บทสัมภาษณ์ FFVII Revelation จาก RPG Site
RPG Site คุยกับอาหวัง — โลกเปิดตั้งแต่ต้นก็จริง แต่ไม่ได้แปลว่า “เห็นอะไรต้องรีบทำให้หมด”
มีบทสัมภาษณ์ Final Fantasy VII Revelation จาก RPG Site เพิ่มมาอีกสำนักนะคั้บ รอบนี้ประเด็นหลักจะไม่ได้ลงรายละเอียดตัวละครหรือเนื้อเรื่อง แต่ไปแตะ โครงสร้างของเกมทั้งเกม ว่าทีมจัดการยังไงกับโลกที่ใหญ่กว่า Rebirth มาก และทำยังไงไม่ให้ผู้เล่นโดน Content ถล่มจนเหนื่อยตรายยยก่อนถึง Ending 😂
อย่างแรก อาหวังอธิบายว่า Demo ที่สื่อได้เล่นก่อนหน้านี้ กับ Demo ที่ TGS ตั้งใจทำให้คนละขั้วกันเลย
Demo สื่อรอบก่อนเปิดโลกกว้างมาก มีอะไรให้ทำเต็มไปหมดจนหลายสำนักเขียน Preview ประมาณว่า “นี่มันใหญ่เกินไปรึเปล่า?” ซึ่งอาหวังบอกว่า…
ใช่ค่ะ นั่นแหละ Reaction ที่พวกเขาต้องการ 55125555155
ทีมอยากให้คนเห็นก่อนว่า Revelation มี Scale ใหญ่ขนาดไหน มี Content กระจายอยู่ทั่วโลกเยอะแค่ไหน จากนั้น Demo ของ TGS จึงกลับกัน เป็นช่วงเนื้อเรื่องที่ค่อนข้าง Linear เดินเรื่องเร็วและแทบจะพาผู้เล่นไปตามราง เพื่อโชว์ว่าแม้โลกจะใหญ่ขึ้นแค่ไหน แต่แก่นของ Final Fantasy ก็ยังเป็น Story กับ Character เหมือนเดิม
โครงสร้างเกมจริงก็จะสลับสองจังหวะนี้ คล้าย Rebirth คือช่วงหนึ่งเรื่องจะเร่งขึ้น เกมดึงเราออกจาก Open World แล้วพาวิ่งเข้า Story Setpiece แบบต่อเนื่อง พอจบเหตุการณ์ปุ๊บ…ก็โยนกลับออกมาให้เที่ยวโลกต่อ แล้วเดี๋ยวค่อยถูกดึงเข้าเนื้อเรื่องอีกที
แต่สิ่งที่ Revelation ต่างจาก Rebirth ชัด ๆ คือ คราวนี้ไม่ได้ปลดล็อก Region ทีละแห่ง
ใน Rebirth เราเดิน Grasslands → Junon → Corel ไปเรื่อย ๆ แล้วโลกค่อย ๆ เปิดตามเนื้อเรื่อง แต่ Revelation จะมี หลายพื้นที่เปิดพร้อมกัน แล้วเกมคาดหวังให้เรา “กระโดดไปมาระหว่างพื้นที่” มากกว่าเข้า Region หนึ่งแล้วกวาดมัน 100% ก่อนค่อยย้ายบ้าน
เรื่อง Quest ที่รับจาก Grasslands แล้วอาจต้องบินไปจบอีกฟากโลก เรารู้กันมาแล้วจากบทสัมภาษณ์ก่อน ๆ อันนี้จึงไม่ถือว่าใหม่ แต่ RPG Site ไปสังเกตอีกอย่างที่น่าสนใจกว่า…
เขาเห็น Quest หนึ่งบนแผนที่ แต่ เข้าไปทำไม่ได้ เพราะ Level ของ Party ยังไม่ถึง
พอถามว่าอันนี้ตั้งใจใช่มั้ย อาหวังตอบประมาณว่า
ใช่ นี่เป็นหนึ่งในวิธีที่ทีมใช้กันผู้เล่นไม่ให้ Burnout จากการพยายามทำทุกอย่างทันที
บาง Content จะใช้ Difficulty สูงมากเป็นภาษาบอกเราว่า “ยังไม่ควรมาตรงนี้นะ” ขณะที่บางอันจะตรงไปตรงมาเลย คือ มี Level Barrier ปิดไว้ บอกให้กลับมาทีหลัง
ตรงนี้เจนนี่ว่าน่าสนใจมาก เพราะมันแปลว่าแม้ Revelation จะโยนโลกก้อนใหญ่ให้เราเห็นตั้งแต่ค่อนข้างต้น แต่ไม่ได้ออกแบบมาแบบ
เปิด Map → เห็น Icon → ต้องเคลียร์ Icon → จบ Region → ไปต่อ
แต่เป็น
เห็นได้ก่อน → จำไว้ก่อน → ตอนนี้ยังไม่ถึงเวลา → เดินทางต่อ → แล้วค่อยวนกลับมา
อาหวังยังแซวด้วยว่า หลายเดือนที่ผ่านมาให้สัมภาษณ์ไป หลายร้อยครั้ง เพิ่งมี RPG Site นี่แหละที่จับได้ว่า Level Gate ตรงนั้นเป็น Design Intention ของทีม แกเลยดูดีใจใหญ่ 5515551555
อีกประเด็นที่ค่อนข้างน่าสนใจคือเรื่อง Multiplatform Development
อาหวังรู้ว่าตามคอมมูนิตี้ยังมีคนกังวลเรื่อย ๆ ว่า “เกมระดับนี้ Switch 2 หรือ Hardware ที่ Spec ต่ำกว่าจะไหวเหยอ” แกบอกว่าค่อนข้างรู้สึกเสียดายที่ยังเห็นคนสงสัยเรื่องนี้ เพราะโครงสร้างทีมไม่ได้ให้คนกลุ่มเดียวทำทุกอย่าง
ทีมที่ทำ Gameplay และตัวเกมหลัก สามารถโฟกัสงานของตัวเองไปเต็มที่ ส่วนเรื่อง Optimization ของแต่ละ Platform มีอีกทีมที่เชี่ยวชาญดูแลแยกออกไป
ดังนั้นการต้องทำเกมลงหลายเครื่องพร้อมกัน ไม่ได้หมายความว่าทีม Gameplay ต้องคอยลด Scope หรือมัวแต่แก้ปัญหาประสิทธิภาพของแต่ละเครื่องจนทำเกมหลักไม่ได้
ช่วงท้ายแกถึงกับฝากประมาณว่า
“Please, just believe us!”
เชื่อพวกชั้นบ้างงงง 55125555515 😂
สรุปสิ่งใหม่ที่เจนนี่หยิบจากบทสัมภาษณ์นี้ ถ้าจะเอาสั้นที่สุดคือ Revelation ตั้งใจเปิด Content ให้เรา “มองเห็นก่อนถึงเวลา” แล้วใช้ Difficulty หรือ Level Barrier กันไม่ให้เรารีบกวาดทุกอย่าง เพื่อควบคุม Pace และลด Burnout ขณะเดียวกันโลกจะไม่ได้เปิด Region ทีละก้อนเหมือน Rebirth แต่เปิดหลายพื้นที่ให้เดินทางข้ามไปมาพร้อมกัน และทีม Multiplatform ก็แยกคนทำ Gameplay กับ Optimization ออกจากกันชัดเจน
ยิ่งฟังทีมอธิบายเยอะ ๆ เจนนี่เริ่มรู้สึกว่า Revelation ไม่ได้แค่ “เอา Open World ของ Rebirth มาขยายให้ใหญ่ขึ้น” แร้วววนะ แต่กำลังเปลี่ยน Logic ของการสำรวจจาก เดินทีละ Region → กลายเป็นเดินทางทั่วทั้ง Planet จริง ๆ มากกว่า ซึ่งพอเอา Highwind กับ Quest ข้ามภูมิภาคมารวมกัน ภาพของเกมมันเริ่มชัดขึ้นเรื่อย ๆ เลยจั้บบบ 🥹✨
.png)

Post a Comment