Friday, December 31, 2010

สุดยอดข่าวเด่นในแวดวง Square Enix ประจำปี 2010

 ปี 2010 ที่ผ่านมาก็เป็นอีกหนึ่งปีที่ครึกครื้น มีเรื่องราวที่เกิดขึ้นในวงการเกมมากมาย ทั้งข่าวดี ข่าวเศร้า และข่าวชวนสะเทือนใจทั้งหลายแหล่ หลายคนอาจจะพอจำข่าวดังๆ ได้บ้าง แต่หลายๆ คนก็อาจจะลืมเหตุการณ์สำคัญบางอย่างไปแล้ว ในโิอกาสสิ้นปีนี้ ผมจึงขอรวบรวมสุดยอดข่าวเด่นในแวดวง Square Enix ประจำปี 2010 มาให้ทุกคนได้ระทึกถึงเรื่องที่ผ่านมา และหวังว่าเรื่องราวเหล่านี้จะยังคงอยู่ในความทรงจำของทุกคนนะครับ

ก่อนอื่น มาเริ่มต้นด้วย 5 อันดับข่าวดังประจำปีกันก่อน โดยเริ่มจากอันดับที่...

5. วะ วะ วะ วะ.... เวิร์ลแมพกลับมาแล้ววววววว~!!!

ตะลึงกันไปทั่วโลก เมื่อระบบเวิร์ลแมพที่ไม่ได้เห็นกันมาชาติเศษ.. กลับมาปรากฏตัวอีกครั้งใน Dissidia 012 -Final Fantasy- ที่กำลังจะวางจำหน่ายในวันที่ 3 มีนาคมปีหน้า ไม่ว่าใครที่เคยเล่น Final Fantasy มานานย่อมรู้ดีว่าความสนุกจากการได้ขับเรือเหาะโบยบินไปมาทั่วโลกอย่างเสรี อยากจะลงจอดที่ไหนก็จอด อยากจะไปเข้าไปสำรวจที่ไหนก็ได้ มันช่างมอบความรู้สึกเสรี และความสนุกของการผจญภัยได้อย่างสุดยอดปานใด และแล้วระบบเวิร์ลแมพดังกล่าวที่แฟนๆ รอคอยกันมานานแสนนาน มันก็กลับมาอีกครั้งในภาคล่าสุดของ Dissidia นี้

อันที่จริง... คุณโนมุระก็ได้เปิดเผยว่าระบบนี้มันเกือบจะได้ปรากฏใน Dissidia ภาคแรกแล้ว เพียงแต่ตอนที่แผนการใช้ระบบเวิร์ลแมพแบบเก่าได้รับการอนุมัติ ทีมงานดันทำระบบกระดานหมากรุกกันเสร็จแล้ว ก็เลยต้องปล่อยเลยตามเลยไป งานนี้ก็ไม่รู้เหมือนกันนะครับว่าพอระบบเวิร์ลแมพที่แฟนๆ รุ่นเก่าเฝ้ารอ จะช่วยทำให้ยอดขายของเกมภาคนี้เอาชนะยอดขายของภาคแรกได้หรือไม่ เพราะทางผู้กำกับเกมอย่างคุณมิตซึนาริก็ออกมาบอกหลายรอบแล้วว่า เป้าหมายของเขาคือการทำให้แฟน FF ที่ไม่สนใจ Dissidia ภาคแรก หันมาสนใจเกมนี้ให้ได้!!

4. Square Enix ประกาศรับสมัครทีมงาน Final Fantasy Versus XIII เพิ่ม

ช็อคกันไปทั้งบางเมื่อจู่ๆ กลางเดือนตุลาคมที่ผ่านมา ค่าย Square Enix ก็ออกมาประกาศรับสมัครทีมงานเพิ่มให้กับเกม Final Fantasy Versus XIII โดยตำแหน่งที่เปิดรับก็คือ Battle Planner และ Level Design Planner

ข่าวดังกล่าวสะท้อนให้เห็นข้อเท็จจริงสองอย่าง หนึ่งคือทางค่ายมีความกระตือรือร้นที่จะเข็น Final Fantasy Versus XIII ภาคดองเค็มดังกล่าวให้ออกมาปรากฏสู่สายตาชาวโลกได้ไวขึ้น หลังจากที่ผ่านทางค่ายเอาแต่โชว์ CGI อวดความสวยหรูของกราฟฟิคที่กินไม่ได้แต่เท่มาตลอด ทว่าอีกด้านหนึ่งมันก็สะท้อนให้เห็นถึงความน่าเป็นห่วงว่าตลอด 4 ปีที่ผ่านมาเจ้าพวกทีมงานเอาเวลาไปทำอะไรกันหมด... ทำไมจนป่านนี้แล้วพึ่งมารับสมัครทีมงานในตำแหน่ง Plannerนี่แปลว่าเกมมันยังทำไม่ถึงไหนเลยใช่หรือไม่...!?

แล้วแบบนี้ตัวเกมที่ออกมา มันจะเป็นยังไงกันบ้างล่ะเนี่ย... แทบไม่อยากจะคิดเลย

3. Dissidia -Final Fantasy- ขึ้นแท่น!! เกมที่ถูกละเมิดลิขสิทธิ์สูงสุดบนเครื่อง PSP

ไม่รู้จะปรบมือแสดงความยินดีกับค่าย Square Enix รวมทั้งผู้กำกับอย่างคุณอาราคาวะดีมั้ย เมื่อผลงานเกมสุดอลังการอย่าง Dissidia -Final Fantasy- ของพวกเขาได้รับความนิยมอย่างล้นหลาม จนถึงขั้นขึ้นแท่นเกมที่ถูกละเมิดลิขสิทธิ์สูงสุดบนเครื่อง PSP จากการเปิดเผยของ CESA

ทั้งนี้เกมดังกล่าวนั้นถูกดาวน์โหลดไปทั้งสิ้นเป็นจำนวน 5,281,223 ครั้ง โดยประเมินค่าความเสียหายได้เป็นมูลค่าถึง 30,631,093,400 เยน($335 ล้านดอลฯ) และเมื่อรวมกับความเสียหายของเกมอื่นๆ ที่่บนเครื่อง PSP อีกก็พุ่งทะลุไปถึงหลักแสนล้านเยน ซึ่งตัวเลขดังกล่าวก็เป็นเรื่องที่น่าใจหาย แต่มันยิ่งน่าใจหายเป็นทวีคูณเมื่อตัวเลขสถิติมันฟ้องว่าอัตราการละเมิดลิขสิทธิ์ของผู้บริโภคนั้น มันเพิ่มพูนขึ้นทุกๆ ปี!!

2. Final Fantasy XIII International ประกาศลง Xbox360!! ด้านโนมุระหวั่น Final Fantasy Versus XIII อาจต้องไปตามกัน!!

หยั่งกะฟ้าผ่ากลางวันแสกๆ เมื่อจู่ๆ ข่าวลือที่ว่าทางค่าย Square Enix พร้อมคลอด FFXIII International ออกมาให้กับเครื่อง Xbox360 ก็กลายเป็นความจริง โดยในช่วงต้นเดือนกันยายนที่ผ่านมาเมื่อทางค่ายประกาศเรื่องนี้ออกสู่สาธารณะไป ก็ได้รับเสียงตอบรับจากแฟนๆ อย่างล้นหลามเป็นฟักแฟงต่างๆ นานา ที่อ่วมไม่น้อยไปกว่าใครก็คือ Twitter ของทางประธานบริษัทที่ คุณโยอิจิ วาดะที่แฟนๆ ต่างเข้าไปช่วยกันแสดงความรักให้อย่างอุบอุ่น จนประธานแกถึงขั้นไปไม่เป็นเลยทีเดียว

อีกด้านหนึ่งในวันเดียวกัน ท่าทางคุณโนมุระจะรู้หน้าที่ดีเลยออกมาทวีตข้อความประหลาดๆ โดยไม่ต้องมีใครถามว่า "Multiplatform นั้นหมายถึงการที่คุณเริ่มพัฒนาเกมด้วยความคิดที่จะเขียนโปรแกรมให้เหมาะสมกับเครื่องเกมหลายๆ เครื่อง ส่วนการ Port นั้นหมายถึงสิ่งที่ทำหลังจากที่คุณได้พัฒนาเกมเพื่อเครื่องเกมใดเครื่อง หนึ่งลงไปโดยเฉพาะแล้ว ประเด็นในเรื่องของการจะ Port หรือไม่นั้น เป็นเรื่องที่ต้องตัดสินโดยดูจากการจัดการทางด้านการตลาดและผลตอบแทนที่จะ ได้รับ ในตอนนี้สิ่งที่ผมพอจะพูดได้ในฐานะของผู้พัฒนาเกมนั้น คือ Versus ถูกพัฒนามาเพื่อ PlayStation 3 โดยเฉพาะ"

สันนิษฐานได้ว่าครีเอทีฟวัย 40 ปีผู้นี้คงรู้อยู่แล้วว่าจะโดนแฟนๆ รัวคำถามอะไรเข้าใส่ ก็เลยออกมาทวีตข้อความดังกล่าวตั้งแต่เนิ่นๆ ซึ่งเขาก็พยายามป้องกันตัวเองว่าได้ตั้งใจพัฒนาเกมนี้มาเพื่อ PlayStation 3 โดยเฉพาะแล้ว แต่หากมันมีอันต้องพอร์ทไปยังเครื่องอื่น แล้วการพอร์ทนั้นดันไปขัดใจคนบางกลุ่ม นั่นก็เป็นเรื่องของชะตาฟ้าลิขิตที่คนกลุ่มนั้นต้องไปโทษเบื้องบนเอาเอง

1. ถึงเวลาต้องไป!! ทานากะขอลงจากตำแหน่งผู้อำนวยการ Final Fantasy XIV

ทั้งที่ตอนกลางเดือนพฤษภาคมท่านประธานวาดะแกยังเขียนใน Twitter อยู่เลยว่า มีแต่พระเจ้าเท่านั้นที่รู้ว่า Final Fantasy XIV จะวางจำหน่ายเมื่อไหร่ ทว่าอีกเพียง 2 เดือนต่อมา ทางค่ายกลับประกาศเตรียมวางจำหน่าย Final Fantasy XIV ในช่วงปลายเดือนกันยายน ซึ่งหากนับจากเวลาที่เปิดทดสอบระบบของเกมมา ก็เป็นเวลาเพียงแค่ไม่กี่เดือนเท่านั้น ผลลัพธ์ของการเข็นเกมออกมาด้วยสปีดที่อูเซนโบลท์ยังต้องยกมือไหว้ ก็คือการประสานงากับรถตู้ เอ้ย! ....ประสานงากับความล้มเหลว

วีรกรรมในครั้งนี้หลังจากจะได้รับเสียงสดุดีกึกก้องไปทั่วโลกแล้ว ในช่วงต้นเดือนพฤศจิกายนคุณประธานวาดะก็ได้ออกมาให้สัมภาษณ์ว่ากำลังเร่งทีมงานให้ช่วยกันปฏิรูปเกมดังกล่าวเสียใหม่ เพื่อแก้ปัญหาวิกฤตและเรียกศรัทธากลับคืนมาจากแฟนๆ ให้ได้ งานนี้คนที่ปวดกบาลจากการโดนจัดหนักไปไม่น้อยก็ใครเขาก็คือแกนนำของเกมดังกล่าวอย่างคุณฮิโรมิจิ ทานากะ

ประมาณ 1 เดือนต่อมา หรือในช่วงต้นเดือนธันวาคมนั่นเอง คุณทานากะก็ได้ประกาศขอลงจากตำแหน่งผู้อำนวยการเกมดังกล่าว พร้อมกล่าวขอโทษในความไร้ความสามารถที่จะเติมเต็มความพึงพอใจให้แก่ผู้เล่น และขอน้อมรับในความผิดทั้งหมดไว้แบบเต็มๆ ในเวลาเดียวกันท่านประธานวาดะก็ได้แต่งตั้งคุณนาโอกิ โยชิดะ ให้ขึ้นมาเป็นผู้อำนวยการเกมดังกล่าวแทน พร้อมกับประกาศเปิดให้เล่น Final Fantasy XIV ฟรีไปได้เรื่อยๆ จนกว่าเกมจะพัฒนาจนได้คุณภาพอย่างที่หวัง อีกทั้งยังขอเลื่อนวันวางจำหน่ายของเกมดังกล่าวเวอร์ชั่น PS3 ไปแบบไม่มีกำหนด...

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

จบกันไปแล้วกับ 5 อันดับข่าวดังประจำปี แต่ก่อนจะจากกันไปนี้ ผมขอเก็บตก ข่าวแปลกๆ ฮาๆ ที่แม้จะไม่ดัง แต่ก็ควรค่าแก่การจดจำว่ามันเคยมีเรื่องแบบนั้น เกิดขึ้นในปี 2010 ที่กำลังจะผ่านไปนี้ด้วย!!

กวนตีนแม่ยกแห่งปี ข่าวที่ชนะเลิศ ได้แก่....

กำเนิดตำนานเด็กเส้น

หลายคนอาจลืมไปแล้วว่า หนึ่งในคนที่ยุให้คนหันมาเรียก FFXIII ว่าเกมตีเต่า ก็คือ FFplanet เนี่ยแหละ ย้อนไปเมื่อ 29 ธันวาคมปีก่อน หลังจากที่ผมได้ฝึกวิชาการฟัดกับเต่ามาพอประมาณ ผมก็มาเขียนอธิบายถึงเรื่องความสำคัญของการตีเต่าในเกมนี้ พร้อมทั้งลงท้ายขอให้ทุกคนเรียกเกมนี้ว่าเกมตีเต่าสืบไป

หมุนเข็มนาฬิกาไปประมาณสัก 9 เดือน ผมได้กลายเป็นผู้ให้กำเนิดฉายาของอะไรบางอย่างในวงการเกมอีกครั้ง โดยคราวนี้ไอเดียดังกล่าวเกิดจากความตั้งใจที่จะกวนตีลล์ แม่ยกบางคนโดยเฉพาะ จึงออกมาเขียนหาเรื่องแซวพระเอกของเกมๆ หนึ่งว่าเป็นเด็กเส้นที่ได้รับอภิสิทธิ์เหนือกว่าคนทั่วๆ ไป ซึ่ง Entry ดังกล่าวก็ได้้คนมากมาย และก็มีคนนำคำว่าเด็กเส้นไปใช้เรียกแทนตัวเอกของเกมนี้ในระดับหนึ่ง จนกลายเป็นที่รู้กันว่าคำว่าเด็กเส้น ก็คือชื่อเ้รียกใหม่ของลิงหัวหนามตัวนี้นี่แล...

แถมลิงค์ให้เป็นกรณีพิเศษ >>> http://ffplanet.exteen.com/20100921/entry-1

ไร้สาระที่สุดแห่งปี ข่าวที่ชนะเลิศได้แก่....

22 พฤศจิกายน... โทริจังออกมา Merry X'mas แล้ว!!

อันนี้นี่ ถ้าเล่าสั้นๆ แล้วเกรงว่ามันอาจจะไม่สนุกเท่าที่ควร แนะนำว่าใครอยากได้อรรถรสครบถ้วนต้องย้อนกลับไปอ่านข่าวแบบเต็มๆ เอาเองจากลิงค์นี้ครับ >>> http://ffplanet.exteen.com/20101123/the-3rd-birthday

เรื่องดังกล่าวพอจะสรุปสั้นๆ ได้ว่าจู่ๆ วันที่ 22 พฤศจิกายน คุณโทริยามะซึ่งเป็นผู้กำกับบทของเกม The 3rd Birthday ก็ได้ออกมากล่าว Merry X'mas ผ่านบล็อก แล้วก็พล่าม เอ๊ย.. พูดปั่นกระแสเกมของตนด้วยสำนวนที่เอ่อ... จะเรียกว่าบ้าบอดีมั้ยเนี่ย เอาเป็นว่ามันก็บ้าๆ บวมๆ นั่นแหละครับ แถมเฮียแกยังทำหน้าเหมือนคนที่มีลับลมคมนัยซะขนาดนี้ ถึงตอนนี้แล้วทุกคนคงทราบกันดีแล้วว่ารอยยิ้มกรุ้มกริ่มของเฮียแกนั้น มีความหมายแฝงอย่างไร T___T (แต่ก็โดนดักกันไปถ้วนหน้าแล้ว)

และปิดท้ายด้วยข่าวที่ร้อนแรงที่สุดแห่งปี ด้วยยอดคอมเมนต์ที่ทะลุหลักร้อยไปในเวลาเพียง 29 ชั่วโมง

นั่นก็คือข่าว...!!!

มั่นใจ!! ชาวไทยเกินล้านเสี้ยนอยากเห็นโดฯ Aqua x Sora

ยังไม่หายเข้ากลีบเมฆไปอย่างแน่นอน... แต่ที่โดฯ Kingdom Hearts ระดับ NC-17 คู่ อควา x โซระ เล่มนี้ออกมาช้าและยังไม่ค่อยมีความคืบหน้า นั่นก็เพราะคุณพี่ Eguana กำลังติดภารกิจค่อยๆ ปั่นวิทยานิพนธ์ไปพลาง พร้อมกับปั่นโดฯ เรื่องอื่นที่อยู่ในลิสต์ไปพลาง โดยคุณพี่นั้นก็ได้ระบุว่ากรณีของโดฯ เรื่องนี้ย่อมต้องต่อคิวไปตามระเบียบ แต่คุณๆ ทั้งหลายจะได้อ่านกันภายในช่วงต้นปีหน้านีแหละ

อย่างไรก็ตาม หากเพื่อนๆ อยากให้เกิดกรณี "ลัดคิว" ขึ้นมา ทุกคนย่อมสามารถเข้ามาใน FFplanet แห่งนี้ เพื่อตามจิก ตามทวง และร่วมแสดงพลังกดดันเพื่อให้คุณพี่นั้นผลิตโดฯ เล่มนี้ออกมาโดยไวได้เสมอ

ในเมื่อรู้หน้าที่กันแล้ว!! ก็อย่าลืมเข้ามาช่วยกดดันกันบ่อยๆ นะครับ~!!!!!

Thursday, December 23, 2010

สาส์นจากใจผู้กำกับ

วันที่ 22 เดือน ธันวาคม ค.ศ. 2010

ในที่สุด The 3rd Birthday ก็ได้มาถึงวันวางจำหน่ายแล้ว
นับตั้งแต่วันเปิดตัวมาก็ 3 ปี และนับตั้งแต่ PE2 เป็นต้นมาก็เกือบ 11 ปี ขอบคุณสำหรับการรอคอยนะครับ

ตัวผมเอง
ได้เล่น PE1 ที่คนอื่นเป็นผู้สร้าง ฉากเปิดเกมนั้นเป็นอะไรที่ประทับใจผมมมากจริงๆ
ฉากอาบน้ำในโฆษณาทางทีวีของ PE2 ก็สร้างผลกระทบอย่างมาก ผมเองก็ประทับใจสุดๆ
แล้วก็มาถึง The 3rd Birthday ที่ผมไม่เคยคาดคิดมาก่อนว่าจะได้เป็นผู้สร้างเกมนี้

ทั้งอายะที่เท็ตสึซังยื่นมา ทั้งทีมงานที่คิตาเสะซังมอบให้

อายะ แบร์
โอเวอร์ไดฟ์
ทวิสเต็ด

คีย์เวิร์ดเหล่านี้ของเกมล้วนเป็นสิ่งที่เท็ตสึซังเสนอให้
จากที่คิตาเสะซังพูดว่า "จงสร้างเกมต่อไปให้มันเกี่ยวข้องกัน"
เราต้องเผชิญกับความท้าทายในการไล่ตามความสมจริง ความสนุก และคุณภาพให้ทัน
ด้วยความตั้งใจที่จะพัฒนาเกมแนวกันแอคชั่นที่ดีที่สุดของ PSP ขึ้นมา

『ไม่มีเกมที่ครึ่งๆ กลางๆ ต้องมีแต่เกมที่ท้าทายและมุ่งมั่น
สร้างแบรนด์ที่มั่นคงต่อสู้และแข่งขันในตลาด』

นี่คือกลยุทธในการพัฒนาเกมของทุกๆ โปรเจคท์

ถ่ายทอดนโยบายที่จริงจังนี้ ค้นหาเพื่อนร่วมงานที่จะตั้งใจสร้างเกมไปด้วยกัน
ชักชวนคนทั้งในและนอกองค์กรให้เข้าร่วมโปรเจคท์ ก่อเกิดเป็นทีมขึ้นมา
อย่างน้อยทุกคนก็ได้ทุ่มเทอย่างสุดกำลัง พยายามอย่างถึงที่สุดจนสิ้นเรี่ยวแรง
และผลลัพธ์ที่ออกมาก็คือ The 3rd Birthday เกมซึ่งเป็นดั่งที่เรามุ่งหวังไว้

 

10 ปีหลังจากนี้ ผมหวังว่า The 3rd Birthday นี้ จะยังหลงเหลืออยู่ในความทรงจำของทุกคนบ้างนะครับ

 

ผู้เล่นมากมายจากหลายสังคมที่ให้การสนับสนุนเป็นอย่างดีมาโดยตลอด ขอบคุณมากนะครับ
ทุกคนจากทุกกลุ่มที่ได้ร่วมแรงร่วมใจกันมาตลอดโปรเจคท์ ขอบคุณมากครับ

 

 

 

 

3rd ดังเมื่อไหร่ 4th ก็ได้สร้างเมื่อนั้น

ผู้กำกับ The 3rd Birthday ฮาจิเมะ ทาบาตะ

ที่มา : The 3rd Birthday


http://blog.jp.square-enix.com/3rd_birthday/creators-message/

Wednesday, December 15, 2010

ห้ามลืมเจ๊เหี้ยม!!


Square Enix ทำเซอร์ไพรซ์อีกครั้งด้วยการส่งของขวัญวันคริสมาสต์เป็น Original Illustration Plate (ภาพอิลลัสฯ ใส่กรอบพร้อมโชว์นั่นแหละ) ให้กับเหล่าสมาชิก Square Enix Members ทุกคนที่มียศระดับ Ultimate Members โดยในภาพดังกล่าวนั้นก็มีข้อความ "She must not be forgotten" จากปลายปากกาของคุณโนมุระสลักอยู่ ซึ่งความหมายที่ต้องการจะสื่อนั้นก็ตรงตัวแหละครับ แม้ว่า Final Fantasy XIII จะจบลงไปแล้ว แต่คุณโนมุระก็ขอฝากเรื่องราวของไลท์นิ่งให้อยู่ในใจทุกคนตลอดไป...

ที่มา : zenkankitsu

Friday, December 10, 2010

ลูกผู้ชายตัวจริง!! ทานากะขอลงจากตำแหน่งโปรดิวเซอร์ FFXIV

ก่อวีรกรรมกันมามากมาย สร้างชื่อเสียกึกก้องกันไปทั่วโลก...

หลังจากที่ Final Fantasy XIV เริ่มวางจำหน่ายในช่วงปลายเดือนกันยายนที่ผ่านมา ก็ได้รับเสียงตอบรับที่ไม่ค่อยสู้ดีนักจากเหล่าผู้เล่นทั่วโลก ผู้คนมากมายต่างตำหนิติเตียนในความไม่สมบูรณ์ของตัวเกม จนเป็นข่าวฮือฮาเป็นอย่างมาก แม้ว่าทางทีมงานจะพยายามหาทางแก้ไขตัวเกมเพื่อเรียกศรัทธากลับคืนมา แต่เสียงตอบรับที่สะท้อนกลับมานั้นก็ยังไม่มีที่ท่าจะเปลี่ยนแปลง จนแล้วจนรอดในที่สุดด้านคุณ ฮิโรมิจิ ทานากะ ก็ได้ตัดสินใจยุติบทบาทของตนในฐานะผู้อำนวยการเกม Final Fantasy XIV ลง โดยเขาได้กล่าวลาในเว็บไซต์ของเกมดังกล่าวไว้ว่า

"ก่อนอื่นเลย ผมอยากจะขอโทษที่เราไร้ความสามารถที่จะเติมเต็มความพึงพอใจให้กับเหล่าผู้เล่น Final Fantasy XIV ที่วางจำหน่ายไปตั้งแต่แรกได้ สำหรับสถานการณ์ของเกมในปัจจุบันนี้ผมคงต้องขอรับผิดชอบแบบเต็มๆ ดังนั้นผมจึงตัดสินใจที่จะก้าวลงจากบทบาทของผมในฐานะโปรดิวเซอร์ มีประเด็นมากมายที่ผู้เล่นร้องกันเข้ามา เช่นดีไซน์ของอินเตอร์เฟซ การมีอยู่ของติวโตเรียลและเนื้อหาของเกม ระบบต่อสู้เอยก็ดี สิ่งเหล่านี้แสดงออกถึงหนทางแก้ไขที่เราต้องหาให้เจอ แต่แม้ว่าการปรับปรุงเกมจะดำเนินไปได้ด้วยดีในหลายๆ ส่วน แต่เราก็โชคร้ายที่ไม่อาจนำฟีดแบ็คของผู้เล่นมาปรับปรุงให้ได้รวดเร็วเท่าที่ควร พวกเรารู้ดี ถึงกระนั้นด้วยปัญหาที่มากมายขนาดนี้ คงต้องมีการแก้ไของค์ประกอบของเกมใหม่ทั้งหมด ความเปลี่ยนแปลงนั้นแหละคือสิ่งที่สำคัญที่สุด และนั่นจะทำให้พวกเรากลับมามีความสนใจและทุ่มเทได้อย่างเต็มที่อีกครั้ง ในที่สุดแล้วพวกเราก็ได้นำโครงสร้างของระบบการจัดการใหม่มาให้แก่ทีมพัฒนา ด้วยระบบใหม่นี้ Final Fantasy XIV จะเกิดการเปลี่ยนแปลง และมีสิ่งต่างๆ เพิ่มเติมเข้าไปดั่งที่ใจผู้เล่นปรารถนาและเฝ้าคอย แม้ว่าผมจะไม่ใช่โปรดิวเซอร์อีกแล้ว แต่ผมจะคอยให้การสนับสนุนทีมพัฒนาในรูปแบบอื่นๆ และส่วนตัวแล้วผมหวังว่าพวกคุณจะสานต่อการเดินทางในดินแดนแห่ง Eorzea สืบไป"

ขณะเดียวกันทางด้านคุณ โยอิจิ วาดะ ประธานบริษัท Square Enix ก็ได้ออกมาชี้แจงถึงเรื่องดังกล่าวว่าเป็นเวลากว่าสองเดือนแล้วที่เกมได้เปิดให้บริการมา ทางทีมงานก็เสียใจเป็นอย่างยิ่งที่ไม่สามารถทำให้แฟนๆ สนุกได้ตามที่คาดหวัง ซึ่งเราก็ขออภัยเป็นอย่างยิ่ง แต่หลังจากที่ได้พิจารณาแล้วว่าทำอย่างไรถึงจะทำให้ตัวเกมก้าวข้ามความคาดหวังของผู้เล่นไปได้นั้น ก็ได้มีการตัดสินใจว่าหนทางที่ดีที่สุดก็คือการพัฒนาเกมต่อไปภายใต้ผู้นำคนใหม่ และการรื้อโครงสร้างของทีมงานเสียใหม่

ด้วยการนี้ทางค่ายจึงได้เลือกเฟ้นบุคลากรที่มีพรสวรรค์สูงอย่างคุณ นาโอกิ โยชิดะ ให้มารับหน้าที่ผู้อำนวยการและผู้กำกับเกมแทน ซึ่งเขาเป็นคนที่ให้ความสำคัญกับความพึงพอใจของผู้เล่นเป็นอย่างมาก  เขาไม่เพียงเป็นคนที่ประสบความสำเร็จและมีประสบการณ์สูง แต่คุณนาโอกิยังเป็นผู้นำที่มีสเน่ห์ มีทักษะที่จะสร้างความเป็นอันหนึ่งอันเดียวและนำศักยภาพมาสู่ทีมงานด้วยความรับผิดชอบที่สูงส่ง นอกจากนี้ทางค่ายยังได้คัดเลือกหัวหน้าจากทีมพัฒนาอื่นเข้ามาช่วยงานทีม Final Fantasy XIV ในปัจจุบันด้วย

คุณวาดะยังคงกล่าวต่อไปว่าพวกเขารู้ดีว่าเวลาเป็นสิ่งสำคัญ ดังนั้นเขาจึงอยากขอร้องให้ผู้เล่นช่วยกันอดทนจนกว่าจะถึงเวลาที่พวกเขาสามารถนำเสนอ Final Fantasy XIV ภายใต้ทิศทางใหม่ได้อย่างเป็นรูปธรรม ทุกคนจะสามารถเล่นตัวเกมได้ฟรีไปเรื่อยๆ จนกว่าจะถึงเวลานั้น

สำหรับตัวเกมเวอร์ชั่น PS3 นั้น ทีมงานไม่ต้องการที่จะวางจำหน่ายตัวเกมที่แปลงมาจากเวอร์ชั่น Window โดยตรง แต่ต้องการจะรวมอัพเดทใหม่ทั้งหมดที่วางแผนไว้เข้าไป ด้วยเหตุนี้ทีมงานจึงลำบากใจมากที่ต้องขอเลื่อนกำหนดการวางจำหน่ายของตัวเกมเวอร์ชั่น PS3 ออกไป จากเดิมที่กำหนดไว้ภายในช่วงมีนาคม 2011

ทั้งนี้คุณวาดะยังได้ทิ้งท้ายไว้ว่า ทีมงาน Final Fantasy XIV กำลังทำงานกันอย่างหนักเพื่อนำการผจญภัยที่เหนือคำบรรยายมาสู่เหล่าผู้เล่นให้ได้ จึงอยากขอให้ทุกคนเข้าใจ และให้การสนับสนุนต่อไป ขณะที่พวกเขาเองก็จะมุ่งหน้าอย่างขยันขันแข็งเพื่อไปสู่เป้าหมายนั้นเช่นกัน

ขณะเดียวกันทางด้านคุณ นาโอกิ โยชิดะ ก็ได้ออกมาแนะนำตัวให้ผู้เล่นทุกคนได้ฟังว่าเขาเชื่อเหลือเกินว่ามีคนอยู่ไม่มากนักที่จะรู้จักชื่อของนาโอกิ โยชิดะคนนี้ ตัวเขาเองไม่เคยออกออกมายืนรับหน้าให้กับบรรดาเกมต่างๆ ที่เคยทำมาซะด้วย อย่างไรก็ตามเขาีรู้สึกเป็นเกียรติอย่างยิ่งที่ได้มาร่วมงานกับทีมงานมากมายที่เปี่ยมด้วยพรสวรรค์ ด้วยการสนับสนุนจากพวกเขาเหล่านี้คุณนาโอกิจึงสามารถสนุกกับการทำเกมมาได้หลายต่อหลายปี

คุณนาโอกิยอมรับว่าผู้คนมากมายคงคิดว่าการเป็นผู้กำหนดทิศทางให้กับเกม Final Fantasy XIV นั้นเป็นงานใหญ่ที่ยากเกินไปสำหรับคนที่ใครๆ ก็ไม่รู้จักเช่นเขา ต่อให้เขาทุ่มเทเต็มสูบก็คงเป็นได้แค่หิ่งห้อยน้อยแสงทีมิอาจทาบดวงสุริยันต์ แต่ด้วยการร่วมแรงร่วมใจกับทีมพัฒนาและทีมบริหารที่มากความสามารถ ด้วยใจอุทิศและความมุ่งมั่นที่ไม่ไหวหวั่น ก็ขอให้ทุกท่านโปรดไว้วางใจได้เลย นับจากนี้ไปเขา ทีมพัฒนา และ Square Enix จะขอมุ่งมั่นพัฒนาคุณภาพการบริการให้ดีกว่าที่เคย เพื่อผู้เล่นและเพื่อลูกค้าที่น่ารักของพวกเรา...

สำหรับคนที่เคยสงสัยว่าคุณนาโอกิ โยชิดะเป็นใครนั้น ก็ต้องบอกว่าเขาเป็นผู้กำกับที่เข้าร่วมบริษัท Square Enix มาตั้งแต่ปี 2004 โดยงานของเขาจะเน้นหนักไปที่เกม Rpg ซึ่งผมก็ขอลำดับผลงานเก่าๆ ของเขาให้ฟังดังนี้

- Record of Agarest War (ผู้ช่วยผู้กำกับ)
- Cross Edge (ผู้กำกับ)
- Cross Edge Dash (ผู้กำกับ)
- Record of Agarest War Zero -Dawn of War- (ผู้อำนวยการ)

สรุปเรื่องที่คุณๆ อยากรู้
- เลื่อนวันวางจำหน่ายเวอร์ชั่น PS3 แบบไม่มีกำหนด
- เลื่อนการเก็บค่าบริการรายเดือนไปแบบไม่มีกำหนด จนกว่ากระแสตอบรับจะดีขึ้นจนน่าพอใจ

สรุปตำแหน่งที่มีการเปลี่ยนแปลง

Producer/Director
Naoki Yoshida

Assistant Director
Shintaro Tamai (FINAL FANTASY X, Front Mission 5: Scars of the War)

Lead Game Designer
Nobuaki Komoto (FINAL FANTASY IX, FINAL FANTASY XI)

Lead Combat System Designer
Akihiko Matsui (FINAL FANTASY XI)

Technical Advisor
Yoshihisa Hashimoto (Next Generation Game Engine Development)

Lead Programmer
Hideyuki Kasuga (FINAL FANTASY XI, DIRGE OF CERBERUS -FINAL FANTASY VII-)

Senior Concept Artist
Akihiko Yoshida (FINAL FANTASY XII, Vagrant Story)

Lead Artist
Hiroshi Takai (FINAL FANTASY XI, THE LAST REMNANT)

Lead UI Designer/Lead Web Designer
Hiroshi Minagawa (FINAL FANTASY XII, Vagrant Story)

ที่มา : Final Fantasy XIV, ZAM

Wednesday, June 30, 2010

Final Fantasy Versus XIII เขียนเนื้อเรื่องเสร็จแล้ว

 

ข้อมูลล่าสุดจากนิตยสาร Dengeki คุณโนมุระได้เปิดเผยความคืบหน้าของ Final Fantasy Versus XIII ว่าตอนนี้...

- เขียนบทเสร็จแล้ว
- ออกแบบตัวละครเรียบร้อยแล้ว และพร้อมจะทยอยเปิดตัวทีละคนเร็วๆ นี้
- ฝ่ายออกแบบเสื้อผ้า ก็ออกแบบเสร็จแล้วเช่นกัน

4 ปีที่ผ่านมา.. พวกคุณเอาเวลาไปทำอะไรกันหมดคร้าบบบบบบบ~ =[]= !!! 

ที่มา : Oji

Saturday, April 10, 2010

สัมภาษณ์ล่าสุดจากพระเจ้าทานากะ... ถึงอนาคตของ FFXIV

บทสัมภาษณ์ล่าสุดของเกม Final Fantasy XIV จากนิตยสารเดนเกคิ เป็นการสัมภาษณ์โปรดิวเซอร์ "ฮิโรมิจิ ทานากะ" และไดเรคเตอร์ "โนบุอากิ โคโมโตะ" ซึ่งทั้งสองได้มาอธิบายรายละเอียดของตัวเกมในขั้น Alpha Test รวมทั้งแผนการสำหรับช่วง Beta Test ที่จะเกิดขึ้นหลังจากนี้ โดยบทสัมภาษณ์ดังกล่าวก็มีตามนี้ครับ

- ตอนที่เริ่มทำการทดสอบ Final Fantasy XI ทีมงานได้เริ่มทดสอบในขั้น Beta เลย แล้วทำไมคราวนี้ถึงย้อนกลับไปทดสอบในขั้น Alpha แทนล่ะครับ?

โคโมโตะ : ในขั้น Beta นั้นตัวเกมแทบจะเสร็จสมบูรณ์แล้ว ทว่าเราต้องการที่จะเอาความคิดของผู้เล่นมาปรับแต่งระบบของเกม ดังนั้นเราเลยอยากให้เขาได้เห็นตัวเกมในเวอร์ชั่นเริ่มแรก และให้เสียงตอบรับของพวกเขามีผลต่อทิศทางของเกมหลังจากนี้ครับ

- หมายความว่าจะมีการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่หลังจาก Alpha สิ้นสุดลงเหรอครับ?

โคโมโตะ : ใช่ครับ น่าจะเป็นแบบนั้น พวกเราก็อยากรู้เหมือนกันว่าหลังจาก Alpha Test ได้เเสร็จสิ้นลงแล้ว ตัวเกมจะออกมาเป็นอย่างไร มีประเด็นบางอย่างที่เราได้เห็นและเราคิดกันว่าจะแก้ไขอย่างไรให้มันออกมาดีที่สุด ขณะเดียวกันเราก็ต้องรับฟังคำแนะนำจากผู้เล่นด้วยครับ

ทานากะ : สำหรับ Alpha Test เราได้ทดสอบกับโลกแห่งโลกเดียวเท่านั้น (เซอร์เวอร์เดียว) ความคิดของเราคือเราจะทดสอบความเสถียรของโลก (เซอร์เวอร์) หลังจากนั้นใน Beta Test 1 เราถึงจะเพิ่มโลกลงไป และเก็บรวบรวมข้อมูลให้มากที่สุดเท่าที่เราจะทำได้ครับ

- จะมีการเพิ่มจำนวนเมืองที่เข้าไปเล่นได้ในช่วง Beta มั้ยครับ?

ทานากะ : ไม่ใช่แค่เพิ่มแอเรียที่จะเข้าเลนได้เท่านั้น แต่เราต้องการทดสอบและปรับแต่งกลไกหลักของเกมด้วยครับ ตัวอย่างเช่น เราจะดูว่าการอัพเลเวลมันเหมาะสมดีแล้วมั้ย การได้สกิลใหม่ๆ มาใช้มันเหมาะสมแล้วหรือยัง เป้าหมายหลักของพวกเราคือการจับตาดูสิ่งเหล่านี้อย่างใกล้ชิดครับ

โคโมโตะ : เช่นเดียวกับการตั้งขีดจำกัดของเลเวลครับ เราต้องทำการทดสอบเพื่อดูว่าพวกเขาสามารถไปถึงจุดนั้นได้โดยไม่มีปัญหาหรือไม่ เราได้เพิ่มระบบลงไปอีกเล็กน้อย และจะเก็บข้อมูลจากการทดสอบเหล่านั้น

ทานากะ : เราต้องการดูความเร็วในการพัฒนาตัวละครด้วยครับ กลไกการทำงานหลักของเกมก็เช่นกัน และดูว่าเราต้องปรับแต่งอีกมากแค่ไหน

- ฟังดูเหมือนกับว่าเราจะไม่ได้เห็นตัวเกมจริงๆ จนกว่าจะถึงตอนวางจำหน่ายอย่างเป็นทางการเลยนะครับ

โคโมโตะ : ผมคิดว่าเราจะได้เห็นภาพรวมทั้งหมดของเกมในช่วงใดช่วงหนึ่งของการ Beta นะ

ทานากะ : ระบบของเกมจะเสร็จสมบูรณ์ภายในช่วง Beta ครับ แต่ผมคงต้องบอกว่าพวกคุณอาจจะไม่ได้เห็นโลกของเกมนี้ทั้งหมด จนกว่าจะถึงวันวางจำหน่ายอย่างเป็นทางการครับ

- ผมได้ทดลองระบบกิลด์ลีฟแล้ว และรู้สึกว่าเป็นหนทางที่ดีในการบริหารเวลาเล่นเกมของเราเลย เราสามารถทำเควสให้เสร็จได้ใน 30 นาที หลังจากนั้นก็ไปเริ่มทำอันใหม่ได้เลย มันเหมือนกับระบบ Assault ใน FFXI ที่เราสามารถสนุกกับการเล่นแบบแคชชวลได้ ถ้าผมเข้าใจผิดก็ขอโทษด้วยนะครับ แต่ผมว่าระบบมันออกมาแบบมาให้ดูสั้นง่าย แบบแคชชวลยังไงยังงั้นเลย

โคโมโตะ : จริงครับ แต่ผมคงไม่พูดว่าระบบมันทำมาสำหรับการเล่นแบบสั้นๆ ง่ายๆ สิ่งที่เราต้องการคือการออกแบบเกมที่ผู้ที่ชอบเล่นเกมแบบแคชชวลสามารถสนุกไปกับมันได้ ทำให้เราต้องออกแบบอะไรที่เรียบและง่ายขึ้นในทีแรก อย่างไรก็ตามแม้ว่าเควสในตอนนี้จะสั่งให้ทำแต่อะไรที่เรียบง่าย แต่ในอนาคตก็จะมีการเพิ่มคำสั่งให้มากขึ้น และกิลด์ลีฟก็จะมีความหลากหลายมากขึ้น ขณะเดียวกันผู้เล่นก็ต้องไปบู๊กับมอนสเตอร์ที่โหดขึ้น เราคิดไว้ว่าจะให้ระบบมันออกมาเป็นแบบนั้นครับ

- ในการพัฒนาตัวละคร ดูเหมือนจะมี "สกิลแรงค์" สำหรับคลาส และมี "ฟิสิคคัลเลเวล" สำหรับตัวละครเอง ฟิสิคคัลเลเวลนี้คือที่ๆ คุณสามารถเอาแต้มไปอัพให้พารามิเตอร์ได้อย่างอิสระใช่มั้ยครับ?

โคโมโตะ : ในช่วง Alpha นี้ระบบฟิสิคคัลเลเวลจะยังมีข้อจำกัดอยู่ ดังนั้นเมื่อคุณเอาแต้มไปกรอกให้พารามิเตอร์ไหนแล้ว คุณก็จะกลับมาแก้ใหม่ไม่ได้ แต่หลังจากนี้เราจะอนุญาตให้ผู้เล่นได้ปรับแต่งแต้มใหม่ได้ในกรณีที่เขาเอาแต้มไปกรอกให้ค่าใดค่าหนึ่งมากเกินไป จนเกิดอยากแก้ขึ้นมา เราวางแผนกันว่าจะไม่ให้พวกคุณสามารถอัพค่าทุกอย่างให้เต็มได้ ดังนั้นผู้เล่นต้องพยายามหาทางบาลานซ์มันออกมาให้ดี ผมจะยกตัวอย่างเช่นตอนแรกคุณอาจจะเพิ่มค่าๆ หนึ่งมากๆ เพื่อจะเล่นคลาสนักรบ แต่หลังจากนี้ถ้าคุณอยากจะเล่นเป็นสายเวท คุณก็สามารถกรอกแต้มใหม่ ให้มันออกมาเอื้อประโยชน์ต่อการเล่นของนักเวทได้

- ในการปรับแต่งตัวละครนั้น การเอาสกิลของคลาสหนึ่งไปใช้ตอนเล่นเป็นอีกคลาสหนึ่ง จะมีข้อจำกัดใดๆ บ้างครับ?

โคโมโตะ : ถ้าทำได้ เราก็อยากให้ผู้เล่นสามารถใช้สกิลของคลาสอื่นๆ ที่ไม่ได้เล่นอยู่ได้ ทว่าในเรื่องนี้เราก็ต้องทำการทดสอบกันอีกมาก ทดสอบเช่นว่าเมื่อเอาสกิลของคลาสหนึ่งไปใช้ตอนเล่นเป็นอีกคลาสหนึ่งแล้ว จะให้สกิลมันด้อยลงซักแค่ไหนดี บางทีการผสมผสานสกิลแบบหนึ่งมันอาจจะออกมาไม่เวิร์ค หรือบางทีการผสมผสานสกิลอีกแบบหนึ่งมันอาจจะเจ๋งเกินไป เราต้องทำงานกันต่อโดยรักษาสมดุลของเกมเอาไว้ให้ได้ แน่นอนว่าคงมีสกิลบางอย่างที่เราไม่อนุญาตเอาไปใช้ได้เมื่อเล่นเป็นอีกคลาสหนึ่ง ในขั้นนี้เราแค่กำลังมองว่าอะไรเป็นอะไรเท่านั้น ดังนั้นเชิญลองผสมผสานสกิลใช้ตามใจอยากของคุณเลย

- ใน FFXI นั้นมีระบบ Support Job ซึ่งมันก็มีข้อจำกัดของมันอยู่ ปกติแล้วคุณย่อมต้องการให้ผู้เล่นๆ อาชีพแต่ละอาชีพไปในทิศทางเดียวกัน  เพราะมันจะทำให้ผู้เล่นอื่นรับรู้ได้ง่ายว่าบทบาทของอาชีพนี้คืออะไร แต่ถ้าคุณสามารถเซตอบิลิตี้ของคลาสต่างๆ ได้อย่างอิสระ และยังสามารถอัพพารามิเตอร์ได้อย่างเสรี แบบนี้จะทำให้ผู้เล่นอื่นเข้าใจบทบาทของคลาสนั้นๆ ได้ยากขึ้นรึเปล่าครับ?

โคโมโตะ : นั่นเป็นเหตุผลที่ทำให้เรารู้สึกว่าการให้การอธิบายบทบาทของคลาสต่างๆ ผ่านทางสกิลหลักของคลาสนั้นๆ นั้นเป็นเรื่องที่สำคัญมากที่สุด ถึงแม้จะใช้อบิลิตี้อื่นๆ ได้ก็ตาม แต่คลาสที่เก่งในการ tank ก็ต้องถูกพิจารณาให้ทำหน้าที่เป็นคน tank ก่อนใครเพื่อน จากจุดเริ่มต้นนี้ คุณจะสามารถเริ่มต้นปรับแต่งบทบาทของคุณให้เหมาะสมกับสถานารณ์ต่างๆ และดูว่าคลาสที่คุณเล่นจะร่วมมือกับคลาสอื่นๆ ได้ดีแค่ไหน

- แล้วใน Alpha นี่พวกสกิลด้านการช่างเป็นยังไงบ้างครับ?

โคโมโตะ : เราได้จัดการเรื่องนี้แล้ว และให้ผู้เล่นได้มีวัตถุดิบขั้นต้นที่ใช้ในการเพาะปลูก ทว่าเรายังคงจับตาดูว่าระบบมันจะออกมาเป็นอย่างไร เรากะจะให้ผู้เล่นสามารถรวบรวมวัตถุดิบเหล่านั้นได้จากฟิลด์ต่างๆ และกะให้มีกิลด์ลีฟที่เกี่ยวข้องกับการเพาะปลูกและเก็บเกี่ยว ทว่าเรายังคงอยู่ในขั้นทดสอบลักษณะที่จะออกมา นอกจากนี้เรายังเตรียมสร้างสกิลสำหรับการเพาะปลูกและการสร้างสิ่งต่างๆ และอยากให้มันสร้างประสบการณ์แห่งความสนุกให้แก่ผู้เล่นได้ การต่อสู้นั้นเป็นเรื่องสนุก แต่เราก็อยากสร้างเกมให้ผู้ที่เล่นได้สนุกได้ไม่แพ้กัน ไม่ว่าขณะที่เขากำลังเล่นเป็นช่าง ขณะฝึกฝนสกิล ขณะออกไปผจญภัย รวมทั้งขณะที่กำลังทำดำเนินเนื้อเรื่องของเกม กิลฟ์ลีฟจะมีส่วนสำคัญมากในการทำให้เรื่องเหล่านี้เกิดขึ้น

- ในช่วง Alpha นี้มีกิลฟ์ลีฟอยู่ด้วยกันทั้งหมดกี่แบบครับ?

โคโมโตะ : ไม่เยอะนะครับ ไม่เกิน 20 แบบได้

- สำหรับกิลฟ์ลีฟระดับสูงนี้ ผู้เล่นจะสามารถเล่นโซโล่ได้มั้ย?

โคโมโตะ : เราหวังว่าจะเป็นไปได้โดยการสร้างให้ผู้เล่นเลือกระดับความยากของมันได้ แต่นั่นไม่ได้หมายความว่าจะไม่มีกิลฟ์ลีฟที่ต้องไปทำกันเป็นปาร์ตี้นะครับ เราแค่ต้องการให้ผู้ที่เล่นแบบโซโล่สามารถสนุกไปกับกิลด์ลีฟได้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ครับ

- จะว่าไปแล้ว ถ้ามีสมาชิก 6 คนนี่จะเป็นปาร์ตี้ขนาดกลางใช่มั้ยครับ?

โคโมโตะ : คราวนี้เราได้เซตให้ปาร์ตี้รับสมาชิกได้สูงสุดที่ 15 คนครับ เกือบจะเท่าขนาดของ Alliance เลย (Alliance ใน FFXI คือ 18 คน) แต่จะไม่ได้แบ่งเป็นหน่วยย่อยๆ นะครับ จะปาร์ตี้กัน 3 คนก็ดีหรือ 8 คนก็ดี เราไม่อยากจะกำหนดมาตรฐานลงไป แทนที่จะบังคับให้ผู้เล่นต้องสร้างปาร์ตี้ขนาดเล็กขึ้นมา เราอยากให้ผู้เล่นมีอิสระที่จะรวมกันเป็นกลุ่มน้อยใหญ่แค่ไหนก็ได้ตามแต่ที่พวกเขาต้องการครับ

- ผมแปลกใจมากที่ทุกคลาสสามารถใช้ Teleport และวาร์ปได้ตั้งแต่แรก!

โคโมโตะ : ต่อไปการใช้อบิลิตี้นั้นต้องเสียค่าบางอย่างด้วยครับ แต่ในช่วง Alpha เรายังไม่ได้ตั้งให้เป็นแบบนั้น เราหวังว่ามันจะทำให้ผู้เล่นที่มีเวลาจำกัดสามารถเดินทางไปมาได้อย่างรวดเร็ว แต่ขณะเดียวกันก็ต้องใส่องค์ประกอบที่ทำให้ผู้เล่นที่ต้องการประหยัดเวลาสามารถสนุกได้หากว่าเขาเลือกที่จะเดินทางด้วยเท้า เราต้องเตรียมจุดวาร์ปให้มากพอ เพื่อที่ว่าอบิลิตี้นี้จะได้ช่วยผู้ที่มีเวลาเล่นน้อยได้จริง สำหรับค่าวาร์ปนั้น เราไม่ได้กะให้มันเป็นการกีดกันผู้เล่น และอยากให้มันน้อยลงจนแทบไม่ต้องเสียอะไรเลย

- จำนวนโมชั่นแสดงอารมณ์นั้นมีเยอะจนทำให้ผมแปลกใจมาก โดยเฉพาะลาลาเฟลนี่น่ารักเป็นพิเศษเลยนะครับ

โคโมโตะ : น่ารักจนแทบแหวะเลยใช่มั้ยล่ะครับ (หัวเราะ) คราวนี้จำนวนโมชั่น ของสวมใส่ และทุกๆ อย่างได้ถูกเพิ่มขึ้นมาก การแสดงออกทางสีหน้าของพัฒนาขึ้นเช่นกันครับ

- การแสดงออกทางสีหน้าก็น่าชมทีเดียวครับ เวลาอยู่ในคัตซีนตัวละครก็จะแสดงท่าทางออกมาและยังมีเสียงพากย์ด้วย เมื่อเทียบกับ MMON ในปัจจุบันนี้ โดยเฉพาะ FFXI โลกของของ FFXIV นี่แทบจะดูดกลืนผู้เล่นเข้าไปอย่างสมบูรณ์เลยนะเนี่ย

โคโมโตะ : ตอนที่ผมดูคัตซีนก็มีความรู้สึกแบบเดียวกันครับ

- Alpha นี้ซัพพอร์ทแต่ Windows แล้วในช่วง Beta จะซัพพอร์ท PS3 ด้วยมั้ยครับ?

ทานากะ : ในช่วง Beta 1 คงยังไม่ครับ แต่ในช่วง Beta 2 เราคาดว่าเราจะซัพพอร์ท PS3 แล้ว

- คุณคิดที่จะทดสอบ Alpha Beta 1 และ Beta 2 นานแค่ไหนครับ? กะว่าจะดูท่าทีและคอยรับฟังเสียงต่างๆ ไปเรื่อยๆ ก่อนรึเปล่า?

ทานากะ : หลายสิ่งหลายอย่างคงเปลี่ยนไปเมื่องานที่เราสร้างถูกปรับแต่งไปเรื่อยๆ ตลอดช่วงการทดสอบ ในช่วง Alpha กับ Beta 1 นั้นคงไม่ต่างกันมาก แต่ในช่วง Beta 2 ตัวเกมจะเริ่มเปลี่ยนไปตามเสียงตอบรับที่เราได้มาจากช่วง Alpha ครับ

- ช่วง Beta 1 จะมีการเพิ่มโลกต่างๆ ให้มากขึ้นกว่าตอน Alpha ใช่มั้ยครับ? ถ้างั้นเสียงตอบรับจากตอน Alpha จะมีผลต่อ Beta ในช่วงเริ่มแรกเลยมั้ย?

ทานากะ : ระหว่างช่วง Alpha กับ Beta 1 เราไม่ได้คาดว่าจะเปลี่ยนแปลงอะไรมากมายครับ ในช่วง Beta 2 และหลังจากนั้นต่างหากที่จะได้เห็นตัวเกมอัพเดทและเกิดการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่

โคโมโตะ : แทนที่จะกำหนดเวลาสำหรับขั้นต่างๆ ผมว่าประเด็นมันอยู่ที่ว่าเรายังเหลือขั้นตอนที่ต้องทำอีกกี่ขั้นมากกว่าครับ

ที่มา : Zam.com

Wednesday, March 24, 2010

โนมุระเผยหลากหลายสิ่งใหม่ๆ ที่จะถูกเพิ่มลงใน Birth by Sleep ภาคอังกฤษ!

แต่เดิมแล้วหนังสือ Kingdom Hearts -Birth by Sleep- Ultimania มีกำหนดวางขายในวันพฤหัสที่ 25 มีนาคม 2010 ทว่า ณ เวลานี้กลับเริ่มมีแฟนๆ บางส่วนสามารถซื้อหาหนังสือดังกล่าวให้มาอยู่ในการครอบครองของตนได้แล้ว โดยในท้ายเล่มนั้นก็มีบทสัมภาษณ์ล่าสุดของคุณ โนมุระ เท็ตสึยะ ซึ่งเป็นผู้ออกแบบตัวละคร วางคอนเซปต์ แต่งเนื้อเรื่อง และกำกับเกมนี้มาให้อ่านกัน ซึ่งเมื่อทางผู้สัมภาษณ์ไดเถามถึงทิศทางในอนาคตของซีรียส์นี้ คุณโนมุระก็ได้ให้คำตอบในเรื่องนี้ว่า...

"ในเรื่องของ Kingdom Hearts III นั้นคงต้องไปรอต่อจาก Final Fantasy Versus XIII นั่นล่ะครับ แต่ว่าเราก็ได้เริ่มพัฒนาภาคต่อของ Kingdom Hearts กันแล้ว ยังมีเกมอีกอีก 2 เกมนอกเหนือจาก Kingdom Hearts III อยู่ในแผนงาน และผมคิดว่าจะได้วางจำหน่ายเกมหนึ่งในนั้นภายในปีนี้"

"สำหรับปีหน้า ผมก็อยากจะเข็นเกมที่มีตัวเอกให้เลือกได้หลายคนออกมา"

"ซีรียส์นี้จะยังไม่จบลงใน Kingdom Hearts III ครับ... นั่นเป็นเพียงบทสรุปเรื่องราวของเซอานอร์ทเท่านั้น"

"แล้วไม่ใช่ว่าพอเรื่องราวของโซระจบลงแล้ว จะมีเรื่องราวของฮีโร่คนใหม่เริ่มต้นขึ้นนะครับ โซระจะเป็นฮีโร่ไปจนจบนั่นแหละ"

และเมื่อถามถึงสิ่งที่จะเพิ่มเติมลงไปในตัวเกมเวอร์ชั่นต่างประเทศ ซึ่งทางเว็บไซต์หลักของ Square Enix ได้เคยประกาศว่าจะเพิ่มระบบ Crown Sticker บอสใหม่ และลูกเล่นใหม่ๆ ในโหมดมัลติเพลเยอร์ลงไปนั้น คุณโนมุระก็ให้ข้อมูลเพิ่มเติมว่า "เราได้เพิ่มความยากระดับคริติคอล คัตซีนใหม่ๆ เพลงใหม่ๆ สำหรับมินิเกมริสมิคไอซ์ คีย์เบลดใหม่ๆ ศัตรูใหม่ๆ แล้วยังปรับสมดุลของการต่อสู้ใหม่ด้วยครับ ผมยังบอกไม่ได้ว่าเราจะวางจำหน่ายภาค Final Mix รึเปล่า แต่เราคงไม่แถมอะไรพิเศษแบบภาค Re: Chain of Memories อีกแน่ครับ"

ก็เป็นอันว่าเราคงต้องปล่อยให้ Kingdom Hearts III นั้นเป็นเรื่องของอนาคตกันต่อไป เพราะเฮียแกยังไม่เริ่มพัฒนาอะไรเลย แต่จากที่เฮียแกบอกว่าเรื่องราวของ Kingdom Hearts รวมทั้งเรื่องราวของเซอานอร์ทจะไม่จบลงแค่ในภาค III เราก็พอจะสรุปได้ว่าคุณโนมุระได้คิดเนื้อเรื่องของ Kingdom Hearts III ไว้ในใจเรียบร้อยแล้ว พร้อมทั้งน่าจะคิดบอสใหญ่ของเกมเอาไว้เสร็จสรรพแล้วแน่ๆ

และในตอนนี้นอกจาก Final Fantasy Versus XIII แล้วคุณโนมุระก็ยังทำเกมที่ยังไม่เปิดเผยชื่ออีก 2 เกมดังที่เคยนำเสนอข่าวไปนานแล้ว เกมหนึ่งนั้นมีการพัฒนาไปมากและอาจจะได้วางจำหน่ายภายในปีนี้ ส่วนอีกเกมที่มีตัวเอกหลายคนนั้นน่าจะได้เห็นกันในช่วงปีหน้า แต่ที่น่าสนใจก็คือทั้งสองเกมนั้นจะเป็นภาคต่อของ Kingdom Hearts หมดเลยรึ!?

สุดท้ายแล้วเรื่องราวเหล่านั้นก็เป็นเรื่องของอนาคตที่เราต้องคอยติดตามกันต่อไป แต่สำหรับปัจจุบันอันใกล้นี้ เพื่อนๆ ทั้งหลายคนเตรียมจะได้ซี๊ดกับ Kingdom Hearts -Birth by Sleep- ฉบับภาษาอังกฤษที่ดันเพิ่มระบบใหม่ๆ ลงไปยั๊วะเยี๊ยะจนน่าจะทำให้คนที่ซื้อภาคภาษาญี่ปุ่นมาแล้วอาจจะเกิดอาการอยากร้องหา "โดราเอม่อน~"  เอาเป็นว่าเรามาลองสรุปกันอีกรอบละกันนะว่าตัวเกมภาคภาษาอังกฤษนั้นจะแตกต่างจากตัวเกมเวอร์ชั่นญี่ปุ่นยังไงบ้าง เผื่อว่าคนที่ซื้อไปแล้วมาอ่านจะได้เกิดอาการช้ำใจยิ่งขึ้น...

- เพิ่มระบบ Crown Sticker
- เพิ่มบอสใหม่
- เพิ่มฟังค์ชั่นใหม่ในโหมดมัลติเพลเยอร์
- เพิ่มความยากระดับคริติคอล
- เพิ่มคัตซีนใหม่
- เพิ่มเพลงใหม่ลงในมินิเกมริสมิคไอซ์
- เพิ่มคีย์เบลดแบบใหม่
- เพิ่มศัตรูหน้าใหม่
- ปรับสมดุลของระบบต่อสู้ใหม่ เมก้าแฟลร์ที่ทีมงานบ่นว่าโกงไปคงจะโดนลดทอนพลังลงแน่ๆ


"...คนซื้อ UMD มาแล้วอยากจะร้อง..."

ไหนๆ ก็เพิ่มมาเยอะแบบนี้แล้ว ในไม่ช้าทางค่ายคงมีประกาศทำภาค Final Mix เพิ่มขึ้นมาอีกแน่ ซึ่งจากประวัติที่ผ่านมาบรรดาภาค Final Mix ของ Kingdom Hearts ก็มักมีลูกเล่นใหม่ๆ เพิ่มลงไปจากภาคภาษาอังกฤษอีกอยู่ดี ฉะนั้นแล้วผมจึงอยากขอเตือนโนบิตะ ซึเนโิอะ ไจแอนท์ หรือใครก็ตามแต่ที่คิดจะซื้อตัวเกมภาคภาษาอังกฤษว่า... ระวังภาค Final Mix ด้วยนะครับ...

ที่มา : Heartstation

Saturday, March 20, 2010

บทสัมภาษณ์ล่าสุดจาก ผกก. ผมเหนื่อยมาเยอะ.. ผมเจ็บมาเยอะ...

สัปดาห์ที่ผ่านมาเว็บไซต์ Siliconera ได้มีโอกาสเข้าสัมภาษณ์คุณ โมโตมุ โทริยามะ ผู้กำกับเกมสุดดราม่าอย่าง Final Fantasy XIII ซึ่งในการนี้ทางเว็บไซต์ดังกล่าวก็ได้นำคำถามที่แฟนๆ ฝากไว้ในตัวเว็บออกมาสัมภาษณ์ด้วย โดยเนื้อหาของการสัมภาษณ์ดังกล่าวก็มีดังนี้ครับ

ตอนที่คุณเริ่มต้นสร้าง Final Fantasy XIII คุณมีความคิดยังไงในใจบ้างครับ?

โทริยามะ : คอนเซปต์หลักที่เราคิดไว้ในตอนที่เริ่มสร้างเกมขึ้นมาคือ มันต้องเป็นเกม RPG แบบเล่นคนเดียวที่สุดยอด Final Fantasy XIII ต้องประกอบด้วยการเล่าเรื่องอันเข้มข้น และระบบต่อสู้ที่รวดเร็วแต่เต็มไปด้วยกลยุทธครับ

Final Fantasy XIII เป็นส่วนหนึ่งของโปรเจคท์ Fablula Nova Crystallis ร่วมกับภาค Versus XIII และ Agito XIII แต่ละเกมนั้นจะมีความสัมพันธ์กันอย่างไรครับ?

โทริยามะ : Fabula Nova Crystallis ไม่ใช่การลำดับเรื่องราวอย่างที่คนทั่วไปเข้าใจกันนะครับ โดยพื้นฐานแล้วเราจะมีตำนานคริสตัลที่โยงคอนเซปต์ทั้งหมดเข้าด้วยกัน ทีมงานแต่ละทีมจะเอาตำนานนี้ไปแล้วถ่ายทอดออกมาในแบบของตนเอง ทั้งในด้านเนื้อเรื่องและระบบต่อสู้ ด้วยวิธีการแบบนี้ทีมงานแต่ละทีมก็จะสามารถใช้ความคิดสร้างสรรค์ของตนเองออกมาได้อย่างเต็มที่ครับ ดังนั้น Final Fantasy XIII จึงไม่มีอะไรเกี่ยวข้องกับภาค Versus และ Agito ครับ จะมีก็แค่ตำนานคริสตัลเหมือนกันเท่านั้น

พวกเราได้เห็นเทรลเลอร์ของ Final Fantasy XIII แบบ 3D แล้ว คุณเคยคิดจะสร้าง Final Fantasy XIII แบบ 3D หรือไม่ครับ?

โทริยามะ : 3D อาจจะกลายมาเป็นองค์ประกอบสำคัญของฮาร์ดแวร์ในยุคหน้าก็ได้ครับ ทว่า Final Fantasy XIII ถูกสร้างขึ้นมาเพื่อฮาร์ดแวร์ในยุคนี้ เรารู้สึกว่า 3D เป็นเรื่องน่าสนใจและมองว่าเป็นอีกหนึ่งทางเลือกสำหรับการทำเกมให้กับฮาร์ดแวร์ในยุคหน้า อะไรก็อาจจะเกิดขึ้นได้ครับ

ในบทสัมภาษณ์อีกฉบับ อาร์ทไดเรคเตอร์ได้กล่าวถึงเนื้อหาที่ถูกตัดออกไปมาก เช่นสวนสัตว์ในสวนสนุก ฐานทัพลับของโนระในร้านของเลโบร องค์ประกอบพวกนี้ถูกพัฒนาไปมากแค่ไหนครับ?

โทริยามะ : เนื้อหาที่ถูกตัดไปก็มีทั้งที่พัฒนาไปมากและน้อยครับ เราได้นำไอเดียมากมายมากองตรงหน้า และตัดมันออกไปทีละเล็กละน้อย จนกลายเป็นตัวเกมที่สมบูรณ์ นี่เป็นขั้นตอนปกติของการพัฒนาเกมอยู่แล้วครับ ไม่ใช่เฉพาะ Final Fantasy XIII เพียงเกมเดียวเท่านั้น เราเพียงตัดเนื้อหาส่วนที่มันไม่เหมาะที่จะใส่ลงไปในตัวเกมฉบับสมบูรณ์ และนั่นคือเหตุผลที่เราไม่ได้ใส่มันลงไปครับ เนื่องเนื้อหาเหล่านั้นถูกตัดออกไปด้วยเหตุผลบางอย่าง ดังนั้นมันคงจะไม่ได้มาปรากฏให้เห็นกันใหม่อีกครั้ง เราคงจะไม่เก็บมันไว้แหละครับ

ผมรู้ว่าคุณยังไม่ได้ประกาศ DLC ใดๆ มา แต่คุณมีอะไรที่อยากจะเพิ่มลงไปอีกรึเปล่าครับ?

โทริยามะ : (หัวเราะ) เราได้สร้างเกมนี้ให้เป็นซอฟท์แวร์ที่ให้ประสบการณ์อันสมบูรณ์แบบแล้ว ผู้คนที่ไม่สามารถเชื่อมต่อระบบออนไลน์หรือไม่มีฮาร์ดแวร์พิเศษก็จะได้รับประสบการณ์แบบเดียวกัน ไม่ว่าจะเล่นบน Xbox 360 หรือบน PlayStation 3 ก็จะได้รับประสบการณ์เหมือนๆ กัน ดังนั้นเราจึงไม่มีความคิดเกี่ยวกับ DLC เลยจริงๆ ครับ

ผู้อ่านของเราสงสัยมากว่าคุณจะเพิ่มเสียงพากย์ภาษาญี่ปุ่นลงไปเป็น DLC ด้วยหรือไม่ครับ?

โทริยามะ : ประเด็นมันคงอยู่ที่ขนาดไฟล์แล้วล่ะครับ ข้อมูลมันมากจนเป็นไปไม่ได้ที่จะเปิดให้ดาวน์โหลดกัน นอกจากนี้การขยับปากก็ยังเปลี่ยนไปแล้วด้วย มันถูกปรับให้เหมาะกับภาษาอังกฤษโดยสมบูรณ์ การดาวน์โหลดหรือเพิ่มเสียงภาษาญี่ปุ่นลงไปคงไม่เวิร์คหรอกครับ

ในตอนนี้เกมก็ออกมาแล้ว คุณรู้สึกยังไงกับการตอบรับของแฟนๆ บ้างครับ?

โทริยามะ : ผมรู้สึกดีใจมากกับการตอบรับในอเมริกาเหนือและในยุโรป โดยในฝรั่งเศสนั้นมีแฟนๆ กว่า 3,500 คนมาต่อคิวเพื่อซื้อเกมกัน มันทำให้ผมตื้นตันและดีใจมากๆ ครับ

ผู้อ่านท่านหนึ่งของเราบอกว่าชอบระบบ Data Log มาก มันช่วยเล่าเรื่องเบื้องหลังและองค์ประกอบต่างๆ ของโลกให้ได้รู้กัน อะไรเป็นแรงบันดาลใจให้คุณสร้างระบบนี้ขึ้นมาเหรอครับ?

โทริยามะ : เราไม่อยากให้ตัวละครมานั่งเล่าเรื่องเบื้องหลังให้ฟังกันน่ะครับ เราอยากเน้นไปที่ดราม่าของแต่ละคนมากกว่า เพื่อที่จะทำแบบนั้นได้เราจึงต้องสร้างระบบ Data Log ขึ้นมาเพื่อรวบรวมข้อมูลเบื้องหลังที่ตัวละครรับรู้ แต่ผู้เล่นยังไม่รู้

ผู้อ่านของเราอีกท่านหนึ่งลุ่มหลงกับดนตรีที่เข้ากับเหตุการณ์และฉากต่างๆ ในเกมมาก คุณสร้างดนตรีขึ้นมาก่อนหรือว่าทำเหตุการณ์ต่างๆ ขึ้นมาก่อนครับ?

โทริยามะ : แต่ละเกมก็ไม่เหมือนกันครับ แต่สำหรับเกมนี้ตัวเกมต้องมาก่อนครับ ดนตรีเป็นสิ่งที่สร้างขึ้นมาเพื่อให้มันเข้ากับเหตุการณ์ เราสร้างคัตซีนคร่าวๆ ขึ้นมาก่อน แล้วพวกเขาก็สร้างดนตรีที่เข้ากันขึ้นมาทีหลัง

หลังจากแฟนๆ ได้มานั่งวิเคราะห์กันแล้ว พวกเขารู้สึกว่าเวอร์ชั่น Xbox 360 จะมีคุณภาพของภาพด้อยกว่า สำหรับความเห็นในเรื่องนี้ คุณมีความรู้สึกยังไงกับเวอร์ชั่น Xbox 360 บ้างครับ?

โทริยามะ : มันเป็นความแตกต่างในเรื่องของการ Encode เท่านั้นครับ ถ้าเป็นตอนเล่นเกม เวลาที่คุณควบคุมตัวละครมันจะไม่มีความแตกต่างใดๆ เลย จากการที่แผ่นบลูเรย์สามารถจุข้อมูลได้มากกว่า DVD ดังนั้นระดับการบีบอัดข้อมูลจึงต้องแตกต่างกันไป คุณจำต้องเปลี่ยนแผ่น แต่ก็แค่ 2 ครั้งเท่านั้น มันไม่มีผลกระทบใดๆ กับการดำเนินเรื่องรวมทั้งประสบการณ์ที่ผู้เล่นจะได้รับหรอกครับ

เหตุใดโอกาสที่เราจะได้ท่องไปเที่ยวไปอย่างอิสระในแกรนพัลส์ มันถึงพึ่งมาโผล่เอาในช่วงท้ายเกมแบบนี้ล่ะครับ?

โทริยามะ : โคคูนจะเป็นส่วนของการดำเนินเรื่องครับ เรามีคอนเซปต์ที่จะสร้างประสบการณ์ในการเล่นที่แตกต่างกัน 2 แบบ ในโคคูนก็จะเป็นการดำเนินเรื่อง ส่วนในแกรนพัลส์ก็จะเปิดกว้าง แม้จะรู้สึกว่าเนื้อเรื่องในโคคูนนั้นยาวนาน แต่เวลาที่คุณต้องใช้ไปในแต่ละสถานที่นั้นก็แบ่งกันครึ่งต่อครึ่งแหละครับ

ในฐานะผู้กำกับ อะไรคือสิ่งสำคัญที่สุดที่คุณได้เรียนรู้ในตอนที่พัฒนา Final Fantasy XIII ขึ้นมาครับ?

โทริยามะ : บทเรียนสำคัญที่สุดที่ผมได้เรียนรู้ก็คือการสร้างเทคโนโลยีสำหรับเครื่องเกม HD ในยุคนี้เป็นเรื่องที่ใช้เวลายาวนานกว่าการทำเกมในโปรเจคท์ก่อนๆ มาก ก่อนที่เครื่องเกมในยุคหน้าจะออกมา ผมอยากจะเตรียมตัวให้พร้อมกับเทคโนโลยีพื้นฐานในตอนนี้เพื่อที่จะพัฒนาเกมต่อไปได้ครับ

จากเสียงตอบรับของแฟนๆ คอนเซปต์ใดใน Final Fantasy XIII ที่คุณจะเก็บไปใช้ต่อใน Final Fantasy XV หรือ Final Fantasy ภาคต่อๆ ไปในอนาคตครับ?

โทริยามะ : (หัวเราะ) นั่นเป็นเรื่องในอนาคต! ภาคต่อของซีรียส์นี้ก็คือเกมออนไลน์ Final Fantasy XIV นอกจากนี้พวกเราก็ยังกำลังทำซีรียส์ Fabula Nova Crystallis กันอยู่ ทั้ง Agito XIII และ Versus XIII ถึงพวกเราจะได้ทำภาคต่อไปอีก แต่นั่นก็เป็นเรื่องในอนาคตอันยาวไกลซึ่งเรายังไม่ได้คิดถึงเลยครับ

คุณได้ทำงานให้กับ Final Fantasy มาหลายภาคแล้ว ภาคไหนคือภาคที่คุณอยากรีเมคมากที่สุดครับ?

โทริยามะ : (หัวเราะ) ก็ต้องเป็น Final Fantasy VII สิครับ! ถ้าเรามีกำลังคนและเวลาสำหรับทำโปรเจคท์นี้ ถ้าเราได้รีเมค Final Fantasy VII ให้มีคุณภาพระดับเดียวกับ Final Fantasy XIII มันคงเป็นโปรเจคท์ใหญ่โตมโหฬารมาก ถ้าพวกเรามีจำนวนคนมากพอที่จะทำได้จริงๆ นั่นคือภาคที่ผมต้องการรีเมคแหละครับ

ที่มา : Siliconera

Thursday, March 11, 2010

ครั้งหนึ่งในชีวิต

คนเราเกิดมา หากไม่อยากให้โลกลืม หากไม่อยากกลายเป็นเถ้าธุลีที่ไม่หลงเหลือหลักฐานว่าเคยมีชีวิตมาก่อน

ระหว่างที่ยังมีชีวิตอยู่ เราก็ต้องทำอะไรบางอย่าง ที่จะทำให้โลกต้องจดจำไว้อย่างไม่รู้ลืม....

ซึ่งวิธีที่ง่ายที่สุด ก็คือการเป็นที่ 1 ในด้านใดด้านหนึ่ง แต่ไม่ใช่ที่หนึ่งของห้องเรียน ของชั้นเรียน ของโรงเรียน

แต่มันต้องเป็นที่ 1 ของโลกเท่านั้น....

ในโลกเล็กๆ ใบนี้ มีเรื่องมากมายนับล้านให้คนเราได้ประลองแข่งขันกัน...

แล้วทำไม... มันจะไม่มีซักเรื่องเลยล่ะที่เราสามารถพาตัวเองไปยืนอยู่บนจุดสูงสุดได้...?

แน่นอน มันต้องมีซักเรื่องแหละ ที่เราสามารถขึ้นไปเป็นที่หนึ่งเหนือใครๆ

สิ่งสำคัญมันจึงอยู่ที่ว่า เราค้นพบตัวเราเองแล้วหรือยัง.....?

FFplanet - สนับสนุนให้กล้าคิด เพื่อชีวิตที่ดีขึ้น -


ไม่ได้มาโฆษณาเหล้านะครับ... จริงๆ แล้วไม่มีอะไรหรอก ก็แค่เพ้อไปงั้นแหละครับ

พอดีเมื่อคืินเล่น Rockman 10 เซอร์เวอร์ PS3 แล้วไต่ขึ้นไปเป็นอันดับ 1 ของเซอร์เวอร์ได้ แต่ไม่ใช่อันดับ 1 ของโลก เพราะอันดับ 1 ของโลกตอนนี้เค้าเล่นอยู่ในเซอร์เวอร์ Wii อย่างไรก็ตามการที่เราได้ขึ้นไปยึดแท่นอันดับ 1 ของเซอร์เวอร์เป็นเวลาสั้นๆ ซักครั้งหนึ่งในชีวิต มันก็เป็นเรื่องที่น่ายินดีใช่มั้ยล่ะ...?


สมัย Rockman 9 ผมเคยทำได้ดีที่สุดแค่ขึ้นไปแตะ Top 10 ของเซอร์เวอร์ แต่ตอนนี้ได้ขึ้นไปแตะยังจุดสูงสุดของเซอร์เวอร์แล้ว ถึงแม้คืนนี้อันดับของผมอาจจะโดนเขี่ยลงมา แต่อย่างน้อยการที่เราได้ขึ้นไปยืนเจิดอยู่ข้างเลข 1 แบบนั้น มันก็เป็นภาพที่เท่ไม่น้อยเลยน่ะสิ ^^!

Friday, February 26, 2010

บทสัมภาษณ์โยชิโนริ คิตาเสะกับเรื่องของ Final Fantasy ในวันวาน

เมื่อพูดถึงชื่อของ "โยชิโนริ คิตาเสะ" แล้ว... แม้ว่าชายคนนี้จะไม่ใช่บิดาของไฟนอลแฟนตาซี แต่ก็ปฏิเสธไม่ได้ว่าในรอบ 20 ปีที่ผ่านมานี้ เขาเป็นหนึ่งในคนที่มีบทบาทสำคัญในการนำความสำเร็จมาสู่ซีรียส์นี้มากที่สุด ในโอกาสนี้ทาง 1up จึงได้ขอสัมภาษณ์คุณคิตาเสะในหัวข้อ "คิตาเสะกับไฟนอลแฟนตาซีในวันวาน" ซึ่งเนื้อหาของการสัมภาษณ์ก็มีดังนี้ครับ

1up : ขอบคุณที่สละเวลามาให้นะครับคุณคิตาเสะ ไม่ทราบว่าคุณมีประวัติยังไงกับไฟนอลแฟนตาซีซีรียส์บ้างครับ?

คิตาเสะ : ผมมาอยู่กับ Square Enix ได้ราว 20 ปีแล้ว ไฟนอลแฟนตาซีภาคแรกที่ผมส่วนร่วมในการทำด้วยก็คือภาค V ครับ ในตอนนั้นภาค IV ก็กำลังอยู่ระหว่างการพัฒนาด้วย แต่ช่วงที่ผมเข้ามา มันก็อยู่ในขั้นสุดท้ายของการพัฒนาแล้วครับ หลังจากนั้นผมก็มีส่วนร่วมกับภาค VI, VII,VIII,X และตอนนี้ก็ XIII ครับ

1up : ก่อนจะเข้ามายัง Square คุณก็คุ้นเคยกับไฟนอลแฟนาตาซีซีรียส์อยู่แล้วใช่มั้ยครับ?

คิตาเสะ : ใช่ครับ ผมเล่นภาค I ถึง III ในฐานะลูกค้าปกติแหละครับ

1up : ไฟนอลแฟนตาซีภาคแรกนั้นวางจำหน่ายที่ญี่ปุ่นในปี 1987 ตอนนั้นคุณคิดยังไงกับเกมเหรอครับ คุณได้เล่นมันในฐานะแฟนคนหนึ่งใช่รึเปล่าครับ?

คิตาเสะ : ในตอนที่ภาคแรกออกมาเนี่ย เกม RPG ที่ดังที่สุดก็เป็นดราก้อนเควสต์ครับ ซึ่งรูปแบบการเล่นของ DQ นั้นจะต่างออกไป เพราะตัวเอกของเกมมันไม่มีบทพูดครับ เขาไม่เคยได้พูดเลย คุณจะรับรู้เนื้อเรื่องจากการคุยกับชาวบ้านเท่านั้น ดังนั้นตัวละครใน DQ จึงเหมือนเป็นอีกร่างหนึ่งของคุณ แต่กับ FF นั้น ตัวละครแต่ละตัวจะมีบุคลิกในตัวเอง ผู้เล่นก็จะเห็นว่าตัวละครเหล่านั้นจะมีนิสัยที่แตกต่างกันไป ผมรู้สึกว่านั่นคือรูปแบบการเล่นที่ต่างออกไปครับ และการแสดงออกของตัวละครนั้นก็มีความเป็นดราม่ามากเช่นกัน

1up : คุณเคยเล่นเกม RPG มาก่อนที่จะเล่นดราก้อนเควสต์มั้ยครับ? พวก PC RPG อย่างเช่น Wizardry หรือ The Black Onyx น่ะครับ?

คิตาเสะ : เกม RPG เกมแรกที่ผมเล่นก็คือ Dragon Quest ครับ หลังจากนั้นผมถึงได้รู้จัก PC RPG อย่าง Wizardry แล้วก็ลองเล่นดูครับ

1up : สำหรับคุณแล้วไฟนอลแฟนตาซีต่างจาก PC RPG ในยุคนั้นยังไงบ้างครับ?

คิตาเสะ : เกมอย่าง DQ และ Wizardry เวลาเข้าฉากต่อสู้มันจะเหมือนกับ FPS ครับ คุณจะมองไม่เห็นตัวละครของคุณเอง จะเห็นก็แต่มอนเตอร์เท่านั้น แต่ FF จะเป็นมุมมองบุคคลที่สาม ซึ่งคุณจะเห็นด้านข้างของทั้งมอนสเตอร์และทั้งตัวละครของคุณ และคุณจะได้เห็นแอคชั่นของตัวละครบนหน้าจอ ซึ่งก็เป็นอะไรที่แปลกใหม่ดีครับ

1up : ไฟนอลแฟนตาซี II นั้นมีอะไรที่แตกต่างจากภาคแรกหลายๆ อย่าง คุณคิดยังไงกับมัน และความเปลี่ยนแปลงของมันด้วยครับ?

คิตาเสะ : ในด้านเนื้อเรื่อง ภาค II เนี่ยเป็นอะไรที่ผมเข้าถึงมากเพราะผมเป็นคอหนังตัวยง Star Wars นี่ก็เป็นหนังเรื่องโปรดของผม ไอเดียที่ว่าต้องมีกลุ่มต่อต้านคอยต่อสู้กับกองกำลังอันยิ่งใหญ่ก็เป็นพล็อต ที่ผมชอบอยู่แล้ว ดังนั้นผมจึงสนุกกับภาค II มาก ผมรู้สึกว่าทิศทางของในการสร้าง FF นั้นกำลังเดินหน้า การเล่าเรื่องอันเข้มข้นและการสร้างความสัมพันธ์อันสมจริงระหว่างตัวละคร นั้นเป็นสิ่งที่เกิดขึ้นครั้งแรกในภาค II และมันก็พัฒนาขึ้นมาจากจุดนั้นครับ

ส่วนด้านระบบต่อสู้นั้น ภาคสองเป็นอะไรที่แปลกอยู่ ส่วนตัวแล้วผมแทบไม่ได้ตั้งใจสู้แบบปกติเลย เพราะโดยมากผมได้แต่โจมตีเพื่อนในกลุ่มปาร์ตี้ของตัวเองเพื่อเพิ่มค่า พารามิเตอร์ แทนที่จะได้สู้แบบปกติครับ

1up : ผมว่านั่นก็เป็นสิ่งที่เกิดขึ้นกับคนอีกจำนวนมากนะครับ คุณเคยคิดมั้ยว่าจะเอาระบบไหนในภาค II ไปทำลงในภาคอื่นๆ อีก? หรือว่าปล่อยมันไว้แค่ในภาค II ดีแล้วครับ?

คิตาเสะ : (หัวเราะ) ผมว่าระบบนี้คงไม่มีทางคืนชีพขึ้นมาอีกแล้วครับ ไอ้ระบบที่ต้องทำร้ายเพื่อนตัวเองเนี่ย แต่ในระบบต่อสู้มันยังมีระบบที่ว่ายิ่งคุณใช้สกิลไหนมาก ก็ยิ่งทำให้มันพัฒนาขึ้นเร็ว มันเป็นสิ่งที่เราอาจจะนำไปใช้ในอนาคตก็ได้ครับ ระยะหลังนี้ไฟนอลแฟนตาซีไม่ค่อยเน้นไปที่การพัฒนาสกิลเฉพาะตัวซะด้วยสิ ผมว่าระบบนี้ยังไม่ล้าสมัยหรอกครับ

1up : ไฟนอลแฟนตาซี III เป็นภาคสุดท้ายที่ลงบนเครื่องแฟมิคอม แล้วก็ไม่ได้ขายในอเมริกาด้วยครับ จนกระทั่งถึงช่วง 2 ปีก่อนนี้เอง แต่แน่นอนว่าคุณได้เล่นมันตั้งแต่แรกสินะครับ แล้วตอนนั้นคุณคิดยังไงกับมันบ้าง?

คิตาเสะ : ภาคสามเป็นภาคสุดท้ายที่ผมได้เล่นในฐานะของลูกค้าครับ มันเป็นเกมที่ทิ้งความประทับใจให้ผมไว้มากเลยทีเดียว โดยเฉพาะดันเจี้ยนสุดท้ายที่ค่อนข้างยาก ยาวก็ยาว แถมตลอดทางก็ยังไม่มีจุดเซฟอีกด้วย ผมเล่นอยู่ในดันเจี้ยนนั้นอยู่ 2-3 ชั่วโมง หลังจากนั้นผมก็โดนบอสใหญ่ตบตาย ผมสูญเสียทุกสิ่งทุกอย่างและต้องมาเริ่มเดินใหม่หมด หลังจากนั้นมา... คุณก็แทบจะไม่ได้เห็นเกมที่ทำมายากแบบนั้นในทุกวันนี้แล้ว พวกมันล้วนทำมาเอาใจคนเล่นกันมากขึ้น คุณจะได้เห็นจุดเซฟมากมายแทบทุกก้าวที่เดิน ซึ่งมันก็ไม่ได้ให้ความรู้สึกท้าทายเลย ผมจำได้อย่างแม่นยำถึงความบากบั่นเพื่อจะเอาชนะเจ้าบอสใหญ่ให้ได้ มันทิ้งความประทับใจให้ผมไว้มากเลยทีเดียว

1up : แล้วกับภาค IV ซึ่งคุณเข้าร่วม Square แล้ว คุณได้เล่นในฐานะลูกค้าหรือในฐานะผู้พัฒนาครับ?

คิตาเสะ : เนื่องจากผมไม่ได้มีส่วนรวมในการพัฒนาภาคสี่ แล้วก็พึ่งเข้ามาบริษัทใหม่ๆ ตอนที่ผมเล่นผมเลยยังมองเกมนี้จากมุมมองของลูกค้าอยู่ครับ

1up : แล้วคุณคิดยังไงกับภาคนี้เหรอครับ? มันเป็น FF ภาคแรกที่เป็น 16 บิท จึงแตกต่างจากภาคที่แล้วๆ มามากทีเดียว

คิตาเสะ : แม้ผมจะพูดว่าผมเล่นในมุมมองของลูกค้า แต่ในด้านของการพัฒนาต่างหากที่ได้สร้างความประทับใจให้กับผม ผมไม่มีส่วนร่วมก็จริง แต่ผมก็นั่งติดกับทีมพัฒนา และก็ได้เห็นการทำงานของพวกเขา เนื่องจากภาค IV นั้นเป็น FF ภาคแรกที่ทำลอง SFC มันจึงเป็นภาคแรกที่ฟิลด์แมพมีความลึก ตอนที่ทีมเค้าทำกันในช่วงแรก มันยังเป็นฟิลด์ 2D เรียบๆ เหมือนกับภาคก่อนหน้าอยู่เลย แต่ตอนนั้นคุณฮิโรโนบุ ซากากุจิได้มาบอกว่า "เราต้องทำให้ภาพของซีรียส์นี้เจ๋งขึ้นและประทับใจผู้คนให้ได้" ผมจำได้ว่าตอนนั้นพวกโปรแกรมเมอร์ต้องพยายามกันหนักเพื่อที่จะสร้างความ เปลี่ยนแปลงนี้ให้เกิดขึ้นกับตัวเกมให้ได้ หลังจากนั้นผมก็สืบทอดความเชื่อที่ว่าภาพและคุณภาพของกราฟฟิคคือหัวใจ สำคัญของซีรียส์นี้ครับ

1up : อเมริกาในยุคของ SFC นั้นเราไม่มีเกมภาค V ให้เล่นกัน แต่เรามี Mystic Quest: Final Fantasy USA ให้เล่นแทน คุณเคยเล่นรึเปล่าครับ?

คิตาเสะ : (หัวเราะ) ที่จริงผมไม่ได้เล่นตัวเกมที่เสร็จแล้วหรอกครับ แต่เพื่อนร่วมงานของผมได้อยู่ในการพัฒนาเกมเหล่านั้นด้วย ดังนั้นผมเลยได้เล่นเนื้อหาบางส่วนในช่วงที่เกมยังอยู่ในขั้นพัฒนาครับ ผมไม่ได้เล่นจนจบเกม

1up : แต่คุณก็ได้ทำภาค V ด้วยสินะครับ ซึ่งนี่เป็นภาคแรกที่คุณมีส่วนร่วม ช่วยเล่าให้ฟังซักหน่อยสิครับว่างานของคุณเป็นยังไงบ้าง?

คิตาเสะ : สำหรับภาค V ผมมีส่วนในการสร้างสิ่งที่เรียกกันว่าคัตซีน แต่พวกเรารียกมันว่าอีเวนต์ซีนครับ แล้วก็เขียนบทด้วย ก่อนหน้านั้นจะให้คนรับผิดชอบหน้าที่นี้แค่คนเดียวครับ แต่สำหรับภาค V นั้นงานในส่วนของการเล่าเรื่องและบทนั้นเพิ่มขึ้นมาก เกินกว่าที่คนๆ เดียวจะจัดการได้ครับ ดังนั้นผมกับคุณซากากุจิ จึงรับผิดชอบหน้าที่นี้ร่วมกัน

1up : ภาค V นั้นสนุกกว่าภาคที่ผ่านๆ มามาก แถมยังมีบทฮาๆ มากมายในคัตซีนอีกด้วย อันนั้นเป็นฝีมือคุณรึเปล่าครับ?

คิตาเสะ : คุณซากากุจิเป็นคนรับผิดชอบพล็อตโดยรวมครับ และเนื่องจากเนื้อเรื่องในภาค V นี้มันค่อนข้างเครียด ผมจึงใส่ส่วนที่มันเฮฮาขบขันและช่วยผ่อนคลายลงไปครับ

1up : หลังจากนั้นคุณก็มีบทบาทมากขึ้นในภาค VI ช่วยเล่าให้ฟังหน่อยสิครับว่าคุณตั้งเป้าไว้ยังไงบ้าง?

คิตาเสะ : กับภาค VI นี่หน้าที่ของผมก็คล้ายกับที่เคยทำกับภาค V ครับ จะต่างก็ตรงที่คราวนี้เนื้อหาของเกมมันขยายขึ้นมากอีกแล้ว ดังนั้นทีมที่ทำในส่วนของอีเวนต์ซีนและบท จึงเพิ่มขึ้นเป็น 4-5 คน แน่นอนครับว่าคุณซากากุจิก็เป็นไดเรคเตอร์และดูแลภาพรวมของเกมในช่วงแรก แต่หลังจากนั้นพอเขาได้เลื่อนเป็นรองประธานบริษัท เขาก็ยุ่งมากและต้องดูแลโปรเจคท์หลายๆ อย่าง เขาจึงไม่สามารถทุ่มเทเต็ม 100% ให้กับภาค VI ได้ ดังนั้นผมจึงต้องรับผิดชอบในส่วนของอีเวนต์ซีนมากขึ้นครับ

1up : มีคนอยู่มากมายที่ไม่เพียงแค่ยกภาค VI ให้เป็นภาคที่ชอบที่สุด แต่ยังยกให้เป็นเกมที่ดีที่สุดตลอดกาลอีกด้วย คุณคิดว่าอะไรที่ทำให้เกมเป็นที่ยืนยงและเป็นที่รักของผู้คนได้มากขนาดนี้ ครับ?

คิตาเสะ : ผมคิดว่ามีอยู่ 2 อย่างที่เป็นตัวดึงดูดแฟนๆ ภาค VI ให้เข้ามา อย่างแรกก็คือคอนเซปต์หลักของเกมที่ผมต้องการสร้างตัวละครหลายๆ ตัวที่สามารถยืนหยัดเป็นตัวละครหลักของเกมได้ เราไม่ได้จะสร้างตัวละครหลักที่เนื้อเรื่องดำเนินไปรอบๆ ตัวคนนั้น แต่ตัวละครทุกตัวต้องมีเรื่องราวของมัน ผมคิดว่าการทำแบบนี้จะทำให้ผู้เล่นผูกพันกับตัวละครอย่างน้อยๆ ก็หนึ่งตัว หรืออาจจะหลายตัวเลยด้วยซ้ำ และมันจะกลายเป็นตัวละครในความทรงจำเลยเช่นกัน

อีกอย่างหนึ่งก็คือการที่ภาค VI นั้นมีฉากดราม่าอยู่มากมายเป็นครั้งแรกของซีรียส์ และผู้เล่นมากมายก็มีอารมณ์ตอบรับไปกับมัน ฉากโอเปร่าเฮาส์เป็นหนึ่งในฉากที่ผมได้เขียนสคริปต์และควบคุมแอคชั่นในฉาก นั้นๆ ผมคิดว่ามันต้องเป็นอะไรที่ตราตรึงอยู่ในใจผู้คน ฉากที่หลุมศพของดาริลก็เช่นกัน ฉากที่ดราม่าเช่นนี้เป็นสิ่งที่สร้างความประทับใจให้กับผู้เล่นนั่นเองครับ

1up : จะว่าไปแล้วตัวละครโปรดของคุณในภาค VI คือใครเหรอครับ?

คิตาเสะ : จากมุมมองของผู้พัฒนา ไม่ใช่มุมมองของผู้เล่นนะครับ ตัวละครที่ผมชอบก็คือเซเลส ตอนที่เธอพึ่งถูกสร้างขึ้นมา คุณซากากุจิไม่ได้ตั้งใจจะให้เธอมีบทเด่นในเกมมากขนาดนี้ แต่เพราะผมชอบตัวละครตัวนี้มาก เมื่อผมเขียนสคริปต์ไปเรื่อยๆ เธอก็ค่อยๆ มีบทเด่นมากขึ้นๆ หนึ่งในนั้นก็คือฉากตอนที่โลกถึงจุดจบ และเซเลสก็ถูกทิ้งไว้ในเกาะทะเลทราย ฉากนี้ไม่มีอยู่ในสคริปต์ตอนแรกนะครับ แต่เพราะผมอยากจะโชว์ตัวละครตัวนี้ เธอจึงค่อยๆ มีบทบาทสำคัญมากขึ้นเรื่อยๆ ครับ

1up : นั่นก็เป็นอีกฉากที่น่าจดจำที่สุดในเกมเลยนะครับ... โดยเฉพาะถ้าจับปลามาไม่พอ

คิตาเสะ : (หัวเราะ) เดิมทีมันก็ไม่มีฉากนั้นอยู่แล้วครับ แต่ตอนสร้างตัวละครนี้ผมก็ตื่นเต้นมาก และก็ได้ใส่ไอเดียมากมายลงไปให้ครับ

1up : งั้นก็มาถึงภาค VII กันดีกว่าครับ ซึ่งเป็นเกม RPG เกมแรกที่ชาวอเมริกันจำนวนมากได้เริ่มเล่นกัน คุณคิดว่าทำไมตัวเกมถึงได้ตีตลาดทั่วโลกได้กระจุยครับ?

คิตาเสะ : ผมคิดว่าการเปลี่ยนจากสไปรท์ 2D มาเป็นโลกที่สมจริงในแบบ 3D CG ผลกระทบจากตรงนั้นได้สร้างความประทับใจให้ผู้เล่นจำนวนมาก แนวทางของไฟนอลแฟนตาซีภาคต่อไปที่จะทำลงบน PlayStation เป็นเรื่องที่ผมจริงจังและได้พูดคุยกับคุณซากากุจิอย่างยาวนาน เราเคยคุยกันว่าจะให้ซีรียส์นี้ยังคงเป็น 2D อยู่แต่ให้มีความเป็นการ์ตูนหรือกราฟฟิคแบบอนิเมมากขึ้น เพราะว่าเกม RPG จำนวนมากก็พัฒนาไปในแนวทางเช่นนั้น นั่นก็เป็นทางเลือกหนึ่ง ส่วนอีกทางนั้นพวกเราก็คิดถึงภาพ 3D อนิเมชั่นที่สมจริง เรายังคงใส่ภาพลักษณ์ของอนิเมญี่ปุ่นลงไปให้ด้วย และมันก็มีผลกระทบมากทีเดียว

เมื่อพูดถึงตลาดโลกแล้ว เราว่าความบันเทิงระดับสุดยอดต้องนึกถึงหนังฮอลลีวูด ในการจะสร้างบทดราม่าให้กับตัวละครอันสมจริงที่ผู้คนสามารถรู้สึกถึงได้นั้น เราจำเป็นต้องทำให้ไฟนอลแฟนตาซีก้าวต่อไปข้างหน้า และเราก็ก้าวไปพร้อมกับภาค VII ที่ว่ามานี้ก็คือปัจจัยสำคัญที่นำไปสู่ความสำเร็จครับ

1up : มันเป็นเกมฟอร์มยักษ์ที่มีเนื้อหามากมาย ใช้เทคโนโลยีขั้นสุดยอด กราฟฟิคอันยอดเยี่ยม และยังมีเนื้อเรื่องอันซับซ้อน องค์ประกอบส่วนไหนของเกมที่ท้าทายคุณมากที่สุดเหรอครับ?

คิตาเสะ : ส่วนที่ท้าทายที่สุดของเกมก็คือการสร้างรูปแบบของภาพขึ้นมาครับ นั่นก็เพราะตั้งแต่ภาค I ถึง VI นั้นเรามีรูปแบบที่ใช้กันประจำอยู่แล้ว และรูปแบบภาพมันก็ไม่เคยเปลี่ยนไปเลย มันเป็นสูตรตายตัวว่าเวิร์ลแมพจะต้องเป็นแบบนี้ เมืองต้องเป็นแบบนี้ การต่อสู้ต้องเป็นแบบนี้ ต้องมีมุมมองจากด้านบนลงมาด้านล่าง และอื่นๆ อีกมากมาย แต่คราวนี้เราต้องสร้างทุกอย่างขึ้นมาใหม่ และต้องพยายามสร้างภาพของเกมให้ได้ด้วยเทคโนโลยี 3D CG การพยายามถ่ายทอดความคิดนั้นให้ทีมงานอย่างถูกต้อง การพยายามสร้างบางสิ่งบางอย่างให้ตัวเราชื่นชอบพอใจ นั่นแหละคือความท้าทายครั้งใหญ่ครับ

สิ่งหนึ่งที่ผมว่ามันบ้าบอและอยากจะเปลี่ยนมันในไฟนอลแฟนตาซีภาคเก่าก็ คือมุมมองที่แตกต่างไปตามฉากที่ตัวละครอยู่ พออยู่ในเวิร์ลแมพก็ต้องเป็นมุมมองจากด้านบนลงมาด้านล่าง พออยู่ในฉากต่อสู้ก็เป็นมุมมองจากด้านข้าง สำหรับภาค VII นั้นผมอยากให้มุมกล้องมันตายตัว เพื่อให้ผู้เล่นรู้สึกว่าตัวเองกำลังดูภาพยนตร์ ซึ่งต้องมีความไหลลื่นในการเชื่อมต่อระหว่างฉากต่างๆ ตลอดถึงระบบต่อสู้ด้วย มันเป็นเรื่องยากนะครับ แต่ผมก็มีความสุขที่พวกเราทำให้เป็นจริงได้

1up : ทุกคนมักจะถามอยู่เสมอนะครับว่าเมื่อไหร่คุณจะรีเมคภาค VII....

คิตาเสะ : (หัวเราะ)

1up : ...งั้นผมจะไม่ถามละกันครับ แต่ผมจะถามว่า ทำไมผู้คนมากมายถึงอยากให้ภาค FFVII ครับ?

คิตาเสะ : ผมคิดว่าการที่มีเสียงเรียกร้องเข้ามามากมายให้รีเมคภาค VII ก็เพราะว่าในตอนที่ภาค VII ออกมาครั้งแรกนั้น ตัวละครนั้นได้กลายเป็นหัวใจหลักของเกม ซึ่งเทคโนโลยี CG 3D ทำให้เราสามารถสร้างตัวละครที่จับต้องได้และสมจริงในทุกๆ ด้าน พวกเขาดูมีชีวิตชีวามากกว่าตัวละครไหนๆ ในภาคก่อนๆ แต่ทุกวันนี้เทคโนโลยีก็ได้พัฒนาไปไกลแล้ว ในภาค XIII นี้เราก็สามารถเพิ่มชีวิตชีวาให้กับตัวละครได้มากยิ่งขึ้น ผมคิดว่าผู้คนคงอยากเห็นตัวละครที่ตัวเองรักในรูปแบบที่สมจริงมากขึ้น เพราะก่อนหน้านั้นก็ยังไม่มีเสียงพากย์เลยใช่มั้ยล่ะครับ ผมว่าการเพิ่มสิ่งต่างๆ เหล่านี้ลงไปให้กับตัวละครก็คือสิ่งที่แฟนๆ เค้าอยากจะเห็นกันนั่นแหละครับ

ที่มา : 1up