บทสัมภาษณ์ทีมงานจาก KH 3D Ultimania

(เขียนขึ้นเมื่อ 12/06/2012)

โทโมซึ โกโตะ
โปรแกรมเมอร์หลักจากทีมพัฒนาฝั่งโอซาก้า
ผลงานในอดีต : KH -Re:CoM-, KH -BBS-, Brave Fencer Musashiden, Musashiden II: Blade Master 
Q. สำหรับคุณแล้วจุดที่ยากลำบากในการเขียนโปรแกรมให้กับ 3DS คือจุดไหนครับ?
A. การที่ 3DS มีภาพ 3D อีกทั้งยังมีจอบนและจอล่างครับ ยิ่งไปกว่านั้นคือเราต้องทำฉากต่างๆ ให้มันกว้างขึ้น มันเป็นเรื่องยากทีเดียวกว่าจะตระหนักถึงปัจจัยที่จำเป็นในการนำระบบ Free Flow Action มาใช้ในเกมนี้ (กล่าวคือถ้าฉากไม่กว้างพอ ระบบ Free Flow Action มันก็ืแสดงประสิทธิภาพไม่ได้) คุณนาคามิจิ (มาซาชิ นาคามิจิ) เองก็ช่วยผมทำเรื่องนี้อย่างสุดฝีมือ ผมเชื่อว่าแอ็คชั่นที่เราใส่เข้าไปมันค่อนข้างดี กราฟฟิคก็สดใสและหรูหราครับ
Q. มีองค์ประกอบใดบ้างเป็นไอเดียที่มาจากฝ่ายโปรแกรมมเมอร์ครับ?
A. ก็มีช่วงที่เราลำบากเพราะการออกแบบมินิเกม Flick Rush ไปไม่ถึงไหน แต่ด้วยการแลกเปลี่ยนความคิดกันอย่างกระตือรือร้นระหว่างฝ่ายวางแผนกับฝ่ายโปรแกรมเมอร์ที่รับงานนี้ ผมว่าผลลัพธ์ที่ออกมาก็ค่อนข้างดีครับ
Q. อุปสรรคที่ยากที่สุดเท่าที่เจอมา คือเรื่องใดครับ?
A. การสร้างภาคใหม่ในเวลาประมาณ 1 ปี เป็นเรื่องยากสุดๆ ครับ เราสามารถนำเกมเพลย์จาก KH BBS มาใช้ได้ในระดับหนึ่ง แต่มีหลายๆ ส่วนที่เราต้องสร้างขึ้นใหม่ แล้วยังมีปัญหาจากการทำให้งานของฝ่ายวางแผนกับฝ่ายโปรแกรมมิ่ง ดำเนินไปพร้อมกันได้ ผมเคยสงสัยว่าเราจะทำมันเสร็จใน 1 ปีได้จริงๆ เหรอ ในช่วงต้นของการพัฒนาผมจึงต้องตัดอะไรหลายๆ อย่างออกไป แต่พอการพัฒนาดำเนินไปเรื่อยๆ หลายๆ อย่างกลับถูกเพิ่มเข้ามา ท้ายที่สุดแล้วงขนาดของเกมก็ใหญ่เกินกว่าที่เราวางแผนกันไว้ในตอนแรก ผมล่ะภูมิในในทีมงานอันเก่งกาจมากที่สามารถจัดการมันได้สำเร็จครับ
Q. ถ้าระหว่างการพัฒนาคุณมีประสบการณ์ที่ไม่อาจลืมได้ลง ช่วยเล่าให้เราฟังหน่อยสิครับ
A. ตอนที่เรากำลังจะเสนอ ROM ที่เป็นตัวมาสเตอร์ ช่วงนั้นโรคไข้หวัดใหญ่กำลังระบาดได้ที่เลยครัย ผมก็บอกให้โปรแกรมเมอร์ทุกคนดูแลสุขภาพให้ดี ทว่า 4 วันก่อนที่จะมีการนำเสนอ ROM ผมกลับโดนไข้หวัดใหญ่เล่นงานอยู่คนเดียว ก็เลยไม่สามารถไปเสนองานอันเป็นช่วงเวลาที่สำคัญที่สุดได้ มันเป็นประสบการณ์ที่เลวร้ายมาก ซึ่งตราบใดที่ผมยังมีชีวิตอยู่ ผมก็จะไม่มีวันลืมได้ลง
ความลับของเกมภาคนี้ซึ่งมีคุณคนเดียวเท่านั้นที่รู้
ปริมาณเมโมรี่ของเครื่อง 3DS มันค่อนข้างจะมากโขอยู่ ช่วงต้นของการพัฒนาผมเลยออกปากไปว่า "ยังเหลือเมโมรี่ให้ใช้ได้อีกเยอะ" ในช่วงครึ่งหลังของการพัฒนา เราเลยประสบปัญหากับการทำให้เกมมันไม่เกินเมโมรี่ครับ
มาซาชิ มาคามิจิ
โปรแกรมเมอร์รองจากทีมพัฒนาฝั่งโอซาก้า
ผลงานในอดีต : KH -Re:CoM-, KH -BBS-, Musashiden II: Blade Master 
Q. สำหรับคุณแล้วจุดที่ยากลำบากในการเขียนโปรแกรมให้กับ 3DS คือจุดไหนครับ?
A. การสร้างระบบที่ทำให้ฉากทั้งหมดมองเห็นเป็น 3D ได้โดยไม่มีจุดใดขาดตกบกพร้องไปเลย เป็นเรื่องยากมากครับ ถ้ามันมีจุดผิดพลาดในกราฟฟิค มันก็จะประจานตัวมันเองออกมาในแบบ 3D ดังนั้นผมเลยต้องปรับแล้วปรับอีกครับ
Q. ถ้ามีระบบใดที่คุณเป็นคนปรับแต่งเพื่อให้ได้นำฟังค์ชั่นของเครื่อง 3DS มาใช้ ก็อยากให้ช่วยเล่าให้พวกเราฟังหน่อยสิครับ
A. มันมีทั้งจอบนและจอล่าง ผมเลยคิดไอเดียที่จะใช้จอทั้งสองจอขึ้นมา อย่างระบบ Reality Shift ครับ
Q. จุดที่ยากที่สุดในการพัฒนา คือจุดไหนเหรอครับ?
A. ผมต้องสร้างมันให้มีความเป็นเอกภาพกับซีรียส์ KH ต้องพัฒนาและนำเสนอภาพลักษณ์ของ KHI และ KHII บนเครื่อง 3DS โดยไม่ให้เกิดความรู้สึกขัดกันขึ้นมา
Q. อุปสรรคที่ยากที่สุดเท่าที่เจอมา คือเรื่องใดครับ?
A. ระยะเวลาในการพัฒนามันค่อนข้างสั้นมากเลยครับ ดีไซเนอร์ในฝ่ายวางแผนข้อมูลก็ต้องเริ่มวางแผนกันแต่เนิ่นๆ ดังนั้นในช่วงแรก ทั้งฝ่ายวางแผนข้อมูล และฝ่ายวางแผนเกมเพลย์ของฝั่งโปรแกรมเมอร์ก็ต้องทำงานไปพร้อมๆ กัน ด้วยเหตุนี้ ขั้นตอนมันเลยย้อนกลับไปเป็นแบบปกติ คือสร้างข้อมูลขึ้นมาก่อน แล้วจากนั้นพวกเราก็สร้างระบบที่จะนำเสนอสิ่งต่างๆ เหล่านั้นบน 3DS ซึ่งมันยากทีเดียวครับ
Q. ถ้าระหว่างการพัฒนาคุณมีประสบการณ์ที่ไม่อาจลืมได้ลง ช่วยเล่าให้เราฟังหน่อยสิครับ
A. เครื่องใหม่ ภาคใหม่ กับระยะเวลาพัฒนาอันแสนสั้น ตลอดระยะเวลาที่ทำโปรเจคท์นี้ก็เกิดความเครียดขึ้นมาเสมอ ผมว่าประสบการณ์ตลอดช่วงระยะเวลานี้เป็นสิ่งที่ผมจะไม่มีวันลืม ขอบคุณทุกๆ คนที่ร่วมงานกับผมมาโดยตลอดครับ
Q. มีส่วนใดในภาคนี้มั้ยที่คุณอยากให้คนจับตาดูกันเป็นพิเศษ
A. การใช้ Free Flow Action จะทำให้คุณสามารถเข้าไปยังหลายๆ ส่วนของแผนที่อันกว้างใหญ่ได้ ผมหวังว่าแฟนๆ จะสนุกกับการออกค้นหาครับ
ความลับของเกมภาคนี้ซึ่งมีคุณคนเดียวเท่านั้นที่รู้
ในคัตซีนซึ่งเป็นภาพจากมุมมองของเซอานอร์ทในช่วงฉากเปิดเกม เราต้องทำให้หัวของเขาเล็กลงเพื่อที่มันจะได้ไม่ติดเข้าไปในกล้องด้วย ซึ่งหากคุณมองเซอานอร์ทในฉากนั้นจากมุมมองอื่น คุณจะเห็นเขามีร่างกายขนาดปกติ แต่กลับมีหัวเป็นจุดเล็กๆ อยู่ด้านบน มันทำให้ผมกลั้นหัวเราะเอาไว้ไม่อยู่ นั่นก็เป็นผลงานอันน่าอับอายมากที่ผมไม่อยากให้ใครเห็นครับ
มิซาโอะ โอฮาระ
ผู้กำกับศิลป์ด้านอินเตอร์เฟซจากทีมพัฒนาฝั่งโอซาก้า
ผลงานในอดีต : KH -BBS-, KH -Re:coded-
Q. ในการทำอินเตอร์เฟซ มีเรื่องใดที่คุณกังวลบ้างครับ?
A. การปรับแต่งช่องว่างระหว่างไอค่อนกับข้อความค่ะ ในหน่วยวัดระดับดอทแล้ว ก็ต้องจัดการแสดงข้อมูลออกมาให้ดี โดยไม่ให้รู้สึกว่ามันแออัดไป หรือตัวหนังสืออ่านยากเกินไปค่ะ
Q. ฉากสถานที่เลี้ยงสปิริตเนี่ย คิดขึ้นมาได้ยังไงเหรอครับ?
A. เพื่อให้มันเข้ากับสีอันฉูดฉาดของตัวสปิริต เราก็เลยต้องใช้สีน่ารักๆ กับรูปมนๆ สำหรับทุกสิ่งทุกอย่าง เรากำหนดให้ใช้ทัชสกรีนเป็นแกนหลักในการควบคุม เพราะอยากให้ผู้ึคนรู้สึกว่าได้สัมผัสตัวสปิริตโดยตรง และสนุกที่ได้ใกล้ชิดกับมันค่ะ
Q. อุปสรรคที่ยากที่สุดเท่าที่เจอมา คือเรื่องใดครับ?
A. การหาวิธีใส่ข้อมูลจำนวนมากลงไปในจอให้ได้อย่างเหมาะสมค่ะ โดยเฉพาะจอล่าง ซึ่งเราต้องสร้างพื้นที่สัมผัสให้ใหญ่พอที่จะกดได้ง่าย หน้าจอที่มีข้อมูลอยู่เยอะแบบนั้น มันก็ยากที่จะบาลานซ์ให้เข้ากับฟังค์ชั่นของทัชสกรีนค่ะ
Q. มีส่วนใดในภาคนี้มั้ยที่คุณอยากให้คนจับตาดูกันเป็นพิเศษ
A. ทีมงานที่ทำอินเตอร์เฟซ์มีส่วนร่วมในการออกแบบดรีมอีทเตอร์ด้วยนะคะ เราก็อยากให้ผู้คนได้ชมและสนุกไปกับการเลี้ยงสปิริต ลำพังแค่ดูพวกมันเดินไปมาในหน้าจอก็สนุกแล้วค่ะ ก็อยากให้เล่นกับสปิริตในหน้าจอกันให้มากขึ้นค่ะ
Q. ถ้าระหว่างการพัฒนาคุณมีประสบการณ์ที่ไม่อาจลืมได้ลง ช่วยเล่าให้เราฟังหน่อยสิครับ
A. ตอนที่เราตั้งชื่อให้สปิริตกันนี่สะเทือนใจดิฉันมากเลยค่ะ (หัวเราะ) สปิริตบางตัวที่มีชื่อยาวกว่าที่คาดกันไว้ พวกเราก็ต้องรีบเร่งปรับแต่งในส่วนการแสดงชื่อของพวกมัน อย่างเช่นเจ้า คุมาดะไดสะอะคุสึ...
ความลับของเกมภาคนี้ซึ่งมีคุณคนเดียวเท่านั้นที่รู้
ฉันว่าหลายๆ คน คงจะรู้กันแล้วว่า สีและดีไซน์บนตัวของคิงวันดาเนียนนั้น ประกอบด้วยร่างกายสีดำ เส้นระหว่างคิ้ว กางเกงสีแดง เท้าสีเหลือง... เหมือนกับมิคกี้ค่ะ
อาซาโกะ สึกะ
ผู้ปรับแต่งบทสนทนาจากทีมพัฒนาฝั่งโตเกียว
ผลงานในอดีต : ซีรียส์ KH, FFVII -Advent Children-, Crisis Core -FFVII-, Dissidia -FF-
Q. อุปสรรคที่ยากที่สุดเท่าที่เจอมา คือเรื่องใดครับ?
A. มีหลายๆ ดาวที่ปรากฏตัวขึ้นเป็นครั้งแรกในซีรียส์ครับ ตอนที่ดิฉันทำงาน ฉันก็ต้องดู DVD ของงานต้นฉบับซ้ำแล้วซ้ำเล่า ต้องฟังบทสนทนาแล้วเอามาปรับแต่งบรรยากาศให้มันใกล้เคียงกันมากที่สุดเท่าที่จะทำได้ มันเป็นงานที่ใหญ่พอตัวเลย
Q. ประโยคที่คุณชอบเป็นพิเศษคืออันไหนเหรอครับ?
A. บทสนทนาระหว่างโซระและริคุบนเกาะแห่งชะตากรรมที่คุณได้ยินกันในฉากเปิดเกมค่ะ มันก็เป็นประโยคเดียวกันกับ KHI น่ะแหละ ดังนั้นระหว่างบันทึกเสียง ดิฉันเลยต้องฟังเสียงจากภาคแรกเพื่อใช้ในการอ้างอิงงาน ประโยคนั้นเคยถูกบันทึกขึ้นในสตูดิโอเดียวกันเมื่อประมาณ 10 ปีก่อน และฉันก็ยังจดจำวันนั้นได้ดี แม้มันจะผ่านไปแล้วร่วม 10 ปีก็ตาม
Q. มีเสียงพากย์ส่วนไหนมั้ยที่ถูกตัดออกไปด้วยเหตุผลบางอย่าง?
A. สำหรับซีรียส์ KH เนี่ยเราบันทึกเสียงพร้อมกับดูสตอรี่บอร์ดไปพลาง แล้วค่อยนำไปสร้างคัตซีนภายหลัง ในภาคนี้พวกเขาตั้งเป้ากันว่าจะให้คัตซีน "มีบทพูดทั้งหมดที่บันทึกเสียงมา!" ด้วยเหตุนี้ตัวละครจึงถูกปรับแต่งการเคลื่อนไหวให้เหมาะสมกับเสียงพูดทั้งหมดที่ไม่ได้เตรียมมาก่อน ดิฉันจึงไม่ต้องหลั่งน้ำตาให้กับการตัดหรือหั่นบทสนทนาทิ้งอีกต่อไป!
Q. ถ้าระหว่างการพัฒนาคุณมีประสบการณ์ที่ไม่อาจลืมได้ลง ช่วยเล่าให้เราฟังหน่อยสิครับ
A. จนถึงตอนนี้สมาชิกกลุ่มเดิมได้สร้างซีรียส์ KH มาด้วยกันหลายภาคแล้ว ดังนั้นแม้ว่าระยะเวลาในการพัฒนาจะสั้น เราก็ร่วมแรงร่วมใจและเกื้อหนุนกันและกัน... แม้ว่าดฉันจะเป็นฝ่ายให้คนอื่นหนุนอยู่ข้างเดียวก็ตาม (หัวเราะ) ประสบการณ์สุดวิเศษของดิฉันก็คือการที่พวกเราทุกคนล้วนมีความสุขในการทำงานร่วมกันค่ะ!
ความลับของเกมภาคนี้ซึ่งมีคุณคนเดียวเท่านั้นที่รู้
ตัวเกมใช้ระยะเวลาบันทึกเสียงพากย์รวม 5 เดือน ทว่าการบันทึกเสียงครั้งสุดท้ายเกิดขึ้นก่อนเส้นตายของการพัฒนาแค่เดือนครึ่ง! ดิฉันวิตกมากเลยเพราะนี่เป็นครั้งแรกที่มันกระชั้นชิดขนาดนี้ แต่ตอนนี้ก็โล่งใจแล้วที่ในที่สุดดิฉันก็ส่งมอบมันให้พวกคุณทุกคนได้สำเร็จ
ที่มา : KH13

ไม่มีความคิดเห็น