รวมบทสัมภาษณ์ FF Tactics - The Ivalice Chronicles จากสื่อญี่ปุ่น 5 สำนัก
- 4gamer ถามว่าทำไมใช้ชื่อ Ivalice Chronicles? มาเอฮิโระบอกว่า Remake คือการสร้างกราฟิกและระบบใหม่จากศูนย์ ส่วน Remaster คือปรับปรุงความละเอียดโดยยังคงใช้ asset เดิมอยู่ ทว่าเกมนี้ไม่ใช่ทั้งสองอย่าง ทว่าไอ้โหมด Classic นั่น ก็ใกล้เคียงกับคำว่า Remaster นะ
- ในการพัฒนารอบนี้ ทีมงานเก่าบางส่วน ยัสจัง มินากาวะ กับมาเอฮิโระ ก็ยังอยู่ แต่ส่วนใหญ่ รวมถึงผู้กำกับร่วมอย่างโยโคยามะ ไม่ได้ทำภาคออริจินอลมา
- 4Gamer ถามว่าได้ยินว่า source code ของออริจินอลมันไม่อยู่แล้ว แล้วทำงานกันยังไงเนี่ย?
- มาเอฮิโระอธิบายว่าถ้าเอาให้ชัด คือข้อมูลเก่าบางส่วนก็ยังอยู่ แต่ไม่สมบูรณ์ สมัย PS1 มันไม่มี revision control tool มันเลยต้องเขียนทับข้อมูลไปเรื่อย ๆ เราก็ไม่รู้ว่าไอ้เวอร์ชันญี่ปุ่นมันเป็นยังไงกันแน่นะ เลนเอาไอ้เวอร์ชันทั้งหมดที่หามาได้ มาวิเคราะห์ทบทวน ฟังความต่อ ๆ กันมา แล้ววิเคราะห์กันว่าของออริจินอลมันเป็นยังไง (จริง ๆ ในเว็บอย่าง gamefaqs มันก็มีสูตรคำนวณทั้งหมด แยกเวอร์ชันญี่ปุ่น อเมริกา และความแตกต่างทั้งหมดไว้แหละ)
- มินากาวะเสริมว่า เรายังสามารถเอา ROM มาวิเคราะห์แงะเอา algorithm, model, texture, graphic data อื่น ๆ ออกมาได้
- โยโคยามะบอกว่า UI ต้องสร้างใหม่แทบทั้งหมด ถึงมีข้อมูบของเก่าอยู่ แต่มันก็เอามาใช้ไม่ได้ เพราะมันถูกสร้างมาให้แสดงผลได้แบบนั้นเท่านั้น มันมีข้อจำกัดของมัน
- 4Gamer ถามว่ามีดีใจที่เก็บอะไรไว้มั้ย? มาเอฮิโระบอกว่าดีใจที่ยังเก็บข้อมูลแบบแผ่นกระดาษไว้เนี่ยแหละ มินากาวะบอกว่าพวกข้อมูลที่เขียนจาก Mac’s Super Paint แม้จะไม่รู้ว่าไอ้ที่พิมพ์ออกมา มันเป็น final ver. รึเปล่าก็เหอะ
- มาเอฮิโระบอกว่าข้อมูลบางอย่างก็เก็บในแผ่น MO Disk แต่ตอนนี้มันอ่านไม่ได้แล้ว
- โยโคยามะบอกว่าไอ้ที่เก็บกู้มาใช้ได้คือส่วนของนิยาย มันเขียนด้วย tool ที่ตอนนี้เปิดไม่ได้แล้ว แต่ยังพอแงะกันได้, มาเอฮิโระเสริมว่ามันเป็นพวกไฟล์แยกย่อย ที่เขียนด้วย html น่ะแหละ
- 4gamer บอกว่าแม่งเหมือนขุดหาเอกสารโบราณ แล้วเอามาถอดรหัสยังไงยังงั้น
- โยโคยามะบอกว่า เราเอาข้อมูลที่แกะได้ ไปเทียบกับข้อมูลจาก fansite ของผู้เล่น ซึ่งช่วยได้มาก ๆ เลย
- มาเอฮิโระบอก เราก็จะเปิดเว็บค้นหากันบ่อย ๆ ว่าเอ อิวาลิซสมัยก่อนมันเป็นแบบนี้ถูกมั้ยวะะะ? (ทุกคนหัวเราะ) มินากาวะก็บอกว่าเราก็มีเอกสารของเรา แต่ไม่รู้ว่ามันเป็นตัวไฟนอลมั้ย เลยต้องไปเปิด walkthrough กับเว็บข้อมูลเซตติ้งโลกที่คนเล่นเขียนไว้ เพื่อดูว่า “เฮ่ย ถูกแล้ว!”
- โยโคยามะเสริม มีผู้คนมากมายรวบรวมข้อมูลไว้ ถ้าไม่มีสิ่งเหล่านั้น การพัฒนาคงยากกว่านี้มาก
- 4gamer ถามว่ามันมีการอนุมัติสร้างเกมก่อน แล้วค่อยเริ่มรวบรวมข้อมูลเก่า หรือรวบรวมข้อมูลเก่าได้เยอะก่อน ถึงค่อยได้รับอนุมัติโปรเจคท์? มาเอฮิโระบอกว่าเค้าอนุมัติโปรเจคท์มาก่อน โดยที่กูก็ไม่คิดว่างานจะยากขนาดนี้ ก็นึกว่าพวกข้อมูลในอดีต จะมี backup ไว้ใน server ของบริษัททั้งหมดซะอีก!!!
- มินากาวะบอก ก็คิดว่ามันคือผลงานเก่าของเราเอง มันจะของกล้วย ๆ ที่ไหนได้ แม่งกลายเป็นหายนะ
- โยโคยามะเสริม ทั้งสองคนเนี้ยจำอะไรกันไม่ได้ ลืมกันไปหมด เวลาถามว่าแต่ก่อนเป็นยังไง ก็มักจะตอบ “อืมมมม ยังไงน้าาาา?”
- มินากาวะบอก บางทีก็ตอบไปอย่างมั่นใจว่ามันเป็นแบบนั้นแบบนี้ แต่เสือกผิด (ทุกคนหัวเราะ)
- 4gamer บอกนึกว่าเฉพาะคนเล่นที่ความจำเสื่อม กระทั่งผู้สร้างก็เป็นไปกับเขาด้วย
- มาเอฮิโระบอก ก็มัน ¼ ของศตรวรรษแล้วนะ ไอ้ฉิบหาย
- 4gamer บอก เพราะงั้นมันเลยเรียกว่า Chronicle สินะ
- มาเอฮิโระบอก เพราะคราวนี้มีพากย์เสียง ยัสจังเลยต้องแก้สคริปต์จากภาษาพูดเป็นภาษาเขียน แล้วก็มีการเพิ่มปฏิสัมพันธ์ของตัวละครเข้าไป เดิมสมัยออริจินอลก็ตั้งใจจะทำแบบนั้น แต่ทำไม่ทัน ประกอบกับข้อจำกัดด้านเนื้อที่ของแผ่น ปฏิสัมพันธ์ทื่ว่าก็เช่น หลังจากที่อาเกรียสและซิดเข้าร่วมทีม ทั้งสองก็ไม่พูดอีกเลย ทั้งที่ก่อนหน้านั้นมีพูดเรื่อย ๆ เพื่อแก้องค์ประกอบส่วนนี้ เลยมีการเพิ่มบทสนทนาเข้าไปทั้งในระหว่างการต่อสู้ และส่วนอื่น ๆ
- โยโคยามะเสริมว่าส่วนใหญ่ไอ้ที่เพิ่มเข้าไป ก็จะแสดงในการต่อสู้นะ คืออย่างในออริจินอล ซิดกับเอมดอร์รู้จักกันมานาน แต่พอเข้าฉากต่อสู้ก็ไม่ทักกันสักคำ ตอนนั้นทีมงานก็อยากใส่บทพูดเข้าไปนะ แต่ทำไม่ทัน คราวนี้ยัสจังได้เพิ่มมิติเข้าไปในความสัมพันธ์ของทั้งสองคนนี้แล้ว
- 4gamer บอกว่าพอร่ายเคอัลรักษาแล้ว ไอ้คนที่ถูกรักษาก็จะขอบคุณด้วย แล้วยังมีการตะโกนเรียกกันระหว่างต่อสู้ ก็รู้สึกดีที่เห็นความสัมพันธ์ระหว่างตัวละคร อันเป็นรายละเอียดยิบย่อยเหล่านี้ ว่าแต่ไอ้เสียงของแต่ละคนนี้ มันตีความกันมายังไง
- มาเอฮิโระบอกตลอด 30 ปีที่ผ่านมา แฟน ๆ ก็สร้างภาพในใจกันขึ้นว่าเสียงของแต่ละตัวน่าจะเป็นยังไง สำหรับทีมงานแล้ว ยัสจังก็เป็นแกนนำในการเลือกเลย เพื่อไม่ให้เป็นการทำลายอิมเมจของตัวละคร
- โยโคยามะบอกว่าทีมบันทึกเสียงพากย์ ก็เป็นทีมเดียวที่ทำงานกันมาตั้งแต่ FFXVI ก็เลยทำงานกันคล่องตัวมาก แล้วก็อัดเสียงกัน 3 เดือน สัปดาห์ละ 5-6 วัน
- มาเอฮิโระบอกว่ายัสจังก็เป็นคนกำกับการพากย์เสียงเอง
- มินากาวะบอกว่าเขาเป็นคนทำข้อมูล event scene ของสมัยออริจินอลเอง เช่นว่าแต่ละการพูดแต่ละท่อนมี animation อย่างไรบ้าง ดังนั้นพอจะเพิ่มเสียงพากย์เข้าไป ก็กลัวว่าจำนวน animation มันจะน้อยจนดูไม่สอดคล้องกับปริมาณของบทพูด แต่พอใส่เสียงเข้าไปจริง ๆ ก็โอเคนะ ก็โล่งใจ รู้สึกว่าเสียงเหมาะกับตัวละครและเขาไม่ต้องแก้อะไรเพิ่มแล้ว
- มินากาวะบอกว่า ได้ขอให้หัวหน้าทีมทำ UI ของ FFXVI มาช่วยด้วย แล้วก็ช่วยกันทำ UI แบบเดิมขึ้นมากันใหม่
- มาเอฮิโระบอกว่ามีการทำระบบแสงในเกมด้วย อย่างฉากเปิดเกมตอนแรกที่วิหารออร์บอน มันเป็นช่วงเย็น แล้วต่อมาก็กลายเป็นฝนตกเลย ซึ่งเวอร์ชันที่เราทำกันใหม่นี้ จะค่อย ๆ ให้เห็นเงามืดที่ทอดลงมา และสภาพอากาศค่อย ๆ เปลี่ยนไป ไม่ได้ปุบปับเปลี่ยนแบบออริจินอล
- มินากาวะเสริมว่า การเปลี่ยนสีของอุณหภูมิ ก็จะค่อย ๆ ไล่เฉดสีไป
- ส่วนไอ้จุดที่ไม่อยากเปลี่ยน มาเอฮิโระบอกว่าก็คือ BGM ของเกม หากไปเปลี่ยนมัน บรรยากาศของเกมคงเปลี่ยนไปอย่างสิ้นเชิง นอกจากนี้ไอ้เสียง effect ในเกมด้วย เดิมมันเล่นบน built-in sound engine ของ PS1 ซึ่งหากเอา data เสียงเดียวกันไปเปิดในระบบอื่น มันจะได้เสียงที่ไม่เหมือนกัน ดังนั้น sound team เลยเอาหูฟัง แล้วสร้างเสียง effect ให้มันเหมือนกับเสียงที่ออกมาจาก built-in sound engine ของ PS1
- ฉากจัดทัพตัวละครก่อนเริ่มการต่อสู้ เดิมในออริจินอลเราต้องเลือกตัวละครวางบนตาราง grid แต่มาภาคนี้ได้ถูกเปลี่ยนเป็นเลือกตัวละครวางไปบน map โดยตรงแล้ว มินากาวะบอกว่าตอน ps1 มันโหลดหนักไง ไอ้ฉากเลือกตัวละครบน grid menu นั่นคือทำมาให้คนเล่นเลือกคั่นเวลาระหว่างรอโหลดด่าน แต่คราวนี้ไม่ต้องทำแบบนั้นแล้ว
- โยโคยามะบอกว่า คนที่เล่น FFT มีเยอะ แต่คนที่เล่นไม่จบก็เยอะเหมือนกัน ดังนั้นก็อยากหาวิธีทำให้เกมมันง่ายขึ้น เพื่อเข็นให้คนเล่นจนจบได้ ก็เลยเป็นที่มาของการกดเร่งสปีดได้
- เรื่องระบบใหม่ ๆ มาเอฮิโระยกตัวอย่างว่า อย่างไอ้แมปทุ่งแมนดาเลียเนี่ย สามารถกด “ค้นหาศัตรู” เพื่อเข้าสู่การต่อสู้ได้เองเลยนะโว้ยยยย ไม่ต้องเดินสุ่มวนไปวนมา ในขณะที่ถ้าเดิน ๆ แล้วสุ่มเจอศัตรู ก็เลือกที่จะสู้หรือไม่สู้ก็ได้
- โยโคยามะเสริมว่า เวลาสู้ พอสั่งตัวละครเดินไปแล้ว สามารถกด undo ได้ด้วยยยย
- โยโคยามะบอกว่า Final Fantasy Tactics ไม่ใช่แค่เรื่องราวมิตรภาพระหว่างรัมซาและเดลิตา ไม่ใช่แค่เรื่องดราม่าความรักความเกลียดชัง แต่ยังมีเรื่องของตัวละครมากมาย ที่ทุกคนล้วนมีปัญหาและความกังวลของตัวเอง อย่างอัลมาและโอเวเลีย ที่ทั้งสองมีเบื้องหลังและอารมณ์ลึกซึ้ง โอเวเลียเลือกที่จะอดทนอยู่เสมอเพื่อปกป้องคนรอบข้าง ขณะที่อัลมาจะเป็นคนที่คิดว่าฉันจะช่วยอะไรคนอื่นได้บ้าง และลงมือทำ ตัวละครเหล่านี้ก็ยังคงเชื่อมกับโลกยุคปัจจุบัน และให้ความรู้สึกใกล้เคียงกับพวกเราเสมอ การเพิ่มเสียงพากย์ ก็ทำให้เรื่องราวมีมิติ มีชีวิตชีวาขึ้น แม้จะกลับมาเล่นในยุคเรวะ ก็ยังคงรู้สึกถึงเรื่องราวและโลกที่แสนมหัศจรรย์
- มินากาวะบอกคราวนี้ลงหลาย platform พร้อมกัน มึงอยากเล่นบนเครื่องไหนก็เล่นไปเลย
https://www.4gamer.net/games/916/G091610/20250804038/
https://www.4gamer.net/games/916/G091610/20250805022/
Famitsu & Dengeki
- สัมภาษณ์กันตั้งแต่ปลายเดือนกรกฎาคม ทั้งแฟมิซือและเดนเกคิ
- มาถึงแฟมิซือเอาก่อนเลยว่าโยโคยามะ มึงเป็นครั้ยยยย นี่พึ่งเคยออกสื่อครั้งแรกใช่มั้ยเนี่ย? ไม่คุ้นหน้าเลย… เจ๊เลยเล่าประวัติตัวเองแบบที่เคยนำเสนอไปแล้ว และบอกว่าเห็นแบบนี้ เธอเป็นหนึ่งในทีมออกแบบ FFXVI นะเว้ยยย ส่วน FFT นี่ก็คือเป็นผู้กำกับร่วม เป็นคนดูแลภาพรวมโปรเจคท์ สั่งการรายละเอียด และสื่อสารระหว่างมาเอฮิโระกับทีมงาน ฟังความเห็นของทีมงานรวม ๆ กันแล้วเอาไปคุยกับมาเอฮิโระ หรือเอาคำสั่งของมาเอฮิโระไปถ่ายทอดอีกที เป็นมือขวาน่ะเอง
- มาเอฮิโระบอกเกมทำเสร็จแล้ว กำลังปรับแต่งขั้นสุดท้ายให้เวอร์ชัน Steam อยู่
- มาเอฮิโระบอกสิ่งที่ยากที่สุดของงานนี้คือ เราไม่มี master data ของตัวออริจินอลที่สมบูรณ์ ทุกวันนี้เรามีเครื่องมือที่ใช้บริหารจัดการเวอร์ชันต่าง ๆ ของเกมได้ (คือกดเปลี่ยนเวอร์ชันดูได้) แต่สมัยก่อนมันไม่มีอะไรแบบนี้ ตอนนั้นเราคลอดตัวเกมเวอร์ชันญี่ปุ่นสมบูรณ์ออกมา พอเจอบั๊ค ก็แก้ แล้วก็ทำตัวเกมเวอร์ชันอังกฤษทับลงไป ถ้ายุคนั้นเรามีเครื่องมือแบบตอนนี้ เราจะสามารถเช็คได้ว่าไอ้ master data ของภาคญี่ปุ่นมันเป็นยังไงนะ
- แต่เพราะมันไม่มีไง เลยต้องเอาตัวเกมหลายเวอร์ชันที่ออกมา มาวิเคราะห์ มาแกะ แต่บางอย่างก็ไม่เข้าใจ เลยต้องเปิดเล่นกัน มันเหมือนกับการดูด้วยตา จดจำ แล้วเอาไปสร้างตาม มินากาวะบอกว่าไอ้ดูด้วยตาแล้วทำตามเนี่ย มันเหมือนกับตอนพอร์ตเกมจากตู้อาเขดมายังภาคคอนโซลในสมัยก่อน ยังไงยังงั้น
- มินากาวะบอกว่าตอนแรกก็นึกว่างานนี้จะหวานเจี๊ยบ ที่ไหนได้ มันยากกว่าที่คิดมาก เพราะมันคือการรื้อฟื้น FFT ตัวแรกสุดขึ้นมาทำใหม่ มันไม่เหมือนเกมใหม่ที่เราตัดสินใจใหม่ได้เลย แต่อันนี้มันต้องมาเล่นซ้ำ รื้อฟื้นสิ่งที่ลืมกันไปหมดแล้ว จากการค้นคว้าข้อมูลต่าง ๆ และหาคำตอบที่ถูกต้อง
- มินากาวะเผยว่า หลายครั้งทีมงานถามเขาว่าตัวเกมในอดีตเป็นยังไง เขาก็ตอบไป แต่พอตรวจสอบทีหลัง ก็พบว่าตัวเองจำผิด จากนั้นก็ไม่กล้าพูดด้วยความมั่นใจอีก
- มาเอฮิโระพุดเหมือนเดิมว่ายัสจังเป็นคนคุมพากย์เสียง นักพากย์หลายคนก็เล่น FFT กันมาก่อน พวกเขาเข้าใจเรื่องและตัวละครอย่างลึกซึ้ง เลยสามารถถ่ายทอดได้อย่างเป็นธรรมชาติ โดยเฉพาะทาจิบานะ ชินโนสึเกะ ผู้รับบทรัมซา สามารถถ่ายทอดความเปลี่ยนแปลงในใจของรัมซา การเติบโตของรัมซา ได้อย่างช่ำชอง น่าประทับใจมาก กระทั่งยัสจังเองก็ชม
- โยโคยามะบอกว่า มีเสียงพากย์ตอนไล่คนออกจากปาร์ตี้ เสียงของมอนสเตอร์แต่ละสายพันธุ์ด้วยนะ
- มินากาวะบอกว่า เวลาตัวละครพูด ภาพประกอบของตัวละครในกรอบคำพูด จะขยับตาและปากตามไปกับเสียงพากย์ด้วย เราได้ขอให้ทีมงานสร้างรูปแบบการขยับตา ขยับปากหลาย ๆ แบบ และลองผิดลองถูกกันหลายครั้งกว่าจะออกมาได้
- มาเอฮิโระบอกว่าใน Enhanced Mode จะ fix ชื่อรัมซาไว้เลย เดิมทีแล้วในออริจินอลและ Classic Mode จะให้เปลี่ยนชื่อได้อิสระ แต่ด้วยระยะเวลาที่ผ่านมานับแต่เกมวางจำหน่าย ชื่อรัมซาก็แพร่หลายไป ผ่านการโคลาโบกับเกมอื่นมากมาย ดังนั้นใน Enhanced Mode เพื่อเน้นยำว่าผู้เล่น เล่นเป็นรัมซา ยัสจังเลยตัดสินใจว่าให้ fix ชื่อไปเลย (ดังนั้น จะได้ให้ตัวละครอื่นเรียกชื่อรัมซาออกมาตรง ๆ ได้ ไม่ใช่ต้องเลี่ยงการเรียกชื่อตรง ๆ แบบ FFX)
- ใน Brave Story ก็แก้ให้ดูง่ายขึ้น ดาราวอนที่เป็นครูสอนใน tutorial เองก็จะปรากฏตัวบ่อยขึ้นด้วย
- ระบบ State of Realm ใน Brave Story นั้น ก็เข้าใจง่าย และมีโยงความสัมพันธ์ระหว่างตัวละครเข้าไว้ด้วยกัน มาเอฮิโระบอกว่ามันก็คล้าย ๆ กับ Vivian Report ใน FFXVI ที่เล่าสถานการณ์ของเรื่องโดยมีไคลฟ์เป็นศูนย์กลาง แต่เกมนี้ใช้รัมซาเป็นศูนย์กลาง
- มาถึงเรื่องระบบสู้บ้าง มาเอฮิโระบอกพวกด่านสู้ต่อเนื่องแบบวีกราฟเนี่ย สู้ไม่ไหวก็หนีออก World Map ได้
- มีระบบ reset move หรือ undo ที่คนเรียกร้องกันเข้ามา แล้วก็มีเร่งสปีดแล้ว
- แต่ไอ้คำสั่งเร่งสปีดเนี่ย มันจะหยุดอัตโนมัติเมื่อถึงบทพูดของตัวละคร ที่ตั้งแบบนี้ไว้ก็เพื่อไม่ให้ฟังไม่ทัน
- เวอร์ชัน steam เพิ่มใช้เมาส์กับคีย์บอร์ดเข้าไปแล้ว
- เวทมนตร์ มนต์อสูร กับธนู ชาร์จยิงไวขึ้นกว่าออริจินอล
- พวกท่าที่คูลดาวน์เยอะ ก็แก้ให้ใช้ง่ายขึ้น
- มาเอฮิโระบอกว่าระหว่างพัฒนา เคยไปปรับธนูจน OP เกิดสถานการณ์ที่ศัตรูเป็นกองทัพนักธนูที่แห่กันมาชาร์จยิงนี่ เราไม่มีทางชนะได้เลย เลยต้องแก้กลับไปกลับมากว่าจะสมดุล
- มาเอฮิโระบอกว่า ถ้าสามารถมองเห็นศัตรูจากมุมด้านบนได้ ก็จะทำให้เข้าใจตำแหน่งศัตรูง่ายขึ้นแบบในเกม Tactics Ogre แต่พอจะมาทำกับเกมนี้ กลับมีปัญหาเกิดขึ้น เลยเป็นที่มาของการทำแบบ bird’s eye view
- โยโคยามะเสริมว่า แกก้เป็นระบบที่ต้องกดปุ่มเอาไว้ ถึงจะแสดงเป็น bird’s eye view ไม่สามารถปรับเป็น bird’s eye view ตลอดเวลาได้นะ ก็อยากให้เล่นด้วยฟีลแบบออริจินอลเป็นหลักแหละ
- ระหว่างสู้ ถ้าตายกลายเป็นคริสตัลแล้วจะขึ้นด้วยว่าคริสตัลนั้นจะสืบทอดอบิลิตี้อะไรให้ด้วยบ้าง
- มาเอฮิโระบอกว่าเคยให้สัมภาษณ์ไปว่า จะขโมยเครื่องเกราะเก็นจิไม่ได้ (ในฐานะ ผกก. ไม่อยากให้คนเล่นไปพยายามขโมยซ้ำ ๆ กัน) แต่ก็มีฟีดแบ็คจากทั่วโลกว่า “อยากให้ขโมยเครื่องเกราะเก็นจิได้” แถมยัสจัง ผกก. ตัวออริจินอลก็มาพูดแบบเดียวกันอีก เลยตัดสินใจว่าเอาให้ขโมยได้ใน Enhanced Mode ก็ได้วะ ตรงนี้เลยจะถูกแก้ไขใน Patch ที่จะออกมาในวันขายเกม ก็ต่อเน็ตแล้ว patch เอา
- สามารถกด “ค้นหาศัตรู” บน world map เพื่อเรียกศัตรูมาสู้ฟาร์มเลเวลได้ มาเอฮิโระเสริมว่าระบบเดิม ศัตรูที่สุ่มเจอมันเปลี่ยนไปตามทิศทางที่เดินเข้า map นั้น ๆ เลยต้องมาทำระบบใหม่ว่าถ้ากดค้นหาศัตรูแล้ว จะให้เจอศัตรูที่แตกต่างกันไปได้ด้วยเงื่อนไขยังไงบ้าง
- มาเอฮิโระบอกระบบ Academy Report นี่ก็เหมือน Trophy หรือ Achievement เราเพิ่มเข้าไปใน Enhanced Mode เพราะอยากให้ผู้เล่น Switch 1-2 ที่ไม่มีระบบพวกนั้น ได้รับประสบการณ์แบบเดียวกันบ้าง ส่วนถ้าเล่นบนเครื่องอื่น เช่น PS4 PS5 ตัว academy report มันจะไปลิงก์กับถ้วย พอทำสำเร็จถ้วยก็เด้งไปด้วยเลย
- ทั้งนี้ใน Classic Mode ไม่มี Academy Report นะ
https://www.famitsu.com/article/202509/51055
https://www.famitsu.com/article/202509/51058
https://dengekionline.com/article/202509/51063
https://dengekionline.com/article/202509/51022
- มินากาวะบอกว่าเกมมันทำขนานกับ FFXVI ไปด้วย ตอนแรกก็เลยทำกราฟิกกัน 3 คน รวมถึงตัวมินากาวะด้วย หลังจาก FFXVI เสร็จแล้ว ถึงมีคนมาช่วยงานมากขึ้น
- มาเอฮิโระบอกว่า หลังทำ Ivalice Chronicles เสร็จ ถึงได้รู้ว่า M2 (บริษัททำเกมเรโทร) เค้ายอดเยี่ยมขนาดไหน
- ตอนต้นเรื่อง จะมีฉากที่โคคิ อุจิยามะ (คนพากย์ร็อคซัส เวนตุส เนคุ) กรีดร้องจนเสียงแหบพร่า ยัสจังก็ขอให้เขาแสดงอารมณ์อย่างเต็มเปี่ยม อุจิยามะก็ทำเต็มที่มาก ๆ
- มาเอฮิโระก็บอกว่าเขาบอกนักพากย์ว่า เราบอกให้พวกเขาแสดงเป็นตัวละครจริง ๆ ไปเลย
https://game.watch.impress.co.jp/docs/preview/2035711.html
https://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/2035707.html
- มาเอฮิโระบอกตอนเด็ก ๆ ชอบอะไรที่ซับซ้อนยาก ๆ พอเล่นเกมคอมพิวเตอร์ ก็ชอบเห็นตัวเลขเยอะ ๆ บนหน้าจอ และมีอะไรให้ทำเยอะ ๆ เกม 銀河英雄伝説IV ของ PC-98 ก็เป็นตัวอย่าง
- ทว่าทุกวันนี้ ความชอบส่วนตัวก็เปลี่ยนไป จากซับซ้อนเป็น เข้าใจง่าย เกมเป็นสื่อบันเทิง มันเปลี่ยนไปตามกาลเวลาและกลายเป็นสากลขึ้น ผมรู้สึกว่าสิ่งที่สำคัญคือมันต้องเข้าใจง่าย อย่างการกด X เพื่อย้อนกลับเนี่ย ก็มีแค่บางเกมในยุค SFC PS1 แต่มากลายเป็นสากลก็ต่อเมื่อยุค Xbox360 และ PS3
- มินากาวะเล่าว่า การทำงานสมัยก่อนลำบากกว่าปัจจุบัน สมัยก่อนตอนตี 4 ยังทำงานไปกินเบนโตะยากินิคุกันอยู่เลย
- มาเอฮิโระบอกว่าอย่างที่ยัสจังบอกไว้ว่าผ่านมา 30 ปี แต่ช่องว่างทางสังคมมันก็ไม่ได้เปลี่ยนไปเลย แก่นเรื่องมันก็คงคงอยู่เหมือนเดิม สิ่งที่รัมซาพูดไว้ตั้งแต่ 30 ปีก่อน ก็ยังคงใช้ได้จนถึงทุกวันนี้ และกูว่ามันน่ากลัวที่มันไม่เปลี่ยนไปเนี่ยสิ
- มาเอฮิโระบอกว่าเสียงเอฟเฟคท์สร้างขึ้นมาใหม่ แต่พยายามทำให้มันเหมือนของเดิม คือใช้หูฟัง แล้วก็สร้างมันขึ้นใหม่นั่นแหละ
- มาเอฮิโระบอกมีการใส่ ambience เข้าไปด้วย คือเราก็จะได้ยินเสียงจอแจเป็นบรรยากาศ อะไรแบบนั้น
- พอถามว่ามีฉากไหนที่อยากให้ได้ฟังเสียงเต็ม ๆ มั้ย มาเอฮิโระบอกว่าอยากให้ดูพวกฉากที่เราได้รับมอบหมายให้ปกป้องตัวละคร แล้วทำไม่สำเร็จ คือถ้าเล่นปกติมันก็ไม่เจอ แต่ถ้าพลาดถึงจะเจอ อย่าลองไปฟังดู
- โชอิจิ มัตสึซาวะ ผู้อำนวยการสร้างบอกว่า เขาอยากใส่องค์ประกอบที่ทำให้คนอยากซื้อ Deluxe ก็เลยให้ทำให้เปลี่ยนสีชุดรัมซาได้ เฉพาะคนที่ซื้อ
- สื่อถามว่ามีแผนขาย skin ตัวละครเป็น dlc มั้ย? มัตสึซาวะตอบว่ายังไม่มีนะ แต่ก็หวังจะขายบนหลาย hardware ให้ได้แบบกินยาว ก็จะพิจารณาเพิ่มภาษาอื่น ๆ ต่อไป
- สื่อบอกว่า ใน Enhanced Mode สคริปต์ที่แก้ใหม่ ตระกูลเบโอลูฟ กลายเป็นยศถาระดับ 伯爵 และไดซ์ดาร์กจาก 卿 (คำยกย่องสุภาพไม่ระบุยศ) กลายเป็น 伯 (Count หรือ Earl) เป็นเพราะยัสจังอยากให้แก้ไขให้ชัดเจนขึ้นว่าตระกูลนี้มียศระดับไหน
- เรียงลำดับยศ King Ondaria III > Duke อย่าง Larg และ Goltanna > Marquis อย่าง Elmdore > Count/Earl อย่างตระกูล Beoulve > Viscount > Baron
- สื่อถามว่าใน Deep Dungeon ภาคออริจินอลจะมียูนิตที่ดูเป็นผู้ชาย แต่ข้อมูลดันระบุว่าเป็นผู้หญิง ตรงนี้จะมีแก้ไขมั้ย? มาเอฮิโระบอกว่า เหมือนเดิมทั้ง Classic และ Enhanced Mode
- อัลกอริรธึมของศัตรูยังเหมือนเดิม แต่มีการรปรรับพารามิเตอร์บ้างนิดหน่อย
Post a Comment