คิตาเสะย้อนอดีตถึงเบื้องหลังการพัฒนา Final Fantasy X | X-2



โยชิโนริ คิตาเสะ อดีตผู้อำนวยการสร้าง Final Fantasy X | X-2 ย้อนอดีตถึงเบื้องหลังการพัฒนาเกมให้ทาง PlayStation ฟัง

-------------------------

Final Fantasy X

-------------------------

- คุณคิตาเสะเล่าว่าตอนเริ่มพัฒนา FFX ต้องเลือกว่าจะเอาขุมพลังเครื่อง ไปลงกับความละเอียดภาพ หรือปริมาณเฉดสี วึ่งตอนแรกทีมงานเลือกเอาไปลงกับเฉดสี เพื่อที่จะได้นำเสนอโลกสปิราที่ฉูดฉาดสดใส แต่ทีนี้ พอเหลียวไปดูเทรนด์ค่ายอื่นที่กำลังคลอดเกมออกมาช่วงนั้น ก็เห็นว่าฟีดแบ็คแฟน ๆ ส่วนใหญ่เขาต้องการเกมเจนฯ ใหม่ที่มีความละเอียดสูงมากกว่า

- ทำให้ทีมงานต้องเปลี่ยนโครงสร้าง ไปเป็นเกมที่เน้นความละเอียดแทน โดยมาเปลี่ยนกันตอน 6 เดือนสุดท้ายก่อนจะถึงเด๊ดไลน์ ซึ่งนั่นเป็นการเดิมพันครั้งใหญ่ว่ามันจะทำทันหรือไม่ ซึ่งสุดท้ายก็ต้องยกความดีความชอบให้ทีมโปรแกรมเมอร์และดีไซเนอร์

- FFX เป็นภาคแรกที่ไม่มี World Map เนื่องจากเพราะเกมมันถูกสร้างขึ้นเป็น Full 3D อยู่แล้ว ถ้าจะสร้าง World Map อีกต้นทุนมันจะเฟ้อไปไกลมาก ซึ่งในฐานะผู้พัฒนาเกมก็ต้องตัดสินใจบาลานซ์รูปแบบเกมให้เหมาะสมกับงบโปรดัคชัน ในกรณีนี้ การไม่สร้าง World Map ครอบไปอีกชั้น คือทางออกที่เป็นรูปธรรมที่สุดของทีมงานแล้ว

- แล้วในเมื่อ 7 ใช้โลก Steampunk ขณะที่ 8 ใช้โลก Science Ficion ไปแล้ว ทีมงานก็เลยอยากจะทำอะไรที่แตกต่างออกไป ผู้กำกับศิลป์ คุณยูสึเกะ นาโอระ จึงคิดคอนเซปต์ของโลกของชาวเอเชียขึ้นมา

- ส่วนระบบต่อสู้ ดีไซเนอร์ของภาคนี้ เคยทำระบบต่อสู้ให้กับ Front Mission มาก่อน เลยมีทักษะการสร้าง Strategy Game ทีมงานจึงตัดสินใจกลับไปทำระบบต่อสู้แบบ turn-based แทน

- ส่วนระบบพัฒนาตัวละครที่นำเสนอระบบ Sphere Grid คุณคิตาเสะเป็นแฟนตัวยงของบอร์ดเกม ก็เลยอยากสร้างระบบที่ให้ผู้เล่นได้เลือกอัปเกรดสเตตัสเอง โดยให้ความรู้สึกเหมือนกำลังเดินหมากไปให้เต็มกระดาน

- พูดถึงการพากย์เสียง คุณคิตาเสะเสียดายที่สุดที่ตอนสมัย FFVIII ยังไม่สามารถใส่เสียงพากย์ลงไปในเกมได้ (แล้วแกก็เคยบอกว่าอยากให้ฉากจบที่สคอลล์ล้มลงเรียกหาสคอลล์ เป็นฉากที่มีเสียงพากย์ที่สุด) แต่สิ่งเหล่านั้นเป็นจริงได้ใน FFX แล้ว ซึ่งแม้ว่าปัจจุบัน การเอานัดนักพากย์ทีละคน มาพากย์เสียงแยกทีละประโยค จะเป็นเรื่องปกติไปแล้ว แต่สมัย FFX นั้นเป็นการนัดนักพากย์หลายคนมาที่สตูดิโอพร้อมกันทีเดียว แล้วบันทึกเสียงบทสนทนาทั้งคัตซีนไปพร้อมกัน เพราะงี้คุณคิตาเสะเลยรู้สึกว่างานที่ได้มันออกมาเป็นธรรมชาติ แม้ว่าจะเป็นการบันทึกเสียงพากย์กันครั้งแรกก็ตาม

-------------------------

Final Fantasy X-2

-------------------------

- ทีมงานเริ่มต้นด้วยความคิดว่า ไม่อยากให้โลกสปิราและตัวละครนั้น จบลงในภาคเดียว อยากให้มันกลับมาเป็นศูนย์กลางอีกครั้ง ก็เลยเริ่มทำภาคต่อครั้งแรกในประวัติศาสตร์ซีรีส์ขึ้นมา โดยเป็นการออกสำรวจโลกที่สงบสุขภายหลังเหตุการณ์ในภาคแรก และเล่าเรื่องราวในลักษณะที่แตกต่างออกไป กล่าวคือจากที่เจาะลึกลงไปในความสัมพันธ์ของชายและหญิง พ่อแม่ลูก ก็เปลี่ยนไปนำเสนอเรื่องราวสบาย ๆ เพื่อให้เป็นโทนเกมที่สดใส

- เกมมากมายในยุคนั้น มักใช้ตัวเอกชายเป็นตัวดำเนินเรื่อง แต่คิตาเสะอยากจะเล่าเรื่องราวของยูน่าในฐานะสาวแกร่ง ซึ่งแบบนี้มันน่าจะกระแทกใจผู้เล่นได้มากกว่า

- โครงสร้างเกมก็เปลี่ยนไป ใน FFX ผู้เล่นไล่ตามดราม่าของเรื่องไปแบบเส้นตรง แต่เควสต์ใน FFX-2 นั้นสามารถเข้าไปอันไหนยังไงก่อนก็ได้ ทำให้เกิดความหลากหลาย แล้วยังมีมินิเกมมากมายอยู่ในเกม ซึ่งคิตาเสะจำได้ว่ามินิเกมที่ชาเลนจ์ที่สุดของทีมงานของ Sphere Break มินิเกมคิดเลขบนเหรียญ ซึ่งใช้ดีไซเนอร์คนเดียวทำทุกอย่าง รวมถึงเขียนโปรแกรมด้วย

- ในส่วนระบบต่อสู้ FFX-2 ได้ก้าวมาเป็น ATB เวอร์ชั่นใหม่ ที่ทำให้ผู้เล่นสามารถกะจังหวะ โจมตีต่อคอมโบ สร้างการโจมตีที่มีประสิทธิภาพขึ้นได้ สาเหตุที่เปลี่ยนระบบต่อสู้ไปจากภาคแรก ก็เพราะ Battle Designer เปลี่ยนคน! ซึ่งของภาค 2 นี้เป็นผู้ช่วยเกมดีไซน์ในภาคแรก แล้วพอมาทำภาคนี้ เขาก็อยากจะใช้ระบบที่ต่างออกไป

- องค์ประกอบใหม่ที่สำคัญในภาคนี้คือ Dress Sphere ที่ทำให้ตัวละครสามารถเปลี่ยน Role ได้ในระหว่างการต่อสู้ อย่างยูน่าก็สามารถเปลี่ยนจากตัวทำดาเมจอย่างกันเนอร์ เป็นตัวฮีลอย่างไวท์เมจได้ สำหรับแอนิเมชันตอนเปลี่ยนชุด ก็ดูมาจากรายการโทรทัศน์สำหรับเด็กในญี่ปุ่น พวกตอนที่ตัวเอกแปลงร่างหรือได้ร่างใหม่นั่นน่ะ เอาแรงบันดาลใจมาจากตรงนั้น

- ปัญหาใหญ่อย่างหนึ่งของภาคนี้คือ ตอนตั้งชื่อเกม พอเสนอชื่อ X-2 ไป ค่ายก็กังวลว่ามันจะทำให้คนสับสนว่าเป็น FFXII แล้วตอนแรกก็ล้มไอเดียนี้ไป แต่ตอนหลังกลับชอบมันขึ้นมาใหม่

- ท้ายที่สุดพอเกมออกมา เป็นภาคที่ฟีดแบ็คเสียงแตกยิ่งกว่า FF ภาคอื่น ๆ ที่ผ่านมา คงเป็นเพราะทิศทางของเกมที่สดใสเริงเร่า มันให้อรรถรสที่แตกต่างไปจาก FF ภาคอื่น ๆ ในซีรีส์โดยสิ้นเชิง ทว่าคิตาเสะคิดว่าการที่ FF พยายามที่จะฉีกตัวเองออกไปจากขนบเดิมอยู่เสมอ ก็เป็นเรื่องที่มหัศจรรย์ของซีรีส์ และ Final Fantasy X-2 ก็คือตัวอย่างอันยอดเยี่ยมของเรื่องนั้น

https://blog.playstation.com/2022/01/05/final-fantasy-x-and-x-2-producer-reflects-on-the-innovative-ps2-titles

ไม่มีความคิดเห็น