บทสัมภาษณ์ FFVII Revelation จาก IGN Spain
อาหวังบอกว่าเรื่องนี้ทีมคุยกับ Kazushige Nojima โดยตรง และยอมรับเลยว่ามันเป็นปัญหาที่แกคิดว่า “เถียงกันได้ตลอดชีวิต”
แกพูดประมาณนี้ค่ะ:
“สิ่งหนึ่งที่เราตระหนักตั้งแต่แรกก็คือ ถ้าพรุ่งนี้โลกกำลังจะจบ แล้วทำไมเราถึงยังต้องไปแก้ปัญหาของตัวละครหรือผู้คนต่าง ๆ อยู่?”
แล้วคำตอบของทีมไม่ใช่พยายามหาเหตุผลว่า “เพราะ Quest นี้จำเป็นต้องทำเพื่อโลก” ทุกอัน
แต่แกเลือกเดินไปอีกทางเลย
“แทนที่จะให้ตัวละครติดอยู่กับคำถามว่า ถ้าพรุ่งนี้โลกจะจบ ฉันควรทำอะไร หรือฉันควรไปช่วยคนอื่นหรือไม่ เราเลือกให้พวกเขาหันกลับมามองภายในตัวเองมากกว่า”
แล้วประโยคสำคัญคือ:
“ให้พวกเขารู้ว่าตัวเองต่อสู้ไปเพื่ออะไร ชีวิตของตัวเองมีความหมายอย่างไร และเหตุใดจึงยังเลือกทำภารกิจนี้ต่อไป”
อันนี้แหละค่ะที่หนูว่า Revelation เริ่มเห็น Theme ชัดขึ้นมาก
Side Content อาจไม่ได้มีหน้าที่ตอบว่า
“ก่อนดาวแตก ยังมีงานอะไรให้ทำอีก?”
แต่มันกำลังถามว่า
“ก่อนดาวแตก มีอะไรที่เรายังต้องทำให้ตัวเองเข้าใจหรือยอมรับอยู่?”
คนหนึ่งอาจอยากสะสางอดีต
คนหนึ่งอาจอยากช่วยใครบางคน
คนหนึ่งอาจอยากเข้าใจว่าตัวเองกำลังสู้เพื่ออะไร
บางคนอาจอยากใช้เวลาที่เหลือกับคนที่สำคัญ
มันเลยไม่ได้ลด Urgency ของ Meteor แต่กลับทำให้ “วันสิ้นโลก” เป็นแรงกดดันที่บังคับให้ทุกคนต้องหาคำตอบของชีวิตตัวเองก่อนหมดเวลา
อันนี้ดีมากกก 😭
และมันสอดคล้องกับคำว่า Resolve / 決意 ที่อาหวังย้ำมาตลอดเลยค่ะ — ไม่ใช่แค่ “ตัดสินใจว่าจะชนะ Sephiroth” แต่คือก่อนถึง Final Battle แต่ละคนต้องตอบตัวเองให้ได้ว่า
“แล้วชั้นจะสู้ต่อไปทำไม?”
2. คนที่อยากเล่นแต่ Main Story ก็ไม่ถูกบังคับไปฟาร์ม Side Content
อีกจุดที่น่าสนใจคืออาหวังบอกว่า ทีมรู้ดีว่ามีคนประเภท
“ชั้นไม่ทำ Quest จั้บบบ ขอวิ่ง Main Story อย่างเดียว”
Revelation จึงมี ระบบ/โหมดรองรับให้ผู้เล่นที่เน้นเฉพาะ Main Story ยังสามารถเพิ่มระดับและเดินเรื่องต่อได้ โดยไม่จำเป็นต้องออกไปเก็บ Side Content จำนวนมากเพื่อรักษา Level
IGN Spain ทำให้เห็นเจตนาชัดขึ้นว่า ทีมตั้งใจรองรับคนที่อยากเล่น Revelation แบบ Story-focused จริง ๆ
คือจะเป็นมนุษย์กวาด Map ก็ได้
จะเป็นมนุษย์ “Meteor จะตกแล้วโว้ย ไปต่อ!!!” ก็ได้ 😂
พี่บอนก็เสริมว่า อาหวังแกเล่นจบไป 46 รอบ ระหว่างแกเล่นก็คงคิดแหละว่าเพื่อการตรวจงานและ debug ก็อยากให้มันมีระบบ auto-level เพื่อให้ความยากของเกมมัน balance ตลอดเวลา โดยไม่ขึ้นกับการฟาร์มของผู้เล่น
และเกมนี้มันก็ต้องเล่นหลายรอบ เพื่อให้เห็นสคริปต์แยกย่อยหลายแบบด้วย การมีระบบ auto-level มันคือการเกื้อหนุนตรงนี้ ไม่ให้ผู้เล่นต้องวุ่นวาย มันคือการช่วยให้คนที่ตั้งใจเล่นหลายรอบอยู่แล้ว ไม่ต้องมาเสียเวลาฟาร์มประสบการณ์เดิม ๆ ซ้ำ ๆ โดยไม่จำเป็น
และที่สำคัญที่สุด พวกคนรีบแบบพี่บอน ที่วางแผนการเล่นเกมที่มีเนื้อเรื่องหลักยาว ๆ แบบนี้ว่า ขอซุยจบรอบแรกแบบข้ามทุก quest ไปก่อน แล้วค่อยมาละเลียดช้า ๆ แปลทุก quest ในรอบที่สองเป็นต้นไป การมีระบบ auto-level มันก็ช่วยเกื้อหนุนการเล่นแบบ story-focused และส่งเสริมการจบเกมแบบแปลบทสนทนาและเอกสารทั้งหมดใน main story ได้ครบ ภายในช่วงสงกรานต์ได้จริงนั่นเอง
3. ทีมฟัง Feedback เรื่อง Gameplay แต่ไม่เปลี่ยน “แก่นของเกม” ตามเสียงคนเล่น
อาหวังพูดอีกอย่างที่ค่อนข้างสำคัญว่า Feedback จาก Remake/Rebirth ไม่ได้ทำให้ทีมเปลี่ยน Core ของ Revelation สิ่งที่ทีมรับไปปรับเยอะคือ Gameplay / Usability
ตัวอย่างชัดสุดคือ Minigame
Revelation เลยให้ ข้าม Minigame บางประเภทได้ เพื่อไม่ให้ Content ที่ควรสร้าง Variety กลายเป็นกำแพงบังคับคนเล่น แต่พวก Core Direction หรือแก่น Story ทีมไม่ได้โยกไปมาตามเสียง Social นะคั้บ
ตรงนี้หนูว่าเป็นคำตอบที่ค่อนข้าง Healthy คือ รับ Feedback ≠ ให้คอมมูนิตี้เป็น Game Director
4. และอาหวังอธิบายอีกครั้งว่าทำไม Trilogy ถึงไม่ทำ Remake แบบ 1:1
ช่วงนี้ไม่ได้ใหม่ทั้งหมด แต่มีถ้อยคำหนึ่งที่น่าเก็บค่ะ
อาหวังบอกว่าทีมเข้าใจดีว่าตั้งแต่ Remake มีแฟนกลุ่มหนึ่งที่ต้องการ FFVII เดิมแบบ Remake ตรง ๆ
แต่ถ้าทำแค่ “เรื่องเดิม + Gameplay เดิมใน Concept เดิม” ต่อกันสามภาค ผู้เล่นอาจถึงจุดที่คิดว่า
“Story ก็รู้อยู่แล้ว Gameplay ก็คล้ายเดิม แล้วชั้นจะตื่นเต้นกับภาคต่อทำไม?”
ในฐานะคนทำ Entertainment และในเชิงธุรกิจ ทีมมองว่านั่นไม่ใช่ทางเลือกที่ดี
ดังนั้น Trilogy จึงพยายามรักษา Original Story ในฐานะสิ่งที่ต้องเคารพและ Homage แต่ใส่ “ความเปลี่ยนแปลงเล็ก ๆ สิ่งที่แตกต่าง และองค์ประกอบใหม่” เพื่อให้คนที่รู้ต้นฉบับแล้วยังมีเหตุผลอยากรู้ว่าต่อไปจะเกิดอะไร


Post a Comment