บทสัมภาษณ์ทีมงานจาก Kingdom Hearts 3D Ultimania [2]

(เขียนขึ้นเมื่อ 10/07/2012)

มาซารุ โอกะ

ผู้กำกับบทและคัตซีนจากทีมพัฒนาฝั่งโตเกียว
ผลงานในอดีต : ซีรียส์ KH, FFVII, FFVIII, FFX, FFXIII, Crisis Core -FFVII-, Rudra no Hihō


Q. ธีมที่คุณอยากพรรณามากที่สุดในเนื้อเรื่องภาคนี้คืออะไร?
A. สายสัมพันธ์ระหว่างหัวใจของโซระและริคุครับ โซระและริคุต้องแยกกันตั้งแต่ต้นเรื่อง แต่สายสัมพันธ์ระหว่างสองใจที่เชื่อถือกันและกัน ได้อุดระยะห่างระหว่างพวกเขาทั้งสอง และทำให้พวกเขาส่งผลถึงกันและกันได้

Q. ถ้ามีระบบใดที่คุณเป็นคนปรับแต่งเพื่อให้ได้นำฟังค์ชั่นของเครื่อง 3DS มาใช้ ก็อยากให้ช่วยเล่าให้พวกเราฟังหน่อยสิครับ
 A. การปรับแต่งคัตซีนอย่างละเอียดละออเป็น 3D ครับ บางคนเห็นว่าซับไตเติลมันอ่านยาก นี่เลยเป็นภาคแรกของซีรียส์ที่สามารถเปิด/ปิดซับไตเติลได้ครับ

Q. คัตซีนที่คุณชอบที่สุดคือฉากไหนครับ?
A. ฉากที่คุยกับเซอานอร์ทจากมุมมองสายตาของโซระครับ ในช่วงต้นของฝั่งโซระในโลกที่ไม่เคยมีอยู่จริง โดยเฉพาะในส่วนของเมืองเทรเวิร์ส การที่โซระหันไปมาแล้วก็ออกวิ่ง ผนวกกับภาพแบบ 3D ผมคิดว่ามันจะทำให้พวกคุณเข้าถึงความรู้สึกของโซระได้อย่างแท้จริงครับ

Q. มีคัตซีนไหนที่ถูกตัดทิ้งบ้างมั้ยครับ?
A. ก็ไม่เชิงตัดทิ้งครับ แต่ตอนนี้เราวางแผนกันว่าจะให้การต่อสู้กับรินสเลอร์ในดาวเดอะกริดอยู่กับฝั่งริคุ ก่อนการต่อสู้จะเริ่มขึ้นก็จะให้มีพูดเรื่องคู่ต่อสู้ทั้งสิบสาม ซึ่งเราไม่ได้ตั้งใจเลือกตัวเลข 13 หรอกนะครับ พอเปลี่ยนมาให้อยู่กับฝั่งโซระแทนแล้ว โซระก็ได้ให้ความหมายอันลึกซึ้งที่คาดไม่ถึงกับมันเลยทีเดียว

Q. มีส่วนใดในภาคนี้มั้ยที่คุณอยากให้คนจับตาดูกันเป็นพิเศษ?
A. ผมอยากให้ผู้คนได้ลองภาพแบบ 3D และดูตัวละครจาก Disney และ KH เป็น 3D กันครับ แต่เอาพอหอมปากหอมคอ อย่าให้ถึงกับปวดตาเลยละกัน (หัวเราะ)

Q. ภาคหน้าอยากจะตั้งเป้าหมายท้าทายตัวเองยังไงบ้างครับ?
A. เมื่อนึกถึง Disney แล้วสิ่งที่ผู้ึคนจะคิดถึงก็คือบทเพลง ผมอยากเขียนบทที่รวมเอาดนตรีและบทเพลงเข้าด้วยกันครับ

ความลับของเกมภาคนี้ซึ่งมีคุณคนเดียวเท่านั้นที่รู้
ในโลกที่ไม่เคยมีอยู่จริง จะมีฉากที่หากไม่ได้ทำเงื่อนไขบางอย่างมาก่อน (เอาโซระไปปราบเซมุนัส) ริคุจะถูกบังคับให้ดรอปครับ ในฉากนี้ คุณมาโมรุ มิยาโนะ ผู้พากย์ริคุได้พากย์เสียงแบบไม่ได้เตรียมตัวมาก่อนให้กับพวกเราถึง 4 แบบด้วยกัน มันไม่มีให้ดูในเธียเตอร์ด้วย ดังนั้นแฟนๆ อย่าพลาดกันนะครับ (หัวเราะ)

ทาเคชิ โนซึเอะ

ผู้กำกับภาพยนตร์จากทีม Visual Works
ผลงานในอดีต : ซีรียส์ KH, FFIX, FFX, FFXIII, FFVII -Advent Children-, Dissidia -FF-, Dissidia 012 -FF-, Tomb Raider


Q. ถ้ามีจุดไหนที่คุณตั้งใจทำลงไปเป็นพิเศษ ช่วยเล่าให้เราฟังหน่อยสิครับ
A ในโอกาสครบรอบ 10 ปี ผมก็อยากจะทุ่มให้กับฉากเปิดเกมของภาคนี้มากกว่าสิ่งอื่นใด ในบรรดางานทั้งหมดของผม KH คืองานที่มีความกดดันสูงที่สุด ผมจึงต้องใส่หัวใจลงไปด้วยความจริงใจต่อความหวังของทุกๆ คน

Q. ถ้ามีระบบใดที่คุณเป็นคนปรับแต่งเพื่อให้ได้นำฟังค์ชั่นของเครื่อง 3DS มาใช้ ก็อยากให้ช่วยเล่าให้พวกเราฟังหน่อยสิครับ
A. ก็เรื่องของมิคกี้ในฉากเปิดเกมครับ ผมสร้างมันขึ้นมาด้วยความร่วมมือกับผู้ควบคุมอนิเมชั่นของทาง Disney คุณโนบุโอะ โทมิซาวะ เราจึงก็สามารถทำภาพอนิเมชั่นนั้นขึ้นมาได้  ผมเชื่อว่าฉากเปิดเกมที่เราสร้างขึ้นมา ทั้งการแสดงภาพเป็น 3D อีกทั้งยังใช้ทั้งจอบนและจอล่างพร้อมกัน เป็นการใช้ฟังค์ชั่นของ 3DS อย่างเต็มความสามารถแล้ว

Q. จุดที่ยากที่สุดในการพัฒนา คือจุดไหนเหรอครับ?
A. ฉากที่เกาะแห่งชะตากรรมปรากฏขึ้นมาในลักษณะของหนังสือภาพ ในฐานะของผู้นำทีม Visual Works ซึ่งไม่มีทักษะทางด้านนี้ ผมจึงต้องขอให้ทีมงานช่วยออกแบบและวางแผนเรื่องลูกเล่นต่างๆ มา ซึ่งมันก็ทำออกมาได้น่าเหลือเชื่อ ผมเองก็มีความสุขเมื่อได้เห็นภาพนั้นกางออกมา

Q. ถ้าระหว่างการพัฒนาคุณมีประสบการณ์ที่ไม่อาจลืมได้ลง ช่วยเล่าให้เราฟังหน่อยสิครับ
A. ถึงจะกดดัน แต่ผมก็มีความสนุกมากในการทำเกม ผมมาที่ทำงานคนเดียวในช่วงโกลเดนวีค แล้วทำงานอย่างเบิกบานใจโดยเปิดเพลงฮิคาริ เวอร์ชั่นออเครสต้าอย่างดังท่ามกลางความมืดไปด้วย (หัวเราะ)

Q. ภาคหน้าอยากจะตั้งเป้าหมายท้าทายตัวเองยังไงบ้างครับ?
A. การทำกราฟฟิคอย่างมีศิลป์นั้นได้พัฒนาขึ้นไปมาก ผมเองจึงอยากลองทำกราฟฟิค Real-time ให้ได้คุณภาพระดับเดียวกับมูวี่ แล้วอีกเรื่องนึง มันอาจจะเป็นแค่ความฝันหรือความปรารถนาก็ได้ แต่ผมก็อยากลองทำภาพยนตร์ KH แบบจัดเต็มดูบ้างครับ

ความลับของเกมภาคนี้ซึ่งมีคุณคนเดียวเท่านั้นที่รู้
ระหว่างการพัฒนาผมได้รับโทรศัพท์จากคุณโนมุระ เขาบอกผมให้เปลี่ยนฉากๆ หนึ่ง พอผมถามเหตุผล  ผมจำได้ว่าตอนนั้นผมมัวตะลึงกับเนื้อเรื่องสุดช็อคที่ถูกเล่ามาอย่างรวดเร็ว

ทาเคชิ ฟุจิโมโตะ

ผู้กำกับศิลป์จากทีมพัฒนาฝั่งโอซาก้า
ผลงานในอดีต : KH -Re:CoM-, KH -BBS-, Brave Fencer Musashiden, Musashiden II: Blade Master, FFXI, Parasite Eve II


Q. ในการพัฒนาภาคนี้ คุณคิดสร้างฉากแบบใดขึ้นมา?
A. ในภาคนี้การเคลื่อนไหวของโซระและริคุมีความว่องไวมาก พวกเขาสามารถเคลื่อนที่เป็นระยะทางไกลๆ ได้ในพริบตาเดียว ในฉากแผนที่เล็กๆ พวกเขาก็จะโดดจากขอบฝั่งหนึ่งไปยังขอบอีกฝั่งหนึ่งได้แทบจะทันที ดังนั้นในตอนที่เราสร้างแผนที่ขึ้นมา เราจึงต้องคำนึงถึงองค์ประกอบด้านเกมเพลย์ แล้วทำให้แผนที่มันใหญ่ที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้

Q. ฉากแผนที่ๆ คุณชอบที่สุดคือฉากไหน?
A. ผมก็ชอบทุกฉากที่สร้างขึ้นมาทั้งหมดเลยแหละครับ แต่หากบังคับให้เลือก ผมว่าอาจจะเป็นที่ทำการไปรษณีย์ในเมืองเทรเ้วิร์สมั้งนะ ข้างในนั้นมันมีทางยกระดับที่มีความสูงหลากหลายแตกต่างกันไป แล้วยังมีรางอีกมากมายให้สไลด์กัน ซึ่งมันก็ให้ความรู้สึกแปลกใหม่ในการเล่น ผมว่าพอดูๆ ไปแล้วมันก็ทำให้รู้สึกเบิกบานดี

Q. ฉากไหนที่สร้างค่อนข้างยากครับ?
A. โลกที่ไม่เคยมีอยู่จริงครับ มันมีหลายๆ ส่วนที่เปลี่ยนรูปร่างไป เช่น ตึกที่โดนหั่นแล้วก็พุ่งขึ้นพุ่งลง การจะปรับเมโมรี่และกราฟฟิคให้เหมาะสมได้ ก็เป็นงานใหญ่พอตัวเลยครับ

Q. อุปสรรคที่ยากที่สุดเท่าที่เจอมา คือเรื่องใดครับ?
A. ก็อย่างเช่น การปรับโพลิกอนให้ดูเป็นกระจกโปร่งแสงในดาว The Grid ครับ พวกโพลิกอนโปร่งแสงนี่มันมีข้อจำกัดอยู่หลายอย่าง พอเอามาผสมกับเอฟเฟคท์เทคนิคต่างๆ แล้วมันก็ออกมาดูประหลาด เพื่อจะให้มันดูเป็นธรรมชาติ เราก็ต้องใช้เทคนิคทำกันอย่างซับซ้อนมากเลย

Q. มีส่วนใดในภาคนี้มั้ยที่คุณอยากให้คนจับตาดูกันเป็นพิเศษ?
A. เอกลัษณ์อย่างหนึ่งของซีรียส์ KH คือลักษณะที่แตกต่างไปอย่างสมบูรณ์ในแต่ละดาว ผมก็อยากให้แฟนๆ สนุกกับรสชาติอันหลากหลาย เราสร้างเกมนี้ด้วยความรู้สึกที่จะให้มันเป็นดั่งดิสนีย์แลนด์ขนาดย่อม ดังนั้นก็ขอให้เล่นมันให้สนุกครับ

ความลับของเกมภาคนี้ซึ่งมีคุณคนเดียวเท่านั้นที่รู้
ในฉากเวิลด์แมพ พวกดาวที่ยังไม่เปิดออกได้ถูกออกแบบมาให้พวกคุณมองไม่เห็นว่ามีอะไรอยู่ข้างใน ซึ่งผมได้ออกแบบรูปร่างดาวเหล่านั้นขึ้นมาในตอนที่ผมกำลังดื่มชานมไข่มุก มันเลยมีไอ้ก้อนดำๆ ลอยอยู่ข้างใน ลองไปดูละกันครับ

โย มิยาซากิ

ผู้กำกับการวางแผนจากทีมพัฒนาฝั่งโอซาก้า
ผลงานในอดีต : KH -Re:CoM-, KH -BBS-, KH -Re:coded-


Q. ฉากโปรดของคุณคือฉากไหนเหรอครับ?
A. ฉากแรกที่เราวาดกันขึ้นมาครับ ซึ่งก็คือเมืองเทรเวิร์สเขต 4 ธีมพื้นฐานของฉากเมืองเทรเวิร์สที่ใช้กันมานานก็ประกอบด้วยเส้นตรงหลายๆ เส้น ดังนั้นในเขต 4 เราจึงใช้เส้นโค้งจำนวนมากแทน  พวกทางเดินต่างๆ ก็ให้ความรู้สึกเหมือนเป็นซอยแคบๆ แต่ถ้าปีนขึ้นไปบนหลังคาก็จะได้เห็นวิวที่น่าประทับใจของแสงไฟประดับประดา โดยมีโคลอสเซียมที่มองเห็นอยู่ไกลๆ นอกจากนี้ พอใช้แอ็คชั่นกับทางเดินและหลังคาบ้านต่างๆ แล้วมันก็พาไปคนละทิศคนละทาง ตอนสร้างขึ้นมาก็สนุกกันน่าดูครับ

Q. ระบบ Free Flow Motion มีอิทธิพลยังไงกับการออกแบบฉากบ้างครับ?
A. เนื่องการเคลื่อนไหวตัวละครนั้นมีระยะทางทั้งด้านกว้างและด้านยาวที่น่าเหลือเชื่อมาก เราจึงต้องสร้างใหญ่ๆ ขึ้นมารองรับ เนื่องจากฉากมีความสูงหลายระดับ แผนที่นำทางจะต้องเปลี่ยนให้เหมาะสมตามไปด้วย (พอความสูงเปลี่ยน แผนที่ก็เปลี่ยน พอเข้าไปในช่องเล็กๆ แผนที่ก็เปลี่ยน) กระทั่งซอกเล็กๆ เราก็พยายามกันเต็มที่เพื่อให้แผนที่นำทางมันเปลี่ยนตามไปด้วย

Q. อุปสรรคที่ยากที่สุดเท่าที่เจอมา คือเรื่องใดครับ?
A. การสร้างทุ่งที่สภาพอากาศแปรเปลี่ยนไปมาได้ในดาว Symphony of Sorcery เป็นเรื่องยากครับ ทันทีที่สภาพอากาศเปลี่ยนแปลงไปข้อมูลจำนวนมากก็ต้องเปลี่ยนไปในทันที กว่าจะทำมันให้เข้าที่เข้าทางใด ใครๆ ในฝ่ายก็บอกผมว่า "ไม่น่าจะรอดนะเนี่ย" จนตอนนี้ผมยังจำไม่ได้เลยว่าพวกเราทำยังไงลงไปให้มันออกมาเป็นแบบที่เห็นกันตอนนี้ได้

Q. ส่วนไหนที่คุณตั้งใจทำมากที่สุด?
A. โซระและริคุเคลื่อนไหวกันไวมาก เราจึงต้องสร้างฉากให้มีขอบเขตกว้างกว่าภาคที่ผ่านๆ มา แต่ว่าถ้าเราแค่ทำให้มันกว้างขึ้นอย่างเดียวมันคงน่าเบื่อ เราเลยทำให้ทิวทัศน์และสภาพบรรยากาศเปลี่ยนไปด้วย ซึ่งมันทำให้ปริมาณข้อมูลเพิ่มขึ้นมากตาม และก็เป็นภาระให้กับฝ่ายออกแบบแบ็คกราวด์ แต่ด้วยความพยายามของทุกๆ คน เราจึงสามารถทำออกมาได้สำเร็จโดยที่คุณภาพไม่ได้ลดลงไป

ความลับของเกมภาคนี้ซึ่งมีคุณคนเดียวเท่านั้นที่รู้
สายตาของตัวตลกที่อยู่ในอุโมงค์ลับของดาว Prankster's Paradise จะมองตามคุณไปตลอด น่าขนลุกใช่ย่อยเลยล่ะ

เก็น โคบายาชิ

ผู้กำกับศิลป์ด้านตัวละครจากทีมพัฒนาฝั่งโอซาก้า
ผลงานในอดีต : The World Ends With You, FF I & II: Dawn of Souls, Musashiden II: Blade Master, Final Fantasy Legend II : Goddess Of Destiny, Final Fantasy Legend III


Q. ตัวละครโปรดของคุณคือใครครับ?
A. พวกตัวละครจาก The World Ends With You ครับ เพราะผมมีส่วนร่วมในการออกแบบด้วย ผมไม่เคยคิดมาก่อนว่าจะได้เห็นพวกเขาเป็น 3D มันจึงเป็นเรื่องใหม่ ผมว่าผู้คนมากมายก็คงแปลกใจเหมือนกันครับ

Q. สปิริตโปรดของคุณคือตัวไหนครับ?
A. มันก็เหมือนๆ กันนะ แต่คงต้องเป็นวันเดอร์เนียน ตอนเห็นมันครั้งแรกนี่ผมรู้สึกเลยว่าไอ้ตัวประหลาดนี่ไม่ได้ให้อารมณ์ความเป็น KH เลยแม้แต่น้อย แต่พอเราทำให้มันเคลื่อนไหวได้ พอเราทำให้มันมีเสียงร้องได้ การที่ผมเฝ้าดูความเป็นไปที่ละก้าวของมันทำให้ผมโดนครอบงำไปเรียบร้อย ส่วนในบรรดาตัวที่ผมออกแบบเอง ตัวโปรดของผมคือเด็นเด็นคัลโก้ (ทากไฟฟ้า) มันไม่ค่อยเก่งหรอกครับ ผมหวังว่าพวกคุณก็อย่าไปอะไรกับมันมาก

Q. มีสปิริตที่ถูกตัดทิ้งไปบ้างมั้ยครับ?
A. เยอะเลยล่ะ ก็มีวางแผนไว้เยอะ ตั้งแต่โลมา ตัวอาปาก้า (สัตว์คล้ายแกะ) รวมถึงตัวที่ผมก็ไม่รู้ว่ามันคือตัวอะไร มีเพียงบางส่วนเท่านั้นที่หลงเหลือมาจนถึงขั้นสุดท้าย

Q. ยากมั้ยกว่าจะสร้างสปิริตที่แตกต่างกันกว่า 50 ชนิดขึ้นมาได้?
A. ตอนแรกก็มีไอเดียกันเยอะแยะเลยนะครับ แต่แน่นอนแหละว่าในช่วงครึ่งหลังก็ลำบากกันมากทีเดียว ทีมงานในทีมออกแบบดรีมอีทเตอร์ซึ่งมีด้วยกัน 3 คนนอกจากผมแล้วก็เป็นผู้หญิงกัน ซึ่งพวกเขาเก่งด้านออกแบบของน่ารักๆ ผมเลยต้องรับผิดชอบออกแบบตัวที่มันเท่ๆ เอง

Q. คุณมีความคิดเกี่ยวกับองค์ประกอบใดๆ มั้ยที่จะเปลี่ยนรูปลักษณ์ของสปิริต นอกจากการใช้เพนท์กัน?
A. ในช่วงต้นของการพัฒนา ตอนแรกเราคิดกันด้วยว่าจะให้สปิริตเปลี่ยนรูปร่างไปเมื่อพวกมันวิวัฒนาการแล้วแข็งแกร่งขึ้น แต่แล้วก็มีคนพูดขึ้นมาว่า "เราอยากให้เหล่าดรีมอีทเตอร์ที่พวกเราตั้งใจออกแบบให้น่ารักๆ ดูแมนขึ้นจริงๆ เหรอ?" เราเลยตัดสินใจว่าจะไม่ให้พวกมันวิวัฒนาการได้ครับ

ความลับของเกมภาคนี้ซึ่งมีคุณคนเดียวเท่านั้นที่รู้
พวกไนท์แมร์ทั่วๆ ไปมีดวงตาที่น่ากลัว กลมมน และมีสีแดง แต่เราละไว้พันธุ์หนึ่งเพราะมันอาจจะน่ากลัวเกินไป รู้มั้ยครับว่านั่นคือไนท์แมร์ตัวไหน?

ยาสึฮิโกะ โอนิชิ

ผู้กำกับศิลป์ด้านเอฟเฟคท์ภาพจากทีมพัฒนาฝั่งโอซาก้า
ผลงานในอดีต : KH -Re:CoM-, KH -BBS-, KH -BBS- FM, FFXI, Musashiden II: Blade Master


Q. คอนเซปท์สำหรับเอฟเฟคท์ในภาคนี้ เป็นยังไงครับ?
A. คอนเซปต์ก็เหมือนกับเนื้อเรื่องล่ะครับ นั่นคือ "ความฝัน" ในช่วงต้นของการพัฒนา สิ่งที่เกี่ยวข้องกับความฝันก็ถูกเอามาทำเป็นเอฟเฟคท์ แต่หลังจากตัดสินใจว่าจะใช้ศิลป์แบบ "ภาพลานตา" (Kaleidoscope) สำหรับรูกุญแจในแต่ละโลก ผมก็ทำภาพในหัวออกมาให้เป็นรูปเป็นร่างได้ง่ายขึ้นครับ

Q. การที่ภาพเป็น 3D แบบนี้ทำให้ต้องปรับเปลี่ยนอะไรบ้างครับ?
A. บางทีจุดที่แตกต่างกันมากที่สุดอาจจะเป็น.... ตัวอย่างเช่นหากผมอยากจะโชว์สิ่งที่อยู่ไกลๆ ในคัตซีน ตอนเป็นภาพ 2D อย่างที่ทำกันมาจนถึงตอนนี้ แทนที่เราจะวางมันไกลๆ แค่เราทำมันให้เล็กลง ก็จะดูเหมือนว่ามันอยู่ไกลแล้ว ทว่าพอเป็น 3D เราก็ใช้ลูกเล่นแบบนั้นไม่ได้แล้ว

Q. อุปสรรคที่ยากที่สุดเท่าที่เจอมา คือเรื่องใดครับ?
A. ระยะเวลาในการพัฒนาภาคนี้มันค่อนข้างสั้นเป็นพิเศษ เราจึงต้องหาทางทำงานให้ได้มีประสิทธิภาพ โดยที่ยังต้องคงคุณภาพโดยรวมให้ได้ด้วย  นอกจากนี้ 3DS ยังมีเอกลักษณ์ที่เมื่อส่วนที่เป็นเอฟเฟคท์ซ้อนทับกันแล้วจะกลายเป็นสีขาว เราจึงต้องใส่ใจกับการปรับแต่ง Saturation ของสีเป็นพิเศษ

Q. ถ้ามีเรื่องสนุกๆ ที่เกิดขึ้นตอนพัฒนาเกม ช่วยเล่าให้เราฟังหน่อยสิครับ
A. สำหรับท่าลิงค์แอ็คแท็คที่ชื่อ Lucky Dice ของ Ashika Juggler จะเป็นการทอยลูกเต๋า ซึ่งถ้าโชคดีก็จะโจมตีได้ แต่ถ้าโชคร้ายก็จะโดนดาเมจ ครั้งหนึ่งผมโกรธแทบบ้าเพราะไม่ว่าผมทอยสักกี่ครั้ง ลูกเต๋ามันก็ออกหน้าเดิมตลอด เพราะบั๊คแท้ๆ...
Q. มีส่วนใดในภาคนี้มั้ยที่คุณอยากให้คนจับตาดูกันเป็นพิเศษ?
A. ก็ไม่ใช่เรื่องเอฟเฟคท์หรอกนะครับ แต่หลังจากฉากเปิดเกม และหลังจากปราบเออร์ซูล่าลวงตาแล้ว ในฉากที่โซระและริคุตกลงไปในมหาสมุทร ชายชุดน้ำตาลก็โผล่ขึ้นมาเหนือผิวน้ำืทะเลทันที ผมว่าคนจำนวนมากต้องพลาดฉากนี้ไปแน่ๆ เลยใช่มั้ยล่ะ...?

ความลับของเกมภาคนี้ซึ่งมีคุณคนเดียวเท่านั้นที่รู้
ในฉากๆ หนึ่ง มิคกี้ได้ใช้เวทย์ "สต็อบกัน" ซึ่งไม่ได้หมายถึง Stop Gun มันคือเวทย์ระดับ "กัน" ซึ่งเหนือกว่าเวทย์ระดับ "ก้า" ขึ้นไปอีกขั้น เช่นเดียวกับ "เซโร่กราวิกัน" ที่สูงกว่า "เซโร่กราวิก้า"

โคจิ ฮามาดะ

ผู้กำกับอนิเมชั่นจากทีมพัฒนาฝั่งโอซาก้า
ผลงานในอดีต : KH -Re:CoM-, KH -BBS-, KH -BBS- FM, All Star Pro-wrestlng I - III


Q. สปิริตโปรดของคุณคือตัวไหนครับ?
A. ทามะชีพครับ มันโจมตีช้า ผมชอบที่มันติ๋มๆ และบอบบางดีครับ

Q. คุณต้องหาหนังและอนิเมชั่นมาดูอ้างอิงมากแค่ไหนครับ?
A. สำหรับตัวละครที่ปรากฏในฉากต่อสู้ ผมพยายามที่จะไม่ไปทำลายภาพลักษณ์ของชิ้นงานเดิม ผมอ้างอิงชิ้นงานเดิมมาทุกซอกทุกมุม แต่เหนือไปกว่านั้น ผมเองก็ต้องปรับแต่งความว่องไว และการเคลื่อนไหว ให้มันเข้ากับจังหวะของเกมครับ

Q. คุณคิดท่าทางให้กับเหล่าสปิริตได้ยังไงครับ?
A. ผมถูกบอกมาตั้งแต่แรกแล้วว่า ให้สร้างท่าทางที่จะทำให้รู้สึกว่าพวกมันเป็นตุ๊กตายัดนุ่น ผมเลยสร้างท่าทางด้วยภาพลักษณ์ของการเคลื่อนไหวที่ทำให้ดูเหมือนว่าพวกมันเบากว่าที่ตาเราเห็น นอกจากนี้สปิริตแต่ละตัวก็มีบุคลิกเป็นของตนเอง ผมก็พยายามสร้างท่าทางอันเป็นเอกลักษณ์ของแต่ละตัว ให้เข้ากับบุคลิกของพวกมัน ระหว่างการต่อสู้ เวลาที่พวกมันโจมตีหรือบาดเจ็บ ก็จะดีใจหรือเสียใจไปด้วย ผมจะดีใจมากถ้าพวกคุณใจเย็นๆ กับพวกมัน โดยไม่สบถออกมาว่าพวกมันทำบ้าอะไรไม่รู้แทนที่จะสู้!

Q. อุปสรรคที่ยากที่สุดเท่าที่เจอมา คือเรื่องใดครับ?
A. ในช่วงต้นของการพัฒนา ตอนที่ผมเห็นระบบ Free Flow Motion บนจอเป็นครั้งแรก ผมแปลกใจมาก จากตอนนั้นมา เราก็ต้องเผชิญความยากลำบากในการลองผิดลองถูกเพื่อให้บรรลุคำขอของคุณยาซึเอะ ที่ต้องการ Free Flow Action ที่มีชีวิตชีวา

Q. ส่วนไหนที่คุณตั้งใจทำมากที่สุด?
A. ก็การแสดงความรู้สึกของสปิริตในยามที่พวกมันดีใจหรือโกรธตอนที่คุณเล่นกับมัน ทีมสร้างโมเดลและทีมโปรแกรมเมอร์ต่างก็ช่วยผมไว้มาก พวกเขายังทำให้ดวงตาและปากของพวกมันสามารถแสดงความรู้สึกออกมาได้ด้วยครับ

ความลับของเกมภาคนี้ซึ่งมีคุณคนเดียวเท่านั้นที่รู้
มีท่าเดินบางท่าของวันเดอร์เนียนที่เราต้องเอาออกไป เพราะว่ามันเชื่องช้าเกินกว่าที่จะนำมาใช้ในการต่อสู้ได้ ส่วนท่ากระโดดของมันนี่เป็นที่ถูกอกถูกใจผมจริงๆ ครับ

มุเนโนริ ชินากาวะ

ผู้กำกับอนิเมชั่นจากทีมพัฒนาฝั่งโตเกียว
ผลงานในอดีต : KHII, KHII FM, KH -Re:CoM-, KH -358/2 Days-, KH -coded-, -KH -BBS-, KH -Re:coded-, KH -BBS- FM


Q. ตอนที่สร้างการเคลื่อนไหวของตัวละครนี่ มีอะไรที่คุณต้องระวังเป็นพิเศษบ้างครับ?
A. ถึงแม้เนื้อเรื่องจะเกิดขึ้นหลัง KHII แต่ในภาคนี้โซระและริคุก็กลับไปดูเหมือนกับตอนที่พวกเขาเป็นเด็กอีกครั้ง ผมจึงต้องระวังไม่ให้การเคลื่อนไหวของพวกเขาไปเหมือนกับตอน KHI มากเกินไป ริคุในชุดใหม่นี้ก็มีช่วงขาที่สมส่วนเรียบร้อยแล้ว นั่นหมายความว่าการเคลื่อนไหวพื้นฐานของเขา อย่างเช่นการเดินการวิ่ง ก็ต้องใกล้เคียงกัล KHII

Q. คุณต้องหาหนังและอนิเมชั่นมาดูอ้างอิงมากแค่ไหนครับ?
A. มีหลายๆ ฉากที่เราเอาชิ้นงานเดิมมาสร้างขึ้นใหม่ ผมก็ต้องหาอ้างอิงดูไม่น้อยเลย ทว่าการสร้างหนังดิสนีย์ขึ้นมาใหม่นั้นเป็นเรืองที่ค่อนข้างอย่าง ในดาว La Cité des Cloches ฉากที่กัวซิโมโดวิ่งโหนตัวจากโบสถ์ไปยังลานกว้างเพื่อช่วยเอเมอเรลด้า มันไม่มีกำแพงตึกมากพอที่จะใช้วิ่งออกตัวได้เหมือนในหนังหรอกครับ ดังนั้นมันจึงเป็นเรื่องยากเป็นพิเศษเลย

Q. อุปสรรคที่ยากที่สุดเท่าที่เจอมา คือเรื่องใดครับ?
A. มีคัตซีนจำนวนมากมายเกิดขึ้นในระยะเวลาการพัฒนาเกมเพียงน้อยนิด คัตซีนที่สร้างไปจนเสร็จสิ้นการพัฒนาล้วนแต่มีขนาดใหญ่ด้วยกันทั้งนั้น และเมื่อผมได้ยินว่ายิ่งไปกว่านั้น เราจะใส่คัตซีนที่ยาวที่สุดในซีรียส์ KH ลงไปด้วย ผมก็คิดว่าราวกับฝันไปเลย....

Q. ถ้าระหว่างการพัฒนาคุณมีประสบการณ์ที่ไม่อาจลืมได้ลง ช่วยเล่าให้เราฟังหน่อยสิครับ
A. คุณคันโดะ (ผู้กำกับ The World Ends With You) มีความผูกพันกับตัวละครจาก The World Ends With You เป็นอย่างมาก ผมจะไม่มีวันลืมเลยว่าเขาตรวจเช็คซ้ำแล้วซ้ำอีกมากมายแค่ไหน เขาบอกว่าท่าเดินของไรม์เนี่ยน่ารักไปเลย! แล้วก็สาธิตท่าเดินให้ผมดู ตอนนั้นท่าทางของเขามันดูตลกมากจนผมต้องหัวเราะออกมา

ความลับของเกมภาคนี้ซึ่งมีคุณคนเดียวเท่านั้นที่รู้
ด้วยผมที่สั้นลงมันทำให้หัวริคุดูใหญ่ขึ้น เราจึงทำให้หัวของเขาเล็กลงอีกหน่อย นอกจากนี้ เขายังถือคีย์เบลดกลับบนกลับล่างจากท่าที่เคยถือมาจนถึงตอนนี้ (ดูท่าจับตอน KHI เทียบกับ KH3D) ที่เราเปลี่ยนก็เพราะด้ามกันมือมันคล้องต่ำลงไปถึงระดับข้อมือของเขา ซึ่งต่างจาก Soul Eater (ที่ไม่มีด้ามกันมือโค้งๆ ด้านข้าง)

....ยังมีต่อตอนที่ [3]....

ไม่มีความคิดเห็น