บทสัมภาษณ์ทีมงาน FF Origin จากหนังสือ Confidential File : Secret Chapters
บทสัมภาษณ์ทีมงาน Producer และ Director ฝั่ง SQEX และ Koei Tecmo 4 คน (ไม่มีโนะ)
คุณอิโนะอุเอะ = ผู้กำกับเกม ฝั่ง Square Enix
คุณฟุจิวาระ = ผู้อำนวยการสร้าง ฝั่ง Square Enix
คุณยาสึดะ = ผู้กำกับเกม ฝั่ง Koei Tecmo
คุณคุมาเบะ = ผู้อำนวยการสร้าง ฝั่ง Koei Tecmo
หน้า 88-89
- ฝั่ง Koei Tecmo เคยร่วมกับ SQEX ทำ Dissidia Arcade และ Dissidia Opera Omnnia มาแล้ว และยังมีแฟน FF หลายคนอยู่ใน Team Ninja พวกเขาเลยยินดีร่วมงานด้วย
- ตอนแรกก็กะจะทำเป็นเกม RPG เต็มตัวนะ แต่โนะรีเควสต์มาว่า "ถ้าจะทำ ก็โปรดทำในสิ่งที่ภาคหลักทำไม่ได้ไปเลย" เราเลยเปลี่ยนแนวทางเป็น Action
- ตัวละครหลักของเกม เป็นผู้คนที่มาจากที่อื่นที่ไม่ใช่คอร์เนเลีย ก็เลยเป็น Stanger
- Paradise ในที่นี้ ก็คือคอร์เนเลีย
- Stanger of Paradise เลยหมายถึง คนที่ไม่น่าจะอยู่ในคอร์เนเลียได้
- ส่วน Origin นั้น เติมเข้าไปเพื่อเป็นการสื่อว่า FFI อาจจะมีจุดกำเนิดเช่นนี้ได้
- Dissidia นั้นมีคอนเซปต์ Character All-Star FF, ส่วนเกมนี้มีคอนเซปต์ว่า Landmark All-star FF โดยใน Dissidia นั้น ตัวละครแต่ละตัวเอาอิมเมจจากภาคออริจินอลมาปรับให้เข้ากับโลก Dissidia สำหรับเกมนี้ ก็เอาอิมเมจ Landmark ในภาคออริจินอลแต่ละภาคมาสร้างใหม่ให้เข้ากับโลกของเกมนี้เช่นกัน ในแง่ไอเดียตรงนี้ Dissidia กับ FF Origin ไม่ต่างกัน ทว่าอาจจะต่างกันตรงสปีดของแอ็คชั่นกับความติดดิน เพราะในขณะที่ Dissdia นั้นตัวละครลอยไปลอยมากลางอากาศกันนาน แล้วสปีดแอ็คชั่นก็ไวกว่า แต่เกมนี้จะสู้กันแบบติดดินมากกว่า
- สาเหตุที่ใช้เพลง My Way เป็นเพลงธีม เพราะเข้ากับวิถีชีวิตของแจ็ค การเอาเพลงเก่าคลาสสิกมาใช้เป็นเพลงธีมของเกมปัจจุบัน ก็ดูเป็นเรื่องที่เจ๋งดี
- อุปสรรคในการสร้างก็เช่น อยากจะแปลออกมาให้ได้หลายภาษาที่สุด แต่งบประมาณ และเวลา มีจำกัด ตอนจะตัดชอยส์ว่าเอาภาษาไหนออก ก็ลำบากใจ
- อุปสรรคเรื่อง Rating คุณคุมาเบะบอกว่า ฝ่ายตรวจสอบ เขาเข้มงวดกับ Sexual Expression จาก Tiamat และตัว Elemental มากกว่าเรื่อง Gore Expression ซะอีก
- พอถามว่าคีย์เวิร์ดของเรื่องคืออะไร อิโนะอุเอะบอกว่า เรื่องราวที่พาไปสู่ความหวังแห่งอนาคต ตอนแรกที่เขาได้พล็อตมาจากโทโมโคะ คาเนมาคิ (คนที่แต่งนิยาย KH และเขียนซีนาริโอให้ KH บางภาค) เขาคิดว่าจะเป็นเรื่องราวของการโกรธแค้น แก้แค้น สะท้อนอารมณ์เนกาทีฟของแจ็คซะอีก ตอนแรกเขาเองก็รีเควสต์คาเนมาคิแบบนั้น ทว่าโนจิมะ (คาสึชิเงะ) ที่เป็นคนเขียนสคริปต์แนะนำว่า เขาอยากให้เรื่องราวของแจ็คและผองเพื่อน จบลงด้วยรอยยิ้ม อย่าให้มันจบเศร้าเลย ฉากจบเลยเปลี่ยนเป็นแบบที่เพื่อน ๆ คุยกันถึงแผนที่จะเกิดขึ้น โนจิมะในฐานะที่เขียนเรื่องราว FF มานาน ก็มองว่าแทนที่จะจบเศร้าแบบที่แจ็คและผองเพื่อนต้องทนทุกข์ทรมานกันต่อไป ควรเปลี่ยนมาเป็น เรื่องราวจุดกำเนิดของชายที่ยอมตกสู่ความมืด เพื่อส่งต่อความหวังไปยังอนาคต
- ทำไมถึงเป็นเรื่องของ FFI? คุณอิโนะอุเอะบอก ก็โนะเขียน Proposal มาว่า "การ์แลนด์เป็นใคร?" "ทำไมเค้ากลายเป็นเคออส?" มันก็เลยต้องเป็นเรื่องของคอร์เนเลียกับ FFI แล้วก็ตรงกับการครบรอบ 35 ปีซีรีส์พอดี
หน้า 236-237
- สาเหตุที่ผูกเรื่องให้การ์แลนด์กับเซร่าห์รักกันเพราะอยากให้เซร่าห์เป็นคนที่มีความหวังอยู่ในใจ เธอมองเห็นความหวังในตัวแจ็ค ว่าแจ็คที่อาจเป็นนักรบแห่งแสง จะเป็นคนที่ช่วยโลกนี้เอาไว้ได้ ชาวบ้านพูดกันว่าเซร่าห์เป็นสัญลักษณ์ของอนาคตอันสดใส ดังนั้น จึงต้องมีคนที่เธอมองว่าเป็นความหวัง
- ตั้งแต่แรกเริ่มของการพัฒนา มีการวางคอนเซปต์ตั้งต้นโดยโนมุระว่าจะให้แจ็คและผองเพื่อนกลายเป็นเคออสกัน ต่อมาทีมงานก็อดใจรอที่จะอ่านพล็อตที่คิดโดยคุณคาเนมาคิ และซีนาริโอที่เขียนโดยคุณโนจิมะ กันแทบจะไม่ไหว
- สาเหตุที่หยิบแอสโตสมาเป็นตัวละครสำคัญของเรื่อง ก็เพราะใน FF1 แอสโตสเป็นตัวละครเดียวนอกจากเหล่าเคออสที่อยู่ฝั่งความมืดอย่างชัดเจน ก็คิดว่า ฝั่งความมืด=ฝั่งเคออส และคิดว่าเขาก็น่าจะร่วมมือกับแจ็คอยู่เบื้องหลัง ในตอนที่โลกถูกรีเซทในแต่ละครั้ง
- ในช่วงต้นการพัฒนา ก็วางแผนว่าจะให้เนื้อเรื่องเดินตามรอย FF1 แต่แล้วก็จะฉีกออกไปกลางทาง ให้แจ็คเดินไปตามเส้นทางของตนเอง แต่ตอนนั้นก็ไม่ได้กำหนดกันว่าจะให้เนื้อเรื่องฉีกออกไปช่วงไหน.....
- ในตอนแรกจะให้มีแม่มดมาโทย่ากับเจ้าชายเอลฟ์ด้วย แต่เนื่องจากปริมาณงานโดยรวม สุดท้ายก็ตัดสองคนนี้ออกไป สำหรับบาฮามุทนั้น ตั้งใจจะให้ปรากฏตัวใน DLC เพราะอยากให้ได้สู้กับศัตรูที่เป็นบอสประจำซีรีส์
- ไอเดียที่เอาโลเกชั่นมาจาก FF ภาคในอดีต ก็เป็นไอเดียของโนมุระ ที่อยากทำ Landmark All-Star FF
- หลังจากกำหนดกันว่าเกมนี้จะอยู่บนโลกของ FF1 แล้ว ก็กางสำรวจแผนที่โลก ก็ไล่ดูว่าภูมิประเทศแต่ละจุดเหมาะกับดันเจี้ยนหรือสถานที่จาก FF ภาคไหน ก็พยายามค้นหาสถานที่จากภาคต่าง ๆ ซึ่งอิมเมจมันสอดคล้องกันได้ มันก็ลองผิดลองถูกกันเยอะ เพราะอยากให้เลือกสภาพแวดล้อมอันหลากหลาย และครอบคลุมภาคหลักทั้งหมดทุกภาคด้วย
- ในการเลือกบอสแต่ละด่าน อย่างโบราณสถานรงกา ตอนแรกมี Archaeo Avis กับ Soul Cannon เป็นตัวเลือกด้วย แต่สุดท้ายก็เลือก Cray Claw ตอนแรกก็คิดนะว่า Arcahaeo Avis มันจะเข้ากับอิมเมจมากกว่า แต่ในแง่ของ Action แล้ว การสู้กับมังกรบินน่าสนใจน้อยกว่า อีกอย่าง ยังใช้คอนเซปต์ Immortal Dragon กับบอส Dragon Zombie ในด่านภูเขาศักดิ์สิทธิ์ไปแล้ว ก็เลยเลือก Cray Claw แทน
- ในการสร้าง BGM ก็พยายามสร้างโดยผสมบางส่วนที่ประทับใจจากออริจินอลลงไปด้วย
- ภาคนี้ต่างกับ FF อื่นในแง่ของสปีด เป็น FF ที่เป็น Action จังหวะรวดเร็ว ต่อสู้อย่างมีสไตล์ และโจมตีศัตรูอย่างต่อเนื่องไม่ให้ตั้งตัว คุณอิโนะอุเอะยังรีเควสต์ให้ตัวละครหลัก เป็นตัวละครที่จะบดขยี้ศัตรูตรงหน้า ไม่ว่าเนื้อตัวจะมอมแมมสกปรกแค่ไหน
- สิ่งที่ต่างจากเกม Action ความยากสูงเกมอื่น ๆ คือเกมนี้มันยังคงเป็น FF มันเลยมีองค์ประกอบความเป็น RPG อยู่มาก ทว่าในส่วนความยากนั้น ระดับ Hard ก็เทียบเท่า Death Game แล้ว
- ในช่วงต้นการพัฒนา Team Ninja เสนอให้ใส่ระบบ Stamina และ Penalty จากการตายลงไปด้วย แต่คุณอิโนะอุเอะก็ปฏิเสธไป จริงอยู่ว่าถ้าความเสี่ยงสูงมันจะทำให้สถานการณ์ตึงเปรี๊ยะ แต่มันไม่เหมาะกับคนที่คุ้นเคยแต่กับเกม RPG และทั้งนี้ เกมมันก็ยังยากเกินไปสำหรับคนที่ไม่คุ้นเคยกับ Action ภายหลังเลยมีการปรับลดพารามิเตอร์ศัตรูลงมาเรื่อย ๆ จนกลายมาเป็นโหมด Story
- สำหรับเพลเยอร์ที่แสวงหาวามยาก ก็มีโหมด Hard ที่การโจมตีของบอสเปลี่ยนไป และ Max MP ลดเวลาตาย อีกทั้ง ไม่ว่าจะโหมดไหน ๆ ผู้เล่นก็สามารถเลือกออกไปสู้คนเดียว โดยไม่มีเพื่อนร่วมปาร์ตี้ด้วยได้
- เมื่อถามว่าการสร้างเกม Action ที่มีความเป็น FF นั้นต้องเน้นอะไร? คุณอิโนะอุเอะบอกว่าตอบยาก เพราะมันก็ไม่มีคำตอบชัดเจนว่าความเป็น FF คืออะไร ในขณะที่ Dev ระดับลีเจนด์ที่สร้าง FF ภาคก่อน ๆ บอกให้ท้าทายความเป็น FF เขาก็พยายามสร้าง Action แบบที่ FF ภาคอื่นไม่เคยมีมาก่อน ผลลัพธ์ก็คือท่า Soul Burst เลือดสาดซึ่งทำให้แจ็คดูสมเป็นวายร้าย ท่า Soul Burst เป็นสิ่งที่ Team Ninja นำเสนอโดยสื่อถึง ความงดงามอันไม่จีรังของคริสตัลอันเป็นสัญลักษณ์ของ FF แตกกระจายออก อาจเรียกได้ว่าส่วนนี้ของเกมนี่แหละความเป็น FF
- ในการเลือก Job ก็เลือกจากอันที่เคยปรากฏใน FF ภาคก่อน ๆ แล้วก็ความบาลานซ์เมื่อเอามาเล่นแบบ Multiplayer เมื่อกำหนด Job พื้นฐานของแต่ละอาชีพได้แล้ว ก็นั่งคิดคอมโบ Job ที่จะต้องเอามาใช้ร่วมกันเพื่อปลดล็อค Job ที่สูงขึ้น
- ในช่วงต้นการพัฒนา คุณอิโนะอุเอะคิดว่าจะเอามาจากชื่อวายร้ายในภาคก่อน ๆ มาตั้งเป็นชื่อ Job ขั้นสูง ความคิดนั้นยังหลงเหลือจนเป็นที่มาของชื่อ Job Tyrant จาก FFII ด้วยอิมเมจของชนะทุกธาตุและอาละวาดไปทั่ว นอกจากนี้ยังมีตั้งชื่อ Job Warlock และ Youma ทิ้งไว้แต่หา Job ที่เหมาะสมกันไม่ได้
- นอกจากนี้ยังมี Job ที่ถูกตัดทิ้งไปอย่าง Pharmacist ที่จะทำให้ประสิทธิภาพไอเทมดีขึ้นและมีผลโดยรอบ อันนี้ตัดทิ้งไปเพราะขัดหลักที่ว่าจะให้ใช้ไอเทมในการต่อสู้ได้ไม่เยอะ แล้วก็ตัด 風水土 (ผู้ใช้ธาตุ) ที่โจมตีศัตรูด้วยการใช้องค์ประกอบฉาก เช่นใช้ระฆังปล่อยคลื่นเสียงออกมา มันยากที่จะสร้างการโจมตีแบบนั้น แล้วก็มี Hunter ที่ยกเลิกเพราะยังทำธนูกันไม่สำเร็จ แล้วก็ยกเลิก Blue Mage ไปเพราะมันก็เมีระบบ Instant Ability ที่คือ ๆ กันอยู่แล้ว**
*สุดท้ายก็มีการเพิ่ม Job Hunter และ Blue Mage เข้ามาใน Patch ต่อ ๆ มา
หน้า 314-315
- Soul Burst เป็นระบบที่เกิดจากการคิดว่าแจ็คจะกลายเป็นวายร้ายการ์แลนด์ โดยมีคีย์เวิร์ดคือ Bouryaku อันหมายถึงการเอาชีวิตคนอื่นความป่าเถื่อนรุนแรงทั้งหมดที่เป็นไปได้ และก็อยากให้ผู้เล่นรู้สึกว่า "สำเร็จแล้ว!" สองไอเดียนี้ก็ผสมกันมาเป็น Soul Burst
- Team Ninja เป็นผู้ product Soul Burst ขึ้นมา ซึ่งมันก็ต้องออกแนวป่าเถื่อน Gore และเลือดสาด แต่ทั้งสตาฟฟ์ฝั่ง Action และ CG ก็ต้องมาช่วยกันคิดว่าจะให้ Soul Burst มอนสเตอร์แต่ละตัวออกมาเป็นยังไง คุณคุมาเบะบอกว่าตั้งแต่ตอนเป็นเด็กแล้ว เขาอยากควักลูกตาของอาริมันออกมา หรือกระชากหนวดของมัลโบโรให้ขาดกระจุย ตอนนี้ความฝันได้เป็นจริงแล้ว
- ท่า Soul Burst ที่คุณอิโนะอุเอะชื่นชอบ คือท่า Argentina Backbreaker ที่ใช้กับซาฮากิน ส่วนกับบอส ก็คือท่าที่ใช้กับแอสโตส ส่วนคุณคุมาเบะ ที่มีส่วนออกแบบทั้งหมด ก็บอกว่าชอบทั้งหมด แต่มีชอบท่าที่ออกแบบไว้ใช้กับซาโบเทนเดอร์และทอนแบรีในช่วงต้นของการพัฒนาเป็นพิเศษ แต่ท่าพวกนั้นโดนเก็บขึ้นหิ้ง เพราะมันโหดเกินไป (ยิ้ม)
- การสร้าง Sub Mission นั้นคุณอิโนะอุเอะปล่อยให้เป็นหน้าที่ของ Team Ninja ซึ่งก็รีเควสต์ว่าให้ทำให้มันต่างจาก Main Mission ให้มันมีองค์ประกอบของการฝึกซ้อม แล้วก็เอาแบบที่ทำให้เล่น Multiplayer แล้วสนุก
- คุณอิโนะอุเอะบอกว่าเขาชอบสู้ด้วยดาบใหญ่ หรืออาวุธหนัก เรียกว่าเป็นพวก Muscle-brain, คุณยาสึดะบอกว่าเขาเล่น FFXI FFXIV เป็น Monk มาตลอด เกมนี้ก็ไม่เปลี่ยนแปลง เขาชอบใช้คอมโบ Monk กับ Samurai หรือ Ninja, ส่วนคุณคุมาเบะบอกว่าเขาจะเป็น Mina Shield ใน FFXI อยู่เสมอ ดังนั้นเลยเล่นอาชีพที่แสงสว่างและความมืดแข็งแกร่งสุดอย่าง Paladin และ Dark Knight
- เมื่อถามถึง Infamous Monster ที่แจ็คต้องไปไล่ฆ่าช่วงต้นเรื่องว่าเป็นตัวอะไร? คุณอิโนะอุเอะบอกว่าคงเป็นหนอนที่อาละวาดในทะเลรอบคอร์เนเลีย แต่ด้วยจังหวะการเล่าเรื่องของเกม ก็ไม่ได้มีแผนที่จะลงรายละเอียด แล้วก็ไม่ได้ตัดสินใจแน่ชัดว่าเป็นตัวอะไร
- การที่เบฮีมอธซึ่งไม่ได้ปรากฏตัวใน FFI มาก่อน แต่เมื่อแจ็คเห็น แจ็คกลับรู้จักชื่อของมัน โดยที่ไม่เข้าใจตัวเองเหมือนกันว่ารู้ชื่อของมันได้ยังไง มีหมายความว่าอย่างไร? คุณอิโนะอุเอะบอกว่าเบฮีมอธที่ปรากฏในปราสาท FFXV นั้น ใช้ดีไซน์จากภาพอิลลัสฯ FFI ของคุณโยชิทากะ อามาโนะ ภาพที่นักรบแห่งแสงสามคน เผชิญหน้ากับเบฮีมอธ โดยมีคนใส่ Helmet คนใส่ฮูด คนผิวดำกล้ามใหญ่ ภาพนี้คือเหตุผลที่ทำให้แจ็ครู้จักเบฮีมอธแม้ว่ามันจะไม่ได้อยู่ในเกมภาคแรก และด้วยความที่มันเป็นปราสาทจาก FFXV จึงเลือกบอสจากมอนสเตอร์ใน FFXV ซึ่งก็มีเบฮีมอธมีปีก ที่มีต้นกำเนิดมาจากภาพนี้ด้วย
- สาเหตุที่ลำดับการปราบ 4 เคออส ต่างไปจาก FFI นั้น ก็เพราะแจ็คไปตามทางของตนเอง และตอนที่ย้อนกลับไปยังคอร์เนเลียในอดีต ก็เลือกเส้นทางที่ต่างออกไป นอกจากนี้ คุณอิโนะอุเอะยังอยากให้ผู้เล่นรู้สึกว่าเรื่องราวมันต่างไปจาก FFI และอยากให้เอาโซเฟียเข้ากลุ่มโดยเร็วที่สุด เลยให้เจอเทียแม็ตก่อนเลย
หน้า 316-317
- เลข 19 ในฉากสุดท้ายที่มีชื่อว่า Station 19 นั้น มาจากจำนวนครั้งที่ FFI ถูก Remake, Port และ Remaster ขึ้นใหม่ในช่วงที่สร้างเกมนี้ขึ้นมา คุณโนมุระ เป็นคนบอกว่าอาจจะมี Stranger คนอื่น ๆ ถูกส่งตัวออกมาจาก Station เบอร์อื่นในการรีเมคครั้งที่ 1-18 ส่วนคุณโนจิมะ ก็เป็นคนตั้งชื่อฉากนี้ขึ้นมา ทั้งนี้เกม ๆ นี้มันก็กลายมาเป็นเรื่องราวที่มี Loop ของมันเอง ในปี 2021 ก็มีการ Remaster งานเป็นเวอร์ชั่นที่ 20 ออกมา ในชื่อ Pixel Remaster ดังนั้น ก็อาจจะมี Station 20 อยู่ในที่ใดที่หนึ่งก็เป็นได้
- แต่ละดันเจี้ยนนั้น ถูกตั้งชื่อตามการกระทำของตัวละคร อารมณ์ หรือเนื้อเรื่อง ฯลฯ คนที่รู้ motif ก็จะสังเกตเห็น แต่ก็มีชื่อแอเรียของดันเจี้ยนหนึ่งที่แปลกออกไป ดันเจี้ยนนั้น ใช้ชื่อแอเรียที่ประกอบด้วยคำว่า "ใหม่" "น้ำเงิน" "แดง" "ดำ" พวกคุณหลายคนคงเดาได้ว่าหมายถึงอะไร (เอามาจากชื่อ Expansion ของ FFXIV)
- ในด่านปราการลอยฟ้าที่สู้กับเทียแม็ตนั้นเอามาจากหอคอยใน FFIV ที่เราสู้กับหนึ่งในชิเท็นโอ บาร์บาริเซียแห่งธาตุลม ซึ่งถ้าเราโจมตีเธอในขณะที่มีทอร์นาโดรอบตัว เธอจะเคาเตอร์กลับมา แต่เราสามารถใช้อบิลิตี้บางอย่างเพื่อปลดทอร์นาโดของมันได้ ตัวเทียแม็ตเองก็เช่นกัน ถ้าเราโจมตีมันด้วยอบิลิตี้บางอน่าง มันก็จะไม่เคาเตอร์กลับมา
- Mission เสริมใน DLC นั้น จะมีด้วยกัน 3 Mission ใหญ่ อันแรกคือ Mission ที่บาฮามุทปรากฎตัว เมื่อเคลียร์แล้วก็จะทำให้ตัวละครเก่งขึ้น ปลดล็อค Job ใหม่ ได้เครื่องประดับ ซึ่งเป็นของสวมใส่ประเภทใหม่ และยังทำให้ทราบถึงความรู้สึกของแจ็ค, ต่อมา Mission ที่สองคือเรื่องของกิลก้าแมช คุณจะได้ผจญภัยในดันเจี้นยนที่เชื่อมต่อกันแบบ Random และได้รับรางวัลหลังพิชิตกิลก้าแมช กิลก้าแมชที่เดินทางข้ามมากหลายมิติจะคิดยังไงนะเมื่อเห็นแจ็ค ส่วน Mission ที่สาม Different Future ยังบอกรายละเอียดไม่ได้เลย แต่ก็เป็นการลุยดันเจี้ยนปราบบอส เนื้อเรื่องนั้นก็จะทำให้เข้าใจว่า Future ในชื่อนั้นหมายถึงอะไร ในแต่ละ Mission ก็จะมีของสวมใส่ใหม่ ท่าใหม่ มอนสเตอร์ใหม่
- อุปสรรคที่หนักหนาที่สุดในการพัฒนาเกมนี้คือข้อจำกัดที่เกิดจากวิกฤตไวรัสโคโรน่า ทำให้สภาพการทำงาน การประชุม การทำงานจากบ้าน ทุกอย่างแปรเปลี่ยนไป การประกาศสถานการณ์ฉุกเฉินก็ส่งผลต่อตารางพากย์เสียง คุณอิโนะอุเอะบอกว่าการต้องเปลี่ยนสไตล์การทำงานให้เหมาะกับสถานการณ์นั้น ไม่เพียงแค่ยาก แต่ยังสร้างความเครียดต่อร่างกายและจิตใจของเขา ถ้าเขาได้สื่อสารตรง ๆ ซึ่งหน้ากับสตาฟฟ์ และได้แลกเปลี่ยนความเห็นกันมากกว่านี้ ก็อาจจะทำอะไรที่ต่างออกไปโดยสิ้นเชิงได้, ในช่วงที่ WFH นั้น สตาฟฟ์บางส่วนถูกบังคับให้ทำงานจากบ้านเท่านั้น บางคนก็ต้องใช้ไม้เซลฟี่ ถ่าย Motion Video มาส่งงาน
- คุณอิโนะอุเอะบอกว่าในอดีตโนมุระ ไม่เพียงดีไซน์บอสและตัวละครหลัก แต่ยังดีไซน์มอนสเตอร์ยิบย่อยด้วย สำหรับเกมนี้ ก็อบลินในเกมก็ดีไซน์โดยโนมุระ ตอนที่คุณอิโนะอุเอะปรึกษาโนมุระว่า ทิศทางของดีไซน์มอนสเตอร์ในเกมเป็นยังไง โนมุระก็วาดภาพอิลลัสฯ ของก็อบลินมาให้ แล้วบอกว่าอิมเมจประมาณนี้ ถึงจะเป็นแค่ภาพร่างมอนสเตอร์ตัวเล็ก แต่ก็มีรายละเอียดมาก และเท่ไปเลย
- ระบบ Soul Shield นั้นถูกใส่ลงไปอย่างรีบเร่ง ในช่วง 1 เดือนก่อนเด๊ดไลน์ของเดโมตัวแรกมา ในตอนนั้นกลไกคือ ถ้ากด O ระหว่างการ์ด แล้วรับการโจมตีจากศัตรู ก็จะเป็นการใช้ Light Bringer แต่ตอนหลังก็เปลี่ยนแปลงขนานใหญ่มาเรื่อย ๆ เพื่อให้มันน่าสนใจขึ้น
---------------------------------
ถ้าได้สร้างภาคต่อ อยากลองทำอะไร?
---------------------------------
- คุณอิโนะอุเอะบอกว่าถ้าได้ทำภาคต่อ อยากจะสร้างระบบเล่าเรื่องที่ดีกว่านี้ แทนที่จะเล่าเรื่องด้วยคัตซีนอย่างเดียว
- คุณยาสึดะบอกว่าซีรีส์ FF มีนินจาและซามูไรที่น่าสนใจอย่างชาโดว์ เอจด์ ไคเอน และอารอน ก็อยากสร้างเกม Action ที่พวกเขามีบทบาท ในบรรยากาศโลกฝั่งตะวันออก
- คุณคุมาเบะ บอกว่าอยากสร้าง FFX Origin ที่มีเจคท์เป็นตัวละครหลัก เป็นการเดินทางกับบลาสก้าและอารอน ในแบบเกม Action
Post a Comment