บทสัมภาษณ์ทาคุมะ Final Fantasy Pixel Remaster เวอร์ชั่น Switch และ PS4


สัมภาษณ์นาโอฟูมิ ทาคุมะ ผู้อำนวยการสร้าง Final Fantasy Pixel Remaster เวอร์ชั่น Switch และ PS4

- เริ่มเล่น FFII ตอนสมัย 5-6 ขวบ ก็มีความทรงจำกับ FFII เป็นพิเศษ ช่วงสมัยประถม FF เป็นที่นิยมในโรงเรียนประถมมาก แต่ FFII มันก็ยากเกินไปกว่าที่เขาตอนนั้นจะเคลียร์ได้ ก็เล่นวนอยู่หลายรอบกว่าจะเคลียร์

- พอถามว่าเรื่องการลง Switch PS4 นี่ ถูกวางแผนไว้แต่แรกมั้ย? แกบอกว่าแกไม่ได้อยู่ในแผนงานตอนแรก ก็ไม่รู้เหมือนกัน มันก็เป็นไปได้นะ แต่สถานการณ์ตอนนั้นมันแบบ การทำทั้งเวอร์ชั่น Smart Phone, PC และ Console พร้อมกันไป มันอาจยุ่งยาก

- แกบอกว่าแกเข้ามาอยู่ในโปรเจคท์ FF Pixel Remaster ตอนที่ภาค Smartphone + PC ทำไปกลางทาง แล้วตอนนั้นก็มานั่งไล่เล่นเวอร์ชั่นออริจินอลใหม่ แล้วก็จดโน๊ตไปด้วยว่าอยากจะแก้อะไร มีตรงไหนที่เล่นแล้วมันไม่เหมาะแล้ว แต่ด้วยข้อจำกัดด้านเวลา ทำให้ไม่สามารถแก้ทุกอย่างได้ทั้งหมดในภาค Smartphone + PC แต่เมื่อตัดสินใจทำภาค Console แล้วตัวเองได้ขึ้นเป็น Producer เลนบอกไปว่า แทนที่จะ Port ก็อยากจะแก้ไขมันเลย แล้วก็เขียน List สิ่งที่อยากจะแก้ไขขึ้นมา เขียนต้นทุน เสนอบริษัท

- ใน List ที่ว่า ก็รวมเอาฟีดแบ็คจากคนเล่น Smartphone + PC ด้วย

- ผู้สัมภาษณ์ทักว่าคุณอยู่ตำแหน่ง Producer แต่กลับทำงานเหมือนเป็น Director เลย? แกตอบว่า Producer มันทำทุกอย่างเพื่อให้ขายเกมได้ การสร้าง List สิ่งที่อยากแก้ ก็เป็นงานอย่างนึง เขารู้ว่าถ้าจะแก้ทั้งหมด มันใช้เวลาและเงินเยอะ แต่ก็ได้รับอนุมัติจากบริษัท เมื่อสามารถทำตามรีเควสต์ทั้งหมดได้ มันก็เหมือนได้สร้างเกม Remaster ขึ้นมาใหม่อีกเกมหนึ่งแล้ว

- ตอนภาค Smartphone + PC มันมีแต่ BGM แบบเรียบเรียงใหม่ เขาคิดว่าเวอร์ชั่นเรียบเรียงใหม่มันยอดเยี่ยม แต่เพลงเวอร์ชั่นออริจินอล ก็เป็นสิ่งที่สร้าง FF ขึ้นมา ดังนั้นมันไม่มีคำว่าดีกว่าหรือด้อยกว่าหรอก จะอาหารที่ทานที่ร้าน หรือกับข้าวที่บ้าน มันก็อร่อยเหมือนกัน มันไม่ควรเอามาเทียบกัน มันก็เจ๋งแจ๋วในแบบของมัน หลังจากไปกล่อมคนที่เกี่ยวข้องหลายคน ก็ตัดสินใส่ BGM แบบออริจินอลลงไปในภาค console ด้วย ทั้งนี้ ก็มีฟีดแบ็คจากผู้เล่นที่อยากได้เพลงเวอร์ชั่นออริจินอลอยู่แล้ว เขาก็หยิบมาเป็นแบ็คอัปของเขา

- เรื่อง Font แกบอกว่า Font ที่ใช้เดิม (เป็น Font ที่ Licensed มาให้ไปใช้ทางการค้าได้ ไม่ได้สร้างเอง) มันเป็นแบบที่อ่านง่าย ทว่าถ้าใช้ Font แบบ Dot Pixel มันก็จะให้อิมเมจที่ใกล้เคียงออริจินอลกว่า ส่วนตัวเขาเอง อยากให้มี Font แบบ Dot Pixel ใส่ลงไปในเกมตั้งแต่แรก แต่เรื่องนี้มันความเห็นแตก มีทั้งคนที่อยากให้ใช้ Font เน้นอ่านง่าย มีทั้งคนที่ไม่แคร์ Font ดังนั้น มันก็เป็นอีกประเด็นที่ไม่มีแบบไหนดีกว่าและด้อยกว่า แต่เมื่อเขาได้เป็น Producer แล้ว และอยากให้ได้บรรยากาศแบบออริจินอลไว้ เลยตัดสินใจใส่ Font แบบ Dot Pixel ลงไปเป็นตัวเลือก

- ตอนแรกก็มองหา Licensed Pixel Font ที่เอาไปใช้เชิงพาณิชย์ได้ แต่มันหาที่ถูกใจไม่ได้ เลยต้องสร้ากันขึ้นมาใหม่ คือทำงานในวงการนี้มานาน นี่เป็นครั้งแรกที่ต้องสร้าง Font Data ขึ้นมา

- ตอนแรกก็หาบริษัทที่ผลิต Font เพื่อขอคำปรึกษา คุยกันเพื่อตัดสินใจว่าจะสร้าง Font แบบไหน แล้วเขาก็อยากให้ได้บรรยากาศแบบออริจินอล แล้วก็มาคิดว่า Font แบบ FFV มันอ่านง่าย ก็เลยรีเสิร์จ Font ของ FFV แล้วค่อยสร้างใหม่ขึ้นมาทีละตัว

- ในเกมมันมีระบบตั้งชื่อตัวละครด้วย ดังนั้นจะสร้างแค่คันจิที่ใช้ในบทสนทนาก็ไม่ได้ ไป ๆ มา ๆ ต้องสร้างคันจิขึ้นใหม่ประมาณ 1,000 ตัวอักษร สำหรับแต่ละไตเติล รวม ๆ แล้วต้องสร้างตัว Pixel Font ขึ้นใหม่มาถึง 8,000 ตัว (คันจิของทุกภาค + ตัวอักษรอื่น ๆ) ทว่าสำหรับภาษาอังกฤษนั้น สร้างขึ้นมาแค่ 250 ตัวอักษรก็พอ เขาก็คิดว่าภาษาญี่ปุ่นนี่มันตัวอักษรเยอะเกินไปนะ แต่ก็เพราะสร้างคันจิขึ้นมาเยอะนี่แหละ เลยได้เอาคันจิมากมาย มาใช้ในชื่ออาวุธพิเศษของไคเอน (FFVI)

- ไหน ๆ พวกกูก็สร้าง Pixel Font กันขึ้นมาเองแล้ว ในอนาคตถ้าบริษัท อยากจะ Port, Remaster แล้วใช้ Pixel Font จะดีใจเป็นอย่างยิ่ง ถ้าเอา Font ที่พวกเขาสร้างไปใช้ด้วย

- การ Port เกมในยุค 3D แล้ว เช่น FFVII มันมีการใส่ระบบ Speed Up ลงไป เพื่อเร่งความเร็วในการเคลื่อนไหว เพิ่มความสะดวกสบาย สำหรับ FFI-VI มีจังหวะที่เร็วอยู่แล้ว แต่เขาก็อยากจะทำอะไรให้มากกว่าการเร่งสปีดเป็น 2 เท่า เลยใส่ระบบเพิ่มจำนวน Gil, การปิด Encounter, อย่าง FFII ก็เพิ่ม Proficiency, FFV ก็เพิ่ม AP กล่าวคือแต่ละภาคมีระบบที่ต่างกัน เลยต้องสร้าง Boost ต่างกัน

- ในการ Port รอบก่อน FFII มันมีระบบเพิ่ม Max HP เมื่อสู้ถึงจำนวนครั้งที่กำหนด แต่หลายคนก็พบว่าระบบนี้มันเป็นอุปสรรค เดิมทีแล้วระบบนี้ใส่มาเพื่อตั้งใจทำให้เกมง่ายขึ้น ทำให้เพิ่ม Max HP ง่ายขึ้น ทว่าศัตรูบางตัวใน FFII มันทำดาเมจตาม % ของ Max HP ของเรา ดังนั้น ไอ้ระบบที่ทำให้ Max HP เพิ่มง่ายขึ้น มันเลยกลายเป็นไปเพิ่มความยากของเกมขึ้นไปด้วย ผมเลยทำให้สามารถ ปิดระบบนี้ได้


- แถมผมยังกล้าสั่งให้ใส่ระบบ Exp x0, x0.5 ไปด้วย การใส่แบบนี้เข้าไป มันทำให้เล่นได้หลากหลายขึ้น การเล่นแบบ Low Level มันมีมานานแล้ว คนที่ทำได้เขาก็ฟิน อยากให้ไปลองดูว่าถ้าเล่นแบบ 0 EXP แล้วจะไปได้ไกลกันแค่ไหน

- ผมไม่ได้ใส่ระบบที่เข้าใจง่ายอย่าง "เป็นอมตะ" ลงไป ก็แค่ทำให้ได้ EXP ง่ายขึ้น คนที่ไม่เคยเล่น FFIII มาก่อนก็น่าลองดู ก็จะสนุกกับเกมและจบเกมง่ายด้วย Boost ต่าง ๆ


------------------


- มีจุดที่เปลี่ยนไปมากมาย แต่ไม่มีแผนจะเขียนเป็น List ออกมาเผยแพร่นะ ไม่ได้อยากให้เห็นว่าไป Fix อะไรบ้าง เป้าหมายคืออยากให้เล่นกันให้สบาย แต่ไหน ๆ วันนี้ถูกสัมภาษณ์แล้ว เลยอยากหยิบส่วนที่น่าสนใจมาบอก


(แดช)

- ของเดิม ต้องกดค้างถึงจะ Dash, ของใหม่ สามารถตั้ง Default ได้ว่าจะให้เป็นเดินหรือแดช


(ออกหน้า Title จาก Battle)

- สามารถออกไปยัง Titile Menu ในระหว่าง Battle ได้ด้วย ใน FFV, FFVI เวลาขโมยของจากศัตรู ถ้าขโมยได้ของธรรมดาแล้ว มันก็จะไม่ได้ของแรร์ ก็ต้องเสียเวลารอให้จบการต่อสู้ก่อน แล้วค่อยออกเมนูเพื่อโหลดเกมใหม่ ในเวอร์ชั่นนี้เลยปรับให้ออกไปยัง Title Menu จากหน้า Battle ได้เลย


(เปลี่ยนเสียง Save)

- มีผู้เล่นถามว่า เสียง Save Sound Effect เอามาจากเสียง /Tell ของ FFXIV เหรอ? พอลองไปฟังดู ก็พบว่าเสียงมันคล้ายกันมาก ไหน ๆ มันเป็นเกมของ SQEX อยู่แล้ว ซีรีส์เดียวกันอยู่แล้ว ดังนั้น ก็ไม่มีปัญหาที่เสียงจะคล้ายกัน พอไปลองถาม Sound Team ก็ได้คำตอบว่ามันคล้ายกันโดยบังเอิญ ก็เลยตัดสินใจ เปลี่ยนเสียง Save Sound Effect ละกัน


(สู้กับศัตรูใน Monster Encyclopedia ได้)

- ในเวอร์ชั่นมือถือมันมีระบบ AR Battle โดยใช้ Monster Encyclopedia แต่ในภาค Console มันไม่มี AR ให้ใช้ เลยใส่ระบบ Battle Simulator ที่เป็นการสู้กับมอนสเตอร์ใน Monster Encyclopedia ได้ ดังนั้น ก็สามารถสร้าง Battle ระหว่างปาร์ตี้กับศัตรู ที่ตามปกติแล้วไม่อาจมาเจอกันได้


(FFII โชว์ค่ารบกวนเวทย์)

- ใน FFII มีคาพารามิเตอร์ลับ 魔法干渉値 ที่จะลดเอฟเฟคท์ของเวทมนต์เมื่อใส่เกราะหนัก มันเป้นระบบที่ไม่มีการอธิบายในเกม คนเล่นหลายคนก็ไม่รู้ เลยปรับให้โชว์ค่านี้ในหน้า Status เลย บางคนออาจจะบอกว่าในเมื่อตอนแรกตั้งใจจะซ่อนไว้ ดังนั้นก็ควรซ่อนต่อไปดีกว่า แต่ภาคออริจินอลมันออกมา 30 ปีแล้วนะเหวย แล้วเรากำลังทำให้มันง่ายขึ้น เลยจับโชว์ซะ


(ปรับซีนตอนกำจัด Cloud of Darkness)

- ในภาค Smartphone + PC พอตัวเลขดาเมจสุดท้ายขึ้นแล้ว มันสลายร่างไปเลย แต่ตอนเล่นตอนเด็ก ๆ เขามีความทรงจำพิเศษกับตัวนี้มาก เลยอยากได้ความระทึกแบบเดิมหน่อย ตอนเด็ก ๆ เวลาลุ้นว่าชนะมั้ย? ชนะมั้ย? แล้วพอโจมตีครั้งสุดท้ายไปแล้ว BGM หยุด ทุกอย่างเงียบ ไม่มีเสียงอะไร มีเพียงเสียงในหัวของเขาว่า "สำเร็จแล้วเหรอ!?" มันเจ๋งแจ๋วมาก คราวนี้เลยเพิ่ม timing ที่เสียงทุกอย่างจะหยุดลงลงไป


(ปรับ timing ของบางซีน)

- เช่น ฉากเอจด์ก่อนจะเริ่มสู้กับรูบิกันเต้ (FFIV) ตอนเอจด์พูดว่า 「怒りってモンを‥‥見せてやるぜえ!」 ก็ปรับให้เพลง 『ゴルベーザ四天王とのバトル』 เล่นพร้อมกับตอนเอจด์พูดท่อน 見せてやるぜえ! แล้วเอจด์ก็มีออร่าขึ้นมา ซึ่งในเวอร์ชั่น Smartphone + PC เพลงมันจะเล่นหลังพูดจับ+ออร่าเด้งจนดับไปแล้ว


(ปรับท่า Jump ของไคน์)

- ให้ใช้ Motion ที่เป็นเอกเทศของตัวเองคนเดียว ไม่ซ้ำกับ Dragoon คนอื่น


(ปรับให้โชว์ชื่อ Job ในหน้าเลือก Job FFIII, FFV)

- คนที่เคยเล่นมาก่อน คงรู้อยู่แล้วว่าตัวไหนคือ Job อะไร บางคนคิดว่าไม่ต้องมีชื่อ Job บอกจะสวยกว่า ในตอนแรก พอเอา cursor เลื่อนไปเลือก มันถึงจะขึ้นชื่อ Job มา แต่เขาคิดว่าคนที่ไม่เคยเล่นมาก่อน พอดูตัวที่ให้เลือกแล้ว ก็คงไม่รู้ว่าแต่ละตัวมันคือ Job อะไร โดยเฉพาะใน FFV ที่ดีไซน์มันหลากหลายมาก เลยใส่ชื่อ Job เข้าไปด้วยดีกว่า


(ปรับการกดใช้ Defense และ Change)

- ในภาค FFIV-VI ออริจินอลที่ใช้ ATB เดิมพอกดซ้ายจะเป็น Change กดขวาจะเป็น Defense แต่ในภาค Smartphone + PC มีการแก้ไขให้กดขวาแล้ว จะโชว์ให้เลือกว่าจะ Defense หรือ Change แล้วค่อยเลือก ซึ่งเขาคิดว่าในแง่การควบคุม มันเป็นการไปเพิ่มขั้นตอนการเลือกอีกขั้นนึง ทั้งที่คำสั่งพวกนี้ เป้นคำสั่งที่ใช้ไม่บ่อย และใช้ในสถานการณ์คับขัน มันเลยควรจะเน้นให้กดง่ายไว้ก่อน เลยกลับไปใช้แบบออริจินอล


(ปรับ Enemy Symbol ของ Ultima Weapon และ Ultima Buster ให้เป็นคนละสีกัน)

- ใน FFVI เจ้าสองตัวนี้ใช้ Enemy Symbol บนฟิลด์อันเดียวกัน คราวนี้ปรับให้เป็นคนละสีกันละ


(ปรับ BGM ตอนสู้กับเคฟก้า)

- ในการ Port ทุกเวอร์ชั่นนอกจากออริจินอล ตอนสู้กับเคฟก้า FFVI แต่ละร่าง พอชนะแต่ละร่างได้ เพลงมันก็ switch แบบตัดฉับไปสู่ท่อนของร่างถัดไปเลย ซึ่งทาคุมะคิดว่าการมี transition แบบออริจินอลดีกว่า เลยกลับไปใช้แบบออริจินอล


(ปรับ FFVI Opening)

- ในเวอร์ชั่นออริจินอล ฉาก Opening ที่พวกทิน่าขี่หุ่นมาโดวอาเมอร์เดินทุ่งหิมะ จะมี Staff Credit ขึ้นมาด้วย แต่ในภาค Smartphone + PC มันไม่มี สาเหตุเพราะตอนไปถามสตาฟฟ์ออริจินอลบางคน ว่า OK ที่จะให้โชว์ชื่อในฉากเปิดเกมมั้ย? บางคนก็ไม่เอา ดังนั้นเราจะเล่นฉากเปิดเกมโดยที่มีสตาฟฟ์เดิมแค่บางคนและตัดออกบางคน มันก็ไม่ได้ไง.... คราวนี้เราเลยตัดสินใจให้โชว์ Staff Credit ของภาค Remaster ในฉากนั้นแทน เขาคิดว่า Staff Credit นั้นทำให้ Opening ของ FFVI มันเป็น Cinematic และสร้างความรู้สึกว่าเรื่องราวกำลังจะเริ่มต้นขึ้น มันคือเจตนารมณ์ของฉากนั้นในออริจินอล คราวนี้ ฉากก็เริ่มจากโนอุโอะ อุเอมัตสึ แล้วก็ไล่ชื่อสตาฟฟ์ที่มีส่วนร่วมกับภาคออริจินอลก่อน


------------------

- ไปเล่นแล้วมาฟีดแบ็คกันเยอะ ๆ ด้วย ในอนาคตจะได้รู้ว่าต้องทำแบบไหน

- เมื่อถามว่า ไอ้ที่เพิ่ม ๆ ไปนี่ จะแก้ลงไปในภาค Smartphone + PC ตามหลังมั้ย? เขาบอกว่าก็ยังไม่แน่ใจ กำลังพิจารณาอยู่ การทำเกมแต่ละเครื่องมันต่างกัน ไม่รู้ว่าจะใส่องค์ประกอบทั้งหมดให้เหมือนกันลงไปได้มั้ย อย่างมือถือ มันก็มีเรื่องของสเปคแต่ละรุ่นที่ต่างกัน แล้วการที่เราเพิ่ม BGM เข้าไป มันก็ใช้พื้นที่มากขึ้น เครื่องคนที่ความจุใกล้จะเต็มก็คงลำบาก แต่ในส่วนของ Boost Fuction มันแค่เป็นการแก้ค่าตัวเลข ไอ้แบบนี้ทำได้ไม่ยาก เอาเป็นว่าก็พยายามปรับอยู่ และจะทำให้ดีที่สุด

- ทุกวันนี้การ Port เกมง่ายกว่าแต่ก่อนมาก เพราะ Engine ที่พัฒนามากไกล แต่การ Optimize ให้เหมาะกับแต่ละ platform ยังไงมันก็ใช้เวลา ยิ่งสำหรับ Smartphone + PC ที่มีสเปคหลากหลายยิ่งใช้เวลาทำนาน

- แล้วใน FF Pixel Remaster นี่ มันคืองาน 6 ชิ้นที่ทำแยกกัน ประมาณช่วงฤดูร้อน 2022 เราก็ค่อย ๆ mastering แต่ละภาคไปทีละชิ้น เพื่อจะได้ออกเวอร์ชั่น Console ทุกภาคได้พร้อมกัน แต่เพราะต้องทำทั้ง PS4 และ Switch เลยเหมือนทำงาน 12 ชิ้นเลย

- ผมชอบเล่นเกมสร้างเกม ไม่ชอบทำงานเอกสารเลย ทาคุมะทิ้งท้าย

https://www.famitsu.com/news/202304/19299482.html

**Official แปลเองหลังผ่านมา 2 เดือน

https://www.square-enix-games.com/en_GB/news/final-fantasy-pixel-remaster-famitsu-interview

ไม่มีความคิดเห็น