Friday, August 31, 2018

โนมุระอวยดาวสุดท้ายของ Kingdom Hearts III อีกรอบ


สรุปบทสัมภาษณ์ Kingdom Hearts III จากเว็บไซต์ Gameblog ของฝรั่งเศส ซึ่งสัมภาษณ์คุณเท็ตสึยะ โนมุระ ในงาน Gamescom 2018 (เรียบเรียงเป็นภาษาอังกฤษโดยเว็บไซต์ KH13)

- คุณโนมุระย้ำอีกรอบ (หลังจากเคยพูดมานับครั้งไม่ถ้วนแล้ว) ว่าภาค 3 เป็นเพียงบทสรุปของการเผชิญหน้ากับเซอานอร์ท แต่ยังไม่ใช่จุดสิ้นสุดการผจญภัยของโซระ

- เมื่อถูกถามถึงเหตุผลของการที่ภาคนี้ มีการพากย์เสียงเฉพาะภาษาญี่ปุ่นและภาษาอังกฤษเท่านั้น ไม่มีการพากย์เสียงภาษาอื่น ซึ่งต่างจากภาค 1 และ 2 ที่มีการพากย์เสียงภาษาอื่นอย่างเยอรมัน สเปน ฝรั่งเศส แยกขายในประเทศต่าง ๆ ด้วย คุณโนมุระตอบว่าเป็นเพราะช่องว่างระหว่างเทคโนโลยีของคอนโซลยุคปัจจุบันกับยุคก่อน ๆ การพากย์เสียงภาษาอื่นเพิ่มจะใช้เวลา งาน และเงินทุนเพิ่มขึ้นไปอีก และทำให้ไม่สามารถวางจำหน่ายพร้อมกันทั่วโลกได้ ซึ่งพวกเขาอยากให้ KH ภาคนี้เป็นภาคแรกที่วางจำหน่ายรอบโลกในช่วงเวลาเดียวกัน (ถ้าพากย์เสียงภาษาอื่นด้วย ก็จะทำให้เกมวางจำหน่ายล่าช้าลงไปอีกนั่นเอง)

- ในด้านการออกแบบดาว คุณโนมุระพูดเหมือนตอนออกแบบภาค 0.2 BBS ว่าภาคนี้ทำฉากให้ผู้เล่นต้องสำรวจในแนวดิ่งมากขึ้นกว่าแนวราบ (วันก่อนก็พึ่งมีการค้นพบว่าหีบปริศนาในเดโม Toy Box ที่หลังบ้านแอนดี้ ต้องเปิดโดยการกระโดดจากหลังคาลงมาแทงหีบ ซึ่งเป็นการค้นพบหลังจากเดโมมันออกมาแล้ว 4 เดือน)

- เมื่อถูกถามถึงดาวที่คุณโนมุระชอบในภาคนี้ คุณโนมุระบอกว่าชอบที่สุดคือดาวที่เป็นสถานที่ในการต่อสู้ครั้งสุดท้าย เขาตั้งตารอให้ถึงวันที่ผู้เล่นจะได้ค้นพบและลองเล่นมัน (นี่เป็นครั้งที่ 3 แล้วที่คุณโนมุระพูดอวยฉากการต่อสู้ครั้งสุดท้าย หลังจากที่ก่อนหน้านี้เคยพูดอวยต่อหน้า IGN ช่วงต้นปีกับ Gameinformer ช่วง E3ไว้)


- เมื่อถามถึงบทบาทของตัวละครจาก Final Fantasy ที่ดูจะลดน้อยลงใน Kingdom Hearts คุณโนมุระแกตอบแบบแทบจะก๊อปปี้เพสมาจากของเดิมว่า จากภาคแรกมามันผ่านมาสิบกว่าปีแล้ว ตัวละครออริจินอลที่เคยโนเนมใน Kingdom Hearts มีฐานแฟนและเป็นที่รู้จักในตัวเองได้แล้ว ตอน KH ภาคแรกนั้น การเอาตัวละครมากมายจาก Final Fantasy มารวมกันไว้ในเกมเดียว เป็นเรื่องแปลกใหม่ แต่สำหรับตอนนี้มันไม่ใช่แบบนั้นแล้ว ถ้ามีโอกาสที่จะใส่ตัวละครจาก FF ลงไปอีก คุณโนมุระก็ยินดีที่จะทำ แต่ช่วงหลังซีรีส์นี้เน้นเรื่องการอธิบายประวัติและพัฒนาการของตัวละครออริจินอลกันมากกว่า

- สุดท้ายเมื่อถูกถามว่า KH มีพล็อตเรื่องอันซ้บซ้อนเล่าผ่านตัวเกมมากมายมากว่า 16 ปี คุณจะทำยังไงให้ทั้งผู้เล่นใหม่ และแฟนที่เล่นมาตั้งแต่แรก พึงพอใจได้?

"เกมแบบนี้คงมีอยู่ไม่มากนัก แต่สำหรับภาพยนตร์หรือทีวีซีรีส์ที่ผู้ชมสามารถชื่นชอบได้โดยไม่จำเป็นต้องรู้เรื่องราวทั้งหมดมาตั้งแต่แรก ผมว่าก็มีอยู่บ้าง"

"สำหรับคนที่ไม่เคยจับซีรีส์นี้มาก่อน เราได้ใส่องค์ประกอบลงไปมากมายใน KH III เพื่อตีแผ่เรื่องราวตื้นลึกหนาบางของประวัติศาสตร์ ทำให้ผู้เล่นใหม่ไปถึงระดับความเข้าใจขั้นต้น (ที่จะทำให้เล่นเกมรู้เรื่อง) ผนวกกับซีรีส์วีดีโอสรุปพล็อตเรื่องที่จะปรากฏอยู่ในช่วงต้นเกม (น่าจะหมายถึง 5 คลิปที่เผยแพร่ออกมาแล้วนั่นแหละ)"

"นอกจากนี้เรายังจะใส่เนื้อหาที่จะทำให้แฟน ๆ ที่เล่นมาตั้งแต่แรกพอใจแน่! KH III จึงเป็นเกมที่เหมาะกับผู้เล่นทั้งสองรูปแบบอย่างแท้จริง"

"และสำหรับคนที่พึ่งมารู้จักซีรีส์เอาในภาคนี้ ผมจะดีใจมากหากมันสร้างโอกาสให้ผู้เล่นได้หันมาสนใจซีรีส์ และถลำตัวเข้าสู่เนื้อหาภาคอื่น ๆ ด้วย"

Thursday, August 30, 2018

อำลาอาลัยแด่พี่โม่งปริศนา Birth by Sleep [2]

(เขียนขึ้นเมื่อ 14 ก.ย. 2010)


BoN : หูยยยยย~ พี่โม่งอะไรกัน กาก!! อ่อน!! ห่วย!! เจอบอนๆ เอาจริงเข้าหน่อย ก็ชนะได้โดยที่พี่โม่งไม่มีโอกาสแม้แต่จะสะกิดด้วยซ้ำ... เกิดมาไม่เคยเจอบอสที่ไหนกากขนาดนี้มาก่อน ใครชนะไม่ได้นี่ควรพิจารณาตัวเองแล้ว!!

มิตรรักแฟนเว็บ : มันสะกิดแล้วครับ... แต่สะกิดแล้วบอนๆ เลือดไม่ลดก็อีกเรื่องนึง...

BoN : ไม่ใช่ ไม่ช่าย.... คราวนี้ใช้แผ่นแท้ เล่นบน OFW และพอบอนๆ เอาจริงเข้าหน่อย ก็หลบการโจมตีของมันได้ทุกอย่าง จนพี่โม่งล้มคว่ำไม่เป็นท่า ทำอะไรไม่ได้ โดนบอนๆ ชำเราอยู่ข้างเดียว....

มิตรรักแฟนเว็บ : แล้วก่อนหน้านี้... ไอ้ที่โดนมันหวดคว่ำมานับรอบไม่ถ้วนนั่นมันอะไรครับ...

BoN : นั่นมันเพราะบอนๆ โดนผีเว็บคนนึงวางยาครับ....

มิตรรักแฟนเว็บ : วางยา..... หมายความว่าไงครับ...

BoN : เรื่องทั้งหมดมันเริ่มมาจากคุณพี่ X'mas ครับ.... คุณพี่ X'mas เข้าเล่นไปถึงพี่โม่งเป็นคนแรก แล้วก็ใช้เทอร์ร่าฟาดๆๆ จนเกือบชนะพี่โม่งได้หลา่ยครั้ง ผมก็เลยไปปรึกษาแผนการเล่นกับพี่ X'mas จนมีครั้งนึงพี่เค้าพูดขึ้นมาว่า "เวนเนี่ยดีเนอะ มีท่า Thunder Roll ถ้าเทอร์ร่ามีท่านี้บ้างคงจะช่วยได้เยอะ" ซึ่งไอ้ประโยคเนี่ยแหละ มันคือต้นเหตุแห่งหายนะ!!!

มิตรรักแฟนเว็บ : แล้วมันยังไงล่ะครับ กับอีกแค่อบิลิตี้เดียว มันจะพลิกฟ้าพลิกดินได้ยังไง

BoN : ตอนแรกบอนๆ ก็ติดอบิลิตี้ Thunder Roll เข้าไปสู้ไง... แล้วเวลาติดอบิลิตี้นี้ เวลาจะหลบท่าพี่โม่งเราก็ต้องหลบให้่ได้จริงๆ... แต่ถ้าเราเปลี่ยนมาใช้อบิลิตี้ Dodge Roll แทน เวลาที่เรากลิ้งเราจะเป็นอมตะชั่วขณะ ซึ่งไอ้คำว่าอมตะชั่วขณะเนี่ยแหละ ถ้าเรากลิ้งรัวๆ ก็จะกลายเป็นอมตะแทบจะตลอดเวลา

ความแตกต่างของสองอบิลิตี้นี้ก็เช่น สมมติพี่โม่งใช้ท่า Raging Storm พุ่งเข้าใส่เรา... ถ้าเราติด Thunder Roll อยู่เราต้องกลิ้งออกข้าง เพื่อให้หลบเสาไฟที่พุ่งเข้ามาให้ได้จริงๆ ซึ่งการจะหลบให้ได้จนหมดชุดนั้นเป็นเรื่องที่ยากมาก ไหนจะท่ายิงเลเซอร์อีก การจะกลิ้งหลบให้ได้หมดเป็นอะไรที่ยากมากมาย ต้องอาศัยความแม่นยำมาก จังหวะต้องเป๊ะหมด

ในทางตรงกันข้าม ถ้าเราติด Dodge Roll แทน... เราสามารถกลิ้งสวน Raging Storm ไปได้เลย เพราะจังหวะม้วนตัวเราจะเป็นอมตะ ทำให้ Raging Storm ทำอะไรเราไม่ได้ ส่วนเลเซอร์ของพี่โม่งนั้น อาศัยกลิ้งรัวๆ วนรอบตัวพี่โม่งก็รอดแล้ว


มิตรรักแฟนเว็บ : สรุปว่า... พี่จะโทษว่าที่พี่แพ้พี่โม่งมา 2 วัน เป็นเพราะไอ้ Thunder Roll เหรอครับ....?

BoN : ก็ใช่น่ะเซ่!! ถ้าไม่บ้าติดอบิลิตี้นี้ ก็คงชนะมันไปชาติเศษแล้ว!!

มิตรรักแฟนเว็บ : แล้วรู้ตัวได้ยังไงครับว่าไม่ควรติด Thunder Roll

BoN : ก็ตอนกลางวันลองไปดูคลิปปราบพี่โม่งซ้ำอีกที แล้วเกิดความสงสัยว่าทำไมคนที่ชนะเขาถึงใช้ Dodge Roll พอเห็นเค้ากลิ้งสวน Raging Storm ไปเลยนั่นแหละ.... ถึงได้ถึงบ้างอ้อ... พอเราเอา Dodge Roll มาใช้บ้าง ชีวิตก็เปลี่ยนไป...

จากเดิมที่พอพี่โม่งเข้าสู่โหมดล่องหน บอนๆ มีแต่ตายกับตาย... มาตอนนี้เรามี Dodge Roll แล้ว ก็กลิ้งวนๆ ไปรอบฉากด้วยสภาพกึ่งอมตะตลอดเวลา ยังไงก็ไม่มีทางตายง่ายๆ อยู่แล้ว พี่โม่งเลยกากไปในพริบตา

มิตรรักแฟนเว็บ : แต่แค่นั้นก็ทำให้ชนะพี่โม่งเลยเหรอ?

BoN : ไม่ล่ะ... การสู้กับพี่โม่ง จะใช้สัญชาตญาณอย่างเดียวไม่ได้ ต้องใช้สมองด้วย ถึง Dodge Roll จะช่วยหลบท่าของพี่โม่งได้จนเกือบหมด แต่เราจะกลิ้งไปตลอดไม่ได้ เราต้องโจมตีและฮีลตัวเองด้วย ซึ่งการทำแบบนั้นก็จะทำให้เรา้เกิดช่องว่างขึ้นมา ระหว่างนั้นถ้าพี่โม่งใช้ท่าสุดอันตรายก็เป็นอันจบเกมทันที

ท่าสุดอันตรายแรก คือท่าวันเทิร์นคิล พูดให้ถูกคือพี่โม่งกระโดดขึ้นฟ้า และเหวี่ยงแส้เพนดูลัมเข้าหาเรา... ถ้าพลาดโดนท่านี้เข้าไปมีแต่ตายกับตาย... ยังไงก็ไม่มีทางรอด สวดมนต์อนุโมทนาสาธุไว้ได้เลย
ท่าที่สอง คือท่านับถอยหลัง เราสามารถโดนท่านี้ได้ 2 ครั้ง... ถ้าโดนเป็นครั้งที่ 3 ยังไงก็มีแต่ตายกับตาย

จากการต่อยกับพี่โม่งมานับล้านรอบ... เอ้ย ไม่ถึง... รอบเดียวก็ชนะแล้วสำหรับบอสกากๆ แบบนี้

ทำให้ได้ข้อสรุปว่า จังหวะที่เราสามารถฮีลตัวเองได้อย่างปลอดภัย มีแค่ 2 จังหวะคือ

- ตอนที่พี่โม่งใช้แส้เพนดูลัมแล้ววืด เราอยู่นอกรัศมีของแส้ แล้วพี่โม่งลอยอยู่กลางอากาศ ให้เราฮีลได้ทันที

- ตอนที่พี่โม่งใช้โซนิคเรฟอัดเราขึ้นฟ้า ให้เราฮีลกลางอากาศได้เลย

จังหวะอื่น... อย่าไปฮีลให้เสียเวลาครับ เกิดฮีลเสร็จแล้วโดนไอ้ 2 ท่านั้นเข้าไปยังไงก็มีแต่ตายกับตาย

ส่วนจังหวะที่เราจะโจมตีพี่โม่งด้วย Thunder Surge ได้อย่างปลอดภัย ก็มีแค่ 2 จังหวะด้วยกันคือ

- จังหวะที่พี่โม่ง "เตรียม" ปล่อยเทอร์นาโด ให้เราพุ่งเข้าชาร์จทันที พอพี่โม่งใช้ทอร์นาโดเสร็จแล้วเขาจะยืนเก็กในท่าปล่อยเทอร์นาโดแป๊ปนึง ทำให้ใช้ท่าอันตรายต่อเลยไม่ได้ ตัวเราเองก็จะปลอดภัย ก็ให้รีบกลิ้งหนีออกมา แต่ต้องระวังอย่าพุ่งเข้าชาร์จช้าเกินไป ไม่เช่นนั้นหลังพี่โม่งเก็กเสร็จเขาอาจใช้ท่าอันตรายจัดการเราต่อเลย ถ้าเราอยู่ไกลจากพี่โม่งมากเกินไปจนใช้ Thunder Surge ไม่ถึง ก็อย่าใช้... ให้ตั้งใจหลบทอร์นาโดให้ได้ดีกว่า

- จังหวะที่พี่โม่งระบำดับเบิลไลท์เซเบอร์ จนเกือบหมดชุด

การโจมตีด้วยไลท์เซเบอร์ของพี่โม่งนั้น จะมีทั้งคอมโบแบบสั้นและคอมโบแบบยาว เราต้องดูให้ออกว่าพี่โม่งใช้คอมโบแบบไหนมา ถ้าพี่โม่งใช้คอมโบแบบยาว เราก็ต้องหลบให้ได้จนเกือบหมดชุด พอจังหวะที่พี่โม่งฟาดดาบ "รองสุดท้าย" ออกมา ให้เราใช้ Thunder Surge พุ่งสวนเข้าไป ตัวเราจะพุ่งไปในทางตรงข้ามกับพี่โม่ง พอเราขาแตะพื้น พี่โม่้งก็จะขาแตะพื้นพอดี... จากนั้นให้เรารีบกลิ้งหลบตามอัธยาศัยเพื่อหาโอกาสโจมตีครั้งต่อไป

ถ้าใช้ Thunder Surge สวนเข้าไปตอนพี่โม่งฟาดดาบสุดท้าย พี่โม่งจะขาแตะพื้นก่อนเรา ในจังหวะต่อมาที่ขาเราแตะพื้น พี่โม่งก็จะหันมาใช้ท่าอันตรายใส่เราได้ ซึ่งนั่นมีค่าเท่ากับตาย

ในทางตรงกันข้าม ถ้าเราใช้ Thunder Surge เร็วเกินไป... ดันไปใช้เอาตอนพี่โม่งฟาดดาบ "รองของรอง" สุดท้าย จังหวะที่เราขาแตะพื้น พี่โม่งก็จะตีลังกามาฟาดดาบสุดท้ายใส่เราได้ ซึ่งนั่นเป็นการหาเรื่องใส่ตัวโดยใช่เหตุ


มิตรรักแฟนเว็บ : สรุปว่ากุญแจสำคัญในการชนะพี่โม่ง คือรู้ว่าจังหวะไหนที่โจมตีได้ จังหวะไหนที่ฮีลได้ แล้วก็ทำให้ถูกจังหวะ อย่าไปทะลึ่งทำนอกจังหวะ มิเช่นนั้นหายนะจะมาเยือนใช่มั้ยครับ?

BoN : ใช่แล้ว แต่พี่ยังคิดวิธีที่ง่ายกว่านั้นขึ้นมาได้ นั่นคือการ "สร้าง" จังหวะโจมตีให้กับตัวเราเอง ซึ่งตอนที่พี่ชนะพี่โม่ง พี่ก็ชนะแบบไม่โดนโจมตีแม้แต่ทีเดียว แถมพี่โม่งก็ไม่มีโอกาสเข้าโหมดล่องหนเลยด้วย จากที่สังเกตมา หลังจากที่พี่โม่งพลังชีวิตลดไป 2 หลอดแล้ว หากเราไม่โจมตีพี่โม่งสักระยะนึง พี่โม่งจะเข้าโหมดล่องหน แต่ถ้าเรากระหน่ำโจมตีไปเรื่อยๆ พี่โม่งจะไม่เข้าโหมดล่องหน

มิตรรักแฟนเว็บ : แล้วทำยังไงถึงจะสร้างจังหวะโจมตีให้ตัวเองได้ล่ะครับ พี่มีวิธีบังคับพี่โม่งให้ใช้แต่ท่าทอร์นาโดหรือระบำดับเบิลไลท์เซเบอร์งั้นเหรอครับ?

BoN : ใช่แล้ว... ซึ่งการสร้างโอกาสโจมตีให้กับตัวเอง ทำได้โดยวิ่งเข้าหาพี่โม่ง...

คนส่วนใหญ่มักจะกลัวพี่โม่ง แล้วเอาแต่ถอยหนี รอจังหวะที่พี่โม่งปล่อยทอร์นาโดแล้วค่อยพุ่งเข้าชาร์จ แต่นั่นเป็นวิธีการที่ผิด หากเราเอาแต่กลิ้งหนีรอให้พี่โม่งปล่อยทอร์นาโด แล้วพี่โม่งก็ไม่ปล่อยออกมาสักที เขาก็อาจจะเข้าโหมดล่องหนไปได้ ดังนั้นเราต้อง "ยั่ว" ให้พี่โม่งใช้ท่าระบำดาบใส่เรา เพื่อที่เราจะได้อาศัยจังหวะ "รอง" สุดท้าย พุ่งสวนเข้าไปได้

การยั่วให้พี่โม่งใช้ท่าระบำดาบก็ง่ายมาก เราก็แค่วิ่งเข้าหาพี่โม่ง แล้วก็ไปเต้นแร้งเต้นกา กลิ้งวนรอบตัวแกซะ พี่โม่งก็จะฉุน... ถ้าเราทำแบบนี้โอกาสที่พี่โม่งจะใช้ระบำดาบใส่เราจะมีสูงมาก เราก็กลิ้งหลบให้ได้ทั้งหมด พอถึงจังหวะก่อนที่พี่โม่งจะลงดาบสุดท้าย เราก็ใช้ Thunder Surge สวนเข้าไป จากนั้นก็กลับมาเต้นแร้งเต้นกา กลิ้งวนรอบตัวพี่โม่งเพื่อยั่วแกใหม่

แต่ก็ต้องระวังไว้นิดนึง เพราะการไปกลิ้งรอบตัวพี่โม่ง ถึงพี่โม่งจะชอบตอบโต้เราด้วยไลท์เซเบอร์ แต่ก็มีโอกาสที่เขาจะใช้แส้เพนดูลัม หรือนับถอยหลัง ใส่เราได้เหมือนดัน... ดังนั้นเราต้องกลิ้งรัวๆ และรัวๆ ให้มากที่สุด เพื่อจะได้หลบท่าพวกนั้นให้่ได้ เชื่อเถอะว่าพี่โม่งจะใช้ท่าพวกนี้ติดกันไม่เกิน 2 ครั้ง แล้วเขาก็จะเปลี่ยนมาใช้ไลท์เซเบอร์กับเรา ซึ่งนั่นเท่ากับเป็นการสร้างโอกาสให้เราได้โจมตีเขา

เวลา่ที่พี่โม่งเข้าโหมดล่องหน ก็ไม่ต้องกลัวอะไร... ให้กด Start เพื่อหยุดเกมไว้ก่อน จากนั้นเช็ดมือให้แห้งสนิท ตั้งสมาธิให้พร้อม แล้วก็เริ่มกลิ้งไปมารอบฉาก กลิ้งๆๆ เอาให้เร็วที่สุด ไม่ต้องสนใจอะไร แล้วเราจะสามารถหลบการโจมตีทุกอย่างได้เอง ระวังตอนกลิ้งอย่าให้มือลื่นก็พอ ไม่งั้นหายนะจะมาเยือนเช่นเดียวกัน

สรุป... วิธีปราบพี่โม่งง่ายๆ ก็คือ เข้าไปกลิ้งรอบตัวพี่แก... รอพี่แกใช้ไลท์เซเบอร์ กะจังหวะที่พี่แกฟาดดาบรองสุดท้ายออกมา เราก็ใช้ Thunder Surge สวนเข้าไป เสร็จแล้วก็มากลิ้งรอบตัวพี่แกใหม่ ทำแบบนี้วนไปวนมา ก็จะชนะพี่โม่งได้ โดยที่พี่โม่งไม่มีโอกาสเข้าโหมดล่องหนด้วยซ้ำ

มิตรรักแฟนเว็บ : งั้นสรุปแล้วพี่โม่งเก่งแค่ไหนกันล่ะครับ? เทียบกับบอสตัวเก่าๆ แล้วเป็นไงบ้าง?


BoN : ห่วยยยย... กากกก .... อ่อนน.... ถุยยยย.... เกิดมาไม่เคยเจอบอสตัวไหนอ่อนเท่าพี่โม่งมาก่อนแล้วครับ ถือเป็นบอสที่กระจอกที่สุดเท่าที่โลกมนุษย์ถือกำเนิดขึ้นมาเลยก็เป็นได้ ใครชนะพี่โม่งในโหมด Critical ไม่ได้เนี่ยสมควรพิจารณาตัวเองเป็นอย่างยิ่งครับ เทียบกันแล้วเทอร์ร่าหรือเซมุนัสยังเก่งกว่ากันตั้งเยอะ อ่อนนนนน กากกก ฮ่าๆๆๆๆๆ ถ้าไม่โดนพี่ X'mas วางยา บอนๆ ก็ชนะมันไปตั้งนานแล้ว!

มิตรรักแฟนเว็บ : ........... (คนเรานะ มะวานยังได้ยินว่าแทบจะก้มกราบตีนพี่โม่งแล้ว)

มิตรรักแฟนเว็บ : แล้วพี่มีอะไรอยากฝากถึงพี่ X'mas มั้ยครับ.....?

BoN : แน่นอน... ถึงพี่ X'mas นะครับ... ในเมื่อพี่ยังใช้เทอร์ร่าปราบพี่โม่งไม่ได้ ผมแนะนำให้พี่ใช้เวนไปปราบพี่โม่งเลยครับ อย่าลืมติด Thunder Roll ที่พี่ชื่นชมนักหนาด้วย ผมจะรอดูวันที่พี่ปราบมันได้คร้าบบบ~ !!!

มิตรรักแฟนเว็บ : แล้วมีอะไรอยากฝากถึงมิตรรักแฟนเว็บทุกท่านมั้ยครับ....?

BoN : แน่นอน...!! จำไว้เลยครับว่าพี่โม่งคือบอสลับที่กากที่สุดเท่าที่โลกมนุษย์เคยมีมา!! ใครชนะพี่โม่งในโหมด Critical ไม่ได้เนี่ย... สมควรพิจารณาตัวเอง.....!! เป็นอย่างยิ่ง...!!

มิตรรักแฟนเว็บ : .......................................... Orz.............

BoN : แล้วก็อย่าลืมอ่านหนังสือกันด้วยนะทุกคน...!! ตั้งใจสอบกันนะคร้าบบบ~ ^^ !!

อำลาอาลัยแด่พี่โม่งปริศนา Birth by Sleep

(เขียนขึ้นเมื่อ 7/09/2010 - 23:00 น.)

พี่โม่งปริศนา (Mysterious Figure)
ชาตะ : 5 กันยายน 2010
มรณะ : 7 กันยายน 2010
หลังจากสร้างปรากฏการณ์ THIS IS EPIC!! หลอกหลอนแฟน Kingdom Hearts ทั่วโลกเป็นเวลากว่า 3 วันเต็ม.... ในที่สุดการรอคอยอันยาวนานก็สิ้นสุดลง เมื่อพี่โม่งของพวกเราได้จากโลกนี้ไปอย่างสงบแล้ว

เหตุฆาตกรรมพี่โม่งเกิดขึ้นเมื่อราว 20 ชั่วโมงที่แล้ว โดยคุณ Danny773 แฟนพันธุ์แท้ KH เจ้าเก่าผู้เป็นมนุษย์คนแรกที่ได้ประมือกับพี่โม่ง ได้ลองปิดสูตรพลังไม่ลด แล้วฟัดกับพี่โม่งตรงๆ อย่างลูกผู้ชายอกสามศอกดู ซึ่งหลังผ่านความลำบากยากเข็ญ และการกด Retry อีกนับครั้งไม่ถ้วนมาได้ คุณ Danny773 ก็ประสบกับชัยชนะในที่สุด เขาได้เอาคลิปการต่อสู้ระหว่างเขากับพี่โม่งมาอวด พร้อมกับป่าวประกาศว่าเขาคือคนแรกในโลกที่กำราบพี่โม่งได้แบบไม่โกง!! ไม่ใส่สูตร!!

ใครที่อยากรับชมคลิปการต่อสู้ของพี่แก ลองจิ้มที่ลิงค์อันนี้ดูครับ >>> คลิ๊ก <<<

อย่างไรก็ตาม ตัวผมเองไม่ค่อยยอมรับสิ่งที่คุณ Danny773 พูดสักเท่าไหร่ เพราะถึงแม้พี่แกจะบอกว่าพี่แกไม่ได้ใส่สูตร... แต่ไอ้สูตรที่พี่แกไม่ได้ใส่อ่ะคือเฉพาะสูตรพลังไม่ลด ส่วนสูตรอื่นๆ อย่างเลเวล 99 และเงินเต็มเนี่ย พี่แกดันใส่มาครบ... ดังนั้นเราจึงไม่อาจกล่าวได้ว่าชัยชนะของพี่แก เป็นชัยชนะที่ขาวสะอาดซะทีเดียว
ทว่าเมื่อเวลาผ่านไปราว 6 ชั่วโมง คุณ InfernoBlast32 ก็ได้ออกมาป่าวประกาศบ้างว่าเขาได้ชนะพี่โม่งอย่างสมบูรณ์แบบแล้ว แถมไม่ใช่ชัยชนะแบบหืดจับ แต่เป็นชัยชนะที่สมบูรณ์แบบของกลยุทธที่กลั่นออกมาอย่างลึกซึ้ง เขาสามารถพูดได้เลยว่า... เขาเนี่ยแหละคือมนุษย์คนแรกที่กำราบพี่โม่งใน Critical Mode ได้โดยไม่ใส่สูตรโกงพลังชีวิต และโกงเลเวล!!!

คลิปการต่อสู้ของ InfernoBlast32 >>>คลิ๊ก<<< (ลิงก์เสียแล้ว)
Charcter: Ventus
Level : 59
Difficulty: Critical Mode
Keyblade : Void Gear


สำหรับคลิปและกลยุทธนี้ ผมต้องขอปรบมือดังๆ ให้กับคุณ InfernoBlast32 ที่เล่นเอาพี่โม่งกลายเป็นเด็กอมมือไปเลย เห็นแบบนี้แล้วก็นึกถึงตอนที่เหล่าซึเนโอะเพื่อนผมร้องโอดโอยที่ปราบจิตของวานิทัศไม่ได้ แล้วผมดันคิดวิธีเกรียนๆ ปราบมันออกคนแรกซะงั้น...

แม้ว่าคลิปของคุณ InfernoBlast32 จะแอบใส่สูตรเงินเต็มมาก็ตาม แต่ในเมื่อเขาสามารถปราบพี่โม่งได้โดยไม่โกงเลเวล และไม่โกงพลังชีวิต ผมก็พร้อมจะยอมรับครับว่า พี่แกคือคนแรกในโลกไซเบอร์ ที่สามารถจัดการพี่โม่งได้แล้ว ขอแสดงความยินดีด้วยครับ... \(^ ^)/

Rest in Peace นะครับ.... พี่โม่ง

Co Director & Co Producer Interview - Birth by Sleep Ultimania

(เขียนขึ้นเมื่อ 25/05/2010)

(ไม่ได้แปล เนื่องจากเนื้อหาส่วนใหญ่เป็นเรื่องที่เคยลงข่าวไว้หมดแล้ว)

Making use of experience from KH Re:Com to develop KH BBS

When did the development of BBS begin?

Yoshimoto: About June in 2005, wasnt it. We, the Osaka development team, went to Nomura (Tetsuya Nomura, director) saying why dont we make something together?He proposed the KH series, and we said of course, wed love to. That was the beginning. At first, nothing was decided outside of the work being on the KH series, and we went ahead and made some worlds for the PS2 that seemed like theyd be good for KH, and presented them as examples of what we could do. During that time, the BBS project was formed, and genuine development for it on the PSP had begun. However, at about only half a year through, we got an order from Nomura asking whether we couldnt do a remake for KH CoM. And so, we made KH Re:Com in a little under a year, and returned to developing BBS. From there, it took us about three years to complete, which made it quite a long project.

Was there anything you had to be particularly conscious of, handling the KH series?

Yoshimoto: Of course, we had to be careful with characters and worlds belonging to the Disney franchise, and realising the quality the KH series demands. We invested a lot of effort into those two points.
Yasue: By that meaning, we were able to learn a lot about the basic making of the KH series when doing KH Re:CoM. Part of the charm of the KH series is that is has many worlds and many cultures mixed together, but, bringing them together into one was pretty difficult. That time, we co-operated with the Tokyo development team and the people of Disney and it went smoothly. I think that is something else we were able to experience from KH Re:CoM.

What kind of things did you do co-operating with the Tokyo development team?

Yasue: First of all Nomura wrote a rough plan, and following that direction, we mainly worked with the Osaka team doing the battle part and the Tokyo team doing the cutscenes. With Nomura saying I want you to do something like this,’ ‘I want you to do that, his wishes kept coming like high hurdles. Putting those into actual shape was both fun and difficult. In the planning stages, things like the shoot lock command, dimension link, and the command boardminigame were all things Nomura wished to be added, in the planning stages.

Yoshimoto: We first heard of the dimension link as I want to use a command of people who are far away, but we had no idea what on earth that could be. It was very much trial and error.

Yasue: As for wireless play in games so far, when connecting to other players, many of them took the form of finishing after gaining an item or something. Wondering whether we could make a system in which the player would want to connect over and over, we discussed to together and created the dimension link. After linking with someone, if you link again after a short while, your finish command will fill up. We did it that way because by adding merit to meeting again with a player youve met once, we aimed to make people want to use wireless play again and again.

Yoshimoto: The command board was also something we agonised over what to do, having been told by Nomura, using commands to play, I want a sugoroku game which makes your commands grow’. The way it looks and the system itself were both made over and over before it got to the present shape.

Yasue: After trying to practically complete it and seeing how it worked well with various systems, I think we managed to make something that fit well with this game.

With so many new ideas, what was difficult to balance adjustment?

Yoshimoto: There were three main characters, and each had different routes, so there adjusting took a fair amount of time compared to other games. There were many times when I wondered how much easier it would be with only one (laughs). Cause, we had to change the location and contents of treasure boxes for Terra, Ventus and Aqua.

Do you recommend playing Terra, Ventus and Aqua in that order?

Yasue: Yes. The flow of the story is like that, and Terras attacks and movements are easiest to understand, so hes the easiest to handle. On the other hand, Aquas moves are a little tricky, and no matter what, in the early stages of the game the types of magic you can get are limited, so battling the foes with this magically talented woman is  little harsh. Because of that, Aquas level of difficulty gets higher than Terra and Ventus.
Deck command system, with many elements rolled into one

Its a feature of KH BBS that what were traditionally abilities and items in this series have mostly become commands, isnt it?

Yasue: With new ideas like the shoot lock command being added, the number of elements that deal with the characters actions increased a fair amount. And so, we thought it would be easier to understand if we rolled them all into one system. And then, with levelling up the commands you gain, using those in command chains, setting finished commands in your deck, using them and the command style changingthere were many systems within the game, and we wanted to make them flow together. For example, if we were to add too many other elements like protective gear and accessories, the game wouldnt flow very well.

Secret of the game that only Tai Yasue knows: In the fight with Trinity Armour in Radiant Garden, use Trinity Limit, and two others will come and advance with you. Even though we made it with much hardship, most people dont know about it (laughs).

Secret of the game that only Yoichi Yoshimoto knows: The Jelly Ball was a boss we had to scrap because of capacity. Because it was a waste, we remade it as a normal enemy. They give an excessive amount of experience, which is a leftover from that.

There are a considerable number of types of commands, arent there?

Yasue: Yeah. But even so, even a command with the same name will have different use for a different character. Also, because the wireless play works within a different program to usual, commands have separate uses in wireless play. Include those, and there are 999 commands in all. In the beginning, Nomura requested 512, and I thought it was absurd, but in the end we went and made almost double that (laughs).

Yoshimoto: By giving the player so many commands and letting them level them up, they can become very strong. We found that if we followed the usual enemy-movement creating patters, the players didnt feel fulfilled at all, which was a problem.  We decided one of our tasks was then to make much more annoying enemies to help the flow.  We hope we did a good job in making enemies that will leave an impression on all the players.

This time, players are able to make strong commands from an early time by the command chain, and by just having the player not  know which commands they have at that point in time the, was it difficult to adjust the balance?

Yoshimoto: Yeah. Its pretty tough creating enemies if players are able to place as many Megaflarein their deck as they like. Enough to make me want to ask players to please use in moderation’ (laughs).

Yasue: As for the boss enemies, we adjusted it so that you cant win easily by using just one command. But, if we were to have taken that element away completely, the game wouldnt be very fun or interesting. So, listening to the opinions of the quality control team who debugged and checked the balance of the game, we left in things like if you are careful with this it pays off’. For example, things like Detonation Square, Detonation Chaserand Vanishare effective against even the hidden boss, Vanitas Sentiment, so please try them out.

We wanted to make a game in which the players choose and trial freely

The field maps for each world are rich in variation, arent they. There are places you get to through devices, and places with severe unevenness in ground level

Yasue: At first, we thought it would be better to place emphasis on wide maps that are good for battles, as in KHII. But, Nomura wanted us to make the maps three dimensional to some degree, and let the players play with the structure of the map,and so we had fun designing what kind of elements we could add. The contents of treasure chests were also decided while thinking about the set-up of the world. For example, we left Sleepin the attic in the castle in which Princess Aurora sleeps in Enchanted Dominion, and in Dwarf Woodland, in the coal mine in which the seven dwarves work, we left Minimum’.

Yoshimoto: For the field maps, thanks to the map planning team that Miyazaki (Mr. Kaname Miyazaki: Map Planning Director) began with made very precise designs for us, I truly feel that we were able to produce something fairly decent.

The contents of treasure boxes left in places that seem unable to be reached without High Jumpand the like can be obtained early in the game using Slide Dash’. Did you mean for that all along?

Yasue: No, when we created Slide Dash, we didnt think that far. ‘Slide Dashwas originally made with the idea to attack while moving fast and going far, in order to express the refreshing feelingthat was the concept for this title. Afterwards, we realised it made it possible to reach treasure chests in far places too. However, because we thought that having the refreshing feeling was more fun, and because we wanted to raise the level of freedom for players over anything else, we left it as it was. For example, when there is a high platform, we didnt want players to be forced to use High Jump; we wanted various ways to get up there. One of the best things about the Kingdom Hearts series is that there is a part in which the player is able to choose and test things as they like.

Players are able to enjoy various kinds of wireless play at the Mirage Arena. Wasnt it difficult to prepare an amazing four types of wireless play games?

Yoshimoto: Beforehand, our programmers warned us, wireless play is dangerous, its easy to get bugs, and this turned out to be very difficult.

Yasue: When connecting without cables, no matter what, sometimes the connection will break. But, we had to make it so that the game would run without a problem even if it were to break, and the programming team worked until the very, very end to adjust this. It was very tight, to the point that we worried about making the release date in time, and I think it was great that we were able to add four kinds of wireless play through all that. With the PSP, its difficult to make the on-screen visuals the perfectly exact quality of the PS2 no matter what, and so we wanted to incorporate as many things as we could that took advantage of the way you can play a PSP.

In the VS Arena Mode, when attacked by another player, the commands drop all over the field. It makes things get quite hot, doesnt it.

Yasue: When we did KH Re:CoM, we added to Marluxia an attack that made the cards in a players deck scatter over the field, but we thought it would probably be even more fun if we made actual players war against each other for them. It was unexpectedly important to make players feel regret as they fought with each other. For example, if there is some really strong person, you are forced to run around escaping from them. But if you hang on a little longer, you can get stronger yourselfthat kind of thing. Battles in which the balance is intentionally broken arise more. For this, we wanted to try and adopt the concept of making your opponent weaker by robbing them.

KH BBS is selling well, but if you are to help with the next titles in the KH series, what things of things would you like to try?

Yoshimoto: My position is to unify the team, but personally I still want to be making games on-site. From now on, too, I want to think of frustrating enemies, and ideas for gameplay. But, first of all, Ill be putting one hundred percent into the overseas version of KH BBS. Other than changing the voices and the text, Ive got a lot of plans.

Yasue: There are many features in KH BBS for players to enjoy, such as deck commands, shoot lock command, and dimension link, and it was in return an extremely enjoyable title to make. I also want to pack the next game I make with many features, and I want it to be something for all the players to play in broad ways. Also, when adjusting the wireless play, everyone in the development team rose up together as they battled with it. Seeing that, I began to think, if we pursue this human connection even harder, wed be able to make even newer ways to play, wouldnt we? We still dont know whether the next game we make will be for the KH series, but, Nomura is also developing various plans in order to expand the KH series. So, if any titles of the KH series end up being made by our Osaka team, I want to make it even more fun than this one was.

ที่มา : Heartstation

Tuesday, August 28, 2018

คลิปฉากจบลับ Kingdom Hearts -Birth by Sleep- Final Mix

(เขียนขึ้นเมื่อ 20/01/2011)

อยากบอกจริงๆ เลยว่า... ที่จริงแล้วฉากจบลับนี้มันต้องการจะใบ้หวย...

- เรื่องราวเริ่มจากภาพของโซระที่นอนตายอยู่ริมหาด


- แล้วก็มีฉากบอกว่านี่คือเนื้อหาของภาคที่ 1


- ตัดไปยังฉากของอควอ ที่เดินไปหาอันเซม


- แล้วก็บอกว่านี่เป็นเนื้อหาของภาคที่ 0


- อควาที่ตกสู่ดินแดนแห่งความมืด รู้สึกได้ถึงสายใยแห่งความผูกพันที่ยังคงมีให้กับเพื่อนพ้องเสมอ



- ทันใดนั้น ลำแสงเฮ้ากวงก็ปรากฏขึ้นกลางท้องฟ้าอันมืดมิด


- สวรรค์ต้องการจะบอกว่านั่นคือเนื้อหาของภาค 0.5 ......ภาคที่อยู่ระหว่าง Birth by Sleep และ KH แรกเริ่ม


- อควอยังคงพเนจรไปในดินแดนแห่งความมืด


- แต่แล้วเธอก็ต้อง ตะลึงตึงตึ่ง!!


- กับปราสาทที่ปรากฏอยู่ตรงหน้า ในดินแดนที่มีแต่ฮาร์ทเลสอาศัย ไฉนดันมีปราสาทที่มีรูปทรงเดียวกับปราสาทของดาวซินเดอเรลล่า มาตั้งอยู่ในที่แห่งนี้ได้


- อีกทางด้านหนึ่ง ราชามิคกี้ ที่ต้องการตามหาคีย์เบลดประจำดินแดนแห่งความมืด Kingdom Key D+ ก็ได้ลงจอดที่ดินแดนเดียวกับอควอโดยสวัสดิภาพแล้ว


- อีกด้านหนึ่ง ริคุที่ถูกความมืดโอบอุ้มหัวใจ ก็กำลังอุ้มไคริที่สูญเสียหัวใจ


- ด้านหมากับเป็ดก็กำลังตามหาเลขมงคล...


- จนกระทั่ง... คีย์เวิร์ดลับที่อาจหมายถึงชื่อเกมถัดไป ได้ปรากฏขึ้น


Kingdom Hearts Birth by Sleep -Volume Two-

มันจะลงเครื่องอะไร วางขายเมื่อไหร่ ใครจะสน... เพราะตอนนี้เราได้เลขมงคลมาแล้วนั่นคือ 10052 จะเอาไปกลับบนกลับล่าง แทงเผื่อขึ้นเผื่อลงยังไงก็ตามสบาย อุตส่าห์ใบ้กันมาถึงขนาดนี้แล้ว....

ลิงค์สำรอง >>> http://vimeo.com/18961214

หากยังพอจำกันได้ เมื่อช่วงต้นปีก่อนนั้นคุณโนมุระมักจะบอกว่าเขากำลังพัฒนา KH อีก 2 ภาคอยู่ หลังจากมีการประกาศภาค Re:coded และ 3D ออกมา ผู้คนก็พากันเข้าใจว่ามันคือ 2 เกมที่คุณโนมุระพูดถึง ทว่าในวันที่ 19 มิถุนายนของปีที่แล้ว คุณโนมุระบอกว่ามันไม่ใช่แบบนั้น มันมีเกมหนึ่งที่เพิ่มเข้ามา ดังนั้นยังเหลือ KH อีก 1 ภาคที่ยังไม่ได้เปิดเผย...

จนบัดนี้ คงจะเป็นที่ชัดแล้วว่า KH อีกหนึ่งภาคที่ว่านั้นก็คือ Birth by Sleep -Volume Two-

เกมซึ่งเป็นเนื้อเรื่องเชื่อมระหว่าง Birth by Sleep ไปยัง KH ภาคแรก

เกมที่เปรียบได้ดั่ง KH ภาคที่ 0.5

ส่วนมันจะลงเครื่องไหนนั้น.... ขอเชิญพี่น้อง จิ้นกันตามสะดวกครับ....


ที่มา : KH13