10 บทสัมภาษณ์ FFVII Rebirth จากงาน TGS 2023


Game Informer

สัมภาษณ์นาโอคิ ฮามากุจิ, โยชิโนริ คิตาเสะ, เท็ตสึยะ โนมุระ

- ในขณะที่ตอน Remake นั้นใช้เวลาพัฒนาประมาณ 4 ปี ตัว Rebirth ที่จะวางจำหน่ายวันที่ 29 ก.พ. 2024 หรือ 2 เดือนก่อนครบรอบ 4 ปีของ Remake ซึ่งเมื่อพิจารณาจากการที่ Rebirth นั้นเป็นเกมที่ใหญ่กว่ามาก แถมระหว่างนั้นยังมีออก Remake Intermission มาคั่นกลางอีก ก็เห็นได้ว่าการพัฒนาเป็นไปค่อนข้างรวดเร็วกว่า ราบรื่นกว่า โดยฮามากุจิมองว่าการได้ทำ Intermission ก่อนทำให้ทีมงานคุ้นเคยกับการพัฒนาเกมให้ PS5 ตรงนี้เลยทำให้การพัฒนาไปไว

- โนะบอกว่าเนื้อเรื่องไปจบที่เมืองที่ถูกลืมเลือน แต่ไม่ลืมย้ำเหมือนที่ย้ำทุกสื่อตอนตอบคำถามนี้ว่า "ลำดับสถานที่ ที่เดินทาง ไม่เหมือนเดิม"

- ไม่ได้เอาเซฟภาค Remake พวกของใช้ มาเทเรีย พารามิเตอร์ อบิลิตี้ มาใช้ต่อ เกมนี้เป็น Standalone Game

- แต่การมีเซฟ Remake/Intergrade อยู่ จะทำให้ได้โบนัสมาเทเรียมนต์เรียกอสูรอย่างนึง ตอนเริ่มเกม

- ตัวเกมมีขนาด 150 GB โดยแผ่นนึง 100 GB อีกแผ่น 50 GB เพราะเกมมันก็มีรายละเอียดทั้งโลก ใหญ่กว่าแค่มิดการ์ในภาคแรก

- ให้รายละเอียดมินิเกมเดินพาเหรดเพิ่มเติม (Original แค่ไปเดินเนียนและทำซ้ายหันขวาหัน ตามระเบียบพัก) เพื่อให้เหมาะสมกับมาตรฐานมินิเกมทุกวันนี้ และเพื่อให้ลึกขึ้น สนุกขึ้น คราวนี้คลาวด์เล่นเป็นหัวหน้าหน่วย ต้องทั้งไปรวบรวมทหารมา และเป็นคนเลือกจัดแถว ว่าจะจัดขบวนอย่างไร

- โนะ ยืนยันว่าวินเซนต์จะเข้าร่วมกลุ่มตามเนื้อเรื่องหลักเลย แต่ เรายังไม่สามารถใช้วินเซนต์ในภาคนี้ได้ แต่จะไปใช้ในภาคถัดไป

https://www.gameinformer.com/feature/2023/09/20/square-enix-answers-6-burning-questions-about-final-fantasy-vii-rebirth


VG247

- เดโมในงาน TGS2023 มีให้เลือกระหว่างเล่น Flashback ตอนไปสำรวจความผิดปกติที่เตาปฏิกรณ์ในนีเบิลไฮม์ กับตอนไปจูน่อน เป็น Open Zone/Area

- เดินลิ้นห้อย เพื่อไปโซนต่อไป

- พวก Open Area จะไม่มี On Screen Mini Map ต่างจากช่วงฉากที่เป็นเส้นตรง กลับมี Mini Map ขึ้นมา

- ไป ๆ มา ๆ กับฟาร์มโจโคโบะได้ มีการแต่งตัว และติดเครื่องประดับให้โจโคโบะ

- มี Hunt เป็น Side Content อย่างนึง คือการมาร์กตำแหน่งเป้าหมายศัตรูที่จะไปหาไว้ แล้วไปล่า (ก็เหมือน Mob ในภาคก่อน ๆ แหละ) แถวจูน่อนมี 4 Hunt

- ในเดโมยังไม่มียุฟฟี่และเคทซิธให้เล่น 

- มีระบบ Craft เป็นการเอาของที่ดรอปอยู่ทั่วโลก, ดรอปจาก Hunt หรือใช้โบะขุด ใช้สร้างไอเทมขึ้นมา อย่างเช่นสร้าง Potion

- มี Crafting EXP System, ยิ่ง Craft เยอะ ยิ่งพัฒนา ทำให้สร้างของใหม่ ๆ เพิ่มขึ้นได้เรื่อย ๆ

- เกมนี้มีการ reuse งานจากภาคก่อนบางอย่าง เช่น เสียง Here’s one for you! ที่แอริธพูดตอนร่ายมนต์, เสียง I’m coming~! ตอนสลับไปควบคุมเธอ แล้วยังมี BGM เพลงตอนเดินเข้าเตาปฏิกรณ์อีก แต่ด้วยความที่ระบบ BGM เกมสมัยนี้ มันแบ่งเพลงเป็นหลาย Phase ได้ ก็พบว่ามันมี Phase ใหม่ ๆ เพิ่มเข้ามา

- ซึ่งการ reused ของเก่าก็ไม่ได้มีปัญหาอะไร เพราะของใหม่มันก็มหาศาล

https://www.vg247.com/final-fantasy-7-rebirth-bigger-bolder-better-hands-on


IGN

- คิตาเสะบอกว่าลำดับเหตุการณ์ จะต่างจากภาคออริจินอล

- ลำดับการเข้าร่วมกลุ่มของตัวละคร ก็ถูก reimagined

- จะมี New Episode ของแซ็คเอง

https://www.ign.com/articles/final-fantasy-7-rebirth-will-include-a-new-episode-with-zack



Dengeki Online

- ฮามากุจิบอกว่าในภาค Remake เขาเป็นผู้กำกับร่วมอยู่แล้ว ถึงภาคนี้ได้มาขึ้นแท่นผู้กำกับเต็มตัว ก็ไม่ได้รู้สึกพิเศษอะไร แต่ก็รู้สึกว่าคราวนี้พอต้องออก World Map แล้ว ก็รู้สึกถึงภารกิจ ความมุ่งมั่นว่าต้องทำสิ่งที่ทุกคนคาดหวังให้ได้

- โนะบอกบทบาทของเขา ก็ไม่ได้เปลี่ยนไปจากตอนภาคแรกสักเท่าไหร่ ขณะที่ตัวฮามากุจิเองก็ทำโปรเจคท์นี้มาตั้งวแต่แรก ย่อมเข้าใจดีว่าเรากำลังจะสร้างอะไร

- คิตาเสะบอกว่าในช่วงปีหลัง ๆ มานี้ มีผลงานเกี่ยวกับ FFVII งอกออกมา ทั้ง Crisis Core Reunion, Ever Crisis ตัวเขาเอง ก็อยากให้โนมุระควบคุมจักรวาล FFVII และมองแบบ bird-eye view ลงมา เลยแบ่งบทบาท (ผู้กำกับ) ไปให้ฮามากุจิ

- โนะย้ำเหมือนเดิมว่าแม้จะจบที่เมืองที่ถูกลืมเลือน แต่ลำดับสถานที่ในการเดินทาง ก็เปลี่ยนไปจากออริจินอล เช่น สถานที่ที่เดิมต้องไปก่อนเมืองที่ถูกลืมเลือน ก็ถูกสลับไปอยู่ในภาคถัดไปแทน

- โนะยืนยันว่าคำว่าจบที่เมืองที่ถูกลืมเลือน ไม่ใช่มาถึงปุ๊บแล้วจบเลย แต่เป็นจนจบเมืองนั้น

- ฮามากุจิยืนยันไม่มีการส่งต่อพารามิเตอร์และของสวมใส่จากภาคแรก แต่ละภาคมันจะมีบาลานซ์ของมันเอง ทว่าคนที่มีเซฟภาคก่อน ก็จะสามารถเอาไอเทมบางอย่าง รวมถึงมาเทเรียมนต์เรียกอสูรตามมาได้! (ただ、前作を遊んでくれてセーブデータを持っている方には、召喚マテリアなど含めて一部のアイテムを持っていけるようなオプションは用意しています。)

- ภาคหน้าก็อาจจะทำแบบนี้ เพราะไม่อยากให้การส่งต่อเซฟระหว่างภาค มามีผลกับสมดุลเกม

- ทำเดโมแยกเป็นสองตัว ตัวจูน่อนเพื่อให้เห็นถึงขนาด World Map ของเกม ส่วนตัวนีเบิลไฮม์คือไปเน้นเนื้อเรื่อง

- เวลาเดินทาง สามารถกด O เพื่อทำแอคชั่นปีนป่ายหรือผาดโผนได้ (パルクール) แต่ไม่จำเป็นต้องกดทุกครั้ง ถ้าวิ่งอยู่ ตัวละครก็จะ オートパルクール ให้เอง

- เดนเกคิถามว่าตกลง World Map ของเกมนี้ มันเป็นแค่ Large Area ต่อกัน? หรือเป็น Open World ไปเลยกันแน่? ฮามากุจิตอบว่ามันอยู่ที่คุณนิยาม Open World ยังไง สำหรับเกมนี้ มันประกอบด้วยทวีปตะวันตก ทวีปตะวันออก และทวีปทางเหนือ และมีมหาสมุทรตรงกลาง ซึ่งทั้งหมดนี้เชื่อมกันอย่างไร้รอยต่อ อยู่ใน map เดียวกัน ไม่ต้องเปลี่ยน map นอกจากนี้พื้นที่ที่ตัวละครไปได้ ก็จะเพิ่มขึ้นตามการดำเนินเรื่อง และในช่วงครึ่งหลังของเกม ก็จะสามารถเดินทางในมหาสมุทรได้ คนที่เล่นออริจินอลมา ก็จะรู้ว่าเดินทางยังไง

- โนะบอกว่า ถ้าพูดถึง Open World แล้ว คนจะคิดกันว่าหมายถึงไปไหนก็ได้ตั้งแต่ต้นเกมเลย แต่ใน FFVII ออริจินอลนั้น พอดำเนินเรื่องไป อิสรภาพในการดินทางมันค่อย ๆ เพิ่มมากขึ้น จนตอนท้ายถึงไปไหนก็ได้อย่างอิสระ ในเกมนี้ก็เป็นรูปแบบนั้นแหละ

- จูน่อนจริง ๆ ใหญ่กว่าในเดโมมาก ในเดโมนั่นตัดมาหน่อยเดียว

- ในเดโมมัน fix ตัวละคร ของ มาเทเรียมาให้ จะได้ไม่ต้องมาเสียเวลาจัด เพราะเวลาทดลองมีน้อย

- เดโมย้อนอดีตของคลาวด์ ง่ายกว่าเดโมจูน่อนมาก แต่ก็เพื่อจะได้เห็นความแข็งแกร่งของเซฟิรอธ ส่วนของจูน่อนนั้นสำรวจได้มากกว่า กว้างกว่า

- ไม่มีการใช้ PHS (ระบบโทรศัพท์ PCT ไว้โทรเรียกเพื่อนมาสลับตัวละครในปาร์ตี้) แล้วในภาคนี้ เพราะตัวละครทั้งปาร์ตี้เดินทางไปด้วยกัน (ไม่ได้แยกกันไปแบบในออริจินอล) เลยไม่จำเป็นต้องสื่อสารกันแบบนั้น และเมื่อตัวละครเพิ่มมากขึ้นเรื่อย ๆ ในอนาคต ฉากตอนทุกคนเดินไปพร้อม ๆ กันบนฟิลด์ มันจะมีชีวิตชีวามาก ๆ

- โนะขอแจ้งล่วงหน้าว่าทั้ง ซิด และวินเซนต์ จะยังควบคุมไม่ได้ เหมือนเรด ใน Remake

- มีการเปลี่ยนคนพากย์แบร์เร็ตจากมาซาฮิโระ โคบายาชิ (小林正寛) เป็นมาฮิโตะ ฟุนาคิ (船木まひと) โนะบอกว่าจำเป็นต้องเปลี่ยนเพราะสถานการณ์ส่วนตัวของคุณโคบายาชิ ซึ่งเขาถอนตัวจากโลกการแสดงไปแล้ว เลยเปลี่ยนเป็นคุณฟุนาคิแทน

- โนะบอกเสียงเรโน่ในภาคนี้ยังคงเป็นคุณฟุจิวาระ ก่อนที่จะเริ่มบันทึกเสียงพากย์ใน Rebirth ไม่นาน เขาก็ได้ข่าวการเสียชีวิตของฟุจิวาระ ซึ่งเขาไม่สามารถจะเปลี่ยนใจหาคนอื่นมาแทนที่ในฉับพลันได้ เลยบอกทีมงานให้เอาเสียงในอดีตของฟุจิวาระที่เคยบันทึกไว้มาใช้ โดยเอามาปรับแต่งหน่อย ก็ต้องขออภัยต่อแฟน ๆ โดยเฉพาะแฟนในต่างประเทศ ที่เรโน่จะมีบทบาทในภาคนี้น้อย แต่ในภาคถัดไป ก็จะหาคนพากย์ใหม่ และเรโน่ก็จะกลับมามีบทเยอะขึ้น

- ฮามากุจิบอกว่าสิ่งที่เปลี่ยนไปจากภาค Remake แรกที่สุดคือ ในภาคแรก ถ้าเนื้อเรื่องดำเนินหน้าไปแล้ว ก็อาจจะกลับมารับเควสต์ในสถานที่ก่อนไม่ได้ ทว่าคราวนี้ ไม่ว่าจะเล่นเนื้อเรื่องหลักไปถึงไหน ก็ยังกลับมาทำเควสต์ที่เมืองคาล์มซึ่งเป็นเมืองแรกได้อยู่ดี เป็นต้น ดังนั้น เล่นตามลำดับใจชอบได้เลย ความรู้สึกว่าถูกบังคังให้ทำนั่นนู่นนี่ก่อน จะลดลงแล้ว

- ฮามากุจิเผยเปลี่ยนระบบพัฒนาอาวุธแล้ว ในภาคแรกมันทำเป็น Skill Tree ของแต่ละอาวุธ... ซึ่งพอมาภาคนี้ ในตอนแรกก็ทำ prototype แบบนั้นก่อน ทว่าด้วยตัวละครในปาร์ตี้ที่เยอะ เลยงงฉิบหาย จึงไปเปลี่ยนใหม่เป็นระบบที่ง่ายขึ้น แต่ก็ยังมี Skill Tree ของแต่ละตัวละคร และใน Skill Tree อันนั้นค่อยเลือกว่าจะอัปเกรดไอเทมชิ้นไหน

- ตอน EP Yuffie พวกท่าประสาน จะใช้เกจ ATB ของทั้งยุฟฟี่และโซนอน แต่มาภาค Rebirth นี้ ท่าประสานไปใช้เกจแยก ซึ่งเกจนี้จะเพิ่มขึ้นมาเมื่อมีการใช้ ATB ออกไป (ใช้ 2 ATB ก็ขึ้น 2 ช่อง) ดังนั้น ต้องสลับตัวละครไปมา และใช้ท่าด้วย ATB บ่อย ๆ ถึงใช้ท่าประสานได้

- ฮามากุจิให้เรียก ทั้ง Limit และท่าประสานว่า "BOM" โดยเกจ Limit นั้นจะขึ้นเมื่อตัวละครโจมตีและถูกโจมตี ส่วนเกจท่าประสานนั้นจะขึ้นเมื่อใช้ ATB และต้องสลับตัวไปมาเพื่อให้เกจขึ้นกันทุกตัวละคร

- มินิเกมที่มีอยู่ในโกลด์ซอเซอร์เดิมในภาคออริจินอลนั้น บางอย่างถูกตีความใหม่ บางอย่างก็ถูกดึงออกมา กระจายให้เป็นลูกเล่นบน World Map

- โนะบอกว่ามินิเกมบางอย่าง มันเกี่ยวข้องกับสถานที่ (เช่น สโนวบอร์ด) แล้วสถานที่นั้นก็ยังไม่โผล่ในภาคนี้ ดังนั้น มินิเกมเหล่านั้นก็จะยังไม่ออกมาในภาคนี้ แต่จะไปอยู่ในภาคหน้า

https://dengekionline.com/articles/202506/



3DJUEGOS

- ฮามากุจิรับว่าตนเป็น Key Member ส่วนน้อย ที่ไม่ได้ทำภาคออริจินอลมาก่อนแบบคนอื่น ๆ เขา แต่สิ่งที่เขาทำได้ คือการนำพาไอเดียใหม่ ๆ ความรู้สึกใหม่ ๆ การเปลี่ยนดีไซน์เกมให้ modern ขึ้นและถูกจริตเกมเมอร์ยุคปัจจุบันมากขึ้น มันเป็นเรื่องดีอยู่แล้วที่ทีมงานมีมุมมองอันหลากหลายกัน

- ฮามากุจิย้ำประเด็นว่า ในภาค Remake ระบบ Skill Tree มันไปอิงกับอาวุธ แต่ใน Rebirth Skill Tree มันไปอิงกับตัวละคร ทำให้ได้เทคนิคใหม่ ๆ และท่าประสานด้วย

- ฮามากุจิ ยืนยันว่าไม่มีระบบผสมพันธุ์โจโคโบะแล้ว ไอเดียคืออยากให้โฟกัสที่คุณค่าในพวกมันแต่ละตัว มากกว่าจะมองพวกมันเหมือน ๆ กันไปหมด โจโคโบะแต่ละตัวที่เจอและจับมาได้นั้น จะเป็นเพื่อนของเรา จะมีชื่อของตัวเอง และมีบุคลิกของมันเอง มี backstory ว่ามันมาจากไหน เพื่อสร้างความผูกพันระหว่างคุณและโบะแต่ละตัว แล้วแต่ละตัวมันก็มีอบิลิตี้ของมัน เพื่อทำหน้าที่อันแตกต่างกันให้สำเร็จ

- สามารถเลี้ยงโบะพร้อมกันหลายตัวได้

- มี Clothing system สำหรับแต่งตัวโจโคโบะ และมีผลต่ออบิลิตี้ ผู้เล่นต้องปรับแต่งของสวมใส่พวกนั้น ถึงจะเป็นแชมป์การขี่โบะเรซซิ่งในโกลด์ซอเซอร์ได้

- เมื่อถามถึง optional super boss? ฮามากุจิบอกว่าก็มี และพวก optional content แบบนี้ ก็จะกระจายอยู่ทั่วโลก และมีเหตุผล มีเบื้องหลังของมัน

- เมื่อถามถึงรายเอียดวิธีต่อสู้ของเคทซิธ ฮามากุจิบอกว่ายังไม่ถึงเวลาพูดรายเอียดของเจ้าตัวนี้ รอไปก่อน แต่ก็เป็นคอนเซปต์เดิมกับในภาคออริจินอล คือเน้นดวง ลูกเต๋า การ์ด และการ random

- สื่อถามว่า นี่ตั้งใจกันมาตั้งแต่แรกว่า Remake Trilogy นี้จะเป็นเรื่องราวบทใหม่ของจักรวาล FFVII? หรือว่าตอนแรกก็รีเมคไปตามปกตินั่นแหละ แต่ค่อย ๆ ออกทะเลมาเป็นเรื่องราวใหม่? โนะบอกว่าเขา "ไม่เคยคิด" จะให้โปรเจคท์นี้เป็นแค่การรีเมคกราฟิกของ FFVII ออริจินอลให้ดีขึ้น เขาอยากสร้างสิ่งที่ทั้งแฟนเก่าและแฟนใหม่ จะสนุกไปได้เท่าเทียมกัน เลยต้องมีปริศนาที่ดึงดูดผู้เล่นทั้งสองกลุ่ม ตอนที่ทีมงานคุยกันว่าอยากจะทำอะไรกับโปรเจคท์นี้ ทุกคนต่างมีความรู้สึกและไอเดียของตนเอง ว่าอยากเปลี่ยนอะไรจากออริจินอล อยากทำอะไร เมื่อคุยกันหมดแล้ว จึงได้ข้อสรุปออกมาว่าจะไปในทิศทางใด

- โนะบอกสำหรับ Ever Crisis นั้นจะมี New Story, New Part เรื่องราวส่วนตัวของตัวละครใหม่ ๆ เพิ่มเข้ามาในอนาคต อย่างเรื่องของทิฟาและแอริธในนิยาย Traces of Two Pasts ก็เช่นกัน ก็อยากให้เกมนี้ให้ข้อมูลเชิงลึกของโลกและ timeline ของ FFVII เป็นศูนย์รวมของเนื้อเรื่อง FFVII ที่จะทำให้คอมมูฯ เข้าใจให้ตรงกัน ซึ่งเป้าหมายของมันก็จะต่างไปจาก Remake และ Birth ที่เป็นเรื่องราวในอนาคต 

- ส่วน Before Crisis นั้น ก็จะมาโผล่ใน Ever Crisis ทีหลัง

- สื่อถามถึงเหตุผลที่ดีไซน์ของ Buster Sword ใน Crisis Core Reunion ถูกเปลี่ยนกลับไปเป็นแบบในภาค Remake? (ซึ่งดีไซน์ต่างจาก Advent Children และ Crisis Core เดิม) โนะบอกดีไซน์ของ Crisis Core นั้นก็ไปเอามาจากที่ใช้ใน Advent Children ซึ่งเขาก็ไม่รู้ทีมงานไปเปลี่ยนเอาตอนไหน พูดจริง ๆ เขาคิดว่าเขาไม่เคยอนุมัติด้วยซ้ำ ด้วยความที่เขาเองก็จำไม่ได้ว่าตอนนั้นเหตุผลของการเปลี่ยนดีไซน์ในภาค Advent Children คืออะไร ดังนั้นใน Crisis Core Reunion นั้น พวกเขากลับไปใช้ดีไซน์ของออริจินอล (สรุปว่าเป็นเรื่องการเปลี่ยนดีไซน์ ไม่ใช่เรื่องของการเป็นดาบคนละ timeline เลยต่างกัน)

- โนะบอกว่าในฉากเปิด FFVII กับ FFVII Remake มันก็ไม่เหมือนกัน อันหลังนั้น จะรู้สึกได้ว่ามันมีฟีลเลอร์อยู่ ทีนี้ตอนทำ Proposal ของ Ever Crisis ก็ทำด้วยคอนเซปต์ว่ามันไม่ได้อิงจาก Remake แต่อิงจากภาคออริจินอลเดิม เลยทำให้ตอนนั้นเกิดปัญหามากมาย เพราะคอนเซปต์มันไม่ตรงกัน เลยต้องปรับเปลี่ยนแก้ไขอะไรเยอะแยะ เพื่อไม่ให้รู้สึกว่าฟีลเลอร์มันไปมีผลกับเนื้อเรื่องอื่น ๆ ในจักรวาล FFVII ด้วย

https://www.3djuegos.com/juegos/final-fantasy-vii-rebirth/noticias/he-jugado-hora-media-a-final-fantasy-vii-rebirth-square-enix-va-todo-su-jrpg-juego-impresiona-no-agobia




แฟมิซือ

- แฟมิซือเปิดคำถามแรกด้วยการถามฉากเศร้าสุดช็อคใน FFVII ออริจินอล ก็มาใช่มั้ย?

- โนะตอบ... บอกไม่ได้ว่าภาคนี้จบยังไง แต่เหตุการณ์ก็ดำเนินไปจนถึงจบเมืองที่ถูกลืมเลือนนั้น และย้ำว่าลำดับสถานที่ที่จะไปถึงเมืองที่ถูกลืมเลือนนั้น ไม่เหมือนเดิม บางสถานที่ที่ยังไม่โผล่ ก็ไปโผล่ภาคหน้า ไม่ได้ตัด

- สถานที่ทั้งหมดจากภาคออริจินอล จะกระจายอยู่ทั่วทั้งสามภาค นโยบายที่เขาสื่อสารไว้แต่แรกคือ ไม่มีการตัด แต่ให้สลับหรือเปลี่ยนปริมาณเนื้อหาได้

- เรื่อง 2 แผ่นถูกกำหนดมาตั้งแต่แรก และตอนที่คิดว่าจะทำเป็น trilogy ก็คิดว่ายังไงภาคที่สองก็ต้องไปจบที่เมืองที่ถูกลืมเลือน

- คิตาเสะก็อวยว่าปกติในกลุ่มหนังไตรภาค ภาค 2 มันจะ masterpiece ที่สุดเลยนะเว้ยย แล้วเพราะมันปูตัวละครมาแล้ว ภาค 2 เลยใช้ประโยชน์จากจุดนั้นและติดเครื่องแล่นฉิวไปได้ตั้งกะต้นเกมเลย

- โนะบอกว่าปริศนาในภาคแรกจะกระจ่างขึ้นระดับหนึ่ง แซ็คเป็นคนที่กุมความลับปริศนาของโปรเจคท์รีเมค แม้เนื้อเรื่องหลักจะเดินตามออริจินอล แต่จะมีปริศนาใหม่ ดำเนินคู่ขนานกันไปด้วย

- คิตาเสะบอกว่าเนื้อเรื่องหลัก มันไม่ได้มี major change แต่อย่างใด

- ฮามากุจิบอกว่าตั้งแต่ได้อ่านซีนาริโอ ก็คิดว่ามันน่าจะดีถ้าทำให้ระบบต่อสู้สัมพันธ์กับซีนาริโอและโลกทัศน์ เลยใส่ระบบท่าประสานเข้ามา (เป็นไอเดียของฮิโรคิ เอ็นโดะ Battle Director)

- ฮามากุจิบอกว่า เกมมีทั้ง "Action ประสาน" และ "Ability ประสาน" โดย Action ประสานไม่ต้องใช้เกจ เป็นการงัดต่อคอมโบเอาเองเลย ทั้งงัดขึ้นฟ้าทุบลงมา, แต่ Ability ประสานใช้เกจ ATB ทำให้แค่กดก็ใช้ได้

- ฮามากุจิรู้ว่า "Action ประสาน" มันสำหรับคนที่เล่นจนเชี่ยวชาญ เลยบาลานซ์เกมให้จบเกมโดยไม่ต้องทำแบบนั้นเลยก็ได้

- ฮามากุจิบอกเกมทุกวันนี้ มีตัวละครน้อยแต่ action แต่ละตัวเยอะ ในขณะที่ Rebirth จะกลับกัน คือตัวละครเยอะ

- เมื่อตัวละครในปาร์ตี้เพิ่มเยอะขึ้น จำนวน Ability ประสานก็จะเยอะขึ้นตาม

- เกมมีระบบ Party Level มันจะเพิ่มเติมการดำเนินเรื่อง, การกำจัดบอส, การผ่าน side quest ที่พัฒนาความสัมพันธ์ตัวละคร เมื่อ Party Level เยอะขึ้น Skill Tree ของตัวละครก็จะเติบโตขึ้น ทำให้ปลดล็อค Action ประสาน และ Ability ประสานใหม่ ๆ ได้ แล้วก็เลือกเอาว่าจะปลดอะไร

- โนะบอกก็อย่างที่ฮามากุจิพูด ใน RPG ที่มี่องค์ประกอบ action เยอะในทุกวันนี้ เกมที่ได้ควบคุม Party ตัวละครเยอะ ๆ ช่างหาได้ยากยิ่ง

- ฮามากุจิบอกว่าในเนื้อเรื่องหลัก จะมี Episode ที่เล่าจากมุมมองของแต่ละตัวแยกกันไปด้วย (น่าจะหมายถึงอย่างตอนแบร์เร็ตกับไดน์) ก็จะได้ควบคุมตัวละครนั้น ๆ

- ถ้ามีเซฟภาคก่อน ก็จะได้โบนัสเป็นมาเทเรียบางอย่างตอนเริ่มเกม

- ฮามากุจิบอกว่ายังบอกรายละเอียดไม่ได้ แต่เป้าหมายหนึ่งในการสำรวจ World Map ของเกม ก็คือการพัฒนามาร์เทเรีย ยิ่งสำรวจโลก ทำอะไรต่าง ๆ ก็จะสามารถพัฒนามาเทเรียใหม่ ๆ ขึ้นมาได้มากขึ้น ในเกมนี้ก็จะมีมาเทเรียที่มี 2 ธาตุในลูกเดียวด้วย

- ตัว AI มันจะพิจารณาจาก MP และ ATB คงเหลือของตัวละครแล้วตัดสินใจเองว่าจะใช้อะไร แต่ก็มีมาเทเรียที่ auto การใช้ linked ability หรือแอคชั่นที่กำหนดไว้ (เรียก Auto-Type Materia)

- Junon Area เชื่อมต่อกับ Grassland Area ผ่านเหมืองมิสริล แล้วโลกทั้งใบก็เชื่อมกันแบบไร้รอยต่อ มีเพียง World Map ใหญ่ที่ประกอบขึ้นด้วยเมือง ดันเจี้ยน ฯลฯ ทั้งหมดไว้

- โนมุระบอกว่า โคบายาชิ มาซาฮิโระ รับบทแบร์เร็ตมานานหลายปี แต่ถูกบังคับให้ออกจากวงการ ด้วยเหตุผลส่วนตัว ในเทรลเลอร์นั้น เป็นเสียงของมาฮิโตะ ฟุนาคิ ซึ่งคนส่วนใหญ่ไม่รู้ (ทางแฟมิซือก็บอกว่าเขาก็ไม่รู้ จนกระทั่งเช็คชื่อ)

- ส่วนคุณฟุจิวาระที่เสียชีวิตไปแล้ว ในภาคนี้ก็ยังคงใช้เสียงแกเป็นเรโน่อยู่ ส่วนหนึ่งก็เพราะความตั้งใจของเขาเอง ในแง่ของเนื้อเรื่อง จะมีเหตุการณ์ที่เรโน่ได้รับบาดเจ็บ แล้วอิริน่าเข้ามาทำหน้าที่แทน แล้วก็ปรับบทเรโน่เพื่อให้เอาเสียงพากย์เดิมที่เคยอัดไว้มาใช้ให้ได้มากที่สุด แต่ภาคหน้าเรโน่จะมีบทบาท ก็จะหานักพากย์ใหม่ ภาคนี้ช่วงวันอัดเสียงพากย์มันอยู่ต่อจากช่วงที่คุณฟุจิวาระเสียชีวิตไม่นาน โนะเลยไม่อาจเปลี่ยนใจไปเลือกคนอื่นได้

https://www.famitsu.com/news/202309/21317095.html




Square Enix EN-GB

- ไม่ค่อยมีเกมที่ให้สำรวจโลกทั้งใบ ถ้าโลกนั้นใหญ่เกินไป มันก็ยากที่จะทำออกมา แต่ถ้าเล็กเกินไป คนเล่นก็จะไม่รู้สึกถึงความกว้างใหญ่ได้ การบาลานซ์เรื่องนี้จึงเป็นหนึ่งในเรื่องยากที่สุดของการพัฒนา FFVII Rebirth

- ในการดีไซน์รถบั๊คกี้ของภาคนี้ ทีมงานต้องรีเสิร์จเยอะ หาข้อมูลทั้งโครงสร้าง ยางล้อ และดูพวกยานพาหนะที่ใช้เดินทางในทะเลทรายและถนนคุณภาพต่ำ รวมถึงพวกยานพาหนะของทหาร แล้วต้องออกแบบ Jet Engine ติดด้านหลังเพื่อเร่งความเร็ว และจรวดใบพัดสำหรับแล่นข้ามผิวน้ำ

- ทีมงานอยากให้ประสบการณ์ในคอสต้าเดลโซล เป็นแบบได้ปลดปล่อยเป็นอิสระ เลยให้ขึ้นขี่สองล้อ แทนที่จะเดินตามปกติ ในเกมเองมันจะมีแคมเปญว่าถ้าเอาสองล้อไปวิ่งได้ถึงระยะทางที่กำหนด ก็จะมีของที่ระลึกให้ด้วย

- แน่นอน ยังคงมียานไทนีบรองโกอยู่เหมือนเดิม ตามเนื้อเรื่องแล้วมันจะบินได้แป็ปเดียว หลังจากปีกเสียหาย เราก็จะสามารถใช้มันเดินทางในมหาสมุทรได้อย่างอิสระ เหมือนในภาคออริจินอล

- ภาค Rebirth ดีไซน์ให้ผู้เล่นมีอิสระในการจัดลำดับการเล่นได้ตามใจชอบ จึงไม่มี side content ไหนที่ missable ไม่ว่าคุณจะเล่นไปถึงช่วงไหนของเรื่องแล้วก็ตาม

- โลกในเกมนี้ จะมีการ์ดเกมที่ได้รับความนิยมไปทั่วโลกชื่อ Queen’s Blood เป็นไฮไลต์ ซึ่งเราสามารถไปตีการ์ดได้ตั้งแต่เริ่มยันจบการผจญภัย การเล่นให้ชนะ ไม่เพียงจะทำให้เราได้อัปเกรดเด็ค แต่จะได้ตาม side story ของการ์ดเกมนี้ด้วย

- มีตัวละครมากมายที่ไม่ได้อยู่ในออริจินอล แต่อยู่ใน Compilation ภาคอื่น แล้วมาปรากฏตัวใน Rebirth

- เพลงมีทั้ง Arrange ของเดิม และเพลงใหม่

- มี side content ความยาว 10+ ชั่วโมงกระจายอยู่ยุ่บยั่บทั่วโลก จะไปไหน เริ่มจากไหน จะทำอะไร ก็แล้วแต่คนเล่นเลย

- ยืนยันแล้ว การมีเซฟ FFVII Remake ไม่ว่าเวอร์ชั่น PS4/5 อยู่ในเครื่อง ทำให้เริ่มมาได้มาเทเรียลิเวียธาน

- ส่วนการมีเซฟ Episode Intermission ในเครื่อง ทำให้ได้มาเทเรียรามู

https://www.square-enix-games.com/en_GB/news/final-fantasy-vii-rebirth-interview



Denfaminicogamer

- ฮามากุจิเล่า ตั้งแต่ FFVII Remake เสร็จ ช่วงทำ InterGrade นั่นแหละ ก็ทำ Rebirth ไปพร้อมกัน แต่ว่าได้ทำแบบ full scale กันจริง ๆ ก็ประมาณปลายปี 2021 (EP Yuffie ออก 10 มิ.ย. 2021)

- โนะบอกว่าในด้านการเตรียมการ ก็เขียนซีนาริโอของ Rebirth ไปพร้อมกับช่วงท้ายของการพัฒนา Remake แล้ว

- ตอนนี้ Main Scenario ของเกมที่ 3 ก็เสร็จแล้ว

- คิตาเสะเผยว่าตอนเริ่มทำโปรเจคท์ Remake ก็คิดว่าภาคเดียวคงไม่พอ เลยต้องแบ่งเป็น 3 ภาค แล้วก็คิดว่ามันจะแบ่งยังไง ภาคแรกก็ควรจบตรงหนีออกจากมิดการ์ ภาคสองเมืองที่ถูกลืมเลือน เป็นจุดแบ่งไตรภาคที่เหมาะสมแล้ว โครงสร้างไตรภาคนี้ ตัดสินใจตั้งแต่ก่อนเริ่มสร้างภาคแรก

- โนะบอกว่าตอนแรก คิตาเสะถามว่าไม่ทำเป็น 2 ภาคจบเหรอ? เขาเองก็อยากให้งานเสร็จโดนเร็ว ก็กังวลเหมือนกัน แต่ว่าถ้าจะทำเป็น 2 ภาค ก็คงต้องตัดอะไรบางอย่างออกไป เลยตัดสินใจเป็นไตรภาค

- คิตาเสะบอกว่าภาคแรกมันทำหน้าที่ แนะนำตัวละคร แนะนำโลกไปแล้ว มาภาค 2 นี้ก็โดดข้ามส่วนนั้นไปได้เลย ทุกอย่างมันก็เล่าแบบก้าวกระโดดได้

- คิตาเสะคิดว่าภาค 2 มันต้องจบแบบดึงความสนใจของผู้ชมไว้ได้ ให้กลับมาชมภาค 3 ในอีกหลายปีต่อมาให้ได้ ทำให้คนคาดหวังกับภาค 3 เป็นอย่างยิ่ง

- ในฉากย้อนอดีตนีเบิลไฮม์ จะเห็นปฏิสัมพันธ์ระหว่างคลาวด์และเซฟิรอธมากกว่าเดิม ฮามากุจิบอกว่านั่นเป็นการถ่ายทอดในสิ่งที่ออริจินอลไม่ได้ทำไว้ มันไม่ได้เป็น Major Change อะไร ในออริจินอลมันก็เป็นบรรยากาศแบบนั้นแหละ แค่อันนี้ถ่ายทอดได้ละเมียดขึ้น คลาวด์ในตอนนั้นก็ยังมีบุคลิกแบบ เด็กและสดอยู่

- สื่อถามว่าจะมี Episode Zack มั้ย? โนะบอกยังตอบไม่ได้สิ (หัวเราะ) ***คิตาเสะบอก IGN ไปแล้วว่ามี

- ฮามากุจิบอกว่า เขาอยากถ่ายทอดความผูกพันของตัวละคร ระหว่างเดินทางไปบน World Map ด้วยกัน เพราะงั้นมันเลยง่ายกว่า ที่จะใส่ยุฟฟี่ผูกเข้าไปในเนื้อเรื่องตรงไหนสักตรงไหน แทนที่จะให้ดุ่ม ๆ ไปเจอแบบไร้ที่มาที่ไป คราวนี้การเข้าร่วมกลุ่มของยุฟฟี่ เลยอยู่ในเนื้อเรื่องไปเลย

- World Map ทั้งหมดเป็นก้อนใหญ่, Seamless

- ฮามากุจิบอกว่าการกำหนดขนาดที่เหมาะสมของโลกเป็นเรื่องยากมาก เพราะโลกที่กว้างใหญ่สมจริง สเกลจริง แต่ว่างเปล่า ไม่มี element อะไรให้เล่น มันก็ไม่น่าสนใจ แถมยังไม่มีวันสร้างเสร็จ เลยต้องหาขนาดอันเหมาะสมที่ทำไหว พัฒนาได้ และสามารถใส่ลูกเล่นลงไปได้ กว่าจะได้ข้อสรุปก็ลองผิดลองถูกกันมานาน

- ฮามากุจิคิดว่าในหมู่คนเล่นออริจินอลมา ก็คงคิดว่าถ้าจะรีเมคด้วยเทคโนโลยีทุกวันนี้ มันต้องออกมาหน้าตาแบบนี้แหละ นี่คือรีเมคในแบบที่ดีที่สุดแล้ว แล้ว World Map ในออริจินอล คนเล่นสามารถเดินไปมาได้อย่างอิสระ เขาเชื่อว่าผู้เล่นเดิมก็คงคาดหวังว่ารีเมคจะเป็นแบบนั้น ดังนั้น ถ้าไปทำแบบสเกลเล็กลงมาและเดินสำรวจได้ไม่อิสระ มันคงเป็นการรีเมคที่ทำให้แฟน ๆ ไม่พอใจ

- ภาคแรกเน้นเนื้อเรื่อง ภาคสองเน้นการออกสำรวจ

- ฮามากุจิก็คิดเหมือนคิตาเสะว่า การที่แต่ละภาคในไตรภาค เน้นและให้ประสบการณ์ต่างกัน คือกุญแจของความสำเร็จ

- แน่นอนว่ามันย่อมมีคนที่จะสปีด เล่นแต่เนื้อเรื่องหลักอย่างเดียว ก็สามารถทำแบบนั้นได้อย่างอิสระ ซึ่งต่างจากภาคแรกที่โฟกัสเนื้อเรื่อง ก็ไปตามเนื้อเรื่องเป็นหลัก แต่ภาคนี้เสรีภาพเต็มขั้นไป อยากหยุดทำ side content ไม่จบไม่สิ้นก็เอาเลย

- ฮามากุจิคิดว่า Freedom of Choice คือ Trend ของเกมในยุคหลังมานี้ ผู้เล่นก็น่าจะชอบประสบการณ์ที่เป็นอิสระแบบนั้น

- ส่วนเรื่อง Action ประสานและ Ability ประสาน ฮามากุจิบอกว่าในแง่การออกแบบเกมแล้ว ทีมงานแบ่งแยกชัดอยู่แล้วว่าองค์ประกอบไหนมันเป็น Command องค์ประกอบไหนมันเป็น Action, ดังนั้นพวกท่า Action ประสานก็ใช้ได้เลย โดยไม่ต้องมีเกจ ไว้ต่อคอมโบ, ส่วน Ability ประสาน มันเป็นพวก Command ก็ต้องเก็บเกจก่อนใช้

- คิตาเสะบอกว่ามันยากที่จะนิยาม FFVII ส่วนตัวเขาคิดว่า FFVII มันสนุกเพราะเป็นลังของเล่นลังใหญ่ ใน FF ยุค Famicom ถึง PlayStation มันเป็นซีรีส์ที่เต็มไปด้วยองค์ประกอบบ้าบอ ที่เราใส่ ๆ เข้าไปรุงรังเพราะอยากจะใส่ แต่ยิ่ง hardware พัฒนาขึ้นและต้องทำภาพสมจริงขึ้น มันกลายเป็นยากที่จะใส่ไอเดียลังของเล่นอย่างที่เคยทำเมื่อนานมาแล้ว ทว่าในการรีเมคนี้ เราพยายามใส่กิมมิคอย่างที่เคยมีเมื่อครั้งอดีต และนำเสนอโลกอันสมจริงด้วยเทคโนโลยีปัจจุบัน การสร้างสมดุลระหว่างความสมจริงและลังของเล่น คือจิตวิญญาณของ FFVII ในงานนี้ จะบอกว่า ถ้าเราเน้นทำให้สมจริงอย่างเดียว เราอาจจะต้องทิ้งองค์ประกอบงี่เง่าบ้าบ้อ... ไปก็ได้ (หัวเราะ) เราจึงต้องคงไว้ซึ่งความสนุกบ้าบอของ FFVII ออริจินอล เอาไว้ด้วย

- โนมุระโหนซากากุจิ บอกซากากุจิเคยบอกเขาว่า "ใส่มันทุกอย่างลงไป ก็คือ FF ไง" 「何でも入ってるのがFFだ」 และนั่นก็ยังคงเป็นไกด์ไลน์ของเขาเรื่อยมา

- คิตาเสะบอกว่า FFVII คือภาคแรกที่มีภาคต่อที่ถูกต้อง (正当な続編) ซึ่งก็คือ Advent Children ดังนั้น FFVII จึงเป็นครั้งแรกที่พวกเขาเจาะลงลึกไปในตัวละครจากออริจินอลมากขึ้น

**อ่าว งี้แปลว่าแกมองว่า FFX-2 ที่โดนประธานวาดะสั่งให้ทำ แล้วโนจิมะเคยบอกว่าแกก็อึ้งว่าจะให้เขียนให้ทีดัสกลับมาจริงดิ... ไม่ใช่ภาคต่อที่ถูกต้องเหรอ?

- โนะบอกเขาทำ FF มาก็เยอะ แต่ภาคที่ผูกพันด้วยมากที่สุดก็คือไอ้ FFVII เนี่ยแหละ วันก่อนเขาไปเจอร่างเอกสารที่เขียนตอนสร้าง FFVII ในนั้นเขาวาด Diagram ความสัมพันธ์ตัวละคร ก่อนจะสร้างซีนาริโอขึ้นมาด้วยซ้ำ แทบจำไม่ได้เลยด้วยซ้ำว่าเขาเขียน setting ขึ้นมามากมายขนาดนี้ ก่อนจะคิดเนื้อเรื่องขึ้นมา

- โนะบอกว่าในบรรดา FF ภาคที่เขาเกี่ยวข้องด้วยลึกซึ้ง FFVII น่าจะเป็นภาคที่ดีที่สุดแล้ว เพราะงั้นเมื่อถึงเวลาที่ต้องรีเมค เขาเลยคิดว่า "กูต้องทำด้วยตัวเอง"

- โนะบอกยิ่งนานวันเข้า ที่ Hardware พัฒนามาไกลเรื่อย ๆ และการพัฒนาเกม ก็ใช้เวลานานขึ้นเรื่อย ๆ เขาถึงเริ่มรู้สึกว่า FF คือเกมที่ใส่มันทุกอย่างลงไปอย่างที่ซากากุจิเคยพูดจริง ๆ การรีเมคครั้งนี้ ก็สร้างด้วยทัศนคติแบบนั้นว่า ฉันจะใส่ทุกอย่างลงไป และที่จะทำอย่างนั้นได้ ก็เพราะมันคือ FFVII ในเมื่อออริจินอลเคยมี ถ้าไม่มี มันก็ไม่ใช่รีเมค

- ส่วนเรื่องเรดขี่โจโคโบะ ฮามากุจิบอกว่าตอนแรกทีมงานถกกันว่าจะให้เรดขี่โจโคโบะไงวะ? บางคนบอกว่าก็ให้ขี่ปกติเลยไง? บางคนบอกให้ไปขี่ซ้อนท้ายคนอื่นดีกว่าเปล่า? ท้ายที่สุดเลยให้โนะชี้ขาด แล้วโนะเลือกเอง "เอาขี่แบบปกติ"

- โนะบอก เขาคิดว่าทำแบบนั้น มันจะดูเป็นภาพที่น่าสนใจกว่านี่... (หัวเราะ) ตอนได้เห็นเองครั้งแรกก็ยอดไปเลยย ไอ้ความรู้สึกแบบนี้แหละคือ FFVII ดีแล้วที่สตาฟฟ์ไม่ต้องไปกังวล ดีแล้วที่พวกเขาสนุกกับมัน

https://news.denfaminicogamer.jp/interview/230921v




Gamer.ne

- ฮามากุจิบอก ตอนแรกก็ตั้งใจจะคอนโทรลให้สคริปต์ยาวเท่าภาคแรก  เพื่อให้ใช้เนื้อที่ความจุเกมเท่านั้น แต่ทำไปทำมา แม่งเลยเถิดสคริปต์ยาวเป็น 2 เท่าของภาคแรก

- โนะบอกว่าซาคุไร รู้เนื้อเรื่อง FFVII ออริจินอลดี เลยสามารถเล่นได้สมบทบาท เวลาที่ต้องการถ่ายทอดอารมณ์ให้ถึง เราก็อธิบายบริบท อารมณ์ ว่าอยากให้เขาถ่ายทอดอย่างไร เราก็ถ่ายทอดให้ Sound Director ฟัง แล้ว Sound Director ถ่ายทอดให้คนพากย์ฟังอีกต่อได้อย่างแม่นยำ

- ฮามากุจิบอกคลาวด์ช่วงย้อนอดีต 5 ปีก่อน จะเด็กกว่าตอนปัจจุบัน เลยมีการทำหน้าให้เด็กขึ้นเล็กน้อย แล้วเสียงก็ต้องถ่ายทอดให้เด็กลงตามด้วย ผู้เล่นน่าจะรู้สึกได้ว่าคลาวด์มีน้ำเสียงต่างจากปัจจุบัน

- โนะบอกว่าคลาวด์อาจจะให้ความประทับใจว่าเป็นคนคูล ๆ แต่ธรรมชาติแท้จริงเขาแค่เก็บซ่อนความไม่รู้จักโตเอาไว้ กระทั่งในภาคก่อน โนะก็ตั้งใจใส่ซีนที่ดูไม่คูล และทำให้โนะเองขำลงไป ความไม่รู้จักโตนั้นก็คือคลาวด์ และถ้าถอดเปลือกนอกออกไปแล้ว เขาก็เป็นคนซื่อ ๆ คนนึง

- ฮามากุจิบอกภาคนี้ เกมเริ่มต้น 5 ปีก่อนที่ภูเขานีเบิล เซฟิรอธยังเป็น SOLDIER พูดจาเป็นมนุษย์ ตอนพัฒนาทีมงานก็คุยกันด้วยว่าเวลาเซฟิรอธปีนเขา จะให้ทำท่าแบบคนปกติมั้ย

- สื่อถามว่าในออริจินอล ตอนย้อนอดีต 5 ปีก่อน พลังของเซฟิรอธและคลาวด์ต่างกันราวฟ้ากับเหว (คลาวด์ HP140 เซฟิรอธ HP3264) แต่ภาคนี้เซฟิรอธกลับพลังสูงกว่าไม่เยอะ มันก็จะไม่เห็นความห่างชั้นกันแบบออริจินอลสิ ทำไมทำแบบนั้น??

- โนะบอกว่าตอนแรก ตั้งใจจะว่าไม่ให้คอนโทรลเซฟิรอธได้ด้วยซ้ำ แต่ส่วนตัวก็คิดว่าการได้เล่นเป็นเซฟิรอธตอนที่ยังเป็นมนุษย์ ก่อนจะเปลี่ยนไป มันก็เป็น element ที่ทรงคุณค่า ก็อยากให้เล่นเป็นเซฟิรอธได้แบบภาคออริจินอลด้วย ส่วนที่เกมเพลย์มันดันต่างไปจากเดิมนั้น ก็เป็นการปรับเพื่อบาลานซ์ของเกมภาคนี้

**ผมคิดว่าก็ถ้าพลังมันต่างกัน 20-30 เท่าแบบของเดิม คลาวด์จะไม่มีประโยชน์เลย ได้แค่หนีตาย แล้วเซฟิรอธฟาดอยู่คนเดียวแบบออริจินอล ถ้าสู้แค่ 2-3 ไฟต์ยังไม่เท่าไหร่ แต่ถ้าสู้แบบนั้นเป็นชั่วโมง คงไม่เหมาะ เลยต้องปรับให้คลาวด์เก่งขึ้นมา

- สื่อถามว่าการที่บอส Materia Keeper ซึ่งควรเป็นบอสในยุคปัจจุบัน ไปโผล่ที่ภูเขานีเบิลเมื่อ 5 ปีก่อน ความผิดปกตินี้เป็นผลมาจากฟีลเลอร์ใช่มั้ย? มันจะส่งผลต่อเนื้อเรื่องหลักด้วยใช่มั้ย?

- โนะบอกการวางบอส และการจัดลำดับใหม่ ทำเพื่อให้เหมาะกับโครงสร้างเกมภาคนี้เท่านั้น ไม่ได้ตั้งใจให้เกี่ยวกับเนื้อเรื่องแต่อย่างใด

- โนะบอกว่าในภาคนี้ เป้าหมายของเซฟิรอธจะเป็นที่ประจักษ์แล้ว ส่วนแซ็คจะเป็นคีย์แมนในความเปลี่ยนแปลงของโลก

- สื่อถามว่า ถ้าไม่ได้เล่นภาคออริจินอลหรือรีเมคแรกมาก่อน มันจะรู้เรื่องได้ยังไง?

- ฮามากุจิบอกว่าในเกม เริ่มมาจะมี Tutorial แล้วก็มีวีดีโอยาวววววววว ที่เป็นเรื่องราวของภาคแรก เปิดโชว์ตั้งแต่เริ่มเกมเลย ก็จะเป็นการช่วยคนที่ไม่เคยรู้เนื้อเรื่องมาก่อน หรือต่อให้มาแบบหัวโล่ง ๆ แล้วอยากจะ Skip ข้ามฉากนั้นไปเลย เขาคิดว่าก็สามารถสนุกได้อยู่ดี เพราะเนื้อเรื่องนั้นเล่าให้เข้าใจง่ายว่าเคยเกิดอะไรขึ้นมาก่อน

- ฮามากุจิบอกว่าทีมงานตัดสินใจตั้งแต่เริ่มโปรเจคท์นี้แล้วว่า คราวนี้ Map ทั้งหมดจะเชื่อมต่อกันแบบไร้รอยต่อ (ไร้ตัดฉาก) ดังนั้น มันจะไม่ได้จบ Chapter แล้วเฟดจอดำ แล้วจัมป์ไปแอเรียอื่นเมื่อเริ่ม Chapter ใหม่เหมือนภาคที่แล้ว... แต่เป็นการเดินไล่ไปบน Map เลย

- แน่นอนว่าในบางกรณี ยังมีการส่งตัวละครไปยังแอเรียพิเศษ แล้วย้อนกลับมา (นึกถึงตอนเล่นมินิเกมโกลด์ซอเซอร์ เป็นต้น) แต่ปกติแล้วก็จะเดิน ขี่ยาน ไปมาได้ทั่ว สำรวจโลกได้เต็มที่

- ฮามากุจิยืนยันว่า เกมยังคงแบ่งเป็น Chapter เพื่อให้เข้าใจง่าย แต่ไม่ว่าจะเล่นไปถึง Chapter ไหน ก็สามารถย้อนกลับมาทำสิ่งที่ค้างเอาไว้ได้ จะไม่มีแบบเล่นไปไกลแล้วย้อนกลับมาทำเควสต์สลัมเขต 5 ไม่ได้แล้ว แบบนั้นไม่มีแล้ว

- สื่อถามว่า ไอ้เดินเท้าจากฟาร์มโจโคโบะไปจูน่อนแบบไม่ตัดฉากอ่ะเข้าใจ... แต่ตอนข้ามทวีปไปคอสต้าเดลโซล มันจะเชื่อมกันแบบไม่มีตัดฉากด้วยเหรอ?

- ฮามากุจิตอบใช่ อย่างที่เจ้าคิดนั่นแหละ แอเรียทั้งหมดเชื่อมต่อกัน ทวีปเองก็เชื่อมต่อกันโดยมีมหาสมุทรเป็นตัวกลาง คนที่เล่นภาคออริจินอลมา ก็จะรู้ว่าช่วงครึ่งหลังของภาคนี้ จะได้เดินทางในมหาสมุทรกันยังไง

- ฮามากุจิย้ำว่า ฉะนั้นมันไม่ใช่ว่าทวีปตะวันตก กับทวีปตะวันออก เป็น Space ที่แยกจากกัน แต่มันเชื่อมต่อกัน

- โนะเสริมว่า มันก็เหมือนกับ FFVII ออริจินอลนั่นแหละ 

- สื่อถามว่าแล้ว Fast Travel ข้ามทวีปได้เลยเปล่า?

- ฮามากุจิตอบ ก็ออกแบบมาแบบนั้น ยิ่งเล่นไปไกล ยิ่งสะดวกสบาย วาร์ปกลับที่เก่าได้เลย

- มาที่เรื่องระบบต่อสู้ ฮามากุจิย้ำเหมือนที่บอกสื่ออื่นว่า ท่า Action ผสาน สามารถใช้ได้เลย โดยไม่ต้องอาศัยเกจ ATB และเอาไว้งัดขึ้น ถลุงกลางอากาศ ต่อคอมโบกับเพื่อน เหมือนเกม Fighting ทว่าถึงไม่ทำแบบนั้นเลย ก็จบเกมได้ เขาใส่ใจมากที่จะทำให้จบเกมได้ โดยไม่จำเป็นต้องเล่นแบบนั้น

- ฮามากุจิยืนยัน ยังมีโหมด Classic เหมือนเดิม

- ฮามากุจิบอกว่า ด้วยความที่ Side Content มันเยอะ คนที่เล่น Side Content รัว ๆ กับคนที่เล่นแต่ Main Story จะมี Level ต่างกันมาก เลยมีโหมดที่ "ความยากแปรผันตาม Level ผู้เล่น" ดังนั้น ใครที่อยากสู้แบบบาลานซ์ ๆ ก็ต้องเล่นโหมดนั้น

- เรดเป็นตัวละครที่ยิ่งการ์ด พลังโจมตียิ่งสูงขึ้น แต่ไม่จำเป็นต้องทำ Just Guard ก็ได้

- ยิ่ง Craft เยอะ ยิ่งทำให้ Craft Level เพิ่มสูงขึ้น และสร้างอะไรใหม่ ๆ ได้มากขึ้น ของที่ Craft ได้มีตั้งแต่ Potion เครื่องประดับ เกราะ แล้วตอนหลังก็ตีบวกเกราะเองได้

- สื่อถามว่า Potion ในเกมนี้ หน้าตาเหมือน Potion รุ่นฉลอง 10 ปี FFVII เลย มีเหตุผลอะไรรึเปล่า?

- คิตาเสะบอก ก็ตลกดี, โนะตอบ... ก็ไม่ต้องดีไซน์ใหม่ไง ภาคนี้เมนูไอเทมมันโชว์เป็น 3D Model หมด ไอเทมทั้งหมดเลยต้องโมเดลขึ้นด้วย 

- ในบรรดาของที่คราฟต์ได้ มีเบาะรองนั่ง ไว้เอาไปใช้ที่ม้านั่งด้วย

- ฮามากุจิบอกว่าการฝึกโจโคโบะภาคนี้ ไม่เหมือนในออริจนอล (ก่อนหน้านี้มีบอกแล้วว่าไม่มีผสมพันธุ์โจโคโบะแล้ว) แต่เราจะสำรวจ Map โดยใช้อบิลิตี้ของโจโคโบะที่จับมา ส่วนการเอาโจโคโบะไปแข่งในโกลด์ซอเซอร์ ก็ต้องแต่ง Part ที่ติดให้บนตัวโจโคโบะ เพื่อเสริมพารามิเตอร์ของมัน ทั้งค่าความอึด การเร่งความเร็ว พวก Part นั้นก็ไปหาเอาจาก World Map

- สื่อถามว่า Rebirth มันต่อจาก Intergrade นี่? งั้นถ้าเล่นแต่ Remake มาก่อน แล้วไม่ได้ไปเล่น Intergrade ก็จำเป็นต้องไปเล่น Intergrade ก่อนรึเปล่า?

- โนะตอบว่า EP Yuffie มันเกิดในช่วงเวลาเดียวกับเนื้อเรื่องหลักของ Remake แต่เป็นเพียงฉากหลังเท่านั้น ส่วน Epilogue ของ Intermission (อันที่ยุฟฟี่ออกเดินทาง ส่วนพวกคลาวด์ขึ้นรถมาถึงหน้าเมืองคาล์ม) มันเป็นซีนต่อจากฉากจบของ FFVII Remake แต่เอาจริง มันไม่จำเป็นต้องดูก็ได้

- ทิ้งท้าย คิตาเสะบอกรอดูคลิปสรุปเนื้อเรื่องภาคแรก ใน Opening ได้เลย

https://www.gamer.ne.jp/news/202309210002/




Game Watch

- คำโปรยของเทรลเลอร์ "เธอจะอยู่ในโลกที่เราปกป้องไว้รึเปล่านะ" หมายถึงอะไร?

- โนะบอกว่าสำคัญที่สุดเลย ก็คือหมายถึงชะตากรรมของเธอ ที่ทุกคนสงสัย... แต่นอกจากนี้คลาวด์เองก็ถูกคนรอบข้างตั้งข้อสงสัย ว่าเป็น Copy ที่ถูกสร้างขึ้นมารึเปล่า?

- สื่อถามว่าบน World Map ในเดโมมันมีพื้นต่างระดับที่ต้องปีนป่ายผาดโผน ในเนื้อเรื่องหลักจริง ๆ จะมีแบบนั้นเยอะมั้ย?

- ฮามากุจิตอบว่าเยอะ อย่างการปีนขึ้นนีเบิลไฮม์ ก็มีปาเชือกตะขอ ปีนเชือก แล้วก็ยังมีว่ายน้ำ โจโคโบะเอง ก็มีทั้งบินบนฟ้าและไต่เขา โจโคโบะแต่ละทวีปก็มีอบิลิตี้ต่างกัน

- ฮามากุจิบอกว่าโ๗โคโบะไม่ได้มีแค่ 3 ชนิดอย่างที่เห็น ยังมีแบบอื่นอีก มีสถานที่ ที่ต้องใช้โจโคโบะเข้าไปเท่านั้น

- ฮามากุจิพูดเรื่องครึ่งหลังของเกม เดินทางในทะเลได้ แล้วก็เรื่องการคราฟต์ไอเทม เลเวลคราฟต์ ตอนแรกคราฟต์ได้แต่ของใช้สิ้นเปลือง แต่ตอนหลังก็คราฟต์เครื่องประดับ เกราะ และตีบวกเกราะได้

- ฮามากุจิบอกถ้าเล่นเนื้อเรื่องหลักเป็นหลัก และทำ Side Content นิดหน่อย น่าจะใช้ 40 ชั่วโมงจบ แต่ถ้าปั่นให้ครบ ก็เกิน 100

- โนะบอกแซ็คเป็นตัวละครปริศนาที่แทบไม่ถูกเอ่ยถึงในภาคแรก ส่วน Crisis Core นั้นสมบูรณ์ในตัวมันเอง และไม่จำเป็นกับ Rebirth แต่อาจจะเล่นเพื่อทำความรู้จักแซ็คไว้ก็ได้ แซ็คเป็นตัวละครที่เป็นกุญแจของปริศนาใหม่นี้ อย่างที่เขากุมไว้ในออริจินอล

- โนะบอกคลาวด์ก็เดินไปตามเส้นทางเนื้อเรื่องออริจินอล แต่แซ็คก็ไปเส้นเนื้อเรื่องใหม่

- ฮามากุจิบอกไว้ได้เล่นเกม ได้สัมผัสประสบการณ์ของแซ็ค ก็จะมีความสนุกมากมาย รออยู่

- โนะพูดซ้ำเรื่องการสร้างเทรลเลอร์แต่ละตัว ต้องมีคอนเซปต์ของมัน อย่างตัวนี้ไม่เน้นปริศนา แต่เป็นการแนะนำองค์ประกอบต่าง ๆ ลงไป

- โนะบอกเส้นทางการเดินทางต่างจากออริจินอล อย่างวูไถก็ไปภาค 3 เค้ามีแผนจะสเกลอัปเมือง ตอนนี้ Main Scenario ของ Part3 เสร็จแล้ว 

- คิตาเสะพูดย้ำเหมือนเดิมว่าถ้าเล่นภาคแรกมาไม่จบ ไว้ไปดูคลิปสรุปเรื่องใน Opening ภาค 2 ได้

- โนะบอกภาคนี้ถึงได้ท่องโลก เริ่มผจญภัยกันจริง ๆ จริง ๆ FFVII ก็มีทั้งภาคที่เป็นยุคอดีตและยุคอนาคต แต่จะเริ่มเล่นจากนี้ก็ไม่มีปัญหา ถ้ากลัวงงง ก็ดูคลิปสรุปเนื้อเรื่องก่อนเข้าเกม หรือไปทำการบ้านเอา (หัวเราะ)

https://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/1531756.html


Play Report

https://www.famitsu.com/news/202309/21317254.htm

https://www.famitsu.com/news/202309/21317234.html

https://dengekionline.com/articles/202504/

https://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/230921f

https://www.gamer.ne.jp/news/202309210001/

https://game.watch.impress.co.jp/docs/kikaku/1531619.html

ไม่มีความคิดเห็น