บทสัมภาษณ์ทีมงานจาก Kingdom Hearts 3D Ultimania [4]

(เขียนขึ้นเมื่อ 13/08/2012)

ทาอิ ยาซึเอะ

ผู้กำกับร่วมจากทีมพัฒนาฝั่งโอซาก้า

ผลงานในอดีต : KH -Re:CoM-, KH -BBS-, Vagrant Story, Tetra Master, Brave Fencer Musashiden


Q. คอนเซปต์ของงานคราวนี้คืออะไรครับ?

A. ก็มีด้วยกันหลายอย่างครับ มันก็คือวิวัฒนาการอันก้าวหน้าของแอ็คชั่น เป้าหมายก็คือการวางรากฐานให้กับอนาคตของซีรียส์ KH ด้วยแอ็คชั่นที่พุ่งพล่านมีชีวิตชีวา และอิสรภาพระดับสูง ก็ปรากฏเป็นรูปร่างของ Free Flow Action ขึ้น ในช่วงแรกของการพัฒนา คุณโนมุระต้องการแอ็คชั่นที่ทำให้เราสามารถสำรวจสิ่งต่างๆ ได้อย่างเสรี เราใช้เวลา 2-3 วันในการทำให้ิรคุ แล้วใช้เวลา 2-3 สัปดาห์ทำให้โซระ เพื่อรักษาจังหวะในการทำงานของทีมพัฒนา ผมคิดว่าการเอาช่วงแรกของเกมมาขึ้นโชว์บนหน้าจอให้ได้ถือเป็นสิ่งสำคัญ นั่นก็เป็นโอกาสอันดีในการแนะนำระบบ Free Flow Action ซึ่งตัวเกมไม่เพียงทำให้ผมรู้สึกได้ถึงความว่องไว แต่ยังทำให้ผมรู้สึกได้ถึงความรวดเร็วในการพัฒนา

Q. ถ้ามีระบบใดที่ออกแบบมาเพื่อใช้ประโยชน์จากระบบการทำงานของเครื่อง 3DS ก็อยากให้ช่วยเล่าให้พวกเราฟังหน่อยสิครับ?


A. ในซีรียส์ KH ที่ผ่านมาการควบคุมหลักจะอยู่กับปุ่มบังคับ แต่ด้วยการที่เึครื่อง 3DS มีหน้าจอทัชสกรีน ความคิดต่างๆ จึงแผ่ขยายออกไป ในงานชิ้นนี้ ระบบ Reality Shift, Link Portal ฯลฯ ได้ถูกนำเสนอผ่านระบบทัช สำหรับระบบ Reality Shift นั้น จุดสำคัญอยู่ที่การทำให้ฉากดำเนินไปอย่างไหลลื่นในจังหวะที่กดสลับไปยังจอล่าง ดาวแต่ละดวงก็สามารถเอาระบบทั้งสองนี้ไปใช่ในลักษณะที่แตกต่างกันได้ ก็ถือว่าเป็นอะไรที่ไม่ธรรมดาจริงๆ


Q. อะไรคือสิ่งที่ยากที่สุดสำหรับคุณครับ


A. ระบบดรอปครับ ผมครุ่นคิดถึงธรรมเนียมความเป็นมาของซีรียส์ KH และเป็นไปได้ที่มันจะเปลี่ยนจังหวะของเกมไป บอกตามตรงผมมองว่ามันมีอุปสรรคอย่างใหญ่หลวง คุณสามารถสนุกไปกับการเล่นแบบใหม่ การแนะนำระบบนี้ก็ทำได้ดี แต่ในความเป็นจริง ช่วงที่เราทำระบบดรอปต้นแบบขึ้นมา มันมีความซับซ้อนน้อยกว่านี้ แล้วมันก็เป็นประเด็นร้อนให้ทีมงานถกเถียงกันน่าดู ทว่าเราก็ได้ใส่ปุ่มดรอปลงไป ทำให้คุณสามารถดรอปเมื่อไหร่ก็ได้ แล้วก็ยังใส่ช่วงเวลาโบนัสเข้าไปให้สำหรับตอนที่เวลาเหลือน้อย ผมคิดว่าการเปลี่ยนแปลงนี้เป็นเรื่องสนุกครับ

Q. มีไอเดียไหนที่ถูกปฏิเสธแต่คนอื่นๆ ชอบมันบ้างครับ?

A. ก็มีเยอะแยะครับ แต่อันดับแรกเลยนี่คือ "Tsuushin Gekisha Battle" (การต่อสู้ด้วยภาพถ่ายผ่านระบบสื่อสาร) ที่เราต้องต่อสู้กันด้วยการยิงรูปภาพใส่กัน เวลาที่เรายิงด้วยกล้องของ 3DS ภาพของคู่แข่งที่เล่นด้วยจะกลายเป็นลูกบอลที่พุ่งโจมตีผู้เล่น ข้อเสนอนี้ทำให้เกิดเหตุการณ์ที่ผู้กำกับศิลป์ คุณเก็น โคบายาชิ พอลูกบอลที่เป็นรูปหัวเขาลอยออกมา ปรากฏว่ามันเป็นรูปเขาหัวล้าน (หัวเราะ)

Q. ตอนที่สร้างระบบสปิริตขึ้นมา คุณมีความคิดอย่างไรบ้างครับ?

A. ผมนึกถึงการใส่อารมณ์ให้กับสปิริตครับ การทำให้สปิริตที่บุคลิกเป็นของตนเองเหมือนกับสัตว์เลี้ยงจริงๆ ถือเป็นเรื่องสำคัญ แล้วยังต้องทำให้มันมีแอ็คชั่นเป็นของตนเอง โดยที่ผู้เล่นไม่ได้เป็นคนกำหนด ถ้าเป็นแบบนั้นมันก็จะน่าสนใจทีเดียว แล้วเพื่อให้พฤติกรรมของมันดูดียิ่งขึ้น ก็ต้องทำให้พวกมันมีแอ็คชั่นที่จะแสดงออกมาในบางสถานการณ์เท่านั้น ส่วนตัวแล้วผมว่าท่าเลียของวันเดอร์เนียนน่าสนใจ มันดูเย้ายวนใจจริงๆ!

Q. ช่วยพูดถึงการสร้างมินิเกม Flick Rush ให้ฟังหน่อยสิครับ

A. ตอนที่ประเด็นเรื่อง Tsuushin Gekisha Battle เป็นอันยุติไป คุณโนมุระก็เสนอให้ทำ Flick Rush แทน เดิมทีแล้วการ์ดเหล่านั้นจะต้องทำมาจากระดาษ แล้วผมก็สร้างกฎการเล่นขึ้นมาจากพื้นความคิดนั้น ผมไม่ค่อยสนุกกับการต้องสร้างงานใหม่นักหรอก แต่มันก็กลายเป็นรูปเป็นร่างแบบที่เป็นในตอนนี้ ในช่วงท้ายของการพัฒนา มีทีมงานมากมายมาขอเล่นกับผม ผมเห็นว่าเวลาทุกคนก็เล่นกันแบบเคร่งเครียดกันเลยทีเดียว ผมว่าก็ดีแล้วที่เราสร้าง Flick Rush ขึ้นมาแทน Tsuushin Gekisha Battle

Q. KH ภาคหน้าในอนาคต คุณอยากจะตั้งเป้าหมายท้าทายตัวเองยังไงบ้างครับ?

A. ก็อยากท้าทายด้วยการสร้างระบบของซีรียส์ KH ให้มันวิวัฒนาการไปไกลขึ้น ทำให้ดาวแต่ละดวงมีลักษณะเฉพาะของตนเอง มีแอ็คชั่นที่พุ่งพล่านยิ่งกว่างานชิ้นนี้ มีมินิเกมที่ชวนให้ติดหนึบ และเข้าถึงระบบเกมที่ลึกซึ้งได้ไม่ยากจนเกินไป แม้ว่าจะมีสิ่งที่ผมอยากทำอยู่มากมาย หลากหลายความคิดที่ยังไม่เป็นรูปธรรม แต่ผมก็จะพยายามคิดสิ่งต่างๆ เ้หล่านั้นขึ้นมานับแต่ตอนนี้

ความลับของเกมภาคนี้ซึ่งมีคุณคนเดียวเท่านั้นที่รู้

เดิมทีแล้วบอสสุดท้ายควรจะต้องเป็นเซอานอร์ทหนุ่ม ทว่าไนท์แมร์อาเมอร์เวนตุสถูกเพิ่มถูกเพิ่มเข้าไปในระหว่างช่วงกลางของการพัฒนา การมีบอสสุดท้ายสองตัวทำให้งานดูโอ่อ่า มันทำให้การที่เราฝ่าฟันมามีความหมายมากยิ่งขึ้น

ไม่มีความคิดเห็น