Wednesday, June 30, 2010

Final Fantasy Versus XIII เขียนเนื้อเรื่องเสร็จแล้ว

 

ข้อมูลล่าสุดจากนิตยสาร Dengeki คุณโนมุระได้เปิดเผยความคืบหน้าของ Final Fantasy Versus XIII ว่าตอนนี้...

- เขียนบทเสร็จแล้ว
- ออกแบบตัวละครเรียบร้อยแล้ว และพร้อมจะทยอยเปิดตัวทีละคนเร็วๆ นี้
- ฝ่ายออกแบบเสื้อผ้า ก็ออกแบบเสร็จแล้วเช่นกัน

4 ปีที่ผ่านมา.. พวกคุณเอาเวลาไปทำอะไรกันหมดคร้าบบบบบบบ~ =[]= !!! 

ที่มา : Oji

Saturday, April 10, 2010

สัมภาษณ์ล่าสุดจากพระเจ้าทานากะ... ถึงอนาคตของ FFXIV

บทสัมภาษณ์ล่าสุดของเกม Final Fantasy XIV จากนิตยสารเดนเกคิ เป็นการสัมภาษณ์โปรดิวเซอร์ "ฮิโรมิจิ ทานากะ" และไดเรคเตอร์ "โนบุอากิ โคโมโตะ" ซึ่งทั้งสองได้มาอธิบายรายละเอียดของตัวเกมในขั้น Alpha Test รวมทั้งแผนการสำหรับช่วง Beta Test ที่จะเกิดขึ้นหลังจากนี้ โดยบทสัมภาษณ์ดังกล่าวก็มีตามนี้ครับ

- ตอนที่เริ่มทำการทดสอบ Final Fantasy XI ทีมงานได้เริ่มทดสอบในขั้น Beta เลย แล้วทำไมคราวนี้ถึงย้อนกลับไปทดสอบในขั้น Alpha แทนล่ะครับ?

โคโมโตะ : ในขั้น Beta นั้นตัวเกมแทบจะเสร็จสมบูรณ์แล้ว ทว่าเราต้องการที่จะเอาความคิดของผู้เล่นมาปรับแต่งระบบของเกม ดังนั้นเราเลยอยากให้เขาได้เห็นตัวเกมในเวอร์ชั่นเริ่มแรก และให้เสียงตอบรับของพวกเขามีผลต่อทิศทางของเกมหลังจากนี้ครับ

- หมายความว่าจะมีการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่หลังจาก Alpha สิ้นสุดลงเหรอครับ?

โคโมโตะ : ใช่ครับ น่าจะเป็นแบบนั้น พวกเราก็อยากรู้เหมือนกันว่าหลังจาก Alpha Test ได้เเสร็จสิ้นลงแล้ว ตัวเกมจะออกมาเป็นอย่างไร มีประเด็นบางอย่างที่เราได้เห็นและเราคิดกันว่าจะแก้ไขอย่างไรให้มันออกมาดีที่สุด ขณะเดียวกันเราก็ต้องรับฟังคำแนะนำจากผู้เล่นด้วยครับ

ทานากะ : สำหรับ Alpha Test เราได้ทดสอบกับโลกแห่งโลกเดียวเท่านั้น (เซอร์เวอร์เดียว) ความคิดของเราคือเราจะทดสอบความเสถียรของโลก (เซอร์เวอร์) หลังจากนั้นใน Beta Test 1 เราถึงจะเพิ่มโลกลงไป และเก็บรวบรวมข้อมูลให้มากที่สุดเท่าที่เราจะทำได้ครับ

- จะมีการเพิ่มจำนวนเมืองที่เข้าไปเล่นได้ในช่วง Beta มั้ยครับ?

ทานากะ : ไม่ใช่แค่เพิ่มแอเรียที่จะเข้าเลนได้เท่านั้น แต่เราต้องการทดสอบและปรับแต่งกลไกหลักของเกมด้วยครับ ตัวอย่างเช่น เราจะดูว่าการอัพเลเวลมันเหมาะสมดีแล้วมั้ย การได้สกิลใหม่ๆ มาใช้มันเหมาะสมแล้วหรือยัง เป้าหมายหลักของพวกเราคือการจับตาดูสิ่งเหล่านี้อย่างใกล้ชิดครับ

โคโมโตะ : เช่นเดียวกับการตั้งขีดจำกัดของเลเวลครับ เราต้องทำการทดสอบเพื่อดูว่าพวกเขาสามารถไปถึงจุดนั้นได้โดยไม่มีปัญหาหรือไม่ เราได้เพิ่มระบบลงไปอีกเล็กน้อย และจะเก็บข้อมูลจากการทดสอบเหล่านั้น

ทานากะ : เราต้องการดูความเร็วในการพัฒนาตัวละครด้วยครับ กลไกการทำงานหลักของเกมก็เช่นกัน และดูว่าเราต้องปรับแต่งอีกมากแค่ไหน

- ฟังดูเหมือนกับว่าเราจะไม่ได้เห็นตัวเกมจริงๆ จนกว่าจะถึงตอนวางจำหน่ายอย่างเป็นทางการเลยนะครับ

โคโมโตะ : ผมคิดว่าเราจะได้เห็นภาพรวมทั้งหมดของเกมในช่วงใดช่วงหนึ่งของการ Beta นะ

ทานากะ : ระบบของเกมจะเสร็จสมบูรณ์ภายในช่วง Beta ครับ แต่ผมคงต้องบอกว่าพวกคุณอาจจะไม่ได้เห็นโลกของเกมนี้ทั้งหมด จนกว่าจะถึงวันวางจำหน่ายอย่างเป็นทางการครับ

- ผมได้ทดลองระบบกิลด์ลีฟแล้ว และรู้สึกว่าเป็นหนทางที่ดีในการบริหารเวลาเล่นเกมของเราเลย เราสามารถทำเควสให้เสร็จได้ใน 30 นาที หลังจากนั้นก็ไปเริ่มทำอันใหม่ได้เลย มันเหมือนกับระบบ Assault ใน FFXI ที่เราสามารถสนุกกับการเล่นแบบแคชชวลได้ ถ้าผมเข้าใจผิดก็ขอโทษด้วยนะครับ แต่ผมว่าระบบมันออกมาแบบมาให้ดูสั้นง่าย แบบแคชชวลยังไงยังงั้นเลย

โคโมโตะ : จริงครับ แต่ผมคงไม่พูดว่าระบบมันทำมาสำหรับการเล่นแบบสั้นๆ ง่ายๆ สิ่งที่เราต้องการคือการออกแบบเกมที่ผู้ที่ชอบเล่นเกมแบบแคชชวลสามารถสนุกไปกับมันได้ ทำให้เราต้องออกแบบอะไรที่เรียบและง่ายขึ้นในทีแรก อย่างไรก็ตามแม้ว่าเควสในตอนนี้จะสั่งให้ทำแต่อะไรที่เรียบง่าย แต่ในอนาคตก็จะมีการเพิ่มคำสั่งให้มากขึ้น และกิลด์ลีฟก็จะมีความหลากหลายมากขึ้น ขณะเดียวกันผู้เล่นก็ต้องไปบู๊กับมอนสเตอร์ที่โหดขึ้น เราคิดไว้ว่าจะให้ระบบมันออกมาเป็นแบบนั้นครับ

- ในการพัฒนาตัวละคร ดูเหมือนจะมี "สกิลแรงค์" สำหรับคลาส และมี "ฟิสิคคัลเลเวล" สำหรับตัวละครเอง ฟิสิคคัลเลเวลนี้คือที่ๆ คุณสามารถเอาแต้มไปอัพให้พารามิเตอร์ได้อย่างอิสระใช่มั้ยครับ?

โคโมโตะ : ในช่วง Alpha นี้ระบบฟิสิคคัลเลเวลจะยังมีข้อจำกัดอยู่ ดังนั้นเมื่อคุณเอาแต้มไปกรอกให้พารามิเตอร์ไหนแล้ว คุณก็จะกลับมาแก้ใหม่ไม่ได้ แต่หลังจากนี้เราจะอนุญาตให้ผู้เล่นได้ปรับแต่งแต้มใหม่ได้ในกรณีที่เขาเอาแต้มไปกรอกให้ค่าใดค่าหนึ่งมากเกินไป จนเกิดอยากแก้ขึ้นมา เราวางแผนกันว่าจะไม่ให้พวกคุณสามารถอัพค่าทุกอย่างให้เต็มได้ ดังนั้นผู้เล่นต้องพยายามหาทางบาลานซ์มันออกมาให้ดี ผมจะยกตัวอย่างเช่นตอนแรกคุณอาจจะเพิ่มค่าๆ หนึ่งมากๆ เพื่อจะเล่นคลาสนักรบ แต่หลังจากนี้ถ้าคุณอยากจะเล่นเป็นสายเวท คุณก็สามารถกรอกแต้มใหม่ ให้มันออกมาเอื้อประโยชน์ต่อการเล่นของนักเวทได้

- ในการปรับแต่งตัวละครนั้น การเอาสกิลของคลาสหนึ่งไปใช้ตอนเล่นเป็นอีกคลาสหนึ่ง จะมีข้อจำกัดใดๆ บ้างครับ?

โคโมโตะ : ถ้าทำได้ เราก็อยากให้ผู้เล่นสามารถใช้สกิลของคลาสอื่นๆ ที่ไม่ได้เล่นอยู่ได้ ทว่าในเรื่องนี้เราก็ต้องทำการทดสอบกันอีกมาก ทดสอบเช่นว่าเมื่อเอาสกิลของคลาสหนึ่งไปใช้ตอนเล่นเป็นอีกคลาสหนึ่งแล้ว จะให้สกิลมันด้อยลงซักแค่ไหนดี บางทีการผสมผสานสกิลแบบหนึ่งมันอาจจะออกมาไม่เวิร์ค หรือบางทีการผสมผสานสกิลอีกแบบหนึ่งมันอาจจะเจ๋งเกินไป เราต้องทำงานกันต่อโดยรักษาสมดุลของเกมเอาไว้ให้ได้ แน่นอนว่าคงมีสกิลบางอย่างที่เราไม่อนุญาตเอาไปใช้ได้เมื่อเล่นเป็นอีกคลาสหนึ่ง ในขั้นนี้เราแค่กำลังมองว่าอะไรเป็นอะไรเท่านั้น ดังนั้นเชิญลองผสมผสานสกิลใช้ตามใจอยากของคุณเลย

- ใน FFXI นั้นมีระบบ Support Job ซึ่งมันก็มีข้อจำกัดของมันอยู่ ปกติแล้วคุณย่อมต้องการให้ผู้เล่นๆ อาชีพแต่ละอาชีพไปในทิศทางเดียวกัน  เพราะมันจะทำให้ผู้เล่นอื่นรับรู้ได้ง่ายว่าบทบาทของอาชีพนี้คืออะไร แต่ถ้าคุณสามารถเซตอบิลิตี้ของคลาสต่างๆ ได้อย่างอิสระ และยังสามารถอัพพารามิเตอร์ได้อย่างเสรี แบบนี้จะทำให้ผู้เล่นอื่นเข้าใจบทบาทของคลาสนั้นๆ ได้ยากขึ้นรึเปล่าครับ?

โคโมโตะ : นั่นเป็นเหตุผลที่ทำให้เรารู้สึกว่าการให้การอธิบายบทบาทของคลาสต่างๆ ผ่านทางสกิลหลักของคลาสนั้นๆ นั้นเป็นเรื่องที่สำคัญมากที่สุด ถึงแม้จะใช้อบิลิตี้อื่นๆ ได้ก็ตาม แต่คลาสที่เก่งในการ tank ก็ต้องถูกพิจารณาให้ทำหน้าที่เป็นคน tank ก่อนใครเพื่อน จากจุดเริ่มต้นนี้ คุณจะสามารถเริ่มต้นปรับแต่งบทบาทของคุณให้เหมาะสมกับสถานารณ์ต่างๆ และดูว่าคลาสที่คุณเล่นจะร่วมมือกับคลาสอื่นๆ ได้ดีแค่ไหน

- แล้วใน Alpha นี่พวกสกิลด้านการช่างเป็นยังไงบ้างครับ?

โคโมโตะ : เราได้จัดการเรื่องนี้แล้ว และให้ผู้เล่นได้มีวัตถุดิบขั้นต้นที่ใช้ในการเพาะปลูก ทว่าเรายังคงจับตาดูว่าระบบมันจะออกมาเป็นอย่างไร เรากะจะให้ผู้เล่นสามารถรวบรวมวัตถุดิบเหล่านั้นได้จากฟิลด์ต่างๆ และกะให้มีกิลด์ลีฟที่เกี่ยวข้องกับการเพาะปลูกและเก็บเกี่ยว ทว่าเรายังคงอยู่ในขั้นทดสอบลักษณะที่จะออกมา นอกจากนี้เรายังเตรียมสร้างสกิลสำหรับการเพาะปลูกและการสร้างสิ่งต่างๆ และอยากให้มันสร้างประสบการณ์แห่งความสนุกให้แก่ผู้เล่นได้ การต่อสู้นั้นเป็นเรื่องสนุก แต่เราก็อยากสร้างเกมให้ผู้ที่เล่นได้สนุกได้ไม่แพ้กัน ไม่ว่าขณะที่เขากำลังเล่นเป็นช่าง ขณะฝึกฝนสกิล ขณะออกไปผจญภัย รวมทั้งขณะที่กำลังทำดำเนินเนื้อเรื่องของเกม กิลฟ์ลีฟจะมีส่วนสำคัญมากในการทำให้เรื่องเหล่านี้เกิดขึ้น

- ในช่วง Alpha นี้มีกิลฟ์ลีฟอยู่ด้วยกันทั้งหมดกี่แบบครับ?

โคโมโตะ : ไม่เยอะนะครับ ไม่เกิน 20 แบบได้

- สำหรับกิลฟ์ลีฟระดับสูงนี้ ผู้เล่นจะสามารถเล่นโซโล่ได้มั้ย?

โคโมโตะ : เราหวังว่าจะเป็นไปได้โดยการสร้างให้ผู้เล่นเลือกระดับความยากของมันได้ แต่นั่นไม่ได้หมายความว่าจะไม่มีกิลฟ์ลีฟที่ต้องไปทำกันเป็นปาร์ตี้นะครับ เราแค่ต้องการให้ผู้ที่เล่นแบบโซโล่สามารถสนุกไปกับกิลด์ลีฟได้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ครับ

- จะว่าไปแล้ว ถ้ามีสมาชิก 6 คนนี่จะเป็นปาร์ตี้ขนาดกลางใช่มั้ยครับ?

โคโมโตะ : คราวนี้เราได้เซตให้ปาร์ตี้รับสมาชิกได้สูงสุดที่ 15 คนครับ เกือบจะเท่าขนาดของ Alliance เลย (Alliance ใน FFXI คือ 18 คน) แต่จะไม่ได้แบ่งเป็นหน่วยย่อยๆ นะครับ จะปาร์ตี้กัน 3 คนก็ดีหรือ 8 คนก็ดี เราไม่อยากจะกำหนดมาตรฐานลงไป แทนที่จะบังคับให้ผู้เล่นต้องสร้างปาร์ตี้ขนาดเล็กขึ้นมา เราอยากให้ผู้เล่นมีอิสระที่จะรวมกันเป็นกลุ่มน้อยใหญ่แค่ไหนก็ได้ตามแต่ที่พวกเขาต้องการครับ

- ผมแปลกใจมากที่ทุกคลาสสามารถใช้ Teleport และวาร์ปได้ตั้งแต่แรก!

โคโมโตะ : ต่อไปการใช้อบิลิตี้นั้นต้องเสียค่าบางอย่างด้วยครับ แต่ในช่วง Alpha เรายังไม่ได้ตั้งให้เป็นแบบนั้น เราหวังว่ามันจะทำให้ผู้เล่นที่มีเวลาจำกัดสามารถเดินทางไปมาได้อย่างรวดเร็ว แต่ขณะเดียวกันก็ต้องใส่องค์ประกอบที่ทำให้ผู้เล่นที่ต้องการประหยัดเวลาสามารถสนุกได้หากว่าเขาเลือกที่จะเดินทางด้วยเท้า เราต้องเตรียมจุดวาร์ปให้มากพอ เพื่อที่ว่าอบิลิตี้นี้จะได้ช่วยผู้ที่มีเวลาเล่นน้อยได้จริง สำหรับค่าวาร์ปนั้น เราไม่ได้กะให้มันเป็นการกีดกันผู้เล่น และอยากให้มันน้อยลงจนแทบไม่ต้องเสียอะไรเลย

- จำนวนโมชั่นแสดงอารมณ์นั้นมีเยอะจนทำให้ผมแปลกใจมาก โดยเฉพาะลาลาเฟลนี่น่ารักเป็นพิเศษเลยนะครับ

โคโมโตะ : น่ารักจนแทบแหวะเลยใช่มั้ยล่ะครับ (หัวเราะ) คราวนี้จำนวนโมชั่น ของสวมใส่ และทุกๆ อย่างได้ถูกเพิ่มขึ้นมาก การแสดงออกทางสีหน้าของพัฒนาขึ้นเช่นกันครับ

- การแสดงออกทางสีหน้าก็น่าชมทีเดียวครับ เวลาอยู่ในคัตซีนตัวละครก็จะแสดงท่าทางออกมาและยังมีเสียงพากย์ด้วย เมื่อเทียบกับ MMON ในปัจจุบันนี้ โดยเฉพาะ FFXI โลกของของ FFXIV นี่แทบจะดูดกลืนผู้เล่นเข้าไปอย่างสมบูรณ์เลยนะเนี่ย

โคโมโตะ : ตอนที่ผมดูคัตซีนก็มีความรู้สึกแบบเดียวกันครับ

- Alpha นี้ซัพพอร์ทแต่ Windows แล้วในช่วง Beta จะซัพพอร์ท PS3 ด้วยมั้ยครับ?

ทานากะ : ในช่วง Beta 1 คงยังไม่ครับ แต่ในช่วง Beta 2 เราคาดว่าเราจะซัพพอร์ท PS3 แล้ว

- คุณคิดที่จะทดสอบ Alpha Beta 1 และ Beta 2 นานแค่ไหนครับ? กะว่าจะดูท่าทีและคอยรับฟังเสียงต่างๆ ไปเรื่อยๆ ก่อนรึเปล่า?

ทานากะ : หลายสิ่งหลายอย่างคงเปลี่ยนไปเมื่องานที่เราสร้างถูกปรับแต่งไปเรื่อยๆ ตลอดช่วงการทดสอบ ในช่วง Alpha กับ Beta 1 นั้นคงไม่ต่างกันมาก แต่ในช่วง Beta 2 ตัวเกมจะเริ่มเปลี่ยนไปตามเสียงตอบรับที่เราได้มาจากช่วง Alpha ครับ

- ช่วง Beta 1 จะมีการเพิ่มโลกต่างๆ ให้มากขึ้นกว่าตอน Alpha ใช่มั้ยครับ? ถ้างั้นเสียงตอบรับจากตอน Alpha จะมีผลต่อ Beta ในช่วงเริ่มแรกเลยมั้ย?

ทานากะ : ระหว่างช่วง Alpha กับ Beta 1 เราไม่ได้คาดว่าจะเปลี่ยนแปลงอะไรมากมายครับ ในช่วง Beta 2 และหลังจากนั้นต่างหากที่จะได้เห็นตัวเกมอัพเดทและเกิดการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่

โคโมโตะ : แทนที่จะกำหนดเวลาสำหรับขั้นต่างๆ ผมว่าประเด็นมันอยู่ที่ว่าเรายังเหลือขั้นตอนที่ต้องทำอีกกี่ขั้นมากกว่าครับ

ที่มา : Zam.com

Wednesday, March 24, 2010

โนมุระเผยหลากหลายสิ่งใหม่ๆ ที่จะถูกเพิ่มลงใน Birth by Sleep ภาคอังกฤษ!

แต่เดิมแล้วหนังสือ Kingdom Hearts -Birth by Sleep- Ultimania มีกำหนดวางขายในวันพฤหัสที่ 25 มีนาคม 2010 ทว่า ณ เวลานี้กลับเริ่มมีแฟนๆ บางส่วนสามารถซื้อหาหนังสือดังกล่าวให้มาอยู่ในการครอบครองของตนได้แล้ว โดยในท้ายเล่มนั้นก็มีบทสัมภาษณ์ล่าสุดของคุณ โนมุระ เท็ตสึยะ ซึ่งเป็นผู้ออกแบบตัวละคร วางคอนเซปต์ แต่งเนื้อเรื่อง และกำกับเกมนี้มาให้อ่านกัน ซึ่งเมื่อทางผู้สัมภาษณ์ไดเถามถึงทิศทางในอนาคตของซีรียส์นี้ คุณโนมุระก็ได้ให้คำตอบในเรื่องนี้ว่า...

"ในเรื่องของ Kingdom Hearts III นั้นคงต้องไปรอต่อจาก Final Fantasy Versus XIII นั่นล่ะครับ แต่ว่าเราก็ได้เริ่มพัฒนาภาคต่อของ Kingdom Hearts กันแล้ว ยังมีเกมอีกอีก 2 เกมนอกเหนือจาก Kingdom Hearts III อยู่ในแผนงาน และผมคิดว่าจะได้วางจำหน่ายเกมหนึ่งในนั้นภายในปีนี้"

"สำหรับปีหน้า ผมก็อยากจะเข็นเกมที่มีตัวเอกให้เลือกได้หลายคนออกมา"

"ซีรียส์นี้จะยังไม่จบลงใน Kingdom Hearts III ครับ... นั่นเป็นเพียงบทสรุปเรื่องราวของเซอานอร์ทเท่านั้น"

"แล้วไม่ใช่ว่าพอเรื่องราวของโซระจบลงแล้ว จะมีเรื่องราวของฮีโร่คนใหม่เริ่มต้นขึ้นนะครับ โซระจะเป็นฮีโร่ไปจนจบนั่นแหละ"

และเมื่อถามถึงสิ่งที่จะเพิ่มเติมลงไปในตัวเกมเวอร์ชั่นต่างประเทศ ซึ่งทางเว็บไซต์หลักของ Square Enix ได้เคยประกาศว่าจะเพิ่มระบบ Crown Sticker บอสใหม่ และลูกเล่นใหม่ๆ ในโหมดมัลติเพลเยอร์ลงไปนั้น คุณโนมุระก็ให้ข้อมูลเพิ่มเติมว่า "เราได้เพิ่มความยากระดับคริติคอล คัตซีนใหม่ๆ เพลงใหม่ๆ สำหรับมินิเกมริสมิคไอซ์ คีย์เบลดใหม่ๆ ศัตรูใหม่ๆ แล้วยังปรับสมดุลของการต่อสู้ใหม่ด้วยครับ ผมยังบอกไม่ได้ว่าเราจะวางจำหน่ายภาค Final Mix รึเปล่า แต่เราคงไม่แถมอะไรพิเศษแบบภาค Re: Chain of Memories อีกแน่ครับ"

ก็เป็นอันว่าเราคงต้องปล่อยให้ Kingdom Hearts III นั้นเป็นเรื่องของอนาคตกันต่อไป เพราะเฮียแกยังไม่เริ่มพัฒนาอะไรเลย แต่จากที่เฮียแกบอกว่าเรื่องราวของ Kingdom Hearts รวมทั้งเรื่องราวของเซอานอร์ทจะไม่จบลงแค่ในภาค III เราก็พอจะสรุปได้ว่าคุณโนมุระได้คิดเนื้อเรื่องของ Kingdom Hearts III ไว้ในใจเรียบร้อยแล้ว พร้อมทั้งน่าจะคิดบอสใหญ่ของเกมเอาไว้เสร็จสรรพแล้วแน่ๆ

และในตอนนี้นอกจาก Final Fantasy Versus XIII แล้วคุณโนมุระก็ยังทำเกมที่ยังไม่เปิดเผยชื่ออีก 2 เกมดังที่เคยนำเสนอข่าวไปนานแล้ว เกมหนึ่งนั้นมีการพัฒนาไปมากและอาจจะได้วางจำหน่ายภายในปีนี้ ส่วนอีกเกมที่มีตัวเอกหลายคนนั้นน่าจะได้เห็นกันในช่วงปีหน้า แต่ที่น่าสนใจก็คือทั้งสองเกมนั้นจะเป็นภาคต่อของ Kingdom Hearts หมดเลยรึ!?

สุดท้ายแล้วเรื่องราวเหล่านั้นก็เป็นเรื่องของอนาคตที่เราต้องคอยติดตามกันต่อไป แต่สำหรับปัจจุบันอันใกล้นี้ เพื่อนๆ ทั้งหลายคนเตรียมจะได้ซี๊ดกับ Kingdom Hearts -Birth by Sleep- ฉบับภาษาอังกฤษที่ดันเพิ่มระบบใหม่ๆ ลงไปยั๊วะเยี๊ยะจนน่าจะทำให้คนที่ซื้อภาคภาษาญี่ปุ่นมาแล้วอาจจะเกิดอาการอยากร้องหา "โดราเอม่อน~"  เอาเป็นว่าเรามาลองสรุปกันอีกรอบละกันนะว่าตัวเกมภาคภาษาอังกฤษนั้นจะแตกต่างจากตัวเกมเวอร์ชั่นญี่ปุ่นยังไงบ้าง เผื่อว่าคนที่ซื้อไปแล้วมาอ่านจะได้เกิดอาการช้ำใจยิ่งขึ้น...

- เพิ่มระบบ Crown Sticker
- เพิ่มบอสใหม่
- เพิ่มฟังค์ชั่นใหม่ในโหมดมัลติเพลเยอร์
- เพิ่มความยากระดับคริติคอล
- เพิ่มคัตซีนใหม่
- เพิ่มเพลงใหม่ลงในมินิเกมริสมิคไอซ์
- เพิ่มคีย์เบลดแบบใหม่
- เพิ่มศัตรูหน้าใหม่
- ปรับสมดุลของระบบต่อสู้ใหม่ เมก้าแฟลร์ที่ทีมงานบ่นว่าโกงไปคงจะโดนลดทอนพลังลงแน่ๆ


"...คนซื้อ UMD มาแล้วอยากจะร้อง..."

ไหนๆ ก็เพิ่มมาเยอะแบบนี้แล้ว ในไม่ช้าทางค่ายคงมีประกาศทำภาค Final Mix เพิ่มขึ้นมาอีกแน่ ซึ่งจากประวัติที่ผ่านมาบรรดาภาค Final Mix ของ Kingdom Hearts ก็มักมีลูกเล่นใหม่ๆ เพิ่มลงไปจากภาคภาษาอังกฤษอีกอยู่ดี ฉะนั้นแล้วผมจึงอยากขอเตือนโนบิตะ ซึเนโิอะ ไจแอนท์ หรือใครก็ตามแต่ที่คิดจะซื้อตัวเกมภาคภาษาอังกฤษว่า... ระวังภาค Final Mix ด้วยนะครับ...

ที่มา : Heartstation

Saturday, March 20, 2010

บทสัมภาษณ์ล่าสุดจาก ผกก. ผมเหนื่อยมาเยอะ.. ผมเจ็บมาเยอะ...

สัปดาห์ที่ผ่านมาเว็บไซต์ Siliconera ได้มีโอกาสเข้าสัมภาษณ์คุณ โมโตมุ โทริยามะ ผู้กำกับเกมสุดดราม่าอย่าง Final Fantasy XIII ซึ่งในการนี้ทางเว็บไซต์ดังกล่าวก็ได้นำคำถามที่แฟนๆ ฝากไว้ในตัวเว็บออกมาสัมภาษณ์ด้วย โดยเนื้อหาของการสัมภาษณ์ดังกล่าวก็มีดังนี้ครับ

ตอนที่คุณเริ่มต้นสร้าง Final Fantasy XIII คุณมีความคิดยังไงในใจบ้างครับ?

โทริยามะ : คอนเซปต์หลักที่เราคิดไว้ในตอนที่เริ่มสร้างเกมขึ้นมาคือ มันต้องเป็นเกม RPG แบบเล่นคนเดียวที่สุดยอด Final Fantasy XIII ต้องประกอบด้วยการเล่าเรื่องอันเข้มข้น และระบบต่อสู้ที่รวดเร็วแต่เต็มไปด้วยกลยุทธครับ

Final Fantasy XIII เป็นส่วนหนึ่งของโปรเจคท์ Fablula Nova Crystallis ร่วมกับภาค Versus XIII และ Agito XIII แต่ละเกมนั้นจะมีความสัมพันธ์กันอย่างไรครับ?

โทริยามะ : Fabula Nova Crystallis ไม่ใช่การลำดับเรื่องราวอย่างที่คนทั่วไปเข้าใจกันนะครับ โดยพื้นฐานแล้วเราจะมีตำนานคริสตัลที่โยงคอนเซปต์ทั้งหมดเข้าด้วยกัน ทีมงานแต่ละทีมจะเอาตำนานนี้ไปแล้วถ่ายทอดออกมาในแบบของตนเอง ทั้งในด้านเนื้อเรื่องและระบบต่อสู้ ด้วยวิธีการแบบนี้ทีมงานแต่ละทีมก็จะสามารถใช้ความคิดสร้างสรรค์ของตนเองออกมาได้อย่างเต็มที่ครับ ดังนั้น Final Fantasy XIII จึงไม่มีอะไรเกี่ยวข้องกับภาค Versus และ Agito ครับ จะมีก็แค่ตำนานคริสตัลเหมือนกันเท่านั้น

พวกเราได้เห็นเทรลเลอร์ของ Final Fantasy XIII แบบ 3D แล้ว คุณเคยคิดจะสร้าง Final Fantasy XIII แบบ 3D หรือไม่ครับ?

โทริยามะ : 3D อาจจะกลายมาเป็นองค์ประกอบสำคัญของฮาร์ดแวร์ในยุคหน้าก็ได้ครับ ทว่า Final Fantasy XIII ถูกสร้างขึ้นมาเพื่อฮาร์ดแวร์ในยุคนี้ เรารู้สึกว่า 3D เป็นเรื่องน่าสนใจและมองว่าเป็นอีกหนึ่งทางเลือกสำหรับการทำเกมให้กับฮาร์ดแวร์ในยุคหน้า อะไรก็อาจจะเกิดขึ้นได้ครับ

ในบทสัมภาษณ์อีกฉบับ อาร์ทไดเรคเตอร์ได้กล่าวถึงเนื้อหาที่ถูกตัดออกไปมาก เช่นสวนสัตว์ในสวนสนุก ฐานทัพลับของโนระในร้านของเลโบร องค์ประกอบพวกนี้ถูกพัฒนาไปมากแค่ไหนครับ?

โทริยามะ : เนื้อหาที่ถูกตัดไปก็มีทั้งที่พัฒนาไปมากและน้อยครับ เราได้นำไอเดียมากมายมากองตรงหน้า และตัดมันออกไปทีละเล็กละน้อย จนกลายเป็นตัวเกมที่สมบูรณ์ นี่เป็นขั้นตอนปกติของการพัฒนาเกมอยู่แล้วครับ ไม่ใช่เฉพาะ Final Fantasy XIII เพียงเกมเดียวเท่านั้น เราเพียงตัดเนื้อหาส่วนที่มันไม่เหมาะที่จะใส่ลงไปในตัวเกมฉบับสมบูรณ์ และนั่นคือเหตุผลที่เราไม่ได้ใส่มันลงไปครับ เนื่องเนื้อหาเหล่านั้นถูกตัดออกไปด้วยเหตุผลบางอย่าง ดังนั้นมันคงจะไม่ได้มาปรากฏให้เห็นกันใหม่อีกครั้ง เราคงจะไม่เก็บมันไว้แหละครับ

ผมรู้ว่าคุณยังไม่ได้ประกาศ DLC ใดๆ มา แต่คุณมีอะไรที่อยากจะเพิ่มลงไปอีกรึเปล่าครับ?

โทริยามะ : (หัวเราะ) เราได้สร้างเกมนี้ให้เป็นซอฟท์แวร์ที่ให้ประสบการณ์อันสมบูรณ์แบบแล้ว ผู้คนที่ไม่สามารถเชื่อมต่อระบบออนไลน์หรือไม่มีฮาร์ดแวร์พิเศษก็จะได้รับประสบการณ์แบบเดียวกัน ไม่ว่าจะเล่นบน Xbox 360 หรือบน PlayStation 3 ก็จะได้รับประสบการณ์เหมือนๆ กัน ดังนั้นเราจึงไม่มีความคิดเกี่ยวกับ DLC เลยจริงๆ ครับ

ผู้อ่านของเราสงสัยมากว่าคุณจะเพิ่มเสียงพากย์ภาษาญี่ปุ่นลงไปเป็น DLC ด้วยหรือไม่ครับ?

โทริยามะ : ประเด็นมันคงอยู่ที่ขนาดไฟล์แล้วล่ะครับ ข้อมูลมันมากจนเป็นไปไม่ได้ที่จะเปิดให้ดาวน์โหลดกัน นอกจากนี้การขยับปากก็ยังเปลี่ยนไปแล้วด้วย มันถูกปรับให้เหมาะกับภาษาอังกฤษโดยสมบูรณ์ การดาวน์โหลดหรือเพิ่มเสียงภาษาญี่ปุ่นลงไปคงไม่เวิร์คหรอกครับ

ในตอนนี้เกมก็ออกมาแล้ว คุณรู้สึกยังไงกับการตอบรับของแฟนๆ บ้างครับ?

โทริยามะ : ผมรู้สึกดีใจมากกับการตอบรับในอเมริกาเหนือและในยุโรป โดยในฝรั่งเศสนั้นมีแฟนๆ กว่า 3,500 คนมาต่อคิวเพื่อซื้อเกมกัน มันทำให้ผมตื้นตันและดีใจมากๆ ครับ

ผู้อ่านท่านหนึ่งของเราบอกว่าชอบระบบ Data Log มาก มันช่วยเล่าเรื่องเบื้องหลังและองค์ประกอบต่างๆ ของโลกให้ได้รู้กัน อะไรเป็นแรงบันดาลใจให้คุณสร้างระบบนี้ขึ้นมาเหรอครับ?

โทริยามะ : เราไม่อยากให้ตัวละครมานั่งเล่าเรื่องเบื้องหลังให้ฟังกันน่ะครับ เราอยากเน้นไปที่ดราม่าของแต่ละคนมากกว่า เพื่อที่จะทำแบบนั้นได้เราจึงต้องสร้างระบบ Data Log ขึ้นมาเพื่อรวบรวมข้อมูลเบื้องหลังที่ตัวละครรับรู้ แต่ผู้เล่นยังไม่รู้

ผู้อ่านของเราอีกท่านหนึ่งลุ่มหลงกับดนตรีที่เข้ากับเหตุการณ์และฉากต่างๆ ในเกมมาก คุณสร้างดนตรีขึ้นมาก่อนหรือว่าทำเหตุการณ์ต่างๆ ขึ้นมาก่อนครับ?

โทริยามะ : แต่ละเกมก็ไม่เหมือนกันครับ แต่สำหรับเกมนี้ตัวเกมต้องมาก่อนครับ ดนตรีเป็นสิ่งที่สร้างขึ้นมาเพื่อให้มันเข้ากับเหตุการณ์ เราสร้างคัตซีนคร่าวๆ ขึ้นมาก่อน แล้วพวกเขาก็สร้างดนตรีที่เข้ากันขึ้นมาทีหลัง

หลังจากแฟนๆ ได้มานั่งวิเคราะห์กันแล้ว พวกเขารู้สึกว่าเวอร์ชั่น Xbox 360 จะมีคุณภาพของภาพด้อยกว่า สำหรับความเห็นในเรื่องนี้ คุณมีความรู้สึกยังไงกับเวอร์ชั่น Xbox 360 บ้างครับ?

โทริยามะ : มันเป็นความแตกต่างในเรื่องของการ Encode เท่านั้นครับ ถ้าเป็นตอนเล่นเกม เวลาที่คุณควบคุมตัวละครมันจะไม่มีความแตกต่างใดๆ เลย จากการที่แผ่นบลูเรย์สามารถจุข้อมูลได้มากกว่า DVD ดังนั้นระดับการบีบอัดข้อมูลจึงต้องแตกต่างกันไป คุณจำต้องเปลี่ยนแผ่น แต่ก็แค่ 2 ครั้งเท่านั้น มันไม่มีผลกระทบใดๆ กับการดำเนินเรื่องรวมทั้งประสบการณ์ที่ผู้เล่นจะได้รับหรอกครับ

เหตุใดโอกาสที่เราจะได้ท่องไปเที่ยวไปอย่างอิสระในแกรนพัลส์ มันถึงพึ่งมาโผล่เอาในช่วงท้ายเกมแบบนี้ล่ะครับ?

โทริยามะ : โคคูนจะเป็นส่วนของการดำเนินเรื่องครับ เรามีคอนเซปต์ที่จะสร้างประสบการณ์ในการเล่นที่แตกต่างกัน 2 แบบ ในโคคูนก็จะเป็นการดำเนินเรื่อง ส่วนในแกรนพัลส์ก็จะเปิดกว้าง แม้จะรู้สึกว่าเนื้อเรื่องในโคคูนนั้นยาวนาน แต่เวลาที่คุณต้องใช้ไปในแต่ละสถานที่นั้นก็แบ่งกันครึ่งต่อครึ่งแหละครับ

ในฐานะผู้กำกับ อะไรคือสิ่งสำคัญที่สุดที่คุณได้เรียนรู้ในตอนที่พัฒนา Final Fantasy XIII ขึ้นมาครับ?

โทริยามะ : บทเรียนสำคัญที่สุดที่ผมได้เรียนรู้ก็คือการสร้างเทคโนโลยีสำหรับเครื่องเกม HD ในยุคนี้เป็นเรื่องที่ใช้เวลายาวนานกว่าการทำเกมในโปรเจคท์ก่อนๆ มาก ก่อนที่เครื่องเกมในยุคหน้าจะออกมา ผมอยากจะเตรียมตัวให้พร้อมกับเทคโนโลยีพื้นฐานในตอนนี้เพื่อที่จะพัฒนาเกมต่อไปได้ครับ

จากเสียงตอบรับของแฟนๆ คอนเซปต์ใดใน Final Fantasy XIII ที่คุณจะเก็บไปใช้ต่อใน Final Fantasy XV หรือ Final Fantasy ภาคต่อๆ ไปในอนาคตครับ?

โทริยามะ : (หัวเราะ) นั่นเป็นเรื่องในอนาคต! ภาคต่อของซีรียส์นี้ก็คือเกมออนไลน์ Final Fantasy XIV นอกจากนี้พวกเราก็ยังกำลังทำซีรียส์ Fabula Nova Crystallis กันอยู่ ทั้ง Agito XIII และ Versus XIII ถึงพวกเราจะได้ทำภาคต่อไปอีก แต่นั่นก็เป็นเรื่องในอนาคตอันยาวไกลซึ่งเรายังไม่ได้คิดถึงเลยครับ

คุณได้ทำงานให้กับ Final Fantasy มาหลายภาคแล้ว ภาคไหนคือภาคที่คุณอยากรีเมคมากที่สุดครับ?

โทริยามะ : (หัวเราะ) ก็ต้องเป็น Final Fantasy VII สิครับ! ถ้าเรามีกำลังคนและเวลาสำหรับทำโปรเจคท์นี้ ถ้าเราได้รีเมค Final Fantasy VII ให้มีคุณภาพระดับเดียวกับ Final Fantasy XIII มันคงเป็นโปรเจคท์ใหญ่โตมโหฬารมาก ถ้าพวกเรามีจำนวนคนมากพอที่จะทำได้จริงๆ นั่นคือภาคที่ผมต้องการรีเมคแหละครับ

ที่มา : Siliconera

Thursday, March 11, 2010

ครั้งหนึ่งในชีวิต

คนเราเกิดมา หากไม่อยากให้โลกลืม หากไม่อยากกลายเป็นเถ้าธุลีที่ไม่หลงเหลือหลักฐานว่าเคยมีชีวิตมาก่อน

ระหว่างที่ยังมีชีวิตอยู่ เราก็ต้องทำอะไรบางอย่าง ที่จะทำให้โลกต้องจดจำไว้อย่างไม่รู้ลืม....

ซึ่งวิธีที่ง่ายที่สุด ก็คือการเป็นที่ 1 ในด้านใดด้านหนึ่ง แต่ไม่ใช่ที่หนึ่งของห้องเรียน ของชั้นเรียน ของโรงเรียน

แต่มันต้องเป็นที่ 1 ของโลกเท่านั้น....

ในโลกเล็กๆ ใบนี้ มีเรื่องมากมายนับล้านให้คนเราได้ประลองแข่งขันกัน...

แล้วทำไม... มันจะไม่มีซักเรื่องเลยล่ะที่เราสามารถพาตัวเองไปยืนอยู่บนจุดสูงสุดได้...?

แน่นอน มันต้องมีซักเรื่องแหละ ที่เราสามารถขึ้นไปเป็นที่หนึ่งเหนือใครๆ

สิ่งสำคัญมันจึงอยู่ที่ว่า เราค้นพบตัวเราเองแล้วหรือยัง.....?

FFplanet - สนับสนุนให้กล้าคิด เพื่อชีวิตที่ดีขึ้น -


ไม่ได้มาโฆษณาเหล้านะครับ... จริงๆ แล้วไม่มีอะไรหรอก ก็แค่เพ้อไปงั้นแหละครับ

พอดีเมื่อคืินเล่น Rockman 10 เซอร์เวอร์ PS3 แล้วไต่ขึ้นไปเป็นอันดับ 1 ของเซอร์เวอร์ได้ แต่ไม่ใช่อันดับ 1 ของโลก เพราะอันดับ 1 ของโลกตอนนี้เค้าเล่นอยู่ในเซอร์เวอร์ Wii อย่างไรก็ตามการที่เราได้ขึ้นไปยึดแท่นอันดับ 1 ของเซอร์เวอร์เป็นเวลาสั้นๆ ซักครั้งหนึ่งในชีวิต มันก็เป็นเรื่องที่น่ายินดีใช่มั้ยล่ะ...?


สมัย Rockman 9 ผมเคยทำได้ดีที่สุดแค่ขึ้นไปแตะ Top 10 ของเซอร์เวอร์ แต่ตอนนี้ได้ขึ้นไปแตะยังจุดสูงสุดของเซอร์เวอร์แล้ว ถึงแม้คืนนี้อันดับของผมอาจจะโดนเขี่ยลงมา แต่อย่างน้อยการที่เราได้ขึ้นไปยืนเจิดอยู่ข้างเลข 1 แบบนั้น มันก็เป็นภาพที่เท่ไม่น้อยเลยน่ะสิ ^^!

Friday, February 26, 2010

บทสัมภาษณ์โยชิโนริ คิตาเสะกับเรื่องของ Final Fantasy ในวันวาน

เมื่อพูดถึงชื่อของ "โยชิโนริ คิตาเสะ" แล้ว... แม้ว่าชายคนนี้จะไม่ใช่บิดาของไฟนอลแฟนตาซี แต่ก็ปฏิเสธไม่ได้ว่าในรอบ 20 ปีที่ผ่านมานี้ เขาเป็นหนึ่งในคนที่มีบทบาทสำคัญในการนำความสำเร็จมาสู่ซีรียส์นี้มากที่สุด ในโอกาสนี้ทาง 1up จึงได้ขอสัมภาษณ์คุณคิตาเสะในหัวข้อ "คิตาเสะกับไฟนอลแฟนตาซีในวันวาน" ซึ่งเนื้อหาของการสัมภาษณ์ก็มีดังนี้ครับ

1up : ขอบคุณที่สละเวลามาให้นะครับคุณคิตาเสะ ไม่ทราบว่าคุณมีประวัติยังไงกับไฟนอลแฟนตาซีซีรียส์บ้างครับ?

คิตาเสะ : ผมมาอยู่กับ Square Enix ได้ราว 20 ปีแล้ว ไฟนอลแฟนตาซีภาคแรกที่ผมส่วนร่วมในการทำด้วยก็คือภาค V ครับ ในตอนนั้นภาค IV ก็กำลังอยู่ระหว่างการพัฒนาด้วย แต่ช่วงที่ผมเข้ามา มันก็อยู่ในขั้นสุดท้ายของการพัฒนาแล้วครับ หลังจากนั้นผมก็มีส่วนร่วมกับภาค VI, VII,VIII,X และตอนนี้ก็ XIII ครับ

1up : ก่อนจะเข้ามายัง Square คุณก็คุ้นเคยกับไฟนอลแฟนาตาซีซีรียส์อยู่แล้วใช่มั้ยครับ?

คิตาเสะ : ใช่ครับ ผมเล่นภาค I ถึง III ในฐานะลูกค้าปกติแหละครับ

1up : ไฟนอลแฟนตาซีภาคแรกนั้นวางจำหน่ายที่ญี่ปุ่นในปี 1987 ตอนนั้นคุณคิดยังไงกับเกมเหรอครับ คุณได้เล่นมันในฐานะแฟนคนหนึ่งใช่รึเปล่าครับ?

คิตาเสะ : ในตอนที่ภาคแรกออกมาเนี่ย เกม RPG ที่ดังที่สุดก็เป็นดราก้อนเควสต์ครับ ซึ่งรูปแบบการเล่นของ DQ นั้นจะต่างออกไป เพราะตัวเอกของเกมมันไม่มีบทพูดครับ เขาไม่เคยได้พูดเลย คุณจะรับรู้เนื้อเรื่องจากการคุยกับชาวบ้านเท่านั้น ดังนั้นตัวละครใน DQ จึงเหมือนเป็นอีกร่างหนึ่งของคุณ แต่กับ FF นั้น ตัวละครแต่ละตัวจะมีบุคลิกในตัวเอง ผู้เล่นก็จะเห็นว่าตัวละครเหล่านั้นจะมีนิสัยที่แตกต่างกันไป ผมรู้สึกว่านั่นคือรูปแบบการเล่นที่ต่างออกไปครับ และการแสดงออกของตัวละครนั้นก็มีความเป็นดราม่ามากเช่นกัน

1up : คุณเคยเล่นเกม RPG มาก่อนที่จะเล่นดราก้อนเควสต์มั้ยครับ? พวก PC RPG อย่างเช่น Wizardry หรือ The Black Onyx น่ะครับ?

คิตาเสะ : เกม RPG เกมแรกที่ผมเล่นก็คือ Dragon Quest ครับ หลังจากนั้นผมถึงได้รู้จัก PC RPG อย่าง Wizardry แล้วก็ลองเล่นดูครับ

1up : สำหรับคุณแล้วไฟนอลแฟนตาซีต่างจาก PC RPG ในยุคนั้นยังไงบ้างครับ?

คิตาเสะ : เกมอย่าง DQ และ Wizardry เวลาเข้าฉากต่อสู้มันจะเหมือนกับ FPS ครับ คุณจะมองไม่เห็นตัวละครของคุณเอง จะเห็นก็แต่มอนเตอร์เท่านั้น แต่ FF จะเป็นมุมมองบุคคลที่สาม ซึ่งคุณจะเห็นด้านข้างของทั้งมอนสเตอร์และทั้งตัวละครของคุณ และคุณจะได้เห็นแอคชั่นของตัวละครบนหน้าจอ ซึ่งก็เป็นอะไรที่แปลกใหม่ดีครับ

1up : ไฟนอลแฟนตาซี II นั้นมีอะไรที่แตกต่างจากภาคแรกหลายๆ อย่าง คุณคิดยังไงกับมัน และความเปลี่ยนแปลงของมันด้วยครับ?

คิตาเสะ : ในด้านเนื้อเรื่อง ภาค II เนี่ยเป็นอะไรที่ผมเข้าถึงมากเพราะผมเป็นคอหนังตัวยง Star Wars นี่ก็เป็นหนังเรื่องโปรดของผม ไอเดียที่ว่าต้องมีกลุ่มต่อต้านคอยต่อสู้กับกองกำลังอันยิ่งใหญ่ก็เป็นพล็อต ที่ผมชอบอยู่แล้ว ดังนั้นผมจึงสนุกกับภาค II มาก ผมรู้สึกว่าทิศทางของในการสร้าง FF นั้นกำลังเดินหน้า การเล่าเรื่องอันเข้มข้นและการสร้างความสัมพันธ์อันสมจริงระหว่างตัวละคร นั้นเป็นสิ่งที่เกิดขึ้นครั้งแรกในภาค II และมันก็พัฒนาขึ้นมาจากจุดนั้นครับ

ส่วนด้านระบบต่อสู้นั้น ภาคสองเป็นอะไรที่แปลกอยู่ ส่วนตัวแล้วผมแทบไม่ได้ตั้งใจสู้แบบปกติเลย เพราะโดยมากผมได้แต่โจมตีเพื่อนในกลุ่มปาร์ตี้ของตัวเองเพื่อเพิ่มค่า พารามิเตอร์ แทนที่จะได้สู้แบบปกติครับ

1up : ผมว่านั่นก็เป็นสิ่งที่เกิดขึ้นกับคนอีกจำนวนมากนะครับ คุณเคยคิดมั้ยว่าจะเอาระบบไหนในภาค II ไปทำลงในภาคอื่นๆ อีก? หรือว่าปล่อยมันไว้แค่ในภาค II ดีแล้วครับ?

คิตาเสะ : (หัวเราะ) ผมว่าระบบนี้คงไม่มีทางคืนชีพขึ้นมาอีกแล้วครับ ไอ้ระบบที่ต้องทำร้ายเพื่อนตัวเองเนี่ย แต่ในระบบต่อสู้มันยังมีระบบที่ว่ายิ่งคุณใช้สกิลไหนมาก ก็ยิ่งทำให้มันพัฒนาขึ้นเร็ว มันเป็นสิ่งที่เราอาจจะนำไปใช้ในอนาคตก็ได้ครับ ระยะหลังนี้ไฟนอลแฟนตาซีไม่ค่อยเน้นไปที่การพัฒนาสกิลเฉพาะตัวซะด้วยสิ ผมว่าระบบนี้ยังไม่ล้าสมัยหรอกครับ

1up : ไฟนอลแฟนตาซี III เป็นภาคสุดท้ายที่ลงบนเครื่องแฟมิคอม แล้วก็ไม่ได้ขายในอเมริกาด้วยครับ จนกระทั่งถึงช่วง 2 ปีก่อนนี้เอง แต่แน่นอนว่าคุณได้เล่นมันตั้งแต่แรกสินะครับ แล้วตอนนั้นคุณคิดยังไงกับมันบ้าง?

คิตาเสะ : ภาคสามเป็นภาคสุดท้ายที่ผมได้เล่นในฐานะของลูกค้าครับ มันเป็นเกมที่ทิ้งความประทับใจให้ผมไว้มากเลยทีเดียว โดยเฉพาะดันเจี้ยนสุดท้ายที่ค่อนข้างยาก ยาวก็ยาว แถมตลอดทางก็ยังไม่มีจุดเซฟอีกด้วย ผมเล่นอยู่ในดันเจี้ยนนั้นอยู่ 2-3 ชั่วโมง หลังจากนั้นผมก็โดนบอสใหญ่ตบตาย ผมสูญเสียทุกสิ่งทุกอย่างและต้องมาเริ่มเดินใหม่หมด หลังจากนั้นมา... คุณก็แทบจะไม่ได้เห็นเกมที่ทำมายากแบบนั้นในทุกวันนี้แล้ว พวกมันล้วนทำมาเอาใจคนเล่นกันมากขึ้น คุณจะได้เห็นจุดเซฟมากมายแทบทุกก้าวที่เดิน ซึ่งมันก็ไม่ได้ให้ความรู้สึกท้าทายเลย ผมจำได้อย่างแม่นยำถึงความบากบั่นเพื่อจะเอาชนะเจ้าบอสใหญ่ให้ได้ มันทิ้งความประทับใจให้ผมไว้มากเลยทีเดียว

1up : แล้วกับภาค IV ซึ่งคุณเข้าร่วม Square แล้ว คุณได้เล่นในฐานะลูกค้าหรือในฐานะผู้พัฒนาครับ?

คิตาเสะ : เนื่องจากผมไม่ได้มีส่วนรวมในการพัฒนาภาคสี่ แล้วก็พึ่งเข้ามาบริษัทใหม่ๆ ตอนที่ผมเล่นผมเลยยังมองเกมนี้จากมุมมองของลูกค้าอยู่ครับ

1up : แล้วคุณคิดยังไงกับภาคนี้เหรอครับ? มันเป็น FF ภาคแรกที่เป็น 16 บิท จึงแตกต่างจากภาคที่แล้วๆ มามากทีเดียว

คิตาเสะ : แม้ผมจะพูดว่าผมเล่นในมุมมองของลูกค้า แต่ในด้านของการพัฒนาต่างหากที่ได้สร้างความประทับใจให้กับผม ผมไม่มีส่วนร่วมก็จริง แต่ผมก็นั่งติดกับทีมพัฒนา และก็ได้เห็นการทำงานของพวกเขา เนื่องจากภาค IV นั้นเป็น FF ภาคแรกที่ทำลอง SFC มันจึงเป็นภาคแรกที่ฟิลด์แมพมีความลึก ตอนที่ทีมเค้าทำกันในช่วงแรก มันยังเป็นฟิลด์ 2D เรียบๆ เหมือนกับภาคก่อนหน้าอยู่เลย แต่ตอนนั้นคุณฮิโรโนบุ ซากากุจิได้มาบอกว่า "เราต้องทำให้ภาพของซีรียส์นี้เจ๋งขึ้นและประทับใจผู้คนให้ได้" ผมจำได้ว่าตอนนั้นพวกโปรแกรมเมอร์ต้องพยายามกันหนักเพื่อที่จะสร้างความ เปลี่ยนแปลงนี้ให้เกิดขึ้นกับตัวเกมให้ได้ หลังจากนั้นผมก็สืบทอดความเชื่อที่ว่าภาพและคุณภาพของกราฟฟิคคือหัวใจ สำคัญของซีรียส์นี้ครับ

1up : อเมริกาในยุคของ SFC นั้นเราไม่มีเกมภาค V ให้เล่นกัน แต่เรามี Mystic Quest: Final Fantasy USA ให้เล่นแทน คุณเคยเล่นรึเปล่าครับ?

คิตาเสะ : (หัวเราะ) ที่จริงผมไม่ได้เล่นตัวเกมที่เสร็จแล้วหรอกครับ แต่เพื่อนร่วมงานของผมได้อยู่ในการพัฒนาเกมเหล่านั้นด้วย ดังนั้นผมเลยได้เล่นเนื้อหาบางส่วนในช่วงที่เกมยังอยู่ในขั้นพัฒนาครับ ผมไม่ได้เล่นจนจบเกม

1up : แต่คุณก็ได้ทำภาค V ด้วยสินะครับ ซึ่งนี่เป็นภาคแรกที่คุณมีส่วนร่วม ช่วยเล่าให้ฟังซักหน่อยสิครับว่างานของคุณเป็นยังไงบ้าง?

คิตาเสะ : สำหรับภาค V ผมมีส่วนในการสร้างสิ่งที่เรียกกันว่าคัตซีน แต่พวกเรารียกมันว่าอีเวนต์ซีนครับ แล้วก็เขียนบทด้วย ก่อนหน้านั้นจะให้คนรับผิดชอบหน้าที่นี้แค่คนเดียวครับ แต่สำหรับภาค V นั้นงานในส่วนของการเล่าเรื่องและบทนั้นเพิ่มขึ้นมาก เกินกว่าที่คนๆ เดียวจะจัดการได้ครับ ดังนั้นผมกับคุณซากากุจิ จึงรับผิดชอบหน้าที่นี้ร่วมกัน

1up : ภาค V นั้นสนุกกว่าภาคที่ผ่านๆ มามาก แถมยังมีบทฮาๆ มากมายในคัตซีนอีกด้วย อันนั้นเป็นฝีมือคุณรึเปล่าครับ?

คิตาเสะ : คุณซากากุจิเป็นคนรับผิดชอบพล็อตโดยรวมครับ และเนื่องจากเนื้อเรื่องในภาค V นี้มันค่อนข้างเครียด ผมจึงใส่ส่วนที่มันเฮฮาขบขันและช่วยผ่อนคลายลงไปครับ

1up : หลังจากนั้นคุณก็มีบทบาทมากขึ้นในภาค VI ช่วยเล่าให้ฟังหน่อยสิครับว่าคุณตั้งเป้าไว้ยังไงบ้าง?

คิตาเสะ : กับภาค VI นี่หน้าที่ของผมก็คล้ายกับที่เคยทำกับภาค V ครับ จะต่างก็ตรงที่คราวนี้เนื้อหาของเกมมันขยายขึ้นมากอีกแล้ว ดังนั้นทีมที่ทำในส่วนของอีเวนต์ซีนและบท จึงเพิ่มขึ้นเป็น 4-5 คน แน่นอนครับว่าคุณซากากุจิก็เป็นไดเรคเตอร์และดูแลภาพรวมของเกมในช่วงแรก แต่หลังจากนั้นพอเขาได้เลื่อนเป็นรองประธานบริษัท เขาก็ยุ่งมากและต้องดูแลโปรเจคท์หลายๆ อย่าง เขาจึงไม่สามารถทุ่มเทเต็ม 100% ให้กับภาค VI ได้ ดังนั้นผมจึงต้องรับผิดชอบในส่วนของอีเวนต์ซีนมากขึ้นครับ

1up : มีคนอยู่มากมายที่ไม่เพียงแค่ยกภาค VI ให้เป็นภาคที่ชอบที่สุด แต่ยังยกให้เป็นเกมที่ดีที่สุดตลอดกาลอีกด้วย คุณคิดว่าอะไรที่ทำให้เกมเป็นที่ยืนยงและเป็นที่รักของผู้คนได้มากขนาดนี้ ครับ?

คิตาเสะ : ผมคิดว่ามีอยู่ 2 อย่างที่เป็นตัวดึงดูดแฟนๆ ภาค VI ให้เข้ามา อย่างแรกก็คือคอนเซปต์หลักของเกมที่ผมต้องการสร้างตัวละครหลายๆ ตัวที่สามารถยืนหยัดเป็นตัวละครหลักของเกมได้ เราไม่ได้จะสร้างตัวละครหลักที่เนื้อเรื่องดำเนินไปรอบๆ ตัวคนนั้น แต่ตัวละครทุกตัวต้องมีเรื่องราวของมัน ผมคิดว่าการทำแบบนี้จะทำให้ผู้เล่นผูกพันกับตัวละครอย่างน้อยๆ ก็หนึ่งตัว หรืออาจจะหลายตัวเลยด้วยซ้ำ และมันจะกลายเป็นตัวละครในความทรงจำเลยเช่นกัน

อีกอย่างหนึ่งก็คือการที่ภาค VI นั้นมีฉากดราม่าอยู่มากมายเป็นครั้งแรกของซีรียส์ และผู้เล่นมากมายก็มีอารมณ์ตอบรับไปกับมัน ฉากโอเปร่าเฮาส์เป็นหนึ่งในฉากที่ผมได้เขียนสคริปต์และควบคุมแอคชั่นในฉาก นั้นๆ ผมคิดว่ามันต้องเป็นอะไรที่ตราตรึงอยู่ในใจผู้คน ฉากที่หลุมศพของดาริลก็เช่นกัน ฉากที่ดราม่าเช่นนี้เป็นสิ่งที่สร้างความประทับใจให้กับผู้เล่นนั่นเองครับ

1up : จะว่าไปแล้วตัวละครโปรดของคุณในภาค VI คือใครเหรอครับ?

คิตาเสะ : จากมุมมองของผู้พัฒนา ไม่ใช่มุมมองของผู้เล่นนะครับ ตัวละครที่ผมชอบก็คือเซเลส ตอนที่เธอพึ่งถูกสร้างขึ้นมา คุณซากากุจิไม่ได้ตั้งใจจะให้เธอมีบทเด่นในเกมมากขนาดนี้ แต่เพราะผมชอบตัวละครตัวนี้มาก เมื่อผมเขียนสคริปต์ไปเรื่อยๆ เธอก็ค่อยๆ มีบทเด่นมากขึ้นๆ หนึ่งในนั้นก็คือฉากตอนที่โลกถึงจุดจบ และเซเลสก็ถูกทิ้งไว้ในเกาะทะเลทราย ฉากนี้ไม่มีอยู่ในสคริปต์ตอนแรกนะครับ แต่เพราะผมอยากจะโชว์ตัวละครตัวนี้ เธอจึงค่อยๆ มีบทบาทสำคัญมากขึ้นเรื่อยๆ ครับ

1up : นั่นก็เป็นอีกฉากที่น่าจดจำที่สุดในเกมเลยนะครับ... โดยเฉพาะถ้าจับปลามาไม่พอ

คิตาเสะ : (หัวเราะ) เดิมทีมันก็ไม่มีฉากนั้นอยู่แล้วครับ แต่ตอนสร้างตัวละครนี้ผมก็ตื่นเต้นมาก และก็ได้ใส่ไอเดียมากมายลงไปให้ครับ

1up : งั้นก็มาถึงภาค VII กันดีกว่าครับ ซึ่งเป็นเกม RPG เกมแรกที่ชาวอเมริกันจำนวนมากได้เริ่มเล่นกัน คุณคิดว่าทำไมตัวเกมถึงได้ตีตลาดทั่วโลกได้กระจุยครับ?

คิตาเสะ : ผมคิดว่าการเปลี่ยนจากสไปรท์ 2D มาเป็นโลกที่สมจริงในแบบ 3D CG ผลกระทบจากตรงนั้นได้สร้างความประทับใจให้ผู้เล่นจำนวนมาก แนวทางของไฟนอลแฟนตาซีภาคต่อไปที่จะทำลงบน PlayStation เป็นเรื่องที่ผมจริงจังและได้พูดคุยกับคุณซากากุจิอย่างยาวนาน เราเคยคุยกันว่าจะให้ซีรียส์นี้ยังคงเป็น 2D อยู่แต่ให้มีความเป็นการ์ตูนหรือกราฟฟิคแบบอนิเมมากขึ้น เพราะว่าเกม RPG จำนวนมากก็พัฒนาไปในแนวทางเช่นนั้น นั่นก็เป็นทางเลือกหนึ่ง ส่วนอีกทางนั้นพวกเราก็คิดถึงภาพ 3D อนิเมชั่นที่สมจริง เรายังคงใส่ภาพลักษณ์ของอนิเมญี่ปุ่นลงไปให้ด้วย และมันก็มีผลกระทบมากทีเดียว

เมื่อพูดถึงตลาดโลกแล้ว เราว่าความบันเทิงระดับสุดยอดต้องนึกถึงหนังฮอลลีวูด ในการจะสร้างบทดราม่าให้กับตัวละครอันสมจริงที่ผู้คนสามารถรู้สึกถึงได้นั้น เราจำเป็นต้องทำให้ไฟนอลแฟนตาซีก้าวต่อไปข้างหน้า และเราก็ก้าวไปพร้อมกับภาค VII ที่ว่ามานี้ก็คือปัจจัยสำคัญที่นำไปสู่ความสำเร็จครับ

1up : มันเป็นเกมฟอร์มยักษ์ที่มีเนื้อหามากมาย ใช้เทคโนโลยีขั้นสุดยอด กราฟฟิคอันยอดเยี่ยม และยังมีเนื้อเรื่องอันซับซ้อน องค์ประกอบส่วนไหนของเกมที่ท้าทายคุณมากที่สุดเหรอครับ?

คิตาเสะ : ส่วนที่ท้าทายที่สุดของเกมก็คือการสร้างรูปแบบของภาพขึ้นมาครับ นั่นก็เพราะตั้งแต่ภาค I ถึง VI นั้นเรามีรูปแบบที่ใช้กันประจำอยู่แล้ว และรูปแบบภาพมันก็ไม่เคยเปลี่ยนไปเลย มันเป็นสูตรตายตัวว่าเวิร์ลแมพจะต้องเป็นแบบนี้ เมืองต้องเป็นแบบนี้ การต่อสู้ต้องเป็นแบบนี้ ต้องมีมุมมองจากด้านบนลงมาด้านล่าง และอื่นๆ อีกมากมาย แต่คราวนี้เราต้องสร้างทุกอย่างขึ้นมาใหม่ และต้องพยายามสร้างภาพของเกมให้ได้ด้วยเทคโนโลยี 3D CG การพยายามถ่ายทอดความคิดนั้นให้ทีมงานอย่างถูกต้อง การพยายามสร้างบางสิ่งบางอย่างให้ตัวเราชื่นชอบพอใจ นั่นแหละคือความท้าทายครั้งใหญ่ครับ

สิ่งหนึ่งที่ผมว่ามันบ้าบอและอยากจะเปลี่ยนมันในไฟนอลแฟนตาซีภาคเก่าก็ คือมุมมองที่แตกต่างไปตามฉากที่ตัวละครอยู่ พออยู่ในเวิร์ลแมพก็ต้องเป็นมุมมองจากด้านบนลงมาด้านล่าง พออยู่ในฉากต่อสู้ก็เป็นมุมมองจากด้านข้าง สำหรับภาค VII นั้นผมอยากให้มุมกล้องมันตายตัว เพื่อให้ผู้เล่นรู้สึกว่าตัวเองกำลังดูภาพยนตร์ ซึ่งต้องมีความไหลลื่นในการเชื่อมต่อระหว่างฉากต่างๆ ตลอดถึงระบบต่อสู้ด้วย มันเป็นเรื่องยากนะครับ แต่ผมก็มีความสุขที่พวกเราทำให้เป็นจริงได้

1up : ทุกคนมักจะถามอยู่เสมอนะครับว่าเมื่อไหร่คุณจะรีเมคภาค VII....

คิตาเสะ : (หัวเราะ)

1up : ...งั้นผมจะไม่ถามละกันครับ แต่ผมจะถามว่า ทำไมผู้คนมากมายถึงอยากให้ภาค FFVII ครับ?

คิตาเสะ : ผมคิดว่าการที่มีเสียงเรียกร้องเข้ามามากมายให้รีเมคภาค VII ก็เพราะว่าในตอนที่ภาค VII ออกมาครั้งแรกนั้น ตัวละครนั้นได้กลายเป็นหัวใจหลักของเกม ซึ่งเทคโนโลยี CG 3D ทำให้เราสามารถสร้างตัวละครที่จับต้องได้และสมจริงในทุกๆ ด้าน พวกเขาดูมีชีวิตชีวามากกว่าตัวละครไหนๆ ในภาคก่อนๆ แต่ทุกวันนี้เทคโนโลยีก็ได้พัฒนาไปไกลแล้ว ในภาค XIII นี้เราก็สามารถเพิ่มชีวิตชีวาให้กับตัวละครได้มากยิ่งขึ้น ผมคิดว่าผู้คนคงอยากเห็นตัวละครที่ตัวเองรักในรูปแบบที่สมจริงมากขึ้น เพราะก่อนหน้านั้นก็ยังไม่มีเสียงพากย์เลยใช่มั้ยล่ะครับ ผมว่าการเพิ่มสิ่งต่างๆ เหล่านี้ลงไปให้กับตัวละครก็คือสิ่งที่แฟนๆ เค้าอยากจะเห็นกันนั่นแหละครับ

ที่มา : 1up