Friday, August 14, 2015

สรุปบทสัมภาษณ์ FFXV จากงาน Gamescom 2015 สัมภาษณ์โดย 3 แฟนไซต์ฝรั่งเศส

3 แฟนไซต์ FF ที่ใหญ่ที่สุดในฝรั่งเศส ทั้ง Finaland, FF World และ FF Dream (น่าแปลกที่งวดนี้ FF Ring ไม่ได้มาด้วย) ได้ส่งทีมงานไปร่วมงาน Gamescom 2015 ที่เยอรมัน และได้มีโอกาสสัมภาษณ์คุณฮาจิเมะ ทาบาตะ ผู้กำกับ Final Fantasy XV เมื่อวันศุกร์ที่ 7 สิงหาคม 2015 โดยเนื้อหาการสัมภาษณ์ที่สำคัญมีดังนี้

Finaland : พูดถึงการสื่อสารและการตลาด ตั้งแต่งาน TGS 2014 เป็นต้นมา เฮียก็ได้จัดรัฐบาลทาบาตะพบประชาชนมาตลอด ซึ่งเฮียคงจะได้แรงบันดาลใจมาจาก Live Letter from the Producer ของ FFXIV ทว่า FFXV เป็นเกมออฟไลน์ ขณะที่ FFXIV เป็นเกมออนไลน์ที่มีอัพเดทถี่ยิบ เฮียคิดว่าวิธี (จัดรายการ) แบบนี้คือวิธีที่ดีที่สุดในการนำเสนอ FFXV แล้วหรือ?

ทาบาตะ : แนวคิดเบื้องหลังรัฐบาลทาบาตะพบประชาชน ไม่ใช่ว่า "เฮ้ย FFXIV มันทำแล้วเจ๋งว่ะ เราเลียนแบบเลยดีกว่า"

ทาบาตะ : ที่มาของมันเนี่ยก็เป็นเพราะ FFXV นั่นแหละ ก่อนหน้านี้เราได้ประกาศว่าเราได้เปลี่ยนแปลงเกมจาก Versus XIII เป็น FFXV ความเปลี่ยนแปลงนี้ แฟน ๆ ที่รอกันมาตั้งแต่เป็น Versus XIII ก็ย่อมเกิดความสับสนและกังวล เราคิดว่าหนทางที่ดีที่สุดในการแก้ปัญหานี้ก็คือการซื่อสัตย์กับพวกเขา ให้แฟน ๆ รู้ว่าเรากำลังคิดอะไรอยู่ ทำไมเราถึงทำอย่างนั้นอย่างงี้ และเรามุ่งหวังอะไร ทีมงานได้พูดคุยหาทางเลือกมากมาย และได้ข้อสรุปว่าทางที่ดีที่สุดก็คือบอกแฟน ๆ ตรง ๆ และสื่อสารกับพวกเขาโดยตรง

ทาบาตะ : การจัดรายการนี้ทำให้เราได้สื่อสารกับกลุ่มแฟน และแม้ว่า FFXV จะไม่ใช่ MMO แต่เป็นเกมโดด ๆ แต่การจัดรายการและการเก็บฟีดแบ็คจากเดโม มันก็ทำให้เราเกิดการสื่อสารสองทาง (จัดรายการ <-->ฟีดแบ็ค) ผมว่านี่เป็นความสำเร็จครั้งใหญ่ และมันได้ช่วยยกระดับให้ FFXV เป็นอย่างมาก เพื่อให้มันได้กลายเป็นเกมอย่างที่แฟน ๆ ต้องการกันจริง ๆ

ทาบาตะ : แต่แน่นอนว่า นี่เป็นเรื่องใหม่สำหรับพวกเรา เราไม่ใช่มืออาชีพ (ในด้านการจัดรายการ) ผมไม่ได้บอกว่ามันจะต้องเวิร์ค 100% ไปตลอด เราเองก็คงก่อความผิดพลาด และหนึ่งในความผิดพลาดนั้นก็เกิดขึ้นที่สัปดาห์งาน Gamescom

ทาบาตะ : เราประเมินความคาดหวังของแฟน ๆ ต่ำไป และประเมินประเภทของข้อมูลที่แฟน ๆ ต้องการได้เห็นจากงานเหล่านี้ผิดไป

ทาบาตะ : แน่นอน เราคงจะก่อความผิดพลาดและทำให้แฟน ๆ บางส่วนผิดหวังกับข้อมูลที่เราปล่อยออกมา แต่ผมคิดว่าเราจะมัวมาเศร้ากันไม่ได้

ทาบาตะ : เราต้องคิดว่า เออ เราก่อความผิดพลาดนะ แล้วจะแก้ไขกันยังไงล่ะ? ทำยังไงให้คราวหน้ามันออกมาดี และทำเกิดความสัมพันธ์อันดีกับแฟน ๆ? เราก็จะพยายามพัฒนากันต่อไปให้มันดีที่สุดครับ 

--------------------------------------------------------

FF World : ผมได้อ่านบทสัมภาษณ์ก่อนหน้านี้ ซึ่งเฮียบอกว่าการเกิดความเปลี่ยนแปลงขึ้นกับเกมที่ยังอยู่ระหว่างการพัฒนานั้นถือเป็นเรื่องปกติ เฮียจึงแปลกใจมากที่แฟน ๆ ที่รีแอคชั่นในทางลบ แต่ผมว่ามันเกี่ยวข้องกับการที่ FFXV มีสถานะพิเศษ แฟน ๆ ต่างรอคอยเกมนี้กันมายาวนาน ได้เห็นความเปลี่ยนแปลงมาตลอดหลายต่อหลายปี ซึ่งมันไม่ใช่เรื่องปกติ เพราะปกติแล้วเรื่องแบบนี้ (ความเปลี่ยนแปลงที่เกิดกับองค์ประกอบเกม) จะถูกซ่อนไว้ไม่ให้เราได้เห็น ผมว่าแฟน ๆ เขากังวลกันก็เพราะงี้แหละ เพราะมันทำให้พวกเขารู้สึกว่าเนื้อเรื่องมันไม่แน่นอน แถมยังดูไร้แนวทางอีก
.
ทาบาตะ : ผมเข้าใจคนที่เป็นห่วงนะ แต่ในฐานะผู้พัฒนาเกม ผมคิดว่าสิ่งที่อันตรายก็คือการมั่นใจเกินเหตุ และพยายามสร้างเกมที่ไม่มีวันเสร็จ แน่นอนว่าเราได้อุทิศให้กับการสร้างเกมนี้ และตั้งใจจะสร้างเกมนี้ให้น่าตื่นตาตื่นใจที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ มันขึ้นอยู่กับพวกเรา ดังนั้นขอให้ไว้ใจกัน เพราะการจะทำอย่างงั้นให้สำเร็จ เราต้องพยายามเลี่ยงไม่สร้างเกมที่มีองค์ประกอบต่าง ๆ ที่ไม่เหมาะสมไว้ด้วยกัน มีเนื้อเรื่องที่ไม่ลงรอยกัน เราใส่ใจกับเรื่องนี้เป็นอย่างมาก

(ถัดจากบรรทัดนี้ไป เป็นการย่อความละ ขี้เกียจแปลทั้งหมด)

นอกนั้นทาบาตะก็บอกว่าพวกเขามีแนวทางแน่ชัดอยู่แล้วว่า FFXV จะต้องเป็นอย่างไร ทั้งนี้ทีมงานต้องชี้แจงความเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นมาตั้งแต่เป็น Versus XIII ให้แฟน ๆ ฟังด้วยเพื่อเป็นการซื่อสัตย์ต่อแฟน ๆ ทว่าการบอกแฟน ๆ ว่าเราได้เปลี่ยนแปลงอะไรบ้าง มันก็เรื่องนึง พวกเขาก็ยังคงเดินหน้าสร้างเกมตามแผนต่อไป

คุณทาบาตะเผยอีกว่าตอนที่เปลี่ยนจาก Versus XIII มาเป็น XV ทีมงานได้ดูองค์ประกอบและแผนของ Versus XIII ทั้งหมด แล้วเลือกว่าอันไหนที่มันเหมาะต่อแผนใหม่ของ FFXV ซึ่งพวกเขาก็พยายามคงองค์ประกอบจาก Versus XIII ไว้ให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ อะไรที่เอาไปใช้ต่อ เก็บไว้ได้ก็เก็บไว้ แต่อะไรที่มันไม่เข้ากับแผนใหม่ ก็ต้องปรับเปลี่ยนหรือเอาออก ตอนนี้เราก็ต้องพยายามทำให้ผู้คนเข้าใจในหนทางที่ดีที่สุด หวังว่าจะเข้าใจกัน

เรื่องนี้ทำให้คุณทาบาตะได้เรียนรู้ว่า การปล่อยข้อมูลเกมออกมาเร็วเกินไป เช่นกรณีของ Versus XIII ที่ให้ข้อมูลออกมาตั้งแต่เกมยังไม่เป็นรูปเป็นร่าง มุมมองที่ชาวโลกมีต่อข้อมูลเหล่านั้นแตกต่างจากที่ทีมงานคิด (ทีมงานคิดว่ามันยังไม่นิ่ง มันเปลี่ยนแปลงได้ แต่คนดูจะคิดว่ามันคือข้อมูลที่ตายตัวแล้ว) ทันทีที่ข้อมูลเผยแพร่ไปทั่วโลก มันก็ไม่ใช่ของ ๆ เราแล้วแต่มันกลายเป็นของ ๆ แฟน ๆ ...แฟน ๆ ก็จะยึดถือในข้อมูลแคแรคเตอร์เหล่านั้น เราจึงได้เรียนรู้เรื่องการจัดการกับข้อมูลที่ปล่อยออกไปเป็นอย่างมาก และจะให้ความสำคัญกับมันมากในอนาคต

นอกจากนี้ คุณทาบาตะยืนยันว่าธรรมชาติในการสร้างเกม มันก็มีการเปลี่ยนแปลงเรื่อย ๆ อยู่แล้ว ซึ่งการจะบอกแฟน ๆ ว่ามันเปลี่ยนแปลงไปอย่างไรนั้น เราจำเป็นต้องมีจุดยืนที่เข้มแข็งมาก ๆ ก่อน นั่นคือสิ่งที่พวกเขาได้เรียนรู้

--------------------------------------------------------

ต่อมา FF World ถามว่าการเปิดเผยเบื้องหลังการสร้าง การแสดงความกังขาและลังเลในการกำหนดองค์ประกอบต่าง ๆ มันเป็นการเปิดเผยจุดอ่อนหรือไม่? เนื่องจากการปิดบังเบื้องหลังการสร้าง ทำให้มันดูลี้ลับ มันก็เป็นมนต์สเน่ห์อย่างนึง

คุณทาบาตะบอกว่า การสื่อสารแบบตรงไปตรงมา แลกเปลี่ยนความคิดระหว่างผู้สร้างและผู้เล่น มันไม่ใช่เรื่องที่ไม่ดีแน่นอน จริงอยู่ว่ามันอาจมีข้อเสียที่ทำให้ผู้เล่นรู้สึกกังวล แต่มันไม่ได้หมายความว่าวิธีการนี้จะไม่ดี มันขึ้นอยู่กับวิธีสื่อสารด้วย บทเรียนจากงาน Gamescom ครั้งนี้ก็ทำให้เขาได้เรียนรู้ว่าจะจัดเตรียมข้อมูลยังไงในอนาคต ก็อยากให้ทีมงานปรับปรุง ไม่ใช่ยอมแพ้

ส่วนเรื่องการเปิดเผยข้อมูลออกมาเร็วเกินไป คุณทาบาตะเห็นด้วยว่ามันเป็นเรื่องที่ไม่ดีจริง ๆ อย่างข้อมูล Versus XIII ที่ปล่อยออกมาก่อนหน้านี้ พอเกิดความเปลี่ยนแปลงขึ้น (ทั้งพล็อตเรื่อง ตัวละคร ดีไซน์ ฯลฯ) มันก็ทำให้แฟน ๆ สับสน ทว่าเราก็ย้อนเวลากลับไปแก้ไขไม่ได้แล้ว ได้แต่เอาไปบทเรียนไปใช้ในเกมต่อไป ทีมงานจะไม่ปล่อยข้อมูลออกมาไวเกินไปแบบนี้อีก แต่สำหรับ FFXV มันก็ต้องเดินหน้ากันต่อไป

--------------------------------------------------------


ต่อมา FF Dream ถามว่าเรื่องเรือเหาะกับการต่อสู้ใต้น้ำ สำหรับทีมงานแล้วมันสำคัญแค่ไหน?

คุณทาบาตะนั้นให้ความสำคัญกับเรือเหาะมาก ถ้ามีเวลาและทรัพยากรเพียงพอ ก็อยากจะพัฒนาเทคโนโลยีเพื่อให้ใส่เรือเหาะลงไปในเกมได้เอง และขัดเกลาให้มันดีที่สุด ทว่าทีมงานมีเวลาและเงินทุนจำกัด ตอนที่เกิดความเปลี่ยนแปลงขึ้นกับโปรเจคท์ ทีมงานตัดสินใจว่าจะทำให้เกมเสร็จภายใน 2016 ให้ได้ ก็ต้องทำเกมให้ดีที่สุดภายในเวลาที่กำหนดและภายในงบที่ได้รับ ถ้าไม่ทันเวลา ก็ยังมีทางเลือกให้ใส่ลงไปทีหลัง ที่เขาเคยพูดเรื่องเรือเหาะมาก่อนหน้านี้ก็เพราะรู้ว่าแฟน FF รักในเรือเหาะมากแค่ไหน และอยากให้รู้ว่าถ้าไม่สามารถใส่ระบบเรือเหาะที่ดีพอลงไปในเกมได้ทัน ก็เอาไว้ใส่ลงไปภายหลัง ดีกว่าที่จะเผาส่งลวก ๆ ไปให้ทันวันวางจำหน่ายเกม

ส่วนเรื่องการต่อสู้ใต้น้ำ ทีมงานจัดความสำคัญไว้ต่ำ และมองว่ามันไม่จำเป็น นอกจากนี้ที่สำคัญกว่าเรือเหาะและการต่อสู้ใต้น้ำ ก็คือแก่นแท้ของ FFXV ที่ต้องให้ความสำคัญสูงสุด

ทีมงานเองก็ได้คุยกับ Avalanche Studio เพื่อขอยืมเทคโนโลยีแล้ว สตูดิโอนี้มีเทคนิคพิเศษในการทำเกมเมคานิคของเพลย์ด้าน Vertical และ Seamless ก็อยากยืมมาเพื่อยกระดับองค์ประกอบหนึ่งของ FFXV ถ้าการเจรจาลุล่วง มันก็จะสามารถแก้ปัญหาที่เรากำลังเผชิญอยู่ได้ และมันอาจทำให้ระบบเรือเหาะอย่างปรากฏในเกมอย่างเต็มรูปแบบได้

ที่ทีมงานผลักดันเรื่องเรือเหาะขนาดนี้ ก็เพราะแฟน ๆ จำนวนมาก ต้องการเห็นเรือเหาะในเกมเนี่ยแหละ

--------------------------------------------------------

FF Dream บอกว่าแฟน ๆ หลายคนกลัวว่าทีมงานจะรับฟังรีเควสต์จากแฟน ๆ มากเกินไป จนสูญเสียจุดยืนของตนเอง ทีมงานมีความเห็นว่าอย่างไร?

คุณทาบาตะบอกว่าพวกเขารู้ดีว่าหากรับฟังความคิดเห็นทั้งหมด พวกเขาไม่มีทางตอบรับข้อเสนอทั้งหมดลงในเกมได้แน่ ทีมงานนั้นมีจุดยืนและความมุ่งหมายของตนเองอยู่แล้ว เดโมนี้ก็มีเพื่อดูว่าพวกเขาจะไปถึงเป้าหมายที่วางไว้ได้มั้ย และดูว่าองค์ประกอบที่พวกเขาคิดว่ามันดีแล้ว ผู้เล่นจะตอบสนองกลับมายังไง ถ้าตรงไหนไม่ดีก็แก้ไขกันไป แต่ทีมงานไม่ได้เสียจุดยืน วิสัยทัศน์ของตัวเองไปอย่างแน่นอน

--------------------------------------------------------

Finaland บอกว่าใน FFXIV ยังมี Primal ใหม่ที่ชื่อ Ravana แล้ว FFXV จะมีอสูรตัวใหม่บ้างรึเปล่า?

คุณทาบาตะบอกว่ามันจะมีอสูรตัวเก่าที่แฟน ๆ เคยเห็นกันมาก่อนแล้ว จะปรากฏตัวในรูปแบบใหม่ (บาฮามุทร่างคนแน่เลย...) นอกจากนี้ยังมีเหตุผลทางเนื้อเรื่องที่เราต้องใช้มนต์อสูรขาประจำของซีรีส์ คราวนี้มนต์อสูรมีบทบาทสำคัญต่อเนื้อเรื่องและโลกของเกม เราจึงคิดว่าใช้พวกตัวขาประจำดีกว่า และก็ให้ดูเบื้องหลังความเป็นมาของแต่ละตัว ดีกว่าจะมาใช้อสูรตัวใหม่ไปเลย

ในญี่ปุ่นนั้นเราเรียกมนต์อสูรพวกนี้ว่า โชวคังจู ซึ่งหมายถึงอสูรที่ถูกอัญเชิญออกมา ซึ่งความหมายนี้ไม่ตรงกับสถานะของพวกมันใน FFXV เลย เพราะอสูรใน FFXV ไม่ใช่สัตว์หรือมอนสเตอร์ทั่วไป แต่เป็นสิ่งมีชีวิตที่มีสติปัญญาสูงส่ง มีความนึกคิดและแผนของตนเอง หวังว่าผู้คนจะสนุกไปกับบทบาทใหม่ของพวกเขาในเกมนี้

--------------------------------------------------------

FF Dream ถามว่าไม่กี่เดือนก่อน คุณทาบาตะเคยบอกว่า FFXV ยังเป็นส่วนหนึ่งของ Fabula Nova Crystallis แต่จะไม่มีการใช้ศัพท์เฉพาะพวกลูซิ ฟัลซิ... คำถามคือทำไมถึงตัดสินใจใช้เทพนิยาย Fabula กับ FFXV?

คุณทาบาตะบอกว่าเหตุผลข้อแรก เดิมทีแล้วโลกของ FFXV ก็ถูกออกแบบมาให้มีองค์ประกอบเชื่อมโยงกับ Fabula ตอนที่เปลี่ยนจาก Versus XIII มาเป็น XV ทีมงานก็คิดว่าน่าจะเก็บองค์ประกอบที่เชื่อมโยงกับ Fabula เอาไว้ดีกว่า และใส่มันให้กลมกล่อมเป็นธรรมชาติยิ่งขึ้น ดีกว่าไปพยายามฝืนเอาถอนรากถอนโคนองค์ประกอบเหล่านั้นออกไปให้หมด

แต่ที่ทีมงานตัดสินใจตัดพวกศัพท์เฉพาะที่มีเหมือนกับ FFXIII ออกไปให้หมด ก็เพราะหากเริ่มเรื่องมาก็แนะนำศัพท์พวกนี้ก่อน ผู้คนก็จะคิดว่ามันเป็นส่วนหนึ่งของโลกใน FFXIII แบบนั้น FFXV ก็จะเสียความเป็นตัวของตัวเองไป ทีมงานจึงไม่ใส่ศัพท์เฉพาะพวกนั้น และเลือกที่จะใช้ภาษาของตัวเกม ที่เข้าใจง่ายกว่าเดิม

--------------------------------------------------------


FF World วิจารณ์ว่า ฉากใหม่ที่เป็นบึงในหุบเขา มันดูโล่ง ๆ ร้าง ๆ นะ

คุณทาบาตะบอกว่ามันเป็นฉากที่อยู่ระหว่างการสร้าง ซึ่งต้องปรับเปลี่ยนอยู่แล้ว พวกเขาแค่อยากโชว์ไอเดียและสถานที่ใหม่ของเกม นอกจากนี้ยังมีฉากอื่นที่พวกมอนสเตอร์จะบินจากฟ้าลงมาโจมตี สำหรับบึงที่เห็นนั้น ทำเสร็จไป 60-80% เท่านั้น ยังไงพวกเขาก็ต้องเอาไปเกลาต่อ

ส่วนอีกเหตุผลที่เอาฉากที่อยู่ระหว่างสร้างให้ดู ก็เพื่อให้รู้ถึงสถานะการสร้างในตอนนี้ พวกเขาอยู่ในเฟสของการตกแต่ง เติมต่อ ขัดเกลาฉากทั่วทั้งเกม

--------------------------------------------------------

สุดท้าย FF World บอกว่าทุกสิ่งทุกอย่างใน FFXV มันดูสมจริงไปหมด แล้วเราจะได้พบกับเวทมนต์หรือความแฟนตาซีอย่างที่พบในซีรีส์นี้รึเปล่า?

คุณทาบาตะการันตีว่า พวกฉากต่าง ๆ ทั่วทั้งเกมมันแตกต่างกัน ช่วงต้นเกมมันเริ่มต้นด้วยโลกที่ตั้งอยู่บนพื้นฐานความเป็นจริง แต่เมื่อดำเนินเนื้อเรื่องไป ก็จะพบองค์ประกอบที่มันแฟนตาวีมากขึ้น จะได้พบกับรสชาติอันหลากหลาย พวกเวทมนต์และไอเดียสุดยอดทั้งหลายที่เคยเห็นกันในภาคก่อน ๆ ก็จะได้เห็นกันในช่วงท้ายเกมอยู่แล้ว (ซึ่งก็สอดคล้องกับที่คุณโนมุระพุดไว้ในช่วง E3 2013 ว่าเขาไม่ชอบเกมที่เริ่มมาก็เป็นแฟนตาซีเลย มันจะรู้สึกขัด ๆ ต้องเริ่มจากความสมจริงก่อน แล้วค่อย ๆ ลากผู้ชมเข้าสู่แฟนตาซีแบบเนียน ๆ)

No comments:

Post a Comment