Monday, August 31, 2015

FF Agito ยุติการให้บริการ 30 พ.ย. 2015 และเตรียมเปิดตัวเวอร์ชั่นใหม่

Final Fantasy Agito เกมสำหรับสมาร์ทโฟนซึ่งเป็นเนื้อเรื่องวัฏจักรรอบแรกของ Final Fantasy Type-0 ได้ประกาศในวันนี้ว่าตัวเกมดังกล่าวจะยุติการให้บริการในวันที่ 30 พฤศจิกายน 2015

โดยในประกาศของทางค่าย ได้ชี้แจงไว้ว่าต้องหลังจากมีการพิจารณาพูดคุยกันในหลายแง่มุมแล้ว ทีมงานก็ได้ข้อสรุปว่าหากเกมยังดำเนินไปแบบนี้ คงเป็นเรื่องยากที่จะนำเสนอการบริการให้ลูกค้าพึงพอใจได้ ดังนั้น เพื่อนำเสนอประสบการเกมและการให้บริการอันจะทำให้ผู้เล่นพึงพอใจ ทีมงานจึงเปลี่ยนไปพัฒนา Final Fantasy Agito ใหม่ (reborn) ด้วยโครงสร้างเกมใหม่

ทีมงานมีแผนที่จะประกาศการเกิดใหม่ของ Final Fantasy Agito ในงาน TGS 2015 ซึ่งจะจัดขึ้นในช่วง 17 - 20 ก.ย. 2015 

ทั้งนี้ ในช่วงปลายเดือนกันยายน 2015 - ภายใน 10 วันแรกของเดือนตุลาคม ทีมงานจะปล่อยเนื้อเรื่องสุดท้ายของ Final Fantasy Agito ออกมาให้เล่นกัน พวกคอมมูนิตี้บอสก็จะมีให้เล่นในช่วงสุดสัปดาห์

หลังจากนั้น ตั้งแต่บ่ายวันที่ 31 ตุลาคม 2015 เป็นต้นไป ผู้เล่นจะไม่สามารถซื้อคริสตัลได้อีกแล้ว แต่ยังสามารถใช้คริสตัลที่ซื้อไว้ก่อนแล้วได้

สุดท้าย 30 พฤศจิกายน 2015 ก็จะยุติการให้บริการ

ตอนนี้ก็รอดูไปครับว่า ตัวเกมเวอร์ชั่นใหม่นี้ มันจะลงเครื่องอะไร.... หรือจะเป็นเวอร์ชั่น Window 10 นั่น!?

ทาบาตะสารภาพ FFXV ไม่เกี่ยวข้องกับนิยาย FNC อีกต่อไป


สรุปบทสัมภาษณ์ล่าสุด Final Fantasy XV ซึ่งคุณฮาจิเมะ ทาบาตะ ผู้กำกับ และคุณโทโมฮิโระ ฮาเซกาวะ ผู้ออกแบบมอนสเตอร์ ให้สัมภาษณ์กับเว็บไซต์ Gamespot ไว้หลังจัดรายการในงาน PAX Prime 2015 ครับ

สิ่งมีชีวิตในเกม

- ลิเวียธานในภาคนี้ จะเป็นอสูรงูหญิงที่อาศัยอยู่ในแม่น้่ำรอบเมืองอัลทิสเซีย มีสติปัญญาสูงส่ง สามารถพรางตัวและเคลื่อนที่ไปมาในสภาพของเหลวได้ (คงเป็นไอ้กลุ่มฟองน้ำที่เด้งไปมาในเทรลเลอร์ E3 2013 ที่ผมก็ว่ารูปร่างและการเคลื่อนไหวมันไม่เหมือนน้ำ)

- สัตว์อสูรในภาคนี้มีบทบาทเป็นเสมือนเทพ และมีส่วนในการสร้างโลกขึ้นมา แต่ละตัวมีรูปร่างและบุคลิกที่แตกต่างกัน พวกมันมีเพศ และมีภาษาของตัวเอง

- เดิม FF Versus XIII ถูกสร้างให้เป็นส่วนหนึ่งของ Fabula Nova Crystallis ทว่าทาบาตะบอกว่า FFXV ในตอนนี้ ไม่เกี่ยวข้องกับนิยาย FNC อีกต่อไป และมีธีมที่แตกต่างไปจากที่ Versus XIII เคยเป็น แม้องค์ประกอบบางอย่างที่ดีไซน์ไว้แล้วจะยังคงอยู่ก็ตาม

- ตอนนี้โลก FFXV ไม่ได้อ้างอิงอยู่บนนิยาย FNC แล้ว แต่ไปอ้างอิงอยู่บนเทพนิยายของญี่ปุ่น ซึ่งเอาองค์ประกอบจากศาสนาของชาวตะวันตกผสมผสานเข้าไป ในเกมผู้เล่นจะได้ค้นพบการกำเนิดโลก และเรื่องราวของเหล่าเทพที่สร้างโลกขึ้นมา

- มีการยืนยันเป็นครั้งแรกว่า โลโก้ของ FFXV (ซึ่งใช้ต่อมาจาก Versus XIII) ซึ่งวาดโดยคุณอามาโนะนั้น ไม่ใช่รูปฟัลซิเอโทร แต่เป็นเทพธิดาที่สำคัญที่สุดในโลกของ FFXV ภาพสเก็ตซ์ของคุณอามาโนะนั้นได้กลายมาเป็นแรงบันดาลใจในการออกแบบแคแรคเตอร์ของเธอ (ผมฟังแล้วสงสัยว่าเดิมที ทีมงานตั้งใจให้รูปนี้คือเอโทร แต่พอรีบู๊ทใหม่ ก็เปลี่ยนชื่อและบทบาทไป โดยยังคงรูปลักษณ์เดิมรึเปล่านะ?)

- มอนสเตอร์ในเกม ไม่ได้เป็นศัตรูกับเราทั้งหมด คนออกแบบมอนสเตอร์ (โทโมฮิโระ ฮาเซกาวะ) บอกว่าออกแบบมาให้พวกมันเป็นส่วนหนึ่งของธรรมชาติ ใช้ชีวิตอยู่ในสิ่งแวดล้อมที่มันเกิดขึ้น มอนสเตอร์บางชนิดพอฆ่าแล้วก็จะได้ชิ้นส่วนไปปรุงอาหาร

- พอถูกถามว่าจะมีม็อค ทอนแบร์รี และซาโบเทนเดอร์หรือไม่? คุณฮาเซกาวะบอกว่าพวกเขาพยายามสร้างให้มอนสเตอร์ในเกมนี้มันสมจริง จึงเป็นเรื่องยากในการหาทางใส่มอนสเตอร์ (ที่ไม่สมจริง) แบบเจ้าพวกนี้ลงไป แต่ก็ไม่ได้หมายความว่าพวกคุณจะไม่ได้เห็นมันซะทีเดียว สุดท้ายก็คงจะได้เห็นบ้างแหละ

ผู้คนและสถานที่

- ก่อนหน้านี้มีเปิดเผยอัลทิสเซีย เมืองแห่งน้ำที่ได้แรงบันดาลใจจากเวนิซ, เลสทัลลัม เมืองที่สร้างอยู่บนหลุมอุกกาบาตซึ่งได้แรงบันดาลใจจากคิวบา, โรงงานฉลามหัวค้อน ซึ่งรับซ่อมเรกาเลีย และล่าสุดคือคาม ด่านริมน้ำที่มีเรือให้นั่งข้ามฟากไปยังดินแดนใหม่

- ทาบาตะบอกว่าความรักระหว่างลูน่ากับน็อค ไม่ใช่ความรักแบบทั่วไป ลูน่าเป็นคนที่มีความเข้มแข็งมาก เธอกับน็อคจะมีอิทธิพลต่อกันเป็นอย่างยิ่ง

- ผู้เล่นจะมีส่วนในการพัฒนาความสัมพันธ์ระหว่างน็อคติสกับพรรคพวก การพัฒนาความสัมพันธ์นั้นเกิดจากการทำกิจกรรมร่วม เช่น ทำเควสต์เฉพาะกิจกัน 2 คนอย่างที่เห็นในเดโม 2.0 เมื่อความสัมพันธ์พัฒนาขึ้น การโจมตีประสานระหว่างตัวละครก็จะรุนแรงขึ้น

- ในโรงงานฉลามหัวค้อน จะมีช่างเครื่องซึ่งเป็นตัวละครที่แฟน ๆ ซีรีส์รู้จักมาตลอด (ซึ่งก็ต้องเป็นซิด)

- เพื่อบาลานซ์การต่อสู้ใน FFXV ทีมงานได้เพิ่มอาวุธปืนและโล่ลงไปให้น็อคติสใช้ โดยอาวุธใหม่ ๆ ก็จะได้มาในระหว่างการเดินทาง และจำนวนของอาวุธที่มีให้ใช้ก็ค่อนข้างเยอะ

รถ

- เรกาเลีย เป็นชื่อรถที่น็อคติสรับช่วงต่อมาจากพ่อ เป็นสายสัมพันธ์ที่ระลึกถึงพ่อของเขา

- คุณทาบาตะอยากให้ผู้เล่นสนุกไปกับการขับรถในเกมนี้ ซึ่งสามารถเปลี่ยนมุมกล้องได้หลายแบบ ไม่ว่าจะแบบมุมมองบุคคลที่สาม แบบเน้นไปที่วิว แบบมุมกล้องจากท้ายรถ หรือจากมุมมองจากสายตาคนขับ อีกทั้งการขับนี้ยังเลือกได้ว่าจะเอาแบบแมนนวลหรือออโต้ แถมยังมีระบบจอดรถอัตโนมัติ เป็นการจอดในจุดที่ทีมงานกำหนดไว้

- รถในเกม สามารถปรับแต่งได้ และเมื่อพังก็ต้องเอาไปซ่อม, รถในเกมต้องเติมแก็ส ผู้เล่นต้องแวะจอดเติมแก็สด้วย ถ้าแก็สหมดก็ต้องลงจากรถมาเข็นไปยังปั๊มที่ใกล้ที่สุด (ไอ้ที่ว่าต้องเข็นเนี่ย ไม่รู้ว่าแกพูดเอาฮารึเปล่า เพราะให้วาร์ปไปที่ปั๊มเลยน่าจะสะดวกกว่า)

- ตัวเกมจะมีการนั่งเรือไปยังทวีปอื่น นี่เป็นจุดที่เปลี่ยนไปจากที่เฮียแกพูดตอนต้นปี ก่อนหน้านี้เฮียแกบอกว่าแผ่นดินทั้งหมดในโลกเชื่อมเป็นหนึ่งเดียวกัน (แบบ Type-0) แต่ตอนนี้มีที่ ๆ ต้องนั่งเรือไปแล้ว ผู้เล่นไม่ได้เป็นคนควบคุมเรือเองโดยตรง และไม่ว่าจะไปที่ไหน พวกเขาจะเอารถเรกาเลีย ตามไปด้วยเสมอ


นอกจากนี้ในส่วนทวีตภพของเกม มีเขียนข้อมูลเล็ก ๆ เพิ่มไว้ดังนี้

- ถึงแม้จะบอกว่ารถส่วนใหญ่ในเกมอิมพอร์ทมาจากนิฟไฮม์ แต่ไม่ได้แปลว่ารถของเรจิสจะอิมพอร์ทมา

- ภาพลูน่าที่เห็นเป็นแค่เวอร์ชั่นชั่วคราว ซึ่งย่อขนาดมา

Sunday, August 30, 2015

ทิ้งทวน Winning Eleven 2015


ก่อนที่ Winning Eleven 2015 จะร่ำลากันไป อยากจะเขียนทิ้งท้ายไว้หน่อย

ภาคก่อน ๆ หน้านี้ ผมชอบใช้ Real Madrid ในการเล่นออนไลน์มาก โดยเฉพาะในช่วง 2010-2013 ซึ่งบาร์ซ่าครองจักรวาลและครองเซอร์เวอร์อยู่นั้น มาดริดเป็นทีมเดียวที่พอจะเอาไปต่อกรกับทีมมหาชนดังกล่าวได้แบบใกล้เคียงที่สุด ไม่ทำให้ตัวเองเสียเปรียบเกินไปนัก

จุดเด่นคือแนวรุกของมาดริดชุดนั้น ซึ่งก๋ากั่นครบเครื่องมาก โดยแผนที่ผมใช้คือ

ด้านหน้ามีเจ๊ดโด้ยืนกราบซ้าย อิกัวอินหน้าเป้า และเบนเซม่าเป็นหน้าต่ำ (มีกาก้าเป็นสำรองสอดแทรกตามวาระ)

ตรงกลางเล่นระบบปีก โดยใช้โอซิลกับดิมาเรีย ปักหลังคนละข้าง ถ้าต้องเปลี่ยนตัวสำรองก็ยังมีโคเอนเทรา เปโดรเลออน และโมดริชมาช่วย ส่วนกองกลางตัวกลาง ปล่อยให้อลอนโซ่ยึดอำนาจไปยาว ๆ คนเดียว

แต่หลังจากมาดริดขายอิกัวอินไป ผมรู้สึกว่าสมดุลมันเสีย... การมีเบลกับโด้อยู่ในทีมเดียวกัน ทำให้ทีมนี้กลายเป็นทีมนักวิ่ง เอะอะก็วิ่ง ๆ ๆ ใช้ความเร็วและแรงไปกระซวกไส้อีกฝ่ายอย่างเดียว ในสายตาผม มันเป็นรูปแบบการเล่นที่ไม่งดงามเอาซะเลย

กระทั่งมาถึงภาค 2015 ผมที่เบื่อมาดริดแล้ว ก็ทดลองหาทีมเล่นใหม่ไปเรื่อย ๆ ลองมาหลายทีม เคยมีช่วงที่ใช้แมนซิตี้อยู่หนัก ๆ แต่สุดท้ายก็ไปจบที่แมนยูฯ และรู้สึกว่าแมนยู เป็นทีมที่มีรูปแบบการเล่นครบเครื่อง และไม่โกงจนเกินไป

กว่า 400-500 แมตช์ที่ผมใช้แมนยูเล่นออนไลน์ในภาคนี้ ฟอร์เมชั่นหลักที่ผมใช้คือ ด้านหน้า มี ฟัลเกา และ ฟานเพอร์ซี เป็นดูโอหอกเป้า โดยมีหมูยืนต่ำเป็นกองหน้าตัวที่สามรองลงมา

กองกลาง ยืนเกาะกลุ่มเป็นสามเหลี่ยม โดยใช้เอร์เรร่า ฟู และคาร์ริคยืนอยู่หน้ากองหลัง

ช่วงครึ่งหลัง เมื่อนาฬืกาวิ่งไปถึงเลข 60 ผมก็จะเปลี่ยนมาต้า ดิมาเรีย และลุคชอว์ ลงมาเป็นสูตรสำเร็จ เพื่อใช้ความเร็วของ 3 คนนี้เข้าโจมตีในขณะที่กองหลังของอีกฝ่ายเริ่มหมดพลังกันแล้ว เป็นรูปแบบการเล่นที่แตกต่างจากครึ่งแรกที่เน้นครองบอลชิ่งไปมา แล้วหาจังหวะยิงงาม ๆ

แมนยูในเกมชุดนี้ ค่อนข้างอเมซซิ่งมาก เพราะมีตัวโหม่งมหาประลัยถึง 2 คนคือฟูกับฟัลเกา โดยเฉพาะฟูเนี่ย โยนไปมั่ว ๆ มันก็ดักเก็บได้หมด... เป็นสุดยอดตัวป้องกันลูกเตะมุมได้เลย

ส่วนตัวยิงปิดบัญชี ก็มี RVP ที่ภาคนี้ยิ่งแม่นถึง 95 แม้ชีวิตจริงเฮียแกจะหมดแล้วก็ตาม

กองกลางทั้งเอร์เรร่า มาต้า ดิมาเรีย เป็นตัวที่ฝากความหวังไว้ได้ทั้งหมด

คาร์ริคเอง ศักยภาพในการตัดบอลก็ชั้นยอด

ส่วนกองหลัง ผมใช้แบ็คเป็นยังกับวาเลนเซีย ซึ่งมีความเร็วสูงทั้งคู่... ที่ต้องเป็นสองคนนี้ก็เพราะมันเหมาะกับการใช้วิ่งไล่จับโด้ เมสซี เบล เนย์มา ที่คนทั่วไปชอบใช้กัน

เดเคอาภาคนี้เอง ก็เป็นหนึ่งในโกลที่ดีที่สุดในเกม เทียบเท่าบุฟฟ่อน นอยเออร์

จะมีกากก็คู่ปราการหลัง อีฟ โรโฮ สมอลลิ่ง โจนส์.... ความเร็วปานกลางทุกตัว และไม่มีทางวิ่งไล่พวกกองหน้ามหาภัยของอีกฝ่ายได้ทัน ถ้ากะจังหวะตัดทางบอลพลาดไปเมื่อไหร่ ก็บรรลัยทันที

น่าเสียดายที่ในซีซั่น 2015/2016 นี้ แมนยูเปลี่ยนทีมไปมาก ฟัลเกาไม่อยู่แล้ว ดิมาเรียหายไป.... ถึงเดอปายกับชไวนี่จะเก่งมาก แต่มันทดแทนรูโหว่ของสองคนนี้ไม่ได้เลย ผมคงต้องหาทีมใหม่เล่น ซึ่งก็ยังไม่เห็นทีมไหนน่าสนใจเป็นพิเศษ

สรุปรัฐบาลทาบาตะพบประชาชน จากงาน PAX Prime 2015

สรุปเนื้อหาจากรัฐบาลทาบาตะพบประชาชน ประจำวันที่ 30 สิงหาคม 2015 จากงาน PAX Prime 2015

- กำหนดการเริ่มตอน 06.30 น. ตามเวลาประเทศไทย แต่งานนี้ก็ยังเลทไป 5 นาทีเหมือนเช่นเคย

- คุณทาบาตะ คุณโอฟุจิ ขึ้นเวทีพร้อมล่าม คุณทาบาตะบอกว่านี่เป็นการมาร่วมงาน PAX Prime ครั้งที่ 2 ของคุณทาบาตะ และเฮียแกสนุกที่ได้โต้ตอบกับแฟน ๆ


หัวข้อการสนทนาในวันนี้
- รายงานความคืบหน้า Vol.1
- ดูคอนเซปต์อาร์ทกัน
- คลิปใหม่ของเกม
- กำหนดการถ่ายทอดสดครั้งถัดไป

ช่วงรายงานความคืบหน้า Vol.1

- ยืนยันอีกรอบ และขอใช้งานนี้ยืนยันอย่างเป็นทางการว่าจะวางจำหน่ายเกมภายใน 2016 (งาน Gamescom นั้นเฮียแกพูดตอนโดนสื่อถาม)

- จะจัดงานพิเศษขึ้นในเดือนมีนาคม 2016 และประกาศวันวางจำหน่ายในงานนั้น

- ระหว่างนั้น ก็จะนำเกมไปพรีเซนต์ใน TGS และอีกงานหนึ่ง (น่าจะหมายถึง Jump Festa 2016)

- โชว์ภาพที่อยู่ระหว่างการพัฒนา ยังไม่ได้เติมแต่งให้สมบูรณ์ แต่ให้ดูว่าคืบหน้าไปถึงไหน

- สังเกตว่าเมนูที่ทำไป 70% สเตตัสเต็มที่ 255 และเลเวลตันที่ 99


- คอร์เป็นเกสต์ ตามที่คาดไว้


- น็อคเปลี่ยนมาใช้ปืนได้








ช่วงดูคอนเซปต์อาร์ทกัน

- พรีเซนต์พวกภาพที่เคยโชว์ไปแล้วในงาน Gamescom (แต่ตอนนั้นไม่มีการถ่ายทอดสด) เช่น ภาพโรงงานหัวฉลาม และบอกว่าเจ้าของเป็นตัวละครประจำใน FF ที่เชี่ยวชาญเรื่องเครื่องยนต์กลไก



- ธีมของเกมนี้คือสายสัมพันธ์ แต่นอกจากสายสัมพันธ์กับเพื่อนแล้ว ก็ยังมีสายสัมพันธ์กับพ่อ ซึ่งเกมนี้ตัวเอกจะเดินทางร่วมกับเพื่อนไปในรถของพ่อ ด้วยความรู้สึกว่าพ่ออยู่เคียงข้างด้วยเสมอ

- จะประกาศเรื่องของลูน่าเพิ่มเติมในงาน TGS

- เผยภาพเอาท์โพสต์ Caem ซึ่งตั้งอยู่ใกล้ทะเล ยืนยันว่าจะมีฉากเดินทางด้วยเรือ ซึ่งในการล่องเรือจะแสดงผลแบบ Real-time


ช่วงโชว์คลิปใหม่ของเกม

- คราวนี้เน้นไปที่คลิปการนั่งรถ รถในเกมผลิตในนิฟไฮม์เป็นหลัก และอิมพอร์ทมายังลูซิส แต่ด้วยเหตุผลด้านเกมเพลย์ ทีมงานจึงย้ายระบบพวงมาลัยจากพวงมาลัยขวา (ขับรถเลยซ้าย) มาเป็นพวงมาลัยซ้าย (ขับรถเลนขวา) ซึ่งแฟน ๆ ฟังแล้วงงแดร๊ก (แต่ก่อนหน้านี้ทวีตภพของ FF เองเคยอธิบายว่าเป็นเพราะทีมงานเห็นว่าคนส่วนใหญ่ในโลก ขับรถเลนขวากันเป็นหลัก)

- รถมีโหมดออโต้กับแมนนวล ในออโต้อิกนิสจะขับให้ แต่ระหว่างนั่งเราก็สามารถทำอะไรต่าง ๆ ได้ ถ้าแมนนวลคือขับเอง


- รถในเกมสามารถแก็สหมดได้...

- เวลานั่งรถ สามารถสลับระหว่างโหมด Joyride (คนนั่ง), โหมดมุมมองจากตาของอิกนิส, โหมดด้านหลังรถ, โหมด Scenic ที่เน้นดูไปยังวิวรอบ ๆ







- สามารถหยุดรถและวิ่งออกมาได้ตลอด

- มีระบบ Auto-park อิกนิสจะหาที่จอดรถที่เหมาะสมให้เอง

- ถ้าข้ามทะเลไป ก็จะเจอเมืองใหม่ อัลทิสเซีย

- เปิดวีดีโอจากทีมงาน Just Cause 3 ยืนยันความร่วมมือระหว่างทีม Avalanche Studio กับทีมพัฒนาที่ 2 ของทาบาตะ

ช่วงกำหนดการถ่ายทอดสดครั้งถัดไป

- ประกาศทวีตภพหลักของเกม @FFXVJP กับ @FFXVEN เลือกฟอลโล่กันตามอัธยาศัย


- สำหรับการถ่ายทอดสดครั้งถัดไป จะมีขึ้นในงาน TGS 2015 จะพรีเซนต์เรื่องลูน่า ระบบตกปลา และโจโคโบะ

===============================

เก็บตกหลังงาน

- คลิปสาธิตการนั่งรถ
https://www.youtube.com/watch?v=v2jJ5sthHys
https://www.youtube.com/watch?v=mD5PXBThnlI
https://www.youtube.com/watch?v=Yss4yuuMX6c

- คลิปความคืบหน้าในการพัฒนา
https://www.youtube.com/watch?v=p_2CaZAo2_I

คลิปข้อความจากทีม Avalanche Studio
https://www.youtube.com/watch?v=S4nJGiR1e64

- คุณทาบาตะบอกว่าได้ทดลองเทคโนโลยี VR แล้ว มันอาจจะเวิร์คหากเอามาใช้ในบางส่วนของเกม แต่ถ้าจะให้ใส่ VR Set เล่นทั้งเกมคิดว่าคงไม่เหมาะ
http://ap.ign.com/final-fantasy-versus-xiii/91977/news/pax-2015-square-enix-tested-out-vr-support-for-fin

- ทาบาตะบอก IGN อีกว่า FF Versus XIII เสร็จไปเพียง 20-25% ก่อนจะเปลี่ยนมาเป็น FFXV (แต่ผมฟังแล้วสงสัยนะว่า มันคือ % ความคืบหน้าตอน FF Versus XIII เปลี่ยนเป็น FFXV ในปลายปี 2011 หรือความคืบหน้าตอนที่ FFXV เวอร์ชั่นเก่า ถูกรีบู๊ทเนื้อเรื่องใหม่ในปลายปี 2013 กันแน่)

- ลิงค์สำหรับดูรายการย้อนหลัง
http://www.twitch.tv/squareenixpresents/v/13485375
https://www.youtube.com/watch?v=JMRuQMJ8OPs

- ทวีตภพของเกม บอกว่าจะโชว์คอนเซปต์อาร์ทชิ้นใหม่ของลูน่าในงาน TGS 2015 พร้อมกับเทรลเลอร์ Dawn เวอร์ชั่นเต็ม.... (ไอ้ที่บอกในงาน Gamescom ว่าตัวนี้เป็นแค่ทีเซอร์ เพราะตัวเต็มดันเอามาฉายใน TGS...)

Tuesday, August 25, 2015

FFVII Remake ยังอยู่ระหว่างการลองผิดลองถูกด้านระบบต่อสู้


นิตยสารแฟมิซือฉบับล่าสุด ได้ลงบทสัมภาษณ์ของคุณโยชิโนริ คิตาเสะ ในประเด็นความคืบหน้าของการพัฒนา Final Fantasy VII Remake เอาไว้

คุณคิตาเสะนั้น เดิมเคยเป็นผู้กำกับ FFVII ภาคออริจินอลมาก่อน และสำหรับเวอร์ชั่นรีเมคนี้ ตัวเขารับบทบาทเป็นผู้อำนวยการ โดยมีคุณเท็ตสึยะ โนมุระ รับหน้าที่เป็นผู้กำกับแทน

สำหรับคำถามที่ผมเห็นเว็บ Esuteru ตัดตอนมาจากบทสัมภาษณ์ก็คือ "การรีเมค FFVII ให้เป็น High-end เป็นเรื่องยากใช่มั้ย?"

โดยคุณคิตาเสะได้ตอบไว้ว่า "ในด้านแนวทางของภาพ (Visual Direction) ก็พอจะมองเห็นแล้ว"

"แต่ในด้านระบบต่อสู้ (Battle System) ยังอยู่ในขั้นทดสอบลองผิดลองถูกกันอยู่เลย"

"คิดว่าระบบ Command Battle ในตอนนั้น มันคงไม่เหมาะกับยุคปัจจุบันนี้แล้ว จึงกำลังพิจารณาอยู่ว่าจะเราจะใช้แนวทางไหนดี"

"โดยปกติแล้วเมื่อรีเมค มันก็น่าจะกลายเป็นเกม Action-RPG แบบที่เห็นกันทั่วไป เราจึงกำลังหาทางที่จะนำเสนอความเป็น FFVII ให้มันออกมาเซอร์ไพรซ์ให้ได้"

"โปรดอย่าถามนะครับว่าทำไปถึงไหนแล้ว (หัวเราะ)" คุณคิตาเสะทิ้งท้าย...

ได้ยินแบบนี้แล้ว.... เรื่องวางจำหน่ายปี 2073 แบบที่เว็บ Kotaku แซวเมื่อวันก่อน... คงไม่ใช่เรื่องเกินเลยไปนัก

Tuesday, August 18, 2015

ทาบาตะรับเปลี่ยนแปลงดีไซน์เรจิสด้วยเหตุผลที่เป็นการสปอยล์เรื่องทั้งเกม!?

เว็บไซต์สัญชาติเยอรมัน Spieletest ได้มีโอกาสสัมภาษณ์คุณฮาจิเมะ ทาบาตะ เรื่องเกม Final Fantasy XV ในระหว่างช่วงงาน Gamescom 2015 ช่วงต้นเดือนที่ผ่านมา และได้ลงบทสัมภาษณ์ภาษาเยอรมันไว้ในเว็บ ล่าสุดผู้ใช้ทวีตภพนาม lolgc ได้แปลบทสัมภาษณ์ทั้งหมดเป็นภาษาอังกฤษไว้ ซึ่งตัวบทสัมภาษณ์ดังกล่าวมีเนื้อหาใหม่ที่แตกต่างจากบทสัมภาษณ์ของเจ้าอื่นดังนี้

- เรื่องการเปลี่ยนแปลงดีไซน์ของกษัตริย์เรจิส คุณทาบาตะบอกว่าก็อย่างที่เขาพูดไว้ในการถ่ายทอดสด การเปลี่ยนแปลงนี้มีเหตุผลที่ดีอยู่เบื้องหลัง และเป็นเหตุผลที่สปอยล์เนื้อเรื่องทั้งหมดของเกม ที่เขาอยากอธิบายเป็นพิเศษคือเหตุผลมันไม่ใช่เรื่องที่ว่าดีไซน์เก่านั้นไม่เหมาะกับ FFXV เพราะดีไซน์เก่านั้นทำออกมาดีแล้ว แต่เหตุผลจริง ๆ เป็นอย่างอื่น และเป็นเหตุผลที่มีความหมายพิเศษ

- เรื่องมินิเกม อย่างน้อยตอนนี้ก็มีมินิเกมตกปลา และการขี่โจโคโบะ และจะมีมินิเกมอื่นที่ยังไม่เปิดเผย

- เนื้อเรื่องในเกม ไม่ได้มีแต่ส่วนที่เฮฮาประสา Roadtrip แต่ก็มีส่วนที่มืดมน ซึ่งหลังผ่านช่วงมืดมนแล้วก็จะมีช่วงที่แฮปปี้สลับกันไปเพื่อให้คนเล่นผ่อนคลาย

- สุนัขที่เห็นในเทรลเลอร์นั้น ไม่ใช่สัตว์เลี้ยง สำหรับคนญี่ปุ่นนั้น สุนัขคือผู้ส่งสาสน์ของมนุษย์ กรณีของเกมนี้ก็เช่นกัน สุนัขตัวนั้นเป็นผู้ส่งสาสน์ของตัวละครตัวหนึ่งในระหว่างมิชชั่น ที่เราเห็นสุนัขตัวนั้นดมกลิ่นที่พื้น เพราะมันกำลังตามหาใครบางคน ตัวเทรลเลอร์นี้ยังมีอีกเชื่อหนึ่งว่า Dog Trailer เพราะมีการนำเสนอเจ้าสุนัขตัวนี้เป็นข้อมูลใหม่ชิ้นใหญ่

- สำหรับเด็กญี่ปุ่นแล้ว เขาจะภูมิใจในรถของพ่อมาก และจะสนใจเรื่องรถกัน การได้นั่งรถของพ่อและฟังพ่ออธิบายเรื่องรถ จึงเป็นเรื่องสำคัญมาก เป็นประสบการณ์วิเศษในวัยเด็กของเด็ก ๆ รวมถึงคุณทาบาตะเอง ตัวคุณทาบาตะเองก็ขับรถของเยอรมัน และอยากแสดงให้แฟนชาวเยอรมันเห็นว่ารถของเยอรมันนั้นสำคัญกับพวกเขาขนาดไหน

- ในทางเทคนิค ตอนนี้ทีมงานสามารถทำภาพ 30fps ที่เสถียรได้แล้ว ตอนนี้พวกเขาถือให้ความสำคัญกับเฟรมเรทมาก่อนความละเอียดภาพ (ซึ่งตรงนี้เป็นข้อสรุปที่ได้จากการเก็บฟีดแบ็คของเดโม ซึ่งมีคนติงเรื่องเฟรมเรทมามาก แต่แทบไม่ติงเรื่องความละเอียดภาพ จึงเห็นว่าเฟรมเรทส่งผลต่อเกมเพลย์ชัดเจน) ซึ่งไอ้ 30fps ที่เสถียรนั้น คือสภาพที่รันกราฟฟิกไม่ถึง 1080p (ถ้ารัน 1080p ก็จะได้เฟรมเรทไม่เสถียร) การปรับแต่งเกมให้เข้าหลายเครื่องนั้นเป็นงานชิ้นใหญ่ พวกเขาอาจไม่สามารถทำให้เกมแสดงภาพ 1080p/30fps โดยเสถียรได้ ก็เป็นเรื่องที่ต้องบาลานซ์กันระหว่าง 30fps, 1080p หรือจะตัดฟีเจอร์บางอย่างออกไป อย่างไรก็ตาม จะให้ความสำคัญมาก่อนความเป็น 1080p

- คุณทาบาตะพูดเรื่องนางเอกอีกครั้งว่า ผู้หญิงที่เห็นในเทรลเลอร์ Dawn ไม่ใช่สเตลล่า ถึงจะคล้ายแต่ก็ไม่ใช่ สเตลล่านั้นสำคัญกับเนื้อเรื่องเดิมของ Versus XIII และโด่งดังในหมู่แฟน ๆ มาก แต่พวกเขาจำเป็นต้องใช้นางเอกที่แตกต่างออกไปในเนื้อเรื่องใหม่ ซึ่งการเปลี่ยนดีไซน์ตัวละครในเกมที่ยังอยู่ระหว่างการพัฒนานั้นเป็นเรื่องปกติ มันไม่ใช่เรื่องแปลกเลย ทว่ากรณีของสเตลล่านั้นเธอมีความโด่งดังมาก ทีมงานเลยเห็นว่าต้องระมัดระวังในเรื่องนี้เป็นพิเศษ (ผมว่าแกจะสื่อว่า เพราะสเตลล่าค่อนข้างดัง เลยต้องทำให้ลูน่ามีรูปลักษณ์ภายนอกคล้ายสเตลล่าเอาไว้ก่อน)

- ในเทรลเลอร์เก่า ๆ สมัย Versus XIII ฉากที่สเตลล่าเรียกวงเวทย์และชักดาบออกมา ถูกตัดออกไปพร้อมสเตลล่า ไม่มีฉากนั้นอีกแล้ว อันนั้นมันเป็นเนื้อเรื่องเก่าซึ่งตอนเขียนเนื้อเรื่องใหม่ เขาเห็นว่าบทนั้นมันไม่เหมาะกับเนื้อเรื่องใหม่เลย ก็เลยไม่ได้เอามาใช้ต่อ

- พวกระบบเกมนั้นพัฒนาไปราบรื่นดี ทว่าในส่วนของด้านภาพ พึ่งทำไปได้ 60% 

- การทำงานของระบบเวทมนต์ในภาคนี้ไม่ค่อยเหมือนภาคอื่น ๆ ในขณะที่ภาค Type-0 นั้นตัวละครยิงเวทมนต์ออกมาจากฝ่ามือตรง ๆ แต่ไอเดียเวทมนต์ในภาค XV นั้นเป็นการเปลี่ยนแปลงองค์ประกอบของธาตุในโลก โดยการใช้แหวนเวทมนต์ที่ตัวละครสวมใส่

- เวทมนต์ในเกมนี้ยังมี 2 แบบ คือแบบที่ใครก็สามารถใช้ได้ และแบบที่ชาวลูซิสเท่านั้นที่สามารถใช้ได้

- ตัวเกมจริงยังมีอาวุธให้ใช้อีกมากมาย กิจกรรมอย่างหนึ่งในการเล่นเกมนี้ ก็คือรวบรวมอาวุธให้ครบ ซึ่งก็มีทั้งอาวุธปกติ และอาวุธมายา

- ในการเล่นเกมนี้ หากเดินทางด้วยรถก็จะทำให้มุ่งหน้าไปได้เร็วกว่าการเดินเท้า แต่ถ้าเล่นแบบเดินเท้า มันก็จะทำให้เราได้ซึมทราบ ได้เห็นมิติของเกม และได้อรรถรสของเกมที่แตกต่างกันออกไป



Monday, August 17, 2015

KH III เปิดตัวดาว Big Hero 6 ใช้เรื่องราวต่อจากภาคหนังโรง!


01.10 น. ตามเวลาสยามแดนที่ผ่านมา (เริ่มพรีเซนต์เลทไป 10 นาที) ทาง Disney Interactive ได้ทำการพรีเซนต์อัพเดทของเกมต่าง ๆ ภายในงาน D23 Expo ซึ่งจัดขึ้นที่แคลิฟอร์เนีย งานนี้พอพิธีกรขึ้นเวทีปุ๊บ ก็ประกาศตารางการพรีเซนต์ ซึ่งเริ่มต้นจากการพรีเซนต์ Kingdom Hearts III ก่อน พร้อมบอกว่าซีรีส์นี้ ได้ขายไปแล้ว 21 ล้านชุดทั่วโลก

หลังจากนั้น คุณชินจิ ฮาชิโมโตะ ซึ่งเป็นตัวแทนจาก Square Enix ก็ได้ขึ้นเวทีมาเป็นคนพรีเซนต์ Kingdom Hearts III ซึ่งก็ได้มีการเปิดคลิปเทรลเลอร์จากงาน E3 2015 ขึ้นมาให้ดูแบบสั้น ๆ ก่อน คุณชินจิบอกว่าคีย์เบลดแต่ละเล่มนั้น สามารถเปลี่ยนแปลงรูปร่างได้ไม่ซ้ำกัน เป็นรูปแบบที่แตกต่างกันไป (ซึ่งข้อมูลส่วนนี้คุณโนมุระเคยพูดไว้แล้ว และยังบอกอีกว่าคีย์เบลดแต่ละเล่ม สามารถแปลงร่างได้มากกว่า 1 ขั้น)

จากนั้นคุณชินจิ ก็เปิดตัวดาวใหม่ของ Kingdom Hearts III ซึ่งงวดนี้เป็นดาว Big Hero 6

ถึงตรงนี้เสียงกรี๊ดสนั่นฮอลล์จากแฟน ๆ ที่มารอกันตั้งแต่ตี 5 ของแคลิฟอร์เนีย ก็ดังกันไม่หยุด (พรีเซนต์เริ่ม 11 โมงของที่นั่น) แล้วคุณชินจิก็เปิดเผยภาพคอนเซปต์อาร์ท ซึ่งเป็นโซระขี่เบย์แม็กซ์ที่อยู่ในแบทเทิลสูท และบอกว่าเรื่องราวในเกมเป็นเรื่องของฝ่ายศัตรูที่พยายามใช้พลังแห่งความมืดควบคุมเบย์แม็กซ์ตัวออริจินอล จนกลายเป็นร่างฮาร์ทเลสสีดำอย่างที่เห็น


นอกจากนี้ยังมีการเปิดวีดีโอ ข้อความจากรอย คอนลี ผู้อำนวยการของ Disney ซึ่งเผยอีกว่า เรื่องราวของดาว Big Hero 6 ใน KHIII จะเป็นเรื่องราวต่อจากภาคหนังโรง


คุณชินจิ ปิดท้ายว่ายังมีเซอร์ไพรซ์รออีกมาก แต่วันนี้ทีมโนมุระตั้งใจจะมาเปิดเผยแค่เรื่อง Big Hero 6 เนี่ยแหละ เอาไว้เจอกันใหม่ ในงาน D23 Expo ที่ญี่ปุ่น ว่าแล้วเฮียแกก็เดินพุงพลุ้ยออกไปจากเวที

เป็นการพรีเซนต์ที่เรียบง่าย จบใน 10 นาที แต่คนที่อยู่ดูถ่ายทอดสดแบบผม ได้เห็นกับตาว่า สติแตกกันไปทั้งฮอลล์แล้ว




Friday, August 14, 2015

สรุปบทสัมภาษณ์ FFXV จากงาน Gamescom 2015 สัมภาษณ์โดย 3 แฟนไซต์ฝรั่งเศส

3 แฟนไซต์ FF ที่ใหญ่ที่สุดในฝรั่งเศส ทั้ง Finaland, FF World และ FF Dream (น่าแปลกที่งวดนี้ FF Ring ไม่ได้มาด้วย) ได้ส่งทีมงานไปร่วมงาน Gamescom 2015 ที่เยอรมัน และได้มีโอกาสสัมภาษณ์คุณฮาจิเมะ ทาบาตะ ผู้กำกับ Final Fantasy XV เมื่อวันศุกร์ที่ 7 สิงหาคม 2015 โดยเนื้อหาการสัมภาษณ์ที่สำคัญมีดังนี้

Finaland : พูดถึงการสื่อสารและการตลาด ตั้งแต่งาน TGS 2014 เป็นต้นมา เฮียก็ได้จัดรัฐบาลทาบาตะพบประชาชนมาตลอด ซึ่งเฮียคงจะได้แรงบันดาลใจมาจาก Live Letter from the Producer ของ FFXIV ทว่า FFXV เป็นเกมออฟไลน์ ขณะที่ FFXIV เป็นเกมออนไลน์ที่มีอัพเดทถี่ยิบ เฮียคิดว่าวิธี (จัดรายการ) แบบนี้คือวิธีที่ดีที่สุดในการนำเสนอ FFXV แล้วหรือ?

ทาบาตะ : แนวคิดเบื้องหลังรัฐบาลทาบาตะพบประชาชน ไม่ใช่ว่า "เฮ้ย FFXIV มันทำแล้วเจ๋งว่ะ เราเลียนแบบเลยดีกว่า"

ทาบาตะ : ที่มาของมันเนี่ยก็เป็นเพราะ FFXV นั่นแหละ ก่อนหน้านี้เราได้ประกาศว่าเราได้เปลี่ยนแปลงเกมจาก Versus XIII เป็น FFXV ความเปลี่ยนแปลงนี้ แฟน ๆ ที่รอกันมาตั้งแต่เป็น Versus XIII ก็ย่อมเกิดความสับสนและกังวล เราคิดว่าหนทางที่ดีที่สุดในการแก้ปัญหานี้ก็คือการซื่อสัตย์กับพวกเขา ให้แฟน ๆ รู้ว่าเรากำลังคิดอะไรอยู่ ทำไมเราถึงทำอย่างนั้นอย่างงี้ และเรามุ่งหวังอะไร ทีมงานได้พูดคุยหาทางเลือกมากมาย และได้ข้อสรุปว่าทางที่ดีที่สุดก็คือบอกแฟน ๆ ตรง ๆ และสื่อสารกับพวกเขาโดยตรง

ทาบาตะ : การจัดรายการนี้ทำให้เราได้สื่อสารกับกลุ่มแฟน และแม้ว่า FFXV จะไม่ใช่ MMO แต่เป็นเกมโดด ๆ แต่การจัดรายการและการเก็บฟีดแบ็คจากเดโม มันก็ทำให้เราเกิดการสื่อสารสองทาง (จัดรายการ <-->ฟีดแบ็ค) ผมว่านี่เป็นความสำเร็จครั้งใหญ่ และมันได้ช่วยยกระดับให้ FFXV เป็นอย่างมาก เพื่อให้มันได้กลายเป็นเกมอย่างที่แฟน ๆ ต้องการกันจริง ๆ

ทาบาตะ : แต่แน่นอนว่า นี่เป็นเรื่องใหม่สำหรับพวกเรา เราไม่ใช่มืออาชีพ (ในด้านการจัดรายการ) ผมไม่ได้บอกว่ามันจะต้องเวิร์ค 100% ไปตลอด เราเองก็คงก่อความผิดพลาด และหนึ่งในความผิดพลาดนั้นก็เกิดขึ้นที่สัปดาห์งาน Gamescom

ทาบาตะ : เราประเมินความคาดหวังของแฟน ๆ ต่ำไป และประเมินประเภทของข้อมูลที่แฟน ๆ ต้องการได้เห็นจากงานเหล่านี้ผิดไป

ทาบาตะ : แน่นอน เราคงจะก่อความผิดพลาดและทำให้แฟน ๆ บางส่วนผิดหวังกับข้อมูลที่เราปล่อยออกมา แต่ผมคิดว่าเราจะมัวมาเศร้ากันไม่ได้

ทาบาตะ : เราต้องคิดว่า เออ เราก่อความผิดพลาดนะ แล้วจะแก้ไขกันยังไงล่ะ? ทำยังไงให้คราวหน้ามันออกมาดี และทำเกิดความสัมพันธ์อันดีกับแฟน ๆ? เราก็จะพยายามพัฒนากันต่อไปให้มันดีที่สุดครับ 

--------------------------------------------------------

FF World : ผมได้อ่านบทสัมภาษณ์ก่อนหน้านี้ ซึ่งเฮียบอกว่าการเกิดความเปลี่ยนแปลงขึ้นกับเกมที่ยังอยู่ระหว่างการพัฒนานั้นถือเป็นเรื่องปกติ เฮียจึงแปลกใจมากที่แฟน ๆ ที่รีแอคชั่นในทางลบ แต่ผมว่ามันเกี่ยวข้องกับการที่ FFXV มีสถานะพิเศษ แฟน ๆ ต่างรอคอยเกมนี้กันมายาวนาน ได้เห็นความเปลี่ยนแปลงมาตลอดหลายต่อหลายปี ซึ่งมันไม่ใช่เรื่องปกติ เพราะปกติแล้วเรื่องแบบนี้ (ความเปลี่ยนแปลงที่เกิดกับองค์ประกอบเกม) จะถูกซ่อนไว้ไม่ให้เราได้เห็น ผมว่าแฟน ๆ เขากังวลกันก็เพราะงี้แหละ เพราะมันทำให้พวกเขารู้สึกว่าเนื้อเรื่องมันไม่แน่นอน แถมยังดูไร้แนวทางอีก
.
ทาบาตะ : ผมเข้าใจคนที่เป็นห่วงนะ แต่ในฐานะผู้พัฒนาเกม ผมคิดว่าสิ่งที่อันตรายก็คือการมั่นใจเกินเหตุ และพยายามสร้างเกมที่ไม่มีวันเสร็จ แน่นอนว่าเราได้อุทิศให้กับการสร้างเกมนี้ และตั้งใจจะสร้างเกมนี้ให้น่าตื่นตาตื่นใจที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ มันขึ้นอยู่กับพวกเรา ดังนั้นขอให้ไว้ใจกัน เพราะการจะทำอย่างงั้นให้สำเร็จ เราต้องพยายามเลี่ยงไม่สร้างเกมที่มีองค์ประกอบต่าง ๆ ที่ไม่เหมาะสมไว้ด้วยกัน มีเนื้อเรื่องที่ไม่ลงรอยกัน เราใส่ใจกับเรื่องนี้เป็นอย่างมาก

(ถัดจากบรรทัดนี้ไป เป็นการย่อความละ ขี้เกียจแปลทั้งหมด)

นอกนั้นทาบาตะก็บอกว่าพวกเขามีแนวทางแน่ชัดอยู่แล้วว่า FFXV จะต้องเป็นอย่างไร ทั้งนี้ทีมงานต้องชี้แจงความเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นมาตั้งแต่เป็น Versus XIII ให้แฟน ๆ ฟังด้วยเพื่อเป็นการซื่อสัตย์ต่อแฟน ๆ ทว่าการบอกแฟน ๆ ว่าเราได้เปลี่ยนแปลงอะไรบ้าง มันก็เรื่องนึง พวกเขาก็ยังคงเดินหน้าสร้างเกมตามแผนต่อไป

คุณทาบาตะเผยอีกว่าตอนที่เปลี่ยนจาก Versus XIII มาเป็น XV ทีมงานได้ดูองค์ประกอบและแผนของ Versus XIII ทั้งหมด แล้วเลือกว่าอันไหนที่มันเหมาะต่อแผนใหม่ของ FFXV ซึ่งพวกเขาก็พยายามคงองค์ประกอบจาก Versus XIII ไว้ให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ อะไรที่เอาไปใช้ต่อ เก็บไว้ได้ก็เก็บไว้ แต่อะไรที่มันไม่เข้ากับแผนใหม่ ก็ต้องปรับเปลี่ยนหรือเอาออก ตอนนี้เราก็ต้องพยายามทำให้ผู้คนเข้าใจในหนทางที่ดีที่สุด หวังว่าจะเข้าใจกัน

เรื่องนี้ทำให้คุณทาบาตะได้เรียนรู้ว่า การปล่อยข้อมูลเกมออกมาเร็วเกินไป เช่นกรณีของ Versus XIII ที่ให้ข้อมูลออกมาตั้งแต่เกมยังไม่เป็นรูปเป็นร่าง มุมมองที่ชาวโลกมีต่อข้อมูลเหล่านั้นแตกต่างจากที่ทีมงานคิด (ทีมงานคิดว่ามันยังไม่นิ่ง มันเปลี่ยนแปลงได้ แต่คนดูจะคิดว่ามันคือข้อมูลที่ตายตัวแล้ว) ทันทีที่ข้อมูลเผยแพร่ไปทั่วโลก มันก็ไม่ใช่ของ ๆ เราแล้วแต่มันกลายเป็นของ ๆ แฟน ๆ ...แฟน ๆ ก็จะยึดถือในข้อมูลแคแรคเตอร์เหล่านั้น เราจึงได้เรียนรู้เรื่องการจัดการกับข้อมูลที่ปล่อยออกไปเป็นอย่างมาก และจะให้ความสำคัญกับมันมากในอนาคต

นอกจากนี้ คุณทาบาตะยืนยันว่าธรรมชาติในการสร้างเกม มันก็มีการเปลี่ยนแปลงเรื่อย ๆ อยู่แล้ว ซึ่งการจะบอกแฟน ๆ ว่ามันเปลี่ยนแปลงไปอย่างไรนั้น เราจำเป็นต้องมีจุดยืนที่เข้มแข็งมาก ๆ ก่อน นั่นคือสิ่งที่พวกเขาได้เรียนรู้

--------------------------------------------------------

ต่อมา FF World ถามว่าการเปิดเผยเบื้องหลังการสร้าง การแสดงความกังขาและลังเลในการกำหนดองค์ประกอบต่าง ๆ มันเป็นการเปิดเผยจุดอ่อนหรือไม่? เนื่องจากการปิดบังเบื้องหลังการสร้าง ทำให้มันดูลี้ลับ มันก็เป็นมนต์สเน่ห์อย่างนึง

คุณทาบาตะบอกว่า การสื่อสารแบบตรงไปตรงมา แลกเปลี่ยนความคิดระหว่างผู้สร้างและผู้เล่น มันไม่ใช่เรื่องที่ไม่ดีแน่นอน จริงอยู่ว่ามันอาจมีข้อเสียที่ทำให้ผู้เล่นรู้สึกกังวล แต่มันไม่ได้หมายความว่าวิธีการนี้จะไม่ดี มันขึ้นอยู่กับวิธีสื่อสารด้วย บทเรียนจากงาน Gamescom ครั้งนี้ก็ทำให้เขาได้เรียนรู้ว่าจะจัดเตรียมข้อมูลยังไงในอนาคต ก็อยากให้ทีมงานปรับปรุง ไม่ใช่ยอมแพ้

ส่วนเรื่องการเปิดเผยข้อมูลออกมาเร็วเกินไป คุณทาบาตะเห็นด้วยว่ามันเป็นเรื่องที่ไม่ดีจริง ๆ อย่างข้อมูล Versus XIII ที่ปล่อยออกมาก่อนหน้านี้ พอเกิดความเปลี่ยนแปลงขึ้น (ทั้งพล็อตเรื่อง ตัวละคร ดีไซน์ ฯลฯ) มันก็ทำให้แฟน ๆ สับสน ทว่าเราก็ย้อนเวลากลับไปแก้ไขไม่ได้แล้ว ได้แต่เอาไปบทเรียนไปใช้ในเกมต่อไป ทีมงานจะไม่ปล่อยข้อมูลออกมาไวเกินไปแบบนี้อีก แต่สำหรับ FFXV มันก็ต้องเดินหน้ากันต่อไป

--------------------------------------------------------


ต่อมา FF Dream ถามว่าเรื่องเรือเหาะกับการต่อสู้ใต้น้ำ สำหรับทีมงานแล้วมันสำคัญแค่ไหน?

คุณทาบาตะนั้นให้ความสำคัญกับเรือเหาะมาก ถ้ามีเวลาและทรัพยากรเพียงพอ ก็อยากจะพัฒนาเทคโนโลยีเพื่อให้ใส่เรือเหาะลงไปในเกมได้เอง และขัดเกลาให้มันดีที่สุด ทว่าทีมงานมีเวลาและเงินทุนจำกัด ตอนที่เกิดความเปลี่ยนแปลงขึ้นกับโปรเจคท์ ทีมงานตัดสินใจว่าจะทำให้เกมเสร็จภายใน 2016 ให้ได้ ก็ต้องทำเกมให้ดีที่สุดภายในเวลาที่กำหนดและภายในงบที่ได้รับ ถ้าไม่ทันเวลา ก็ยังมีทางเลือกให้ใส่ลงไปทีหลัง ที่เขาเคยพูดเรื่องเรือเหาะมาก่อนหน้านี้ก็เพราะรู้ว่าแฟน FF รักในเรือเหาะมากแค่ไหน และอยากให้รู้ว่าถ้าไม่สามารถใส่ระบบเรือเหาะที่ดีพอลงไปในเกมได้ทัน ก็เอาไว้ใส่ลงไปภายหลัง ดีกว่าที่จะเผาส่งลวก ๆ ไปให้ทันวันวางจำหน่ายเกม

ส่วนเรื่องการต่อสู้ใต้น้ำ ทีมงานจัดความสำคัญไว้ต่ำ และมองว่ามันไม่จำเป็น นอกจากนี้ที่สำคัญกว่าเรือเหาะและการต่อสู้ใต้น้ำ ก็คือแก่นแท้ของ FFXV ที่ต้องให้ความสำคัญสูงสุด

ทีมงานเองก็ได้คุยกับ Avalanche Studio เพื่อขอยืมเทคโนโลยีแล้ว สตูดิโอนี้มีเทคนิคพิเศษในการทำเกมเมคานิคของเพลย์ด้าน Vertical และ Seamless ก็อยากยืมมาเพื่อยกระดับองค์ประกอบหนึ่งของ FFXV ถ้าการเจรจาลุล่วง มันก็จะสามารถแก้ปัญหาที่เรากำลังเผชิญอยู่ได้ และมันอาจทำให้ระบบเรือเหาะอย่างปรากฏในเกมอย่างเต็มรูปแบบได้

ที่ทีมงานผลักดันเรื่องเรือเหาะขนาดนี้ ก็เพราะแฟน ๆ จำนวนมาก ต้องการเห็นเรือเหาะในเกมเนี่ยแหละ

--------------------------------------------------------

FF Dream บอกว่าแฟน ๆ หลายคนกลัวว่าทีมงานจะรับฟังรีเควสต์จากแฟน ๆ มากเกินไป จนสูญเสียจุดยืนของตนเอง ทีมงานมีความเห็นว่าอย่างไร?

คุณทาบาตะบอกว่าพวกเขารู้ดีว่าหากรับฟังความคิดเห็นทั้งหมด พวกเขาไม่มีทางตอบรับข้อเสนอทั้งหมดลงในเกมได้แน่ ทีมงานนั้นมีจุดยืนและความมุ่งหมายของตนเองอยู่แล้ว เดโมนี้ก็มีเพื่อดูว่าพวกเขาจะไปถึงเป้าหมายที่วางไว้ได้มั้ย และดูว่าองค์ประกอบที่พวกเขาคิดว่ามันดีแล้ว ผู้เล่นจะตอบสนองกลับมายังไง ถ้าตรงไหนไม่ดีก็แก้ไขกันไป แต่ทีมงานไม่ได้เสียจุดยืน วิสัยทัศน์ของตัวเองไปอย่างแน่นอน

--------------------------------------------------------

Finaland บอกว่าใน FFXIV ยังมี Primal ใหม่ที่ชื่อ Ravana แล้ว FFXV จะมีอสูรตัวใหม่บ้างรึเปล่า?

คุณทาบาตะบอกว่ามันจะมีอสูรตัวเก่าที่แฟน ๆ เคยเห็นกันมาก่อนแล้ว จะปรากฏตัวในรูปแบบใหม่ (บาฮามุทร่างคนแน่เลย...) นอกจากนี้ยังมีเหตุผลทางเนื้อเรื่องที่เราต้องใช้มนต์อสูรขาประจำของซีรีส์ คราวนี้มนต์อสูรมีบทบาทสำคัญต่อเนื้อเรื่องและโลกของเกม เราจึงคิดว่าใช้พวกตัวขาประจำดีกว่า และก็ให้ดูเบื้องหลังความเป็นมาของแต่ละตัว ดีกว่าจะมาใช้อสูรตัวใหม่ไปเลย

ในญี่ปุ่นนั้นเราเรียกมนต์อสูรพวกนี้ว่า โชวคังจู ซึ่งหมายถึงอสูรที่ถูกอัญเชิญออกมา ซึ่งความหมายนี้ไม่ตรงกับสถานะของพวกมันใน FFXV เลย เพราะอสูรใน FFXV ไม่ใช่สัตว์หรือมอนสเตอร์ทั่วไป แต่เป็นสิ่งมีชีวิตที่มีสติปัญญาสูงส่ง มีความนึกคิดและแผนของตนเอง หวังว่าผู้คนจะสนุกไปกับบทบาทใหม่ของพวกเขาในเกมนี้

--------------------------------------------------------

FF Dream ถามว่าไม่กี่เดือนก่อน คุณทาบาตะเคยบอกว่า FFXV ยังเป็นส่วนหนึ่งของ Fabula Nova Crystallis แต่จะไม่มีการใช้ศัพท์เฉพาะพวกลูซิ ฟัลซิ... คำถามคือทำไมถึงตัดสินใจใช้เทพนิยาย Fabula กับ FFXV?

คุณทาบาตะบอกว่าเหตุผลข้อแรก เดิมทีแล้วโลกของ FFXV ก็ถูกออกแบบมาให้มีองค์ประกอบเชื่อมโยงกับ Fabula ตอนที่เปลี่ยนจาก Versus XIII มาเป็น XV ทีมงานก็คิดว่าน่าจะเก็บองค์ประกอบที่เชื่อมโยงกับ Fabula เอาไว้ดีกว่า และใส่มันให้กลมกล่อมเป็นธรรมชาติยิ่งขึ้น ดีกว่าไปพยายามฝืนเอาถอนรากถอนโคนองค์ประกอบเหล่านั้นออกไปให้หมด

แต่ที่ทีมงานตัดสินใจตัดพวกศัพท์เฉพาะที่มีเหมือนกับ FFXIII ออกไปให้หมด ก็เพราะหากเริ่มเรื่องมาก็แนะนำศัพท์พวกนี้ก่อน ผู้คนก็จะคิดว่ามันเป็นส่วนหนึ่งของโลกใน FFXIII แบบนั้น FFXV ก็จะเสียความเป็นตัวของตัวเองไป ทีมงานจึงไม่ใส่ศัพท์เฉพาะพวกนั้น และเลือกที่จะใช้ภาษาของตัวเกม ที่เข้าใจง่ายกว่าเดิม

--------------------------------------------------------


FF World วิจารณ์ว่า ฉากใหม่ที่เป็นบึงในหุบเขา มันดูโล่ง ๆ ร้าง ๆ นะ

คุณทาบาตะบอกว่ามันเป็นฉากที่อยู่ระหว่างการสร้าง ซึ่งต้องปรับเปลี่ยนอยู่แล้ว พวกเขาแค่อยากโชว์ไอเดียและสถานที่ใหม่ของเกม นอกจากนี้ยังมีฉากอื่นที่พวกมอนสเตอร์จะบินจากฟ้าลงมาโจมตี สำหรับบึงที่เห็นนั้น ทำเสร็จไป 60-80% เท่านั้น ยังไงพวกเขาก็ต้องเอาไปเกลาต่อ

ส่วนอีกเหตุผลที่เอาฉากที่อยู่ระหว่างสร้างให้ดู ก็เพื่อให้รู้ถึงสถานะการสร้างในตอนนี้ พวกเขาอยู่ในเฟสของการตกแต่ง เติมต่อ ขัดเกลาฉากทั่วทั้งเกม

--------------------------------------------------------

สุดท้าย FF World บอกว่าทุกสิ่งทุกอย่างใน FFXV มันดูสมจริงไปหมด แล้วเราจะได้พบกับเวทมนต์หรือความแฟนตาซีอย่างที่พบในซีรีส์นี้รึเปล่า?

คุณทาบาตะการันตีว่า พวกฉากต่าง ๆ ทั่วทั้งเกมมันแตกต่างกัน ช่วงต้นเกมมันเริ่มต้นด้วยโลกที่ตั้งอยู่บนพื้นฐานความเป็นจริง แต่เมื่อดำเนินเนื้อเรื่องไป ก็จะพบองค์ประกอบที่มันแฟนตาวีมากขึ้น จะได้พบกับรสชาติอันหลากหลาย พวกเวทมนต์และไอเดียสุดยอดทั้งหลายที่เคยเห็นกันในภาคก่อน ๆ ก็จะได้เห็นกันในช่วงท้ายเกมอยู่แล้ว (ซึ่งก็สอดคล้องกับที่คุณโนมุระพุดไว้ในช่วง E3 2013 ว่าเขาไม่ชอบเกมที่เริ่มมาก็เป็นแฟนตาซีเลย มันจะรู้สึกขัด ๆ ต้องเริ่มจากความสมจริงก่อน แล้วค่อย ๆ ลากผู้ชมเข้าสู่แฟนตาซีแบบเนียน ๆ)

FFXV แต่งรถได้, มีมินิเกมคล้าย Chocobo Racing, เริ่มมีคนขอรีเมค FFVI


- เหตุการณ์ในอดีตที่เห็นในเทรลเลอร์ Dawn เป็นเพียงฉากย้อนอดีตที่บังคับไม่ได้

- เหตุการณ์ช่วงนี้ เป็นเหตุการณ์สำคัญในเกมซึ่งจะเกี่ยวข้องกับเหตุการณ์ในอนาคตที่ผู้เล่นจะเล่นถึงต่อไป

- คุณทาบาตะจำได้ว่าตอนเด็ก ๆ คุณพ่อของเขาก็ชอบพาไปขับรถเล่น แล้วพ่อก็เล่าเรื่องรถให้ฟัง คุณทาบาตะเองก็สนใจ และมันก็อารมณ์เดียวกับการที่น็อคติสในวัยเด็กเคยนั่งรถของพ่อนั่นแหละ

(พูดแบบนี้แล้ว บางคนอาจเข้าใจผิดว่าไอเดีย Roadtrip เป็นไอเดียของคุณทาบาตะ จริง ๆ ไอเดียนี้มันมีมาตั้งแต่สมัยคุณโนมุระคิดและคุมแล้ว)


- ทาบาตะบอกว่า ภาคนี้สามารถขับรถ และอัพเกรดรถได้หลายคัน (ไม่ได้มีแต่รถ Regalia ของพ่อ)

- ทาบาตะเคยเล่น FF จบแค่ภาคเดียวคือ FFI แต่บอกว่าประทับใจ FFVII ที่สุด


- ภาคนี้จะมีมินิเกมคล้าย Chocobo Racing


- คุณทาบาตะรับว่า FF ภาคที่เขาชอบที่สุดคือ FFVI และเผยว่าเริ่มมีคนมากมาย ขอร้องให้รีเมค FFVI (เห็นฝรั่งเรียกร้องกันเยอะ) ซึ่งในเรื่องนี้ทีมของคุณทาบาตะซึ่งง่วนอยู่กับ FFXV คงไม่มีส่วนเกี่ยวข้องด้วยแน่ ๆ

- นักข่าวถามว่าหากมีใครสักคนในค่าย คิด FF สักภาคขึ้นมา ซึ่งมีเนื้อเรื่องยาวแค่ 5-10 ชั่วโมงเท่านั้น มันจะเป็นปัญหารึเปล่า? ไอเดียนั้นจะถูกโยนทิ้งรึเปล่า? คุณทาบาตะตอบว่าผู้คนคงไม่ได้ดูแค่ความยาวของเกมเพียงอย่างเดียว ถ้าของมันดีจริง ทำให้คนรับรู้ได้ว่ามันดีจริง คนก็จะซื้อแม้ว่าเกมมันจะยาวแค่ 5 ชั่วโมง แต่ทั้งนี้ก็ต้องสร้างสมดุลระหว่างความยาวของเนื้อเรื่องและคุณภาพของมันให้ดีด้วย

สุดท้าย รัฐบาลทาบาตะพบประชาชนรอบหน้า ถ่ายทอดสดจากงาน Pax Prime ในวันอาทิตย์ที่ 30 ส.ค. 2015 เวลา 6 โมงครึ่ง (เช้า)

Thursday, August 13, 2015

คลิปรวมเหตุการณ์สำคัญ FFXI ประกอบเพลง Forever Today


Forever Today เพลงจบเกม Final Fantasy XI -Seekers of Adoulin- ขับร้องโดยคุณมิกะ โคบายาชิ บรรเลงประกอบคลิปรวมเหตุการณ์สำคัญของเกม ตลอดการให้บริการ 13 ปีที่ผ่านมา ผมพึ่งเคยฟังครั้งแรก แต่ชอบมากเลย

Final Fantasy XV จะวางจำหน่ายพร้อมกันทั่วโลก

จริง ๆ เห็นข่าวนี้มา 2 วันแล้ว แต่ดันเข้าใจผิดว่าเป็นข่าวเก่า เลยไม่ได้ลง.... พึ่งมานึกได้เมื่อเช้าว่าตรูจำผิดนี่หว่า...

เดิมที่คุณทาบาตะพูดไว้ในรายการเมื่อวันที่ 28 เมษายน 2015 ว่าตั้งใจจะวางจำหน่ายเกมนี้พร้อมกันทั่วโลก (ในตอนนั้นเป็นแค่ความตั้งใจ ไม่ใช่การยืนยัน)

ต่อมา ก่อนเริ่มงาน Gamescom 2015 ทางประธาน ก็บอกว่าตัวเกมคงจะวางจำหน่ายพร้อมกันทั่วโลก แต่รายละเอียดไว้ให้คุณทาบาตะแถลงเอง

กระทั่งอันนี้แหละ ที่คุณทาบาตะยืนยันกับ Gamespot ว่าจะวางจำหน่าย Final Fantasy XV พร้อมกันทั่วโลกจริง ๆ และเพื่อจะทำแบบนั้นก็ต้องจัดโครงสร้างภายในองค์กรนิดหน่อย

Wednesday, August 12, 2015

สรุปบทสัมภาษณ์ FFXV หลังงาน Gamescom 2015 จาก Dengeki Online


คุณ L_Spiro ในบอร์ด Gamefaqs ได้พูดถึงความลับเบื้องหลังกราฟฟิกใน Final Fantasy XV เนื่องจากเป็นเรื่องทางเทคนิคที่คนทั่วไปคงไม่ได้สนใจ ผมเลยละไว้ให้คนสนใจอ่านเองละกันนะครับ

(นายคนนี้เป็นสมาชิก VIP ของ Gamefaqs และ Verified เรียบร้อยแล้วว่าชื่อจริงคือ Shawn Allen Wilcoxen เป็น Senior Graphics Programmer ตัวจริงของ Square Enix)

-----------------------------------------------


มีคนทวีตถามทีมงานว่า ภาพนี้... ทีมงานไปกลับภาพมารึเปล่า? ทำไมถึงขับรถเลนขวาและพวงมาลัยซ้าย? (ทั้งที่ก่อนหน้านี้ ขับรถเลนซ้าย + พวงมาลัยขวา)

ทีมงานตอบว่า พึ่งไปเปลี่ยนมา เพราะเห็นว่าประเทศส่วนใหญ่เขาขับรถเลนขวากันมากกว่า

-----------------------------------------------

เก็บตกข้อมูลจากบทสัมภาษณ์ใน Dengeki Online


- ดาบของเรจิส มีความสำคัญต่อเกม และจะปรากฏในตัวเกมจริง

- การต่อสู้ใต้น้ำ (ที่มีคนเคยเสนอมานานแล้ว และคุณทาบาตะตอบว่าจะเก็บไปคิดและอาจเพิ่มเป็น DLC ก็ได้) ตอนนี้คุณทาบาตะบอกว่ามันไม่ใช่ปัจจัยที่สำคัญ ดังนั้นคงไม่มีในเกม

- เรื่องเรือเหาะ คุณทาบาตะพยายามจะใส่ลงในเกม เพราะถือเป็นสัญลักษณ์ของ FF และมีแฟน ๆ ต้องการมาก ทีมงานได้ประชุมเพื่อขอยืมเทคโนโลยีจากทีมสร้าง Just Cause 3 ตั้งแต่เดือนมีนาคม 2015 แล้ว เพื่อจะสร้างระบบเรือเหาะให้ได้

- ศัตรูบางประเภท เช่น Zuu และ Cockatrice จะบินลงมาโจมตีเราจากฟ้า ไม่ได้ยืนรอให้เราเข้าไปตี

- เมื่อถามว่าส่วนที่สำคัญที่สุดใน FFXV คือส่วนไหน? คุณทาบาตะตอบว่าเป็นเนื้อเรื่อง พวกเขาพัฒนาเทคโนโลยีให้ดีที่สุดก็เพื่อถ่ายทอดความรู้สึกของตัวละคร เนื้อเรื่องภาคนี้จะต้องออกมาจับใจ นั่นคือเป้าหมายของพวกเขา และเพื่อจะซัพพอร์ทเนื้อเรื่องให้อลังการ ก็ต้องมีระบบต่อสู้ อีเวนต์ องค์ประกอบอื่น ๆ ที่ทำให้ผู้เล่นสนุกไปกับเกมด้วย คุณทาบาตะหวังว่าเมื่อผู้เล่นได้เล่น FFXV จนจบแล้ว ผู้เล่นจะชื่นชมยอมรับว่ามัน "เนื้อเรื่องสุดอลังการ" และแน่นอนว่าคำว่า "เกมสนุกดี" ก็เป็นสิ่งที่เขาอยากได้ยินเช่นกัน

- คุณทาบาตะขอโทษที่ยังไม่ได้ประกาศวันวางจำหน่ายของเกม และข้อมูลที่ประกาศในงานนี้ ก็ไม่ใช่สิ่งที่แฟน ๆ ที่ติดตามกันมาโดยตลอดอยากได้ยิน คราวหน้า ทีมงานจะพิจารณาอย่างรอบคอบกว่านี้ว่าเรื่องที่ผู้เล่นอยากฟังคือเรื่องใด ตอนนี้เขาบอกได้เพียงว่าเกมจะวางจำหน่ายก่อนปี 2017 พวกเขาจะพัฒนาเกมนี้ให้เป็น FF ที่ดีที่สุดเท่าที่เคยมีมา ขอให้ทุกคนไว้ใจได้เลย

Tuesday, August 11, 2015

เก็บตกการพรีเซนต์ FFXV และถามตอบแฟน ๆ จากงาน Gamescom 2015

เก็บตกข้อมูลส่วนที่ทีมงาน Final Fantasy XV พรีเซนต์ในงาน Gamescom 2015 โดยมีทั้งส่วนที่ทีมงานพรีเซนต์พร้อมภาพประกอบ กับส่วนที่ทีมงานตอบคำถามแฟน ๆ


- โจโคโบะในภาคนี้ แม้จะบินไม่ได้ แต่ก็สามารถกระโดดได้สูง บางจุดก็จำเป็นต้องขี่โจโคโบะเข้าไป ถึงจะไปต่อได้


- เมืองที่เห็นในภาพ (เมืองที่ล้อมรอบด้วยน้ำ) เอาต้นแบบมาจากเวนิซ เป็นสถานที่ ๆ สำคัญที่สุดในเกม

- FFXV มีเอกลักษณ์อยู่ที่การออกแบบเมือง ซึ่งนำต้นแบบมาจากเมืองที่มีอยู่จริง ทว่าก็จะมีสถานที่ซึ่งทีมงานสร้างจากจินตนาการขึ้นเองเช่นกัน


- ภาพด้านบน โชว์โรงงานเครื่องยนต์ ซึ่งเอาต้นแบบมาจากฉลามหัวค้อน เจ้าของโรงงานนั้นเป็นตัวละครที่แฟน ๆ FF คุ้นเคยดี ทีมงานยังไม่ได้เปิดตัวเขา (ถ้ามองดี ๆ ตรงกลางภาพมีซินดี้ยืนชูมืออยู่ และด้านขวาภาพมีผู้ชายอีกคน)

- ภาพด้านล่าง แสดงเมืองเลสทัลลัม ซึ่งเอาต้นแบบมาจากคิวบา เป็นเมืองที่มีชีวิตชีวา

- อาคารที่อยู่ด้านหลังเมืองเป็นสถานที่สำคัญ ใต้อาคารนั้นมีหลุมขนาดใหญ่อยู่ ที่ก้นของหลุมนั้นมีอุกกาบาตที่เคยตกใส่โลกเมื่อนานแสนนานมาแล้ว และมันยังคงลุกไหม้อยู่ ความรุ่งเรืองของเลสทัลลัมเกิดจากการดึงพลังงานจากอุกกาบาตนั้น


- ภาพทิวทัศน์ที่เห็นระหว่างการเดินทาง สะพานหินขนาดมหึมานั้นเป็นจุดเด่นของสถานที่แห่งนี้ ที่นี่มีของอร่อย ๆ ให้ลิ้มลองในหลายจุด


- ภาพรถคันโปรดของเรจิส แสดงถึงเกียรติแห่งตระกูลลูซิส เอาต้นแบบมาจากรถของเยอรมันและอังกฤษ (ทาบาตะใช้รถของเยอรมัน)


- ลิเวียธาน อสูรซึ่งมีสถานะใกล้เคียงกับเทพเจ้าและยังมีสติปัญญาสูงส่ง ทาบาตะรีเควสต์ทีมงานให้ออกแบบมาให้ชดช้อยเป็นพิเศษ และย้ำว่าภาคนี้อสูรจะมีความเกี่ยวข้องกับเนื้อเรื่องมาก


- ภาพการกำเนิดของโลกตามความเชื่อของผู้คนบนโลก FFXV เป็นภาพที่ศิลปินชื่อดังในเกมวาดขึ้นเมื่อหลายศตวรรษก่อน ชายแก่ในภาพนั้นคือรามู และการที่พวกอสูรปรากฏตัวอยู่ในภาพนั้น แสดงว่าพวกเขามีบทบาทสำคัญในการสร้างโลกขึ้นมา


- การล่มสลายของอินซอมเนีย ลูน่าที่หลบหนีออกมาจากเมืองได้ทัน เธอเป็นคนเข้มแข็ง ไม่เคยย่อท้อแม้ในยามคับขัน

- ความสัมพันธ์ระหว่างลูน่าและน็อคท์จะปรากฏในเรื่อง มันไม่เชื่อมเรื่องรัก ๆ ใคร่ ๆ ทั่วไป


- เรื่องราวของน็อคติสเริ่มจากจุดนี้ นี่คือภาพแสดงความสัมพันธ์ระหว่างพ่อลูกซึ่งเป็นธีมสำคัญของเกม สำหรับน็อคแล้ว รถคันนี้คือสัญลักษณ์ของพ่อ ภาพนี้ช่วยย้ำเตือนให้ทีมงานมุ่งมั่นว่าพวกเขากำลังสร้างเกมที่จะทำให้ผู้เล่นตระหนักถึงคุณค่าของตัวเอง

ส่วนถามตอบแฟน ๆ

- ระบบ Cross Link จะพัฒนาขึ้นเมื่อตัวละครซี้ย่ำปึ้กกันมากขึ้น ทำให้เกิดท่าโจมตีหลากหลายขึ้น

- สิ่งที่ภาคนี้แตกต่างจากภาคก่อน ๆ ก็คือความมีชีวิตชีวาของตัวละคร (บ่นไปตลอดทาง ยามกิน ยามเดิน ยามสู้ ยามหลงทาง)

- ตัวเกมจะออกก่อน 2017 แน่นอน เร็ว ๆ นี้เราจะประกาศว่าจะประกาศวันวางจำหน่ายเมื่อไหร่ (ประกาศของประกาศอีกทีเลยทีเดียว)

- ฉากที่น็อคติส ใช้ดาบต่อสู้กับกองทัพทหารกลางอากาศในเทรลเลอร์ FF Versus XIII ได้ถูกตัดออกไปแล้ว ทว่าระบบต่อสู้ในเกม ก็ยังสามารถทำอะไรแบบนั้นได้อยู่

- แฟน ๆ ร้องขอให้มีเพลงเปิดเกมแบบ FFX-2 คุณทาบาตะเลยว่าจะเก็บไปสำรวจความต้องการของแฟน ๆ ที่ญี่ปุ่นก่อน ว่าเขาจะเอาด้วยมั้ย

- แฟน ๆ ร้องขอให้ช่วงเวลากลางวันในเกม ยาวกว่ากลางคืน 5-10 นาที ซึ่งตรงนี้ทีมงานเองก็ยังไม่ได้กำหนดตายตัว จะไปทดลองหาจุดที่เหมาะสมต่อไป

- เพลงอลังการที่อยู่ในเทรลเลอร์เกมเพลย์ของ E3 2013 จะยังอยู่ในตัวเกมจริง คุณทาบาตะบอกว่าเคยคอนเฟิร์มเรื่องนี้ 2 รอบแล้ว

- ตัวเกมมีทั้งระบบ Auto-Save และเซฟที่ไหนก็ได้ และยังสามารถเลือกช่องเซฟได้หลายช่อง จึงสามารถเซฟช่วงที่อยากเล่นซ้ำเก็บไว้ได้

- มีคนถามว่าหลังเกมออกมาแล้ว ยังจะเอาฟีดแบ็คของผู้เล่นไปแพทซ์เกมอีกมั้ย (แบบที่ทำกับเดโม) คุณทาบาตะบอกว่ายังไม่มีแผนขนาดนั้น แต่พวกเขาก็จะคอยเกาะติดฟีดแบ็คของผู้เล่นกันอยู่แล้ว

- แฟน ๆ ถามว่าเวลาขับรถในเกม และเปิดวิทยุ จะให้วิทยุเล่นเพลงที่มีในโลกจริงได้มั้ย? คุณทาบาตะบอกว่าถ้าเป็นเพลงของ FF ก็เป็นไปได้ เพราะ SQEX ถือลิขสิทธิ์ไว้ แต่ถ้าเป็นเพลงของค่ายอื่นก็ต้องไปหารือกันก่อน เขาจะเก็บเรื่องนี้ไปคิดดูละกัน (หัวเราะ)

- แฟน ๆ ถามว่าจะได้เห็นอดีตช่วงน็อคและพรรคพวกตอนเป็นเด็กมั้ย? คุณทาบาตะบอกว่าเรื่องราวของเกมเริ่มต้นเมื่อพวกเขาโตกันแล้ว แต่ก็จะมีเนื้อเรื่องตอนเด็กแทรกเพื่อให้เนื้อเรื่องสมบูรณ์และลึกยิ่งขึ้น ให้ผู้เล่นเข้าถึงอารมณ์ขของมนุษย์มากยิ่งขึ้น เรื่องราวพวกนี้ใส่ไว้ในเกมแล้ว ไว้อาจจะเอาบางส่วนมาโชว์

- แฟน ๆ ถามว่ามีเพลงที่เป็นสไตล์ FF ปรากฏใน FFXV บ้างรึเปล่า? คุณชิโมมุระบอกว่าตอนที่เธอแต่งเพลง เธอไม่ได้สนใจว่าต้องใช้เพลงสไตล์ภาคก่อน ๆ หรอก แต่เธอแต่งเพลงตามที่เธอคิดว่าเหมาะกับโลกและเหตุการณ์ใน FFXV ถึงกระนั้นเพลง Main Theme ของ FF อันโด่งดังก็จะยังคงอยู่ในเกม แถมคุณทาบาตะยังสั่งให้เรียบเรียงเพลง Main Theme ขึ้นใหม่ด้วย (แฟน ๆ ตะโกนว่าอยากฟังงง~) คุณชิโมมุระเลยบอกว่า แกได้ของที่ระลึกเป็นความกดดัน กลับบ้านไปซะงั้น

- สุดท้ายมีคนบอกว่าระบบ A.I. ของเกมยังดูมีปัญหาอยู่นะ คุณทาบาตะบอกว่าเขาเองก็คิดเช่นนั้น แต่องค์ประกอบด้าน A.I. เทียบกับเทคโนโลยีด้านอื่นแล้วมันมีความแตกต่างกันค่อนข้างมาก การพัฒนา A.I. จึงยากกว่าด้านอื่น ๆ การทำให้ A.I. ฉลาดจึงเป็นเรื่องยาก A.I. นั้นต้องมองโลก วิเคราะห์สถานการณ์ และตัดสินใจ ซึ่งเรื่องแบบนี้เราทำได้เป็นปกติเหมือนการหายใจ แต่การจะโปรแกรมให้ทำแบบนั้นได้ มันต้องใช้เวลา เราก็จะปรับแต่งตรงนี้ไปเรื่อย ๆ จนกว่าจะถึง Deadline และหวังว่าจะได้ A.I. ที่ไม่ทำให้ผู้เล่นต้องรำคาญ

http://www.famitsu.com/news/201508/09085559.html

Monday, August 10, 2015

Crystal Dynamics เผย 2 นิทานที่ใช้เป็นเรื่องราวของ Rise of The Tomb Raider


ทีม Crystal Dynamics ได้เปิดเผยความเป็นมาของเรื่องราวใน Rise of the Tomb Raider เกมที่จะวางจำหน่ายให้กับ Xbox 360 และ Xbox One ก่อนในช่วงปลายปีนี้ (ตามไปเครื่องอื่นทีหลัง) ว่าเนื้อหาของเกมนั้นเป็นการผสมผสาน "ความจริงในโลกของเรา" เข้ากับนิทานพื้นบ้าน 2 เรื่องของชาวสลาฟ

หากยังจำกันได้ ใน Tomb Raider ฉบับรีบู๊ทภาคแรกนั้น ทีมงานก็ผสมผสานโลกแห่งความเป็นจริงของเรา เข้ากับปริศนาเรื่องพื้นที่ 3 เหลี่ยมมังกร (เบอร์มิวดาแห่งแปซิฟิก) ซึ่งตั้งอยู่ในซีกโลกตำแหน่งตรงข้ามกับ 3 เหลี่ยมเบอร์มิวดาพอดี และตำนานราชินีสุริยะฮิมิโกะ ดูเหมือนว่าต่อไปทีมงาน Crystal Dynamics ก็จะสร้างภาคต่อของ Tomb Raider ด้วยการผสมผสานโลกแห่งความจริงเข้ากับตำนาน 2 เรื่องแบบนี้

สำหรับนิทานพื้นบ้าน 2 เรื่องของชาวสลาฟ ที่จะเอามาทำเป็นเนื้อหาของ Rise of the Tomb Raider ให้ลาร่าต้องผจญวิบากกรรมนั้น คราวนี้ก็คือเรื่องของ "กะฌี ผู้ไม่มีวันตาย" (Koschei the Deathless : Коще́й) และ เมืองคิเตชที่สาบสูญ (The Lost City of Kitezh : Ки́теж)

สังเกตมั้ยครับว่า เป็นเรื่องเกี่ยวกับสถานที่ 1 เรื่อง และเรื่องของตัวบุคคล 1 เรื่อง เหมือนกับการสร้างเนื้อเรื่องในภาคแรกเลย? วันนี้เราลองมาทำความเข้าใจคร่าว ๆ กับนิทานทั้ง 2 เรื่องดังกล่าวกันดู

====================
กะฌี ผู้ไม่มีวันตาย
====================

กะฌี ถูกพรรณนาไว้ในภาพวาดของชาวรัสเซียว่าเป็นชายแก่อัปลักษณ์หนังหุ้มกระดูก ชอบใช้อาคมระรานสาว ๆ โดยตาแก่หนังเหนียวนี่อยู่ในสภาพกึ่งอมตะ เอาไม้หน้าสามทุบให้น่วมก็ไม่ตาย เหตุผลเพราะแกได้ถอดวิญญาณออกจากร่างไปแล้ว (เป็นเหตุผลที่ฟังไม่ขึ้นว้อย!?)

กะฌีนั้น เคยถอดวิญญาณตัวเองไปใส่ไว้ในเข็ม เอาเข็มนั้นไปซ่อนในไข่ภายในครรภ์ของเป็ด เอาเป็ดไปซ่อนในตัวกระจ่าย เอากระจ่ายไปใส่ในหีบ และเอาหีบไปฝังไว้ใต้ต้นโอ๊ค

ต้นโอ๊คดังกล่าว ปักอยู่บนเกาะกลางมหาสมุทรที่ชื่อว่าบูยาน (Buyan : Буян) เป็นเกาะลี้ลับที่ปรากฏในนิทานพื้นบ้านอีกหลายเรื่อง

กะฌีเชื่อว่า ใครที่คิดฆ่าเขา ต่อให้ไปถึงเกาะบูยาน ขุดจนเจอหีบ พอเปิดหีบมา กระต่ายก็จะวิ่งหนีไป ต่อให้ฆ่ากระต่ายได้ เป็ดในตัวกระต่ายก็จะวิ่งหนีไปอีก.... ต้องฆ่าเป็ดให้ได้ ถึงจะสามารถกระซวกเข็มที่อยู่ในไข่เป็ดนั้นมาได้ พอหักเข็มนั้นทิ้งได้ กะฌีก็เป็นอันซี้ม่องเซ็ก

สำหรับ Rise of TR (ย่อละ) ภาคนี้ ก็จะเอาเรื่องที่กะฌีถอดวิญญาณตัวเองออกไปซ่อนมาใช้ แล้วแต่งเรื่องว่าพ่อของลาร่าเคยไล่ตามปริศนาเรื่องนี้มาก่อน และลาร่าก็จะไปสานต่อส่วนที่เหลือ

====================
เมืองคิเตชที่สาบสูญ
====================

คิเตชนั้น ตามตำนานแล้วเป็นเมืองที่จมอยู่ใต้ทะเลสาบ คนแถวนั้นเรียกกันว่าเป็นแอตแลนติสแห่งรัสเซีย

คิเตซ เคยเป็นเมืองที่ตั้งอยู่ริมทะเลสาบ แต่แล้วในช่วงที่โดนกองทัพมองโกลบุก ชาวบ้านก็ช่วยกันภาวนา ขอให้พระเจ้าคุณพร้อมพวกเขา และแล้วตอนนั้นเองน้ำก็พรั่งพรูจากทะเลสาบขึ้นมาท่วมรอบเมือง เมืองก็จมลงทะเลสาบไป

ว่ากันว่าเฉพาะผู้ที่มีหัวใจและวิญญาณบริสุทธิ์เท่านั้น ถึงจะไปถึงเมืองคิเตชได้ (ผมว่าไม่ใช่ลาร่าแน่นอน 555+)

จากที่ผมเดา... ผมว่าทีมแต่งเรื่อง คงแต่งให้เกาะบูยานกับเมืองคิเตช กลายเป็นสถานที่แห่งเดียวกัน แล้วเอาเข็มที่ผนึกวิญญาณของกะฌี ไปซ่อนในเมืองนั้น

สรุปแล้วสิ่งที่คุณจะได้เจอในภาคนี้ คือการพาลาร่าไปเที่ยวซีเรียและไซบีเรีย เพื่อตามหาเงื่อนงำของกะฌี ดีไม่ดีคงได้สู้กับกะฌีที่ฆ่าไม่ตาย จนต้องพาลาร่าหนีไปยังเมืองคิเตช ทำให้ระดับน้ำลดลง... ตามหาหีบที่ฝังใต้ต้นโอ๊ค ไล่จับกระต่ายและเป็ด ก่อนจะกระชากเข็มที่อยู่ในไข่เป็ดออกมาหักทิ้ง

ผมจะดีใจมากถ้ามีกะฌีที่สู้ได้อย่างสมน้ำสมเนื้อ ไม่โกงหรือกากเกินไป มาเป็นบอสใหญ่ของเกม เพื่อเป็นเหยื่อให้กับธนูนาปาล์มของนางเอกควงนมถล่มป่าช้า 2

อ้างอิง : http://www.gamespot.com/articles/rise-of-the-tomb-raiders-myths-explained/1100-6429376/

3 สกรีนช็อตใหม่ Final Fantasy XV

วันนี้ Square Enix ได้ปล่อยสกรีนช็อตใหม่ของ Final Fantasy XV ออกมาอีก 3 ภาพ ซึ่งดูแล้วเหมือนจะเป็นการเล่าเรื่องราวต่อเนื่องจากเหตุการณ์ปราบเบฮีมอธในดินแดนดัสก้าออกไป


Ido ดันเจี้ยนใต้ดินที่มีบรรยากาศน่าสะพรึง ไร้ร่องรอยของมนุษย์มาอย่างยาวนาน แต่... มีบางสิ่งบางอย่างอาศัยอยู่ที่นี่


สหายทั้ง 4 ขับรถเลียบไปตามแม่น้ำ ผ่านต้นสน พวกเขาจะเร่งความเร็วมุ่งสู่จุดหมาย หรือแวะสำรวจข้างทาง? คำตอบนั้นขึ้นอยู่กับผู้เล่น


เลสทัลลัม เมืองซึ่งตั้งอยู่ในดินแดนดัสก้า สร้างขึ้นโดยใช้ประเทศคิวบาเป็นต้นแบบ เป็นเมืองที่เต็มไปด้วยผู้คนและความมีชีวิตชีวา อาคารใหญ่ที่เห็นอยู่ตรงหน้านั้นขึ้นโรงแรม สถานที่ซึ่งเหมาะแก่การพักผ่อนหลังจากเดินทางกันมาอย่างเหน็ดเหนื่อย

คลิป FFXV Development Team Exploration Montage 2015


คลิปตอนทีมงาน Final Fantasy XV ออกสำรวจสถานที่ต่าง ๆ เพื่อเก็บเกี่ยวบรรยากาศ ภาพ ประสบการณ์ และนำมาประยุกต์ใช้เข้ากับเกม ดูแล้วจะเข้าใจว่าการเคลื่อนไหวและทัศนียภาพต่าง ๆ เอามาจากไหนบ้างครับ

Saturday, August 8, 2015

สรุปบทสัมภาษณ์ระหว่าง Nova Crystallis กับคุณทาบาตะใน Gamescom 2015


สรุปบทสัมภาษณ์ ฮาจิเมะ ทาบาตะ เรื่อง Final Fantasy XV ในงาน Gamescom 2015 ซึ่งถามโดยการร่วมมือกันระหว่างเว็บไซต์ Nova Crystallis, JPGames.de และ Koneko มีเนื้อหาสรุปได้ดังนี้

- ตัวละครที่จะแนะนำถัดไปจากนี้ ไม่ได้แต่งตัวด้วยชุดสีดำกันทั้งหมด ในภาคนี้เราพยายามจะนำเสนอดีไซน์ที่อยู่บนพื้นฐานความสมจริง เสื้อผ้าที่หลายตัวละครใส่ก็มาจากดีไซน์เสื้อผ้าที่เรา ๆ ใส่กันในชีวิตจริง

- สำหรับเทรลเลอร์ Dawn นั้น เป็นจุดเริ่มต้นของหลายสิ่ง อิมเมจของมันก็คือความมืดมิดก่อนรุ่งสาง ซึ่งก่อนที่จะเกิดเรื่องราวขึ้นทุกอย่างก็ดำมืด เราใช้สีดำก็เพื่อสื่อถึงสิ่งนั้น และเพื่อให้รู้สึกถึงช่วงเวลานั้นเสมอ

- สำหรับคำถามว่าชุดสูทที่ทางผู้ออกแบบเสื้อผ้า Roen ดีไซน์ให้ตั้งแต่สมัยเป็น FF Versus XIII จะยังเอามาใช้ใน FFXV ต่อหรือไม่? คุณทาบาตะบอกว่าสัญญาที่ทำกันไว้แต่เดิม Roen ได้ออกแบบเสื้อผ้าให้มากมายเลย ไอ้ที่สัญญากันไว้แล้วก็ยังเอามาใช้ต่อใน FFXV แต่ไม่ได้ขอให้ดีไซน์เพิ่มแล้ว

- ตอนรีบู๊ทเกมจาก Versus มาเป็น XV พวกเขาคิดว่าถ้าไม่เอาชุดที่ Roen ออกแบบให้มาใช้ ก็คงน่าละอาย พวกชุดเหล่านี้ก็จะยังเป็นหนึ่งในแฟชั่นบนโลกและเนื้อเรื่องที่ดีไซน์กันใหม่

- เกมนี้ ไม่มีเมืองไหนที่เอามาจากเมืองในเยอรมันในทุกวันนี้โดยตรง

- ดีไซน์ของจักรวรรดินิฟไฮม์เป็นแบบยุคกลาง ดีไซน์มันครอบคลุมตั้งแต่ยุคจักรวรรดิโรมัน ตามมาด้วย pre-German และ Germanic

- ส่วนตัวคุณทาบาตะชอบรถเยอรมัน และสนใจที่จะร่วมมือกับผู้ผลิตรถในเยอรมันเช่นกัน ตอนนี้ยังบอกไม่ได้ว่าเล็งบริษัทไหนไว้อยู่ แต่ดีไซน์ของรถในเกมนี้ ก็ได้แรงบันดาลใจมาจากรถของเยอรมัน และรถของอังกฤษ

- ซึ่งรถที่พวกน็อคติสขับกันนี้ ก็ตกทอดมาจากพ่อ และมีบทบาทสำคัญในเรื่อง ก็เป็นการเปรียบเปรยว่าพ่อเดินทางไปกับเราด้วยเสมอ สำหรับคนญี่ปุ่นหรืออาจรวมถึงชาติอื่นด้วยนั้น เรามีแนวคิดชัดเจนว่ารถที่พ่อขับก็เชื่อมโยงไปถึงพ่อ สำหรับคนหนุ่มสาวในญี่ปุ่นแล้ว การได้ขับรถของพ่อ มันเป็นเรื่องที่มีความหมายพิเศษมาก

- พอคนสัมภาษณ์บอกว่าใน Mario Kart เขามีรถ Mercedes เป็น DLC เลยนะ! คุณทาบาตะแกก็หัวเราะ แล้วบอกว่าถ้าติดต่อ Mercedes ไม่ได้ เดี๋ยวเอา BMW, Porsche หรือ Audi แทนก็ได้

- แกกล่าวย้ำอีกรอบ (และบ่นว่าพูดหลายครั้งแล้ว) ว่า FFXV และ FF Versus XIII เป็นคนละเกมกันแล้ว มันไม่ได้มีโทนเรื่องหรืออารมณ์เดียวกัน สำหรับ XV นั้นเป็นเกมสเกลใหญ่กว่า Versus XIII โดย XV จะยังคงมีองค์ประกอบสำคัญของ Versus XIII อยู่ และมีหลายอย่างมากกว่านั้น

- เทรลเลอร์ Dawn นั้นเป็น real-time render ล้วน ๆ ด้วยเทคโนโลยีที่มีอยู่ตอนนี้ จึงสามารถแสดงอารมณ์ของตัวละครออกมาได้มากขนาดนั้นซึ่งในเรื่องมันก็ไม่ได้มีแต่ความสุข มันก็มีความทุกข์เศร้าด้วยเช่นกัน

- การที่แกได้ออกเดมโม และเก็บฟีดแบ็คจากคนเล่นเดโม เป็นสิ่งที่ไม่เคยทำมาก่อนใน FF ภาคไหน ๆ ก็เป็นประสบการณ์ที่ดี ที่ได้รู้ฟีดแบ็ค ความเห็นทั้งหมด เพื่อใช้ปรับปรุงเกมให้สมบูรณ์ต่อไป

- สำหรับการพรีเซนต์ที่ Gamescom งานนี้ ก้เป็นการเข้าสู่เฟสใหม่ ที่จะแนะนำเกมให้กับคนที่ไม่เคยติดตามมาก่อนได้รับรู้ ให้ทุกคนได้มาเริ่มต้นใหม่ด้วยกัน

- มีข่าวลือ และมีผู้คนมากมายเชื่อกันว่าเราจะประกาศวันวางจำหน่ายในงานนี้ (hype กันไปเองทั้งนั้นแหละ) ซึ่งเขาก็เสียใจด้วยที่ทำให้ผิดหวัง เหตุผลก็เพราะพวกเขาได้เข้าสู่เฟสรีบู๊ทการโปรโมทใหม่ คือกลับไปแนะนำเรื่องพื้นฐานให้กับทุกคนตั้งแต่ต้นใหม่ ดังนั้น มันจึงยังไม่ใช่เวลาที่จะประกาศวันวางจำหน่ายเกม เขายังต้องร่ายเรียงนำเสนอข้อมูลอื่น ๆ ก่อนที่จะประกาศวันวางจำหน่าย

- สิ่งลี้ลับยักษ์ที่เห็นท้ายเทรลเลอร์ Dawn ไม่ใช่สัตว์อสูร

- สัตว์อสูรในภาคนี้ ไม่ใช่สิ่งที่ไร้ที่มาที่ไป (แบบภาคก่อน ๆ บางภาค) ไม่ใช่แค่เรียกมาโจมตีแล้วหายไป พวกเขามีเหตุผลและเป้าหมายของตนเอง กระทั่งอสูรที่ทุกคนได้เห็นกันแล้วก็บทบาทต่อโลก อสูรที่จะเปิดตัวต่อไปในอนาคตก็จะเกี่ยวข้องกับโลกในเกมเป็นอย่างมาก ซึ่งอสูรในภาคก่อน ๆ ไม่ได้มีบทบาทต่อเนื้อเรื่องหลักมากขนาดนี้ (จำได้ว่าสมัย FFIX ก็พูดกันแบบนี้นะ...) และต่อการต่อสู้ด้วย

- โลกในภาคนี้ ผู้คนเรียกสัตว์อสูรว่าเป็นผู้พิทักษ์ (ก่อนหน้านี้เคยบอกว่าเป็นผู้พิทักษ์ด้วยดาวเหมือนพวกเวพ่อนใน FFVII) พวกเขาเป็นเทพผู้พิทักษ์ ความสัมพันธ์ระหว่างน็อคติสกับพวกนั้น ก็คือขอร้องให้พวกเขา ยอมให้น็อคติสยืมพลังมาใช้ 

- ในเดโม ผู้เล่นได้อสูรรามูมาอย่างง่าย ๆ จนอาจเข้าใจผิดกัน ตัวเกมจริง ๆ จะมีวิธีเอาอสูรยุ่งยากกว่านั้น

- นักข่าวถามหยอกว่า สนใจใส่องค์ประกอบ ให้ตัวละครร้องเพลงและเต้นด้วยลงไปในเกมมั้ย? คุณทาบาตะ แกก็ขำ แล้วบอกว่าถ้าผู้คนต้องการกันเยอะ แกก็จะเอาไปพิจารณา

- พอนักข่าวถามว่า FF ภาคต่อไปจะใช้ Luminous Engine ต่อมั้ย? คุณทาบาตะบอกว่าไม่ Luminous Engine เวอร์ชั่นแรกสุด ออกแบบมาให้เป็นเอนจิ้นที่สร้างเกมได้หลากหลายเป็นการทั่วไปก็จริง (หลายแนว หลายเครื่อง) แต่กลายเป็นว่ามันไม่ทรงพลังพอจะสร้างเกมคุณภาพสูงได้ แต่เพื่อจะปรับปรุงให้เอนจิ้นสามารถสร้างเกมคุณภาพสูงได้ มันก็ต้องมีเกมสักเกมเป็นฐานให้ก่อน แล้วก็พัฒนาเอนจิ้นควบคู่ไปกับการสร้างเกมนั้น (คลับคล้ายว่าเหมือนกับที่ CTO คนก่อนเคยตอบไว้)

- ทีม Luminous Studio ชุดเดิมที่เป็นคนสร้างเอนจิ้น ก็ถูกรวมตัวเข้าสู่ทีมสร้าง FFXV (พี่หน่อย ซึ่งตอนแรกอยู่ใน Luminous Studio จึงได้ไปทำเอนจิ้นให้ FFXIV -ARR- พอเสร็จแล้วก็โยกมาทำเอนจิ้นให้ FFXV)

- ไว้สร้าง FFXV เสร็จแล้ว ค่ายก็อาจใช้เอนจิ้นนี้สร้างเกมอื่นต่อได้ แต่ตอนนี้ยังไม่มีแผนเท่านั้นเอง และ FFVII Remake ก็ไม่ได้สร้างด้วยเอนจิ้นนี้

- จากที่ตัวเกมจะมีนักรบมังกรหญิงอยู่ด้วย นักข่าวเลยถามว่าจะมีจ็อบในภาคเก่า ๆ ปรากฏอีกมั้ย? คุณทาบาตะบอกว่าเขาไม่มีแผนเช่นว่านั้น ถ้าอยากเห็นกัน เขาก็อาจจะเอาไปพิจารณาและใส่มันลงไปในอนาคต

- นักรบมังกรหญิง ไม่ใช่คนเรียกลิเวียธานออกมา เธอคนนั้นเป็นตัวละครสำคัญที่จะปรากฏตัวมาในช่วงเวลาสำคัญของเรื่อง

- เกมนี้จะเป็นแบบ Player Driven (คำเดียวกับที่คุณโทริยามะใช้เรียก FFXIII-2) แต่กระนั้นสิ่งที่สำคัญที่สุดของเกมนี้ก็คือเนื้อเรื่อง เขามองว่ารากเหง้าของ FF ก็คือเกมที่มอบเนื้อเรื่องดีที่สุด ด้วยเทคโนโลยีที่ดีที่สุดในแต่ละยุค ทั้งอาร์ท เกมเพลย์ ระบบพัฒนาตัวละคร ระบบต่อสู้ เทคโนโลยี ทั้งหมดนี้ก็เพื่อซัพพอร์ทเนื้อเรื่องให้ดีที่สุด

- เทคโนโลยีตอนนี้ สามารถแสดงอารมณ์ของมนุษย์ ในแง่รายละเอียดและความสมจริงได้ดีมาก เทียบกันแล้วในยุคก่อนที่ฮาร์ดแวร์มีศักยภาพที่จำกัด พวกเขาก็ต้องให้ตัวละครแสดงอารมณ์ในแบบมีสไตล์ที่ไม่สมจริง แต่ตอนนี้ทำให้แสดงอารมณ์ได้สมจริงแล้ว ก็อยากให้พวกเขาให้ความรู้สึกเหมือนคนจริง ๆ

- นักข่าวถามว่า สนใจทำเสียงพากย์ภาษาอื่นด้วยมั้ย? เพราะบางคนฟังญี่ปุ่น/อังกฤษไม่ออก จะให้นั่งอ่านซัพฯ ตลอดก็เพลียจนไม่ไหว.... (-3- ผมนึกว่าฝรั่งไม่เป็นกันซะอีก ผมว่าคนไทยต่างหากที่เพลียกับการเพ่งสคริปต์ทั้งเกมกันมากกว่าฝรั่งเยอะ) มันไม่อินนะถ้าไม่ได้ฟังเสียงพากย์ด้วยภาษาแม่ของตัวเอง... คุณทาบาตะตอบว่าพวกผู้พัฒนาเกมเขาก็คิดกันถึงเรื่องนี้แหละ แต่มันใช้ทุนมากจนหลายคนต่างยอมแพ้ในทันที เขาก็อยากให้มีเสียงพากย์ภาษาฝรั่งเศส เยอรมัน ฯลฯ แต่ตอนนี้ยังมีแค่อังกฤษและญี่ปุ่นไปก่อน เรื่องนี้มันต้องพิจารณาปัจจัยอื่นด้วยว่าหากลงมือทำแล้วจะยังทำให้งานราบรื่นทันตามแผนรึเปล่า ถ้าพยายามจะใส่ลงไป คงยากที่จะทำให้องค์ประกอบทั้งหมดเสร็จได้ทัน แต่ถ้าออกเป็น DLC หลังจากที่เกมวางจำหน่ายไปแล้วก็พอเป็นไปได้ ในอนาคตที่จะขายบนเครื่องอื่น ก็อาจจะเพิ่มภาษาลงไปอีก แต่ก่อนที่จะเพิ่มเสียงพากย์ เขาอยากเพิ่มซับไตเติลให้ได้หลากภาษากว่านี้ก่อน

http://www.novacrystallis.com/2015/08/gc-2015-final-fantasy-xv-interview-with-hajime-tabata

เก็บตกจากช่วง Q&A

ส่วนไหนในโลก FFXV ที่ประทับใจเป็นพิเศษ (ถามผู้กำกับศิลป์)
คุณคามิโคคุเรียวบอกว่า ความยากในการทำอาร์ทสไตล์สมจริงออกมา

ระบบกลางวันกลางคืน ก็ยังปรับอยู่ ยังไม่ตายตัวว่าจะยาวเท่าไหร่

เพลงสุดอลังการที่อยู่ในเทรลเลอร์เกมเพลย์ E3 2013 จะยังอยู่ในเกมตัวจริง
https://www.youtube.com/watch?v=pTQ2C978xVc

ทาบาตะเปิดเจรจายืมเทคโนโลยี Just Cause 3 ไปใช้สร้างเรือเหาะ!

ฮาจิเมะ ทาบาตะ ยังคงให้สัมภาษณ์เรื่องเกม Final Fantasy XV ในงาน Gamescom 2015 กับสื่อต่าง ๆ อย่างต่อเนื่อง ซึ่งล่าสุดก็มีข่าวดีเกี่ยวกับสิ่งที่ทุกคนใฝ่ฝันด้วยแล้ว

คุณทาบาตะเผยต่อทาง IGN ว่า แกได้เริ่มเปิดการเจรจากับ Avalanche Studio ซึ่งเป็นทีมงานผู้สร้าง Just Cause 3 เพื่อขอความร่วมมือให้เป็นพันธมิตรกับทีมผู้สร้าง Final Fantasy XV โดยเป้าหมายของแกคือการขอยืมเทคโนโลยีชั้นสูงบางอย่างของทีมนี้ มาปรับใช้กับ Final Fantasy XV

ถึงตรงนี้เฮียทาบาตะแกยังกระหยิ่มพูดกั๊ก ๆ ไว้ว่า "เราคิดว่ามันจะทำให้เกิดสิ่งที่พิเศษมาก ๆ ขึ้น"

แต่แล้วแกก็กล่าวต่อไปว่าตอนนี้ก็พึ่งแค่เปิดการเจรจาเท่านั้น ยังไม่รู้ว่าผลจะออกมาเป็นยังไง

พอทาง IGN ถามว่าทางค่ายขอความร่วมมือเพื่อขอยืมเทคโนโลยีอะไร? ทาบาตะแกก็ยังพูดบอกใบ้แค่ว่า แกสนใจในเทคโนโลยีด้าน Vertical ของ Just Cause 3 แกตื่นตากับการวางองค์ประกอบต่าง ๆ ของเกมในแนว Vertical มาก จนแกคิดว่าถ้ายืมเทคโนโลยีนี้มาใช้ได้ เอามาใช้ในเอนจิ้นของ FFXV ได้ ความก้าวหน้าอย่างมหาศาลจะเกิดขึ้น

ถึงตรงนี้แกก็ยังกั๊กรายละเอียดอยู่... แต่บางคนน่าจะเดาออกแล้วว่าแกจะเอาเทคโนโลยีดังกล่าวไปสร้างอะไร

กระทั่งตอนที่สื่อฝั่งญี่ปุ่นอย่างแฟมิซือไปสัมภาษณ์แก ....แกดันกลับบอกกับทางแฟมิซือตรง ๆ แบบไม่มีเม้มว่า "ต้องการเทคโนโลยีการควบคุมกลางอากาศ" ซึ่งมันยูนีคมาก และทีมงานแกก็ไม่ค่อยรู้เทคโนโลยีแนว Vertical ของเกมแบบ Seamless (ไร้การตัดฉาก) สักเท่าไหร่ ก็เลยสนใจจะไปยื้มมา

พอทางแฟมิซือถามว่า "เอาเทคโนโลยีการควบคุมกลางอากาศของ Just Cause ไปทำอะไรใน FFXV อ่ะครับ?"

คุณทาบาตะถึงตอบตรง ๆ เลยว่า "เป้าหมายส่วนตัวของผมคือการเอาเรือเหาะออกมาใช้โบยบินไปได้อย่างเต็มรูปแบบ" การขับเรือเหาะบินไปทั่วโลก นั่นคือสิ่งที่เขาอยากจะทำให้สำเร็จ เขาอยากเห็น และผู้เล่นทุกคนก็อยากให้เป็นจริงเช่นกัน



ลองดูตัวอย่างของ Just Cause 3 และเทคโนโลยีที่คุณทาบาตะต้องการยืมมาใช้ ได้ตามคลิปด้านล่างครับ

Friday, August 7, 2015

ทาบาตะยืนยัน FFXV รันได้ 30fps เสถียรแน่แล้ว อนาคตพิจารณาลง Steam ต่อไป

ทาง Dualshockers ได้สอบถามคุณทาบาตะ ถึงความคืบหน้าในการพัฒนา Final Fantasy XV ให้ได้ตามเป้าหมาย 1080p/30fps ที่วางไว้ คุณทาบาตะตอบเรื่องนี้ว่าสเปคของเครื่องเกมทั้ง 2 เครื่อง (PS4 และ Xbox One) มีความแตกต่างกันอย่างชัดเจน บางทีพวกเขาคงยังไม่สามารถดึงศักยภาพของแต่ละเครื่องออกมาใช้ได้อย่างเต็มที่ แต่ก็กำลังพยายามกันอยู่

คุณทาบาตะอธิบายต่อไปว่า ถ้าทำเกมให้สำหรับเครื่องเกมรุ่นเดียว และปรับแต่งโครงสร้างเกมและเทคโนโลยีทั้งหมดให้เข้ากับเครื่อง ๆ นั้น มันก็ย่อมเป็นไปได้แน่ ๆ (ที่จะทำให้ได้ 1080p/30fps) แต่พวกเขาต้องสร้างเกม ๆ นี้ให้กับเครื่องเกมหลายรุ่น จึงยังไม่สามารถการันตีได้ว่า จะสามารถทำ 1080p/30fps ให้ได้ครบทุกเครื่อง

อย่างไรก็ตาม คุณทาบาตะบอกว่าในทางเทคนิคแล้ว พวกเขาพัฒนาไปถึงจุดที่รับรองได้ว่าจะเกมจะแสดงผลที่ 30fps แบบเสถียรแน่ ๆ (สอดคล้องกับที่ก่อนหน้านี้เคยบอกว่าจะให้ความสำคัญกับการทำ 30fps ให้นิ่งก่อนไปเพิ่มความละเอียดภาพ)

คุณทาบาตะบอกว่าคงเป็นไปไม่ได้ที่เกมนี้จะแสดงผลแบบ 60fps บนคอนโซล เนื่องจากที่เป็นเกม Open-world เต็มรูปแบบ มีระบบต่อสู้แบบแอ็คชั่น มีเอฟเฟคท์มากมาย มีตัวละครและวัตถุที่เคลื่อนไหวไปมาอยู่ตลอดเวลา การจะแสดงผล 1080p/60fps คงเกิดขึ้นได้บน PC สุดแรงเท่านั้น

ทั้งนี้คุณทาบาตะรับว่าปัจจุบันยังไม่มีแผนการสำหรับเวอร์ชั่น PC อีกทั้งการปรับแต่งเกมสู่เวอร์ชั่น PC นั้นมีความแตกต่างจากการปรับแต่งเกมไปสู่คอนโซลมาก ตอนนี้ทีมงานจึงกำลังปรับแต่งเกมให้เหมาะกับเกมแสดงผลกับจอทีวี

ตอนนี้ทีมงานและเขาอยากให้ตัวเกม วางจำหน่ายให้ได้โดยเร็วที่สุด เอาไว้เมื่อเวอร์ชั่นคอนโซลออกมาแล้ว พวกเขาจะค่อยคิดเรื่องก้าวต่อไป รวมถึงการพิจารณาทำเวอร์ชั่น PC ด้วย

ทั้งนี้เฮียแกทิ้งท้ายว่าเขาสนใจตลาด Steam มาก และมองว่าตลาดคนเล่นเกมจาก Steam เป็นตลาดคนละกลุ่มกับที่เล่นคอนโซล ถ้าวางจำหน่ายบน Steam ก็จะสามารถขายให้กับคนอีกกลุ่มได้นั่นเอง ในอนาคตเขาก็จะหาโอกาสขายเกมผ่านช่องทางนี้