Saturday, June 30, 2018

เกร็ดข้อมูลอ้างอิงเล็กๆ จาก KH -Re: coded -

(เขียนขึ้นเมื่อ 8/9/2012)

เกร็ดข้อมูลอ้างอิงเล็กๆ จาก KH -Re: coded -
จากข้อมูลที่จดไว้ในเศษกระดาษ - ไม่ขอเรียบเรียงเพราะเขียนไว้เป็นข้อมูลอ้างอิงเองคนเดียว
  • ริคุร่างข้อมูล (ตัวอวตารของ Journal) เป็นคนลากทุกคน (มิคกี้ โดนัลด์ กู๊ฟฟี่ จิมินี่)มาช่วยแก้บั๊ค
  • ฮาร์ทเลสนอกจากกัดเซาะกำแพงระหว่างดาว ยังกัดกำแพงระหว่างโลกจริงกับโลกข้อมูล
  • พอบั๊คหายไป โซระร่างข้อมูลก็ต้องหายไป เพราะโซระคนนี้ถูกสร้างขึ้นมาแก้บั๊ค เรื่องที่สู้เพื่อขจัดบั๊คก็ต้องล้างทิ้ง บันทึกจะกลับไปเป็นเหมือนเดิม จดจำเรื่องเหล่านี้ไม่ได้
  • ส่วนริคุร่างข้อมูลยังไม่หาย เพราะถูกเรียกขึ้นมาเพื่อแก้ปริศนา
  • ตอนที่ data recovery 100% มีการพบ glitch ในความมืด มันพยายามจะลบข้อมูลทั้งหมดทิ้ง
  • ริคุบอกว่ามันเป็นสิ่งที่ควบคุมบั๊คทั้งหมดอีกที การที่โซระได้ความทรงจำกลับมาแต่ข้อมูลใน Jornal ไม่กลับมาก็เป็นเพราะบั๊ค แสดงว่าบั๊คมันเกิดขึ้นและอยู่ใน Journal มานานแล้ว
  • glitch นั้นจะลบข้อมูลทั้งหมด ริคุเลยเสนอให้รีบ ล็อค Journal เอาไว้ แต่มิคกี้ลังเลเพราะหากล็อคไปแล้ว ริคุกับโซระในโลกข้อมูลจะหายไป จิมินี่บอกว่ามาเลฟิเซนท์กับพีทก็ยังอยู่ในนั้นด้วย
  • มิคกี้บอกว่าไม่ว่าพวกเขาจะเลวแค่ไหน ก็ปล่อยไว้ในนั้นไม่ได้ โซระเลยจะไปช่วย
  • สุดท้ายโซระสู้ไม่ได้ แต่มิคกี้มาช่วยจนชนะ
  • ริคุบอกว่าพบมาเลฟิเซนท์และพีทที่โดนฮาร์ทเลสของโซระอัด ไปโผล่ใน Rift Data ก็เลยช่วยออกมา ซึ่งมาเลฟิเซนท์ก็บอกว่าจะไม่มีการขอบคุณ หนี้เราหายกัน ริคุบอกว่าจะคอยดูพวกนั้นให้ออกไปดีๆ แล้วริคุก็พานางแม่มดไป
  • มิคกี้บอกว่า Journal ไม่ได้เป็นเพียงลำดับเหตุการณ์ แต่ยังเป็นที่รวบรวมความรู้สึกทั้งหมดที่เรามีร่วมกัน มันคือหัวใจของพวกเรา
  • มิคกี้บอกว่าจะเอาเรื่องทั้งหมดที่ผจญภัยปราบบั๊คด้วยกันไปบอกโซระริคุตัวจริง
  • บั๊คทั้งหมดมาจากเงาของโซระ ฮาร์ทเลสของโซระ (มันเลยเก่งตามโซระในนี้) พอเข้าปราสาทหลงลืม ความทรงจำหายไป ข้อมูลใน Journal ก็หายไป
  • พอความทรงจำกลับมา ทว่าหน้าบันทึกยังว่างเปล่าหมือนเดิม โซระถามว่าเป็นฝีมือของฮาร์ทเลสของเขาเหรอ ริคุบอกว่าก็ลงตัวดี ปกติการจัดการฮาร์ทเลสก็เป็นการปลดปล่อยหัวใจคืนสู่เจ้าของ แต่การกำจัดฮาร์ทเลสในโลกข้อมูล ไม่ได้ทำให้หัวใจจริงๆ ได้รับการปลดปล่อย แต่เป็นการปลดล่อยจิตใจของพวกมัน แล้วจิตใจพวกมันก็โดนฮาร์ทเลสของโซระดูดเอาไปรวม (กลืนกินข้าไป)
  • ริคุเจอ extra data ในอีก partition นึง เป็นข้อมูลที่ไม่ได้อยู่ใน journal แต่แรก มีใครบางคน add ลงไป โซระถามว่าเป็นคนเดียวกับที่เขียน content รึเปล่า ริคุเองก็ไม่แน่ใจ
  • ตอนหลังริคุเจอประตูทางเข้าข้อมูลนั้น มิคกี้เลยเข้าไป แล้วอธิบายเรื่องให้โซระฟัง
โซระ : คำพูดของฉันฟังดูโตกว่าวัยมั้ยล่ะ?
ริคุ : อืม เหมือนเป็นคำพูดของคนที่สูงกว่าฉันตั้งครึ่งนิ้วแน่ะ
โซระ : ฉันจะจำไว้จนกว่าจะถึงวันที่ฉันสูงกว่านาย

ริคุ : บางครั้งฉันก็อิจฉาโลกอันเรียบง่ายของนายจริง
  • ข้างในสุดมีต้นกำเนิดของจุดกำเนิดบั๊คทั้งหมด ไม่รู้ว่ามันมาจากไหน ทำไมถึงอยู่ตรงนั้น
  • "นายอยู่กับฉันมาตลอด ตั้งแต่ที่ฉันตื่นขึ้นมา ได้คีย์เบลด"
  • "เหอ เราเจอกันครั้งแรกบนเกาะนะ"
  • เดิมเข้าใจว่าบั๊คเกิดจากฮาร์ทเลสของโซระ แต่นามิเนะบอกว่าบั๊คเกิดจากความผิดพลาดของเธอ (เข้าใจว่านามิเนะทำให้เกิดบั๊คขึ้นใน Journal แต่บั๊คมันก็ไปสุมรวมกันแล้วก็ออกมาจากฮาร์ทเลสของโซระ) ตอนแรกเธอพบความทรงจำของคนอื่นที่เชื่อมโยงกับโซระอยู่ในตัวของโซระ เธอคิดว่าเธอคงทำอะไรพลาดไป แต่พอเช็คดูก็พบว่ามันเป็นความทรงจำของคนอื่นจริงๆ
  • มันเป็นความทรงจำที่อยู่ลึกซึ่งสักวันโซระจะเรียกมันขึ้นมา ทว่ามันเป็นความทรงจำที่เจ็บปวดเกินไป ถ้าเรียกมันขึ้นมาแล้วความทรงจำนั้นอาจทำลายหัวใจของโซระเลยก็ได้ จึงอยากให้ค้นหาหนทางในการเผชิญหน้ากับความเจ็บปวดนั้น
  • ด้วยเหตุนี้พอเธอรู้ว่ามีความทรงจำอันเจ็บปวดของคนอื่นอยู่ในตัวโซระ เธอจึงทิ้งข้อความไว้เพื่อให้โซระที่ยังไม่พร้อมได้ค้นหาหนทางในการเผชิญหน้ากับความเจ็บปวดนั้น
  • นามิเนะอธิบายว่าตอนลบความทรงจำของโซระและความทรงจำของคนอื่นๆ ข้อมูลใน Journal ก็โดนลบไปด้วย นั่นแสดงว่า Journal กับโซระผูกพันกันมาก ถึงลบไปแล้ว ข้อความหายไปแล้ว แต่ว่ามันก็ยังอยู่ในหัวใจ พวกมิคกี้ถึง render ข้อมูลออกมาดูได้
  • ตอนที่เพิมความทรงจำลงไปใน Journal ก็ได้ใส่ความเจ็บปวดลงไปด้วย มันเลยเกิดบั๊ค เธอคิดว่าถ้าโซระสู้กับบั๊คแล้วก็จะได้เรียนรู้การเผชิญหน้ากับความเจ็บปวดในความทรงจำ
  • ที่จริงแล้วนามิเนะอยากจะพูดเรื่องนี้ด้วยตนเอง แต่นามิเนะตัวจริงก็ไม่อยู่แล้ว
  • คนทั่วไปอาจจะขจัดความเจ็บปวดทิ้ง แต่ความเจ็บปวดบางอย่างเราก็ควรเผชิญหน้าแบกรับมันไว้ ถ้ามันสาหัสเกินไปนัก ก็ต้องแบ่งให้เพื่อนที่สนิทใจบ้าง เพราะความเจ็บปวดนั่นแหละจะทำให้เราสนิทกันมากขึ้น และเข้มแข็งขึ้น!

แปลบทสัมภาษณ์ Kingdom Hearts ล่าสุดจากแฟมิซือ

(เขียนขึ้นเมื่อ 19/11/2010)

นามิเนะผู้นำพาไปสู่อนาคต ที่โซระและริคุจะได้สรรค์สร้างตำนานบทใหม่

เรื่องราวที่เริ่มต้นขึ้นจากนามิเนะ

-- ไอเดียในการนำโลกข้อมูลมาใช้ในภาคนี้นั้นมาจากไหนเหรอครับ?

โนมุระ : อย่างแรกเลยผมต้องการสร้าง Re:coded ให้มีเนื้อเรื่องที่กระชับ และต้องการสร้างให้มันมีความสัมพันธ์กับบันทึกของจิมินี่ในส่วนที่สูญหายไปในภาค Chain of Memories ดังนั้นผมจึงตัดสินใจที่จะแปลงบันทึการเดินทางให้อยู่ในรูปข้อมูล และให้เรื่องราวดำเนินไปในโลกภายในนั้น

-- คราวนี้ชัดเจนดีนะครับ เนื้อเรื่องในดาวแต่ละดวงนั้นจบสมบูรณ์ในตัวของมันเอง ทำให้เข้าใจง่ายทีเดียว

โนมุระ : เราตั้งใจทำให้มันเป็นแบบนั้นครับ ผมว่ามันเป็นเนื้อเรื่องที่กลืนได้เลยโดยที่ไม่ต้องเคี้ยวแล้ว (หัวเราะ)

-- บั๊คที่เกิดขึ้นในบันทึกของจิมินี่นั้นเป็นผลจากการที่นามิเนะเขียนข้อความลงไปในบันทึกรึเปล่า?

โนมุระ : หลังภาค Chain of Memories ระหว่างที่ฟื้นฟูความทรงจำให้โซระอยู่นั้น นามิเนะได้พบกับความเจ็บปวดของใครบางคนที่อยู่ในตัวของโซระ เธอจึงเขียนลงไปในบันทึกว่า "จงกลับไปปลดปล่อยพวกเขาจากความทนทุกข์" ซึ่งในเวลาเดียวกันมันก็ได้ก่อให้เกิดบั๊คขึ้นมา นั่นคือจุดเริ่มต้นของเนื้อเรื่องเกมนี้ครับ

- ทำไมนามิเนะถึงไม่บอกโซระตรง ๆ ล่ะครับ?

โนมุระ : เธอแค่ไม่มีโอกาสครับ เธอรู้สึกถึง "ความเจ็บปวด" ของใครบางคนในตอนที่โซระหลับไปเรียบร้อยแล้ว หลังจากนั้น เธอรู้ว่าเธอมีชะตากรรมที่ต้องสูญสลายไป และเธอคงไม่ได้เจอโซระอีกจนกว่าเธอจะกลับไปรวมกับไคริ เธอไม่รู้หรอกว่า "ความเจ็บปวด" นั้นจะมีความหมายลึกซึ้งเพียงใด แต่เมื่อถึงตอนหนึ่งโซระก็คงจะนึกได้เอง ด้วยความคิดเช่นนี้เธอจึงเขียนข้อความลงในบันทึกครับ

-- งั้นแสดงว่านามิเนะไม่รู้ว่าเธอได้สร้างบั๊คขึ้นมาเหรอครับ?

โนมุระ : มันไม่ใช่เรื่องที่นามิเนะจะคาดเดาได้ครับ บั๊คนั้นมักจะเกิดขึ้นในที่ๆ ไม่มีใครคาดคิดอยู่เสมอ นามิเนะเองเพียงแค่ต้องการส่งข้อความเท่านั้น ทั้งบั๊คและการเติบโตของโซระร่างฮาร์ทเลส ทั้งหมดนี้เป็นเหตุการณ์ที่ไม่มีใครคาดคิดมาก่อนครับ

-- แล้วสรุปโซระร่างข้อมูลมีหัวใจรึเปล่าครับ?

โนมุระ : ในทางทฤษฎีก็ต้องบอกว่าไม่มีครับ แต่ผมคงปล่อยประเด็นนี้ให้ผู้เล่นที่ได้ดูฉากจบแล้วไปคิดกันเอาเอง

ปริศนาของเหตุการณ์ลับ

-- พอได้ดูเหตุการณ์ลับแล้วมันทำให้พวกเรายิ่งคาดหวังกับสิ่งที่จะเกิดขึ้นต่อไปมากเลยครับ

โนมุระ : ก็ไม่คิดมาก่อนเหมือนนะครับว่าทุกคนจะช็อคกับเหตุการณ์ลับกันมากขนาดนี้

-- ในเหตุการณ์ลับนั้น พระราชากับเยนซิดได้คุยกันว่าพวกเขาได้รู้ที่อยู่ของหัวใจของเวนตุสแล้ว ทีนี้ก็เหลือแค่เทอร์ร่าเท่านั้น จากจุดนี้เราพอจะสันนิษฐานได้มั้ยครับว่าทั้งสองรู้แล้วว่าอควาอยู่ในโลกแห่งความมืด?

โนมุระ : เราก็จะบอกเป็นนัยแบบนั้นแหละครับ

-- งั้นเป็นไปได้มั้ยว่าพระราชาได้พบเธอในระหว่างที่เขาท่องไปในโลกแห่งความมืดหลังจบ Kingdom Hearts ภาคแรก?

โนมุระ : เรื่องนั้นผมยังบอกไม่ได้ครับ

-- ที่ว่าหากเซอานอร์ทที่ฟื้นขึ้นมานั้นไม่ได้ลงมือเพียงคนเดียว? ตามที่เยนซิดพูดไว้ มันหมายความว่ายังไงครับ?

โนมุระ : ความหมายตรงตัวแหละครับ ถ้าเกิดมีคนแบบเซอานอร์ทหลายคนขึ้นมาล่ะ? แค่คิดก็แย่แล้วสินะครับ (หัวเราะ)

* ตรงจุดนี้ตีความไว้สองแง่คือ เซอานอร์ทอาจจะร่วมมือกับคีย์เบลดมาสเตอร์คนอื่นอีก หรือเซอานอร์ทที่ปรากฏตัวในภาคหน้า อาจจะมากันหลายคนหลายร่าง

-- ท่าจะหลอนครับ (หัวเราะ) แล้วเป็นไปได้มั้ยว่าสมาชิกกลุ่มจูซังคิคังคนอื่นๆ ก็จะฟื้นขึ้นมาด้วย?

โนมุระ : ถ้าฮาร์ทเลสของพวกเขาถูกทำลายไปแล้ว ก็เป็นไปได้แหละครับ

-- แล้วตอนไหนล่ะครับที่เซอานอร์ทได้แยกเป็นอันเซมกับเซมุนัส? มันเกิดขึ้นในช่วงที่เขาสูญเสียความทรงจำรึเปล่าครับ?

โนมุระ : มีบางอย่างเกิดขึ้นระหว่างช่วงเหตุการณ์ใน Birth by Sleep กับ Kingdom Hearts ภาคแรกครับ อุบัติการณ์นั้นอยู่ในอันเซมรีพอร์ทของ Kingdom Hearts ภาคแรกแล้ว และไม่ว่าเขาจะสูญเสียความทรงจำจริงๆ หรือไม่... เรื่องนี้ตัวไบรก์เองก็สงสัยมากเช่นกัน ดั่งที่เราเห็นในฉากจบลับของ Birth by Sleep ครับ

-- แล้วในตอนนี้มีมาสเตอร์อยู่แค่คนเดียว ซึ่งก็คือพระราชาใช่มั้ยครับ? พระราชาได้กลายเป็นมาสเตอร์ตั้งแต่เมื่อไหร่เหรอครับ?

โนมุระ : ใน Birth by Sleep นั้นพระราชายังอยู่ระหว่างการทดสอบเป็นมาสเตอร์ ทว่าหลังจากนั้น ในช่วง Kingdom Hearts ภาคแรกเขาได้กลายเป็นมาสเตอร์ไปแล้ว ส่วนเยนซิดก็ได้เกษียณตัวเองจากการเป็นมาสเตอร์ไปนานแล้ว แต่เขายังสามารถทำการทดสอบมาสเตอร์ได้อยู่ ดังนั้นคราวนี้เขาจะให้โซระและริคุเข้ารับการทดสอบนั้นครับ

-- งั้นเรื่องการทดสอบเป็นมาสเตอร์มีบอกอยู่ในจดหมายที่ส่งไปถึงโซระในตอนจบรึเปล่าครับ?

โนมุระ : อืมมม น่าคิดเหมือนกันครับ ถึงแม้ว่าไคริจะใช้คีย์เบลดได้ แต่เธอจะไม่ได้เข้ารับการทดสอบครับ

* ไอ้ที่ว่าน่าคิดนี่คือจริงๆ ตอนตอบคำถามคุณโนมุระคงประมวลคำตอบไม่ทัน แต่ถ้าคิดดูแล้วจะเห็นว่าหลังจบเหตุการณ์ใน Coded มิคกี้ก็เขียนจดหมายส่งไปยังโซระเลย แล้วค่อยเดินทางไปหาเยนซิดพร้อมบอกว่าพบหัวใจของเวนแล้ว ดังนั้นตอนที่มิคกี้เขียนจดหมายไปหาโซระ เขายังไม่รู้ว่าเยนซิดจะเรียกโซระไปทดสอบ

การทดสอบสู่ความเป็นมาสเตอร์ใน 3D

-- การทดสอบสู่ความเป็นมาสเตอร์นั้นจะเผยให้เห็นใน Kingdom Hearts 3D รึเปล่าครับ?

โนมุระ : ใช่ครับ "3D" ถูกสร้างขึ้นมาเพื่อการนั้น ระบบหลักๆ ของเกมนั้นได้ทำเรียบร้อยแล้ว ตอนนี้เรากำลังคิดอยู่ว่าจะนำมันไปปรับใช้ได้ยังไง กำลังลองผิดลองถูกกันอยู่เลยครับ ซึ่งในภาค 3D นี้คุณจะได้บังคับทั้งโซระและริคุ แต่เรากำลังคิดว่าจะทำให้ระบบการเล่นหลักของทั้งสองคนนั้นมีความแตกต่างกัน ในภาค Chain of memories นั้นโซระและริคุมีรูปแบบการใช้การ์ดที่แตกต่างกัน ตอนนี้เราก็กำลังวางแผนที่จะให้รูปแบบการเล่นของสองคนนั้นแตกต่างกันเช่นกันครับ

-- โซระและริคุปรากฏตัวราวกับอยู่ใน Kingdom Hearts ภาคแรกเลยนะครับ ทำไมถึงเป็นแบบนั้นล่ะ?

โนมุระ : ยังเป็นความลับอยู่ครับ ตอนนี้ผมบอกได้แค่ว่าตามเนื้อเรื่องแล้วมันมีความจำเป็นที่จะทำให้ทั้งสองคนอยู่ในสภาพนั้นครับ

-- แล้วโลกที่จะปรากฏในภาคนี้จะเหมือนกับ Kingdom Hearts ภาคแรกรึเปล่าครับ?

โนมุระ : ไม่ครับ นอกจากสถานที่ออริจินอลเช่นเมืองเทรเวิร์สแล้ว เราวางแผนที่จะสร้างโลกดิสนีย์ใหม่หมดเลยครับ ตอนนี้เรายังคงอยู่ในขั้นการพิจารณาเลือกดาว และก็มีไอเดียมากมายที่คิดอยากใส่ลงไปครับ

-- คิดจะใช้ความเป็น 3D เพื่อแสดงความสามารถเฉพาะตัวของเครื่อง 3DS ออกมาด้วยรึเปล่าครับ?

โนมุระ : ก็มีส่วนบ้างนะครับ แต่ไม่ได้เจาะจงซะทีเดียว ในภาค 3D นี้เราตั้งใจที่จะโชว์แนวทางการพัฒนาที่จะเชื่อมไปยังภาค III มากกว่าครับ

-- เชื่อมไปยังภาค III !?

โนมุระ : ใช่ครับ ทั้งระบบและเนื้อเรื่องจะเชื่อมโยงไปยังภาค III บางทีฉากจบของ KH3D อาจจะต่อกับเนื้อเรื่องของ KHIII เลยก็ได้ครับ

-- เราคันปากอยากถามแทบจะทนไม่ไหวแล้วนะครับ แล้วระบบที่พัฒนาแล้วนั่นมันเป็นยังไงเหรอครับ?

โนมุระ : โดยปกติแล้วซีรียส์ KH เป็นเกมที่คุณจะได้บังคับตัวละครแค่ตัวเดียว โดยหลักของมันนั้นจะแตกต่างจากการเล่นแบบปาร์ตี้ในซีรียส์ FF ดังนั้นรูปแบบการพัฒนาของมันก็ต้องแตกต่างกัน แต่ละแบบนั้นก็มีทั้งสิ่งที่คุณทำได้และทำไม่ได้ในตัวของมันเอง ดังนั้นสิ่งที่เราไม่สามารถใส่เข้าไปใน FF Versus XIII ก็จะมาอยู่ในซีรียส์ KH ในทางกลับกันก็จะเป็นแบบนั้นด้วยเช่นกัน

เมื่อมองไปยังซีรียส์หลังจากนี้

-- ตอนนี้ได้มองไปถึงการวางจำหน่าย Birth by Sleep Final Mix หรือยังครับ?

โนมุระ : งานหลักๆ ก็เสร็จหมดแล้วครับ ตอนนี้ก็กำลังทำ Secret Episode อันใหม่อยู่ ผมก็อยากให้พวกคุณเล่นมันอย่างสนใจในปริศนาของพล็อตนั้นครับ

-- Secret Episode ที่ว่านี้จะแตกต่างจากเหตุการณ์ลับที่เราเคยเห็นมากมั้ยครับ?

โนมุระ : ใน Secret Episode คุณสามารถควบคุมตัวละครได้ครับ ผมคิดว่าคุณจะได้เพลิดเพลินกับเซอร์ไพรซ์ต่าง ๆ มากไปกว่าการชมภาพเฉยๆ แน่ครับ

-- เราจะได้เล่นเดโมของภาค Final Mix ในงานอีเวนต์ที่จะถึงในเดือนธันวาคมนี้รึเปล่าครับ?

โนมุระ : ได้แน่นอนครับ เราจะเตรียมทั้งโหมดเล่นคนเดียวและมัลติเพลเยอร์ไว้ให้ และคุณจะได้เล่นฉากต่อสู้กับเจ้ามอนสโตรในมัลติเพลเยอร์ด้วยครับ

-- แล้วจะมีเกมไหนไปโชว์อีกบ้างเหรอครับ?

โนมุระ : ก็จะมีเดโมของ The 3rd Birthday และ Dissidia 012 FF นอกจากนี้เรายังจะเอา "ไอ้นั่น" ที่เคยโผล่มาแล้วในงานประกาศวันวางจำหน่าย Re:coded มาตั้งด้วย แล้วเรากำลังคิดจะเตรียมสถานที่ให้พวกคุณมาเจอกันแล้วลิงค์ Re:coded กัน ดังนั้นอย่าลืมมาให้ได้นะครับ

-- แล้วงานแถลงที่เกี่ยวกับ Fabula Nova Crystallis ที่จะจัดในเดือนมกราคมหน้าล่ะครับ?

โนมุระ : ยังอยู่ในระหว่างการเตรียมงานครับ โปรดรอรายละเอียดไปก่อนละกันครับ

-- สุดท้ายแล้วอยากฝากอะไรถึงแฟนๆ ก็ว่ามาเลยครับ

โนมุระ : อย่าลืมซื้อเกมตรู สำหรับ Re:coded นั้นเราได้สร้างให้เป็นเกมที่คุณสามารถเล่นได้ในระยะยาว ผมว่าคุณสามารถสนุกไปกับมันได้จนถึงวันที่ภาคถัดไปวางจำหน่ายเลยด้วยซ้ำ เราตัดสินใจแล้วว่าจะวางจำหน่ายภาค Final Mix ในวันที่ 20 มกราคม และหลังจากนั้นไม่นานเราก็จะเริ่มทยอยรายงานเรื่องของภาค 3D ได้แล้ว ดังนั้นโปรดคอยติดตามกันนะครับ

ที่มา : Krexia @ KHinsider

Scenario Mysteries Interview - Re:coded Ultimania

(เขียนขึ้นเมื่อ 18/11/2010)

ก็อย่างเช่นเคยนะคะ นี่เป็นโอกาสที่เราจะได้ยิงคำถามไปให้คุณผู้กำกับ เท็ตสึยะ โนมุระ ตอบเกี่ยวกับเนื้อเรื่องที่ถูกเปิดเผยมาแล้วใน Kingdom Hearts -Re:coded- เราจะพยายามถามเกี่ยวกับเหตุการณ์ลับใน Kingdom Hearts -Birth by Sleep- รวมถึงปริศนาที่โยงไปยัง Kingdom Hearts III ด้วยเช่นกัน!
(ผู้สัมภาษณ์ โอโนะ ยูโกะ)
ระหว่างการผจญภัยนั้น การที่โซระร่างข้อมูลมีสิทธิได้รับคีย์เบลดโดยชอบธรรมอันใหม่มาอยู่เรื่อยๆ พอเป็นแบบนั้นแล้วมันจะเกิดความเปลี่ยนแปลงใดๆ ขึ้นกับคีย์เบลดของของจริงรึเปล่าคะ?
โนมุระ : ไม่หรอกครับ มันก็เป็นแค่ (คีย์เบลด) ร่างข้อมูลตลอดเวลานั่นแหละ แต่ว่ามันก็เหมือนกับคีย์เบลดเล่มแรกแหละครับ คือมันไม่ได้เกิดขึ้นจากใครอื่น แต่เกิดจากหัวใจที่เชื่อมอยู่กับข้อมูลนั้น เป็นการบอกถึงธีมประจำเนื้อเรื่องที่ว่า "หัวใจสามารถเกิดขึ้นจากตัวตนที่ถูกสร้างขึ้นด้วยข้อมูลได้มั้ยนะ?"
บอน : แปลเป็นภาษาคนว่า... คีย์เบลดที่โซระใช้ในภาคนี้เป็นคีย์เบลดร่างข้อมูล ซึ่งไม่ส่งผลใดต่อคีย์เบลดจริง
ใน Re:coded นี้ดูเหมือนนามินะจะได้อธิบายที่มาของ "ความเจ็บปวด" ที่กล่าวอยู่ในบันทึกการเดินทางแก่โซระและผองเพื่อนแล้ว แต่ทำไมเธอถึงต้องใช้วิธีที่อ้อมค้อมอย่างการแอคเซสเข้าไปยังข้อมูลบันทึกการเดินทางของจิมินี่แล้วเพิ่มข้อมูลเข้าไปล่ะคะ?
โนมุระ : ในตอนที่นามิเนะได้อธิบายความลับของโซระให้ฟังในโลกแห่งความจริง เธอรู้ตัวดีอยู่แล้วว่าเมื่อถึงเวลาที่โซระและเพื่อนตื่นขึ้นมาอีกครั้ง เธอก็ึคงต้องจากไปแล้ว เธอคิดว่าเธอคงไม่ได้พูดกับพวกเขาตรงๆ ดังนั้นเธอจึงทิ้งข้อความเอาไว้ในบันทึกของจิมินี่ อย่างไรก็ตามเธอไม่ได้คิดหรอกนะว่าข้อความดังกล่าวจะถูกนำเสนอให้กับโซระและเพื่อนในรูปแบบใด การที่บันทึกของจิมินี่ถูกนำมาแสดงในรูปของข้อมูลนั้นเป็นสิ่งที่เกิดขึ้นจากการคาดการณ์ของราชาและพวกเท่านั้น
บอน : สรุปว่านามิเนะเพียงแต่เขียนข้อความชวนงงเป็นปริศนาธรรมไว้ในบันทึกเท่านั้น แต่ไม่ได้คาดคิดมาก่อนว่าบันทึกดังกล่าวจะถูกนำไปสร้างเป็นโลกข้อมูล แล้วนำเสนอออกมาในรูปแบบพิศดารเช่นนั้น
ข้อความที่แสดงอยู่ในบันทึกของจิมินี่นั้นเป็นฝีมือของนามิเนะคนเดียวเพียวๆ ใช่รึเปล่าคะ?
โนมุระ : ข้อความแรกสุดที่ว่า "เราต้องกลับไปปลดปล่อยพวกเขาจากความทนทุกข์" เป็นข้อความเดียวที่มาจากนามิเนะ ทว่าข้อความต่อมาที่ว่า "ความทนทุกข์ได้ถูกบรรเทาลงแล้ว" และข้อความอื่นๆ นั้น เป็นการตอบสนองของตัวข้อมูลที่เกิดขึ้นเมื่อโซระได้กำจัดบั๊คออกไป เพื่อบอกเป็นนัยว่าการฟื้นฟูข้อมูลกลับมาจะช่วยทำให้เขาเข้าใจปริศนาของข้อความนั้นมากยิ่งขึ้น
สำหรับการอาละวาดของบั๊คในบันทึกของจิมินี่นั้น มันเกิดขึ้นโดยบังเอิญจากการที่นามิเนะเพิ่มข้อมูลเข้าไปเอง? หรือเป็นความตั้งใจของนามิเนะอยู่แล้วที่จะใส่บั๊คเข้าไปเพื่อให้โซระเอาชนะ "ความเจ็บปวด" ได้คะ?
โนมุระ : เรื่องนั้นไม่ใช่ความตั้งใจของนามิเนะครับ เธอไม่คาดคิดมาก่อนว่าโซระร่างฮาร์ทเลสจะเข้าครอบงำและก่อหายนะแบบนั้นขึ้นมาได้

ดิฉันเห็น... ร็อคซัสปรากฏในชุดคลุมดำที่ปราสาทหลงลืม และในโลกอื่นๆ ด้วย นี่ก็เป็นอีกสิ่งหนึ่งรึเปล่าคะที่นามิเนะไม่ได้ตั้งใจเพิ่มเข้าไป?
โนมุระ : ใช่แล้วครับ จากการที่ร็อคซสและโซระเป็นตัวตนเดียวกัน ถ้ามีโซระที่เกิดขึ้นจากข้อมูลใน Kingdom Hearts ภาคแรก ก็ย่อมมีร็อคซัสร่างข้อมูลดำรงอยู่ด้วยเช่นกัน ร็อคซัสพูดไว้ว่า "มันเป็นหน้าที่ของฉันที่จะทดสอบว่าโซระพร้อมหรือยังที่จะแบกรับความเจ็บปวดนั้น" ทว่าบทบาทนั้นไม่ใช่สิ่งที่นามิเนะมอบหมายให้หรอกนะครับ ร็อคซัสเป็นคนตัดสินใจกำหนดเป้าหมายนั้นเอง และทำตามนั้นด้วยใจตนเองครับ
แล้วข้อมูลของใครในบันทึกของจิมินี่คะ ที่จำแลงกายเป็นริคุในโลกข้อมูล?
โนมุระ : นั่นไม่ใช่ข้อมูลของใครในโลกแห่งความเป็นจริงครับ แต่เป็นตัวข้อมูลเองต่างหากที่เอาร่างของริคุมาใช้เพื่อหลีกเลี่ยงการกัดเซาะของบั๊ค
บอน : ถามแบบนี้... แย่นะครับเนี่ย...
ตอนแก้บั๊คสำเร็จในดาวแต่ละดวง จะมีฉากที่เราไม่เคยเห็นใน Kingdom Hearts ภาคแรกเกิดขึ้น ฉากเหล่านั้นได้เคยเกิดขึ้นจริงใน Kingdom Hearts ภาคแรกรึเปล่าคะ?
โนมุระ : ใช่ครับ ความทรงจำมากมายที่หลับใหลอยู่ในข้อมูลของดาวต่างๆ นั้นได้ถูกบันทึกลงในบันทึกของจิมินี่ด้วย แล้วผลจากการที่ริคุร่างข้อมูลได้ออกค้นหาหลังจากที่โลกได้ถูกแก้บั๊คแล้ว ก็พลอยทำให้ราชาและพวกได้เห็นสิ่งเหล่านั้นไปด้วย

ในบทสุดท้ายของฮอลโล่บาสชั่น เนื้อเีิ้รื่องบอกว่าเมื่อบันทึกของจิมินี่ได้ถูกแก้บั๊คจนหมด พวกตัวตนต่างๆ ที่ถูกบันทึกไว้ในรูปของข้อมูลก็จะถูกลบทิ้งไปสิ้น แล้วทำไมทั้งที่ตัวโซระร่างข้อมูลจำอะไรไม่ได้ แต่ริคุร่างข้อมูลกลับยังคงความทรงจำเอาไว้ได้คะ?
โนมุระ : โซระร่างข้อมูลนั้นเป็นตัวตนที่มีอยู่เพื่อเป้าหมายในการแก้บั๊คครับ ดังนั้นในตอนที่เขาได้แก้บั๊คจนเสร็จสิ้นแล้วความทรงจำของเขาย่อมหายไป ส่วนกรณีของริคุร่างข้อมูลนั้น แม้กระทั่งตอนที่บันทึกการเดินทางกำลังถูกลบตัวเขาก็ยังคงดำรงอยู่ในข้อมูลหลัก แล้วการที่เป้าหมายของเขานั้นคือการแก้ปริศนาที่ถูกเขียนไว้ในบันทึกแต่แรกแล้ว เขาย่อมไม่สามารถทำหน้าที่นั้นได้สำเร็จตราบใดที่การแก้บั๊คยังไม่เสร็จสิ้น แต่เมื่อใดที่ปริศนาได้ถูกคลี่คลายลงแล้ว ตัวเขาเองก็จะสูญเสียความทรงจำไปเช่นเดียวกัน
ระหว่างตอนเล่นจะมีประโยคที่ว่า "ระดับการฟื้นฟู X%" ผุดขึ้นมาบ้างเป็นบางครั้ง แต่เมื่อมันขึ้นไปถึง 100% แล้วโซระร่างฮาร์ทเลสก็เกิดคุลุ้มคลั่งขึ้นมา ตัวเลขเหล่านั้นเป็นการบอกถึงสภาพการเติบโตของโซระร่างฮาร์ทเลสรึเปล่าคะ?
โนมุระ : ใน Kingdom Hearts II นั้นระดับการฟื้นฟูความทรงจำของโซระก็แสดงออกมาในรูปบบเดียวกัน ส่วนกรณีนี้ โดยพื้นฐานแล้วมันย่อมแสดงว่าโซระได้ฟื้นฟูโลกข้อมูลไปมากแค่ไหนแล้ว ทว่ามันก็เหมือนตัวบอกระดับการเจริญเติบโตของโซระร่างฮาร์ทเลสด้วย เพราะมันก็เติบโตไปในเวลาเดียวกันกับที่โซระกำจัดพวกบั๊คไป
หลังจากแก้บั๊คในเมืองเทรเวิร์สแล้ว พระราชาก็กล่าวกับโซระว่า "ในวันนั้น การเดินทางของเธอได้เริ่มต้นขึ้นในที่แห่งนี้ แล้วในวันนั้น ฉันเองก็อยู่ที่นี่ด้วย" นั่นหมายความว่าพระราชาเองก็อยู่ในที่เดียวกัน ในเวลาเดียวกันกับที่โซระออกผจญภัยในเมืองเทรเวิร์สใน Kingdom Hearts ภาคแรกงั้นเหรอคะ?
โนมุระ : ท่าจะใช่ครับ สิ่งที่เขากำลังทำอยู่นั้นก็คือสิ่งที่ผมเคยกล่าวถึงไว้ว่า "ช่วงเวลาที่ยังถูกเว้นว่าง" แต่ในภาคนี้ ฉากนั้นก็แค่บอกใบ้ว่าทั้งสองได้เคยสวนทางในสถานที่แห่งเดียวกัน
บอน : นานแสนนานมาแล้ว เฮียเคยบอกไว้ว่ามีเนื้อเรื่องที่เฮียยังไม่ได้นำเสนอ 4 ช่วงคือ ช่วงที่ร็อคซัสอยู่กับองค์กร ซึ่งโดนจับไปทำเป็นภาคดูดไอติมแล้ว ช่วงอดีตของเซอานอร์ท ซึ่งก็มีภาคนางเอกผมฟ้าออกมาแล้ว กับช่วงที่ริคุฉายเดี่ยว และช่วงที่มิคกี้ฉายเดี่ยว ผมรู้ครับว่าเฮียกำลังกระสัน อยากจะทำภาคมิคกี้ฉายเดี่ยวแล้วสินะ ถึงได้ให้มิคกี้บอกใบ้เช่นนั้นออกมา 
ในส่วนของเนื้อเรื่องนั้น เกมได้ปิดตัวลงหลังจากที่ในที่สุดแล้วโซระก็ได้พูดคำว่า "ขอบใจนะ" ให้กับนามิเนะ จากบทสัมภาษณ์ใน Kingdom Hearts II Final Mix Ultimania นั้นคุณเคยกล่าวไว้ว่าการที่โซระยังไม่เึคยขอบคุณนามิเนะเลยเป็นการบอกใบ้ถึงอะไรสักอย่างในอนาคต ประเด็นดังกล่าวนั้นถือว่ายุติลงในตอนนี้แล้วหรือยังคะ?
โนมุระ : คงพูดไม่ได้ว่าประเด็นดังกล่าวจบสิ้นลงโดยสมบูรณ์แล้ว ก็ในเมื่อพวกเขายังไม่ได้คุยกันในโลกแห่งความเป็นจริงเลย ตามปกติมันก็ต้องคิดแบบนั้น กรณีนี้คนที่พูดขอบคุณก็คือโซระร่างข้อมูลที่มาจากก่อนภาค Chain of Memories เสียอีก อย่างไรก็ตามมันก็แสดงให้เห็นถึงสายสัมพันธ์อันพิเศษระหว่างโซระและนามิเนะที่มีอยู่เหนือข้ามกาลเวลา ยิ่งไปกว่านั้น มันยังเป็นการปฏิเสธแนวคิดในเนื้อเรื่องที่ว่าตัวตนที่เกิดจากข้อมูลนั้นไม่มีหัวใจอีกด้วย  
บอน : สายสัมพันธ์ที่มีอยู่เหนือข้ามกาลเวลาเลยทีเดียว....

ตอนนี้ดิฉันกำลังจะถามถึงเนื้อเรื่องลับแล้วนะคะ เยนซิดบอกไว้ว่า "เมื่ออันเซมและเซมุนัสถูกกำจัดแล้ว นั่นก็หมายความว่ามาสเตอร์เซอานอร์ทจะคืนชีพขึ้นมา" งั้นเมื่อตอนที่เยนซิดอธิบายถึงกลุ่มจูซังคิคังใน Kingdom Hearts II ในตอนนั้นเขาทราบเรื่องนี้ดีอยู่แล้วรึเปล่าคะ?
โนมุระ : เขารู้ครับ แต่นั่นเป็นเรื่องที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ ก็ในตอนนั้นเซมุนัสถือเป็นปัญหาใหญ่ ดังนั้นยังไงๆ ก็ต้องกำจัดเขาก่อน
"หากปลดปล่อยหัวใจและทำลายร่างของโนบอดี้ลงได้ ร่างจริงก็จะฟื้นคืนกลับมา" หากเกิดสภาพแบบนั้นขึ้นจริง คนอื่นๆ นอกเหนือไปจากเซอานอร์ทจะฟื้นคืนชีพกลับมาด้วยมั้ยคะ?
โนมุระ : ก็เป็นไปได้ครับ หากจะพูดแล้ว ผมว่าถ้าสมาชิกของจูซังคิคังจะกลับมา พวกเขาก็จะกลับมาในร่างจริง
บอน : พูดแบบนี้แปลว่ามันกลับมากันเกือบหมดแน่...


แม้ว่าเขาจะเป็นหนึ่งในสมาชิกกลุ่มจูซังคิคัง แต่แอ็คเซลเองกลับปรากฏตัวในฉากจบของ Re:coded ในฐานะส่วนหนึ่งของความทรงจำอัน "เจ็บปวด" ...
โนมุระ : การรักษา "ความเจ็บปวด" ให้แอ็คเซลนั้นจะแตกต่างไปจากคนอื่นๆ ถ้าเขาฟื้นคืนชีพขึ้นมาเขาก็คงอยู่ในสภาพแบบเดียวกับเซอานอร์ท ในตอนจบนั้นนามิเนะพูดเอาไว้ว่า "ความทรงจำของคนที่หลับใหลอยู่ในตัวของโซระนั้นต้องได้รับการบรรเทา" ในฉากเหตุการณ์ลับของ Birth by Sleep ที่ชื่อ "Blank Points" ก็มีตัวละครที่เรียกชื่อโซระออกมาหลายตัว ทว่าในฉากดังกล่าวนั้น แอ็คเซลเป็นเพียงคนเดียวที่ปรากฏตัวแต่ไม่ได้เรียกชื่อโซระออกมา
บอน : ผมไม่เข้าใจคำว่าถ้าฟื้นกลับมาก็คงอยู่ในสภาพเดียวกับเซอานอร์ท แต่เดาเอาว่ามันคงหมายถึงการที่ลีอาตัวจริงไม่ได้รู้จักมักจี่ และไม่ได้มีเป้าหมายอยู่ที่ตัวโซระ เช่นเดียวกับเซอานอร์ทที่ไม่รู้จักโซระ และไม่ได้สนใจว่าไอ้เด็กเส้นคนนี้จะทำอะไรต่อไป
พูดถึงฉากเหตุการณ์ลับใน Birth by Sleep กันบ้างว่า การที่จอมปราชญ์อันเซมพูดว่าเขาได้ซ่อนผลลัพธ์จากการวิจัยเอาไว้ในตัวของโซระ มันสอดคล้องกับเหตุการณ์ใน Re:coded ที่นามิเนะบอกว่า DiZ ได้ซ่อนอะไรบางอย่างไว้ในตัวโซระ ปริศนานั้นจะปล่อยให้ค้างคาไว้ต่อไปเหรอคะ?
โนมุระ : ครับ นามิเนะได้เพิ่มข้อมูลบางอย่างเข้าไปในบันทึกของจิมินี่เพื่อถ่ายทอด "ความเจ็บปวด" ของผู้ที่เชื่อมโยงอยู่กับโซระแล้วต้องการการรักษา แต่ในตอนที่อันเซมได้ซ่อนผลลัพธ์การวิจัยของเขาไว้ในตัวโซระ เขาไม่รู้เรื่องนี้มาก่อน แต่หลังจากนี้ผลลัพธ์จากการวิจัยของอันเซมจะกลายเป็นกุญแจสำคัญในการรักษา "ความเจ็บปวด" ในเนื้อเรื่องที่จะเกิดขึ้นต่อไปในอนาคตครับ 

งั้นแสดงว่าแม้นามิเนะและอันเซมจะแยกกันลงมือ แต่ผลลัพธ์จากการกระทำของทั้งสองก็จะนำไปสู่สิ่งเดียวกัน และถ้าจะให้พูดถึงรายละเอียดตรงนั้นแล้ว...
โนมุระ : นั่นแหละครับคือเนื้อเรื่องของ Kingdom Hearts III จนกว่าจะถึงตอนนั้น โปรดคอยติดตามชมกันให้ดีครับ
ที่มา : Heartstation

Kingdom Hearts -Re:coded- Ultimania Interview Part 1

(เผยแพร่ใน FFplanet ครั้งแรกเมื่อ 15/11/2010)


บทสัมภาษณ์ทีมงานจากหนังสือ Kingdom Hearts -Re:coded- Ultimania โดยคุณ gold_panner ครับ
เนื่องจากขี้เกียจแปล ดังนั้น.... สู้ๆ กันเอาเองละกันนะ XD
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Takahiko Ebato - Planning Director

From: Tokyo Development Team
Previous titles: Coded

What is something you paid careful attention to in this title?
Ebato: I wanted to make a game that could be looked at, played and enjoyed many many times, like a Disney Land attraction. I consider the bug blocks, system area, sidescroll action, 3D shooting etc as attractions that you should be able to adventure in through each world.

Was there something you were thinking to change since the mobile phone version of Coded?
Ebato: Because the controls were hugely improved, I was thinking I wanted to realize marvelous action on the DS. By adjusting and incorporating the Deck Command system and ShotLock options from Birth by Sleep, as well as adopting auto-jump and the like, I think it turned into an action RPG that can be played by a wide range of gamers.

What was the very hardest thing?
Ebato: Not having any time. Because the amount of time between Coded for the mobile phone and Re:Coded for the DS was short, we were late in drawing up modified points for the DS version and new plans.

If you have an unforgettable memory from during development, please share it with us.
Ebato: I will never forget the sashimi we ate at a bar we randomly went into on a business trip to Sapporo to make arrangements with h.a.n.d (the developement company who were given charge of producing this title). It was both huge and delicious.

What’s the best part about this title?
Ebato: It is the total balance that makes everyone who bought the game able to feel satisfied, from clearing the game to running through it. I really can’t narrow down the best part!

Secret of this title that only he knows: When developing the mobile phone version, I trialled so many different boss fights. There was also a version of the boss fight for Olympus Coliseum in which your health would shave down as you clashed with enemies and allies alike.

Tai Yasue - Planning Supervisor

From: Osaka Development Team
Previous titles: Re:Chain of Memories, Birth by Sleep, Vagrant Story, Tetra Master, Musashi: Samurai Legend

Please tell us how you came to join the development team for this title.
Yasue: Nomura contacted me around Janurary 2010, saying he wanted me to think about battles, and the growth component in particular, for this title. At the time, including me, three people from the Osaka team that worked on Birth by Sleep had joined, and by the end the title turned into something that over 20 staff members were needed to make. Working under Nomura always means a boundless dream spreading before me, and a boundlessly harsh road to develop it (laughs).

What is something you paid careful attention to in this title?
Yasue: My goal was to greatly deepen the customization factor of the growth system, while making the content easily accessible. At the end of much agonizing over a superb balance, I arrived at the plans for the Matrix System and Overclock System. With these two systems, the more a player fights the wider the range of play becomes, so please by all means take the time to play through slowly and carefully.

Next time you lend a hand to a Kingdom Hearts title, what would you like to try?
Yasue: I can’t speak in detail about the new title, but I want to surprise everyone with a unexpected growth system that is different from Re:Coded and Birth by Sleep. While coming up with the plans, I always keep some kind of theme in mind, and right now the theme I’m crazy in dreaming of is ‘making contact’. Making contact with something in a dream.

Secret of this title that only he knows: Scratch Card was originally something we planned to use in Birth by Sleep Final Mix. After proposing it to Nomura, he said, “I definitely want the scratching on a touch screen,” and it ended up being used in this title.

Masaru Oka - Planning Director: Cutscenes

From: Tokyo Development Team
Previous Titles: KH1, KH1 Final Mix, KH2, KH2 Final Mix, 358/2 Days, Coded, Birth by Sleep, FFVII, FFVIII, FFX, FFXIII, -FFVII- Crisis Core, Treasure of Rudra

What is something you paid careful attention to in this title?
Oka: It was changing the types of still images of the characters we used for conversation scenes, seeing as there was a limit, and directing the 2D cutscenes for rich expression.

Please tell us why you went with composing the cutscenes of still images.
Oka: In the beginning we considered having cutscenes in 3D like 358/2 Days, but we felt a limit to the power of expression in those. Then, Nomura proposed, “What about using still images like the cutscenes in The World Ends With You?” From then on, the direction we were taking the expression in was settled. With the staff in charge of motion as our pivot, we repeatedly examined methods of expression, including having the backs of the characters in the still pictures, and ways to make the depth and movement of the characters felt.

What was the very hardest thing?
Oka: In scenes where many characters appear at once, ensuring space for the placing of their images and their manner of popping in felt a lot like doing a puzzle.

If you have an unforgettable memory from during development, please share it with us.
Oka: After completing the Japanese version, when production of the overseas version had started, it was necessary to check each of the memory words in Wonderland. As I checked them time and time again, I began to understand European language just a little. Only the memory words in the game, though…

Secret of this title that only he knows: During development, we used Chip from Chip and Dale as a temporary portrait for the still images. In the scenes where Cerberus and Rock Titan were meant to appear, Sora would be shivering in fear at Chip. The gap was pretty funny.

Daisuke Watanabe - Scenario Supervisor

From: Tokyo Development Team
Previous Titles: KH1, Chain of Memories, Coded, FFX, FFX-2, FFXII, FFXIII

What is something you paid careful attention to in this title?
Watanabe: In the early planning stages of the mobile phone version of Coded, I helped create the general plot. Because it was going to be transmitted in installments, I paid careful attention to having things develop so that people would be interested in the continuation every time, thinking, “What will happen next!?”

What kind of influence did the premise, ‘adventuring in worlds of data,’ have on the scenario?
Watanabe: In an imaginary data world, things that could never happen in reality can be realized, and so it was easy to have unexpected twists unfold. On that note, though, a story in which ‘anything can happen’ gets disorganized, so balancing the tolerance level of material was something I agonized over.

What was the very hardest thing?
Watanabe: If I were to have thought that there wouldn’t be much work to do because it was a ported title, I would have been caught off guard; with adding more and more new gameplay, I had to think of many new ability and item names, and write bunches of explanations… It was tough, but I’m glad that I could be useful in powering up the title. However, I do have a feeling that I wrote the default friend in Mingle Mode’s line in a bit of a silly mood.

If you have an unforgettable memory from during development, please share it with us.
Watanabe: This development team had a comparatively small number of people, and I felt a sense of unity amongst us. I have lovely memories of going ahead with work while making an effort to consult (and sometimes chat) with h.a.n.d in Sapporo every day over chat.

Secret of this title that only he knows: Originally, the true identity of the black-coated person who appears in Castle Oblivion was not ‘????’ (Roxas), but someone else. Though their name has the same number of characters as Roxas and the second character is ‘ku’.

Note: In Japanese, Roxas’ name reads like Ro-ku-sa-su and Axel’s like A-ku-se-ru, implying that the other character was Axel.

Koichi Akiyama - Art Director

From: Tokyo Development Team
Previous Titles: Coded, Monotone, Code Age Brawls

What is something you paid careful attention to in this title?
Akiyama: I paid meticulous care in how to convey the image of the concept of this title, ‘worlds of data,’ without destroying the delicate image of the worlds in the Kingdom Hearts series. The Bug Blocks in particular are of a rather different nature to the series, but I think I was able to blend them in well.

Was there something you were thinking to change since the mobile phone version of Coded?
Akiyama: In the original version of Coded, because of the mobile phone’s limited 3D capabilities, most of the characters moved around in animations based on 2D images. Because of that, amongst much sorrow, I had to abandon 3D effects trailing the Keyblade and enemy attacks. In this title all the characters are now in 3D, and I was able to establish trail effects and hitting effects for the Keyblade. I think that the finished effects arrived at a pretty high quality compared to other DS games.

What’s the best part about this title?
Akiyama: When reading the scenario, I unexpectedly got goosebumps at the part where we find out about Sora’s connection to the Neo Darkside you fight at the end of the latter Hollow Bastion (laughs). Everyone, please see that part with your own eyes.

Secret of this title that only he knows: When developing the mobile phone version, for most of the staff it was their first time working on the Kingdom Hearts series, and it was difficult getting a grip on the unique designs and images of the worlds. The machine that reads Jiminy’s Journal in a cutscene was a painstaking work that I drew after collecting together Disney-related material, chosen from over twenty designs.

Ryouto Shinzato - 3D Backgrounds

From: Tokyo Development Team
Previous Titles: Coded, -FFVII- Before Crisis

What is something you paid careful attention to in this title?
Shinzato: “How do I express the appeal of Coded on the DS?” “How do I add new, not simply remake, appeal?” Those are things I paid careful attention to.

What were the technical improvements from 358/2 Days?
Shinzato: I made pretty much everything, such as camera movement and collision control (judgment of collision between polygons) and the like, from scratch all over again for Re:Coded.

Please tell us the concept for the scenery in the gameplay area.
Shinzato: Concept-wise it was all, ‘inside buggy data,’ but I expressed it so that even people who didn’t know many details about the premise of this title would understand instinctively in a flash.

Which is your favorite scenery?
Shinzato: A map that could be called symbolic for KH1; Traverse Town. I also like all the boss stages that look like a ball that changes speed.

What was the very hardest thing?
Shinzato: Olympus Coliseum, with it’s huge number of maps, was tough. The staff on scenery worked hard, and we were adjusting right up until the very end of development. I think those parts came out very rewarding.

If you have an unforgettable memory from during development, please share it with us.
Shinzato: In order to develop this title, the planning group went on a long business trip and we didn’t see them for about half a year. We were surprised when they came back two sizes bigger.

Secret of this title that only he knows: In the early plans for the Bug Blocks there were going to be several dozen types, but there were too many and the rules got a bit complicated, so we made selections until it fell to the present number.

Mai Okauchi - Art Director: Character

From: Tokyo Development Team
Previous Titles: 
KH2, KH2 Final Mix, 358/2 Days, Birth by Sleep, Final Fantasy Dissidia

How many 2D images for the conversations between characters, in total, did you draw?
Okauchi: Including every single character, we completed 400 patterns, front and back, in total. Among those, 55 patterns were just of Sora and the King; they made up 14% of the whole job.

Which is your favorite 2D graphic?
Okauchi: After all is said and done, it’s definitely the protagonist, Sora. Thanks to Sora’s ever-changing expressions, rich in emotion, even when we were making the 2D graphics we could have great deal of fun as we worked. This is true for any character, but the pen progresses nicely when drawing a smile. Namine’s sad expressions give her such a sad face, the poor thing, so when she’s smiling instead, I feel relieved somehow. My favorite Disney character is the graphic of surprised Alice with one foot in the air. I think it’s one that really expresses her charming personality.

If you have an unforgettable memory from during development, please share it with us.
Okauchi: Once, the people from the cutscene team looked at the graphics we’d prepared, and pointed out “Selphie is getting a bit sexy, isn’t she? (laughs)” We took a look and saw that Selphie’s legs were one size fatter because of a mistake we’d made, and thanks to her plump thighs she really did give quite an adult impression… We were all pretty nervous and fluttery over our carelessness.

Secret of this title that only she knows: For Jiminy’s Journal, we used the polygon model we made for KH2, and whenever a new sentence was added for this new game, we added a new page. So, looking at the contents would bring back all kinds of memories of the old days.

Satoshi Ohtani - Art Director: 3D Characters

From: Tokyo Development Team
Previous Titles: Coded, -FFVII- Before Crisis, Romancing SaGa: Minstrel Song

What kinds of things were you careful with, making KH1 graphics reappear on the DS?
Ohtani: I did my best to make Sora and Riku move more crisply than in the original KH1, and not let the quality fall. Representing their faces and hair were particularly important. The most difficult individual character was Cloud. He has heaps of pointy parts and accessories, and I remember being careful as I made him, wondering how I could make them show up nicely on the DS. Though, despite being so much work, he hardly appears at all…

What was the very hardest thing?
Ohtani: The maximum number of polygons has to be reduced by about 1/5 for the DS compared to the PS2. Disney characters like Donald and Goofy have lots of round shapes, so trying to faithfully recreate them results in a huge number of polygons, and using up that share reduces the number of enemies that can appear at once. It was fairly difficult trying to make the largest number of enemies appear while maintaining the shapes of the original characters.

What’s the best part about this title?
Ohtani: I recommend all the boss fight scenes, but if I have to pick one, I guess the Trick Master battle in Wonderland. It’s a battle that unfolds with dizzying speed as the camera spins around, and the up-tempo music matches perfectly. I think it gives a very pleasant feeling.
Secret of this title that only he knows: Sora and Riku’s sizes are pretty much the same as in KH1 and Coded, but the size of the enemies adjust depending on the camera angle and number of them that show up. Things like Rock Titan double in size between cutscenes and in-battle.

Munenori Shinagawa - Animation Director

From: Tokyo Development Team
Previous Titles: KH2, KH2 Final Mix, Re:Chain of Memories, 358/2 Days, Coded, Birth by Sleep

What is something you paid careful attention to in this title?
Shinagawa: Making the characters move as close to how they did in KH1 as possible. When I played a demo version made in the early days of development it looked just like playing KH1 on the DS, so I decided I wanted to make something that gamers who had played KH1 could also find satisfying.

What did you pay attention to when reproducing the basic motion of KH1?
Shinagawa: For Sora’s motion in particular, I was very thorough in creating it, right down to the fine details. Because it was adjusted many, many times until I was satisfied, I unfortunately put a lot of hardships on the developers at h.a.n.d, but I am very grateful for the satisfaction with everything I received in return.

If you have an unforgettable memory from during development, please share it with us.
Shinagawa: In the early days of development, I have good memories of when all the staff were thinking about, “What are we going to do for the pose and visual expression of the characters used in the 2D cutscenes?” The time I showed Nomura a demo version in the middle of the night and he gave me the OK is another particular memory I hold.

What’s the best part about this title?
Shinagawa: The motion in the movies is a must-see! The characters have facial expression in all the scenes, and all the motion was brought to life without any misappropriated elements. Amongst the successive titles in this series, this is the one I’ve spent the most time and energy on. Please explore every nook and cranny of the game nice and carefully!

Secret of this title that only he knows: We made a great many still images of each character for use in the conversation cutscenes, and there are also many outtake poses. Sora in particular has the biggest number of outtakes, and some of those are poses I’d find myself laughing at.

Naoyuki Ohashi - Lead Programmer

From: Tokyo Development Team
Previous Titles: Coded, -FFVII- Before Crisis

When you heard the theme of the game, ‘debugging data worlds,’ what were your impressions as a programmer?
Ohashi: They’re named ‘bugs,’ but when I first saw the premise my impression was closer to ‘virus’. In practice, debugging work isn’t as simple as hitting with a Keyblade…

Was it hard work making all the different kinds of gameplay for the boss stages?
Ohashi: Yes. It shifts in-game to completely different gameplay styles, so it felt like I was completing content for more than one different game.

What was the very hardest thing?
Ohashi: I thought that I’d reuse the basic gameplay from 358/2 Days for a little while longer, but there were so many additional factors like Bug Blocks that I had to remake pretty much everything anew.

If you have an unforgettable memory from during development, please share it with us.
Ohashi: In the beginning, the project was just a port of the mobile phone version, but as development went on, before we realized it, it became a complete remake. Only thing that didn’t change was the schedule.

What’s the best part about this title?
Ohashi: The gameplay is entirely new, having evolved from taking the popular parts of 358/2 Days, Coded and Birth by Sleep. The options set-up is also solid, which means I’m sure you will be able to play with a control system that fits you.

Secret of this title that only he knows: The movies in the DS version of Re:Coded are beautiful enough, but depending on the model of mobile phone, when it comes to final performance, the original Coded can be viewed in higher resolution than the DS version.

Yoko Shimomura - Music

From: Studio Midiplex
Previous Titles: KH Series, Super Mario RPG, Parasite Eve, Legend of Mana

Please tell us about the new music appearing for the first time in this title and the mobile phone version of Coded.
Shimomura: The Debug Mode theme first appears in Coded (In Re:Coded, this track plays while you are searching for the bug door). There are three new themes in total appearing in the new title; System Area field theme and battle theme, and the background music for the Matrix screen. The theme for the Bug Room in System Area was an arrangement by Mr. Noda (Noda Hirosato), but he left the atmosphere of the original piece, and the buggy feeling is amazing!

What kind of requests did Nomura make concerning the new music?
Shimomura: For System Area, he requested it had the image of a techno-style old-school game. For the Matrix screen he wanted “a fun pop track, close to the image of the gummi ship editor in KH2. It’s an electric circuit, so I’d love it if you added in sounds that feel like light and electricity.” That sort of thing. In fact, this was perhaps the first time I’d received such detailed written requests regarding the image.

There is always a new arrangement of the title theme ‘Dearly Beloved’ for each title. Please tell us about the concept behind that of this game.
Shimomura: I incorporated a sparkling feeling and simplified it, thinning down the sadness.

What is the thing players should most listen out for?
Shimomura: Perhaps the Chip Tune, which hasn’t been used in the series yet. It’s not simply the Chip Tune background music; I made it while being conscious of whether or not it suited the KH universe.

Secret of this title that only she knows: In order to bring out the old Nintendo-like nuance in the music added to Re:Coded, the bass has basically no release time (the time for which the finished sound lingers before it fades away).

Hirosato Noda - Synthesizer Operator

From: Tokyo Development Team
Previous Titles: 358/2 Days, Birth by Sleep, FFXI, Romancing SaGa: Minstrel Song, Hanjuku Hero 4: 7-Jin no Hanjuku Hero, Dawn of Mana, The World Ends With You

What is something you paid careful attention to in this title?
Noda: I paid careful attention not to ruin the image that the Kingdom Hearts series has had so far. I did my best to produce the sounds so that players would immediately understand, “Ah, this song.”

Did the DS having many types of hardware have an impact on making the sounds?
Noda: There is quite a difference between the models. This does have slight impact on making the sounds, mainly regarding volume and sound quality.

What did you pay attention to when reproducing the sounds of the base title KH1?
Noda: There are of course huge differences between the PS2 and DS hardware, so it was necessary for trial and error, and to do things such as the equivalent of culling inconspicuous parts of data, not simply port the things that were made for the PS2. In particular, the track in which the chorus comes in gave me such a hard time, memory capacity-wise.

If you have an unforgettable memory from during development, please share it with us.
Noda: This was covered in the last answer, but it was how I kept thinking, “is this a track that can be played on the DS’s built-in speakers or isn’t it?” over and over and somehow made it play. Also, I’ll never be able to forget being allowed to make my own arrangements of Shimomura’s new tracks as other versions.

What is the thing players should most listen out for?
Noda: There are many old tracks that have been made anew to play nicely on the DS, and there are also a few new tracks added, so I’d like for you to please by all means listen to them.
Secret of this title that only he knows: A theme that plays during a certain cutscene in 358/2 Days is given a different use in Re:Coded.

Yuki Hirose - Sound Designer

From: Tokyo Development Team
Previous Titles: KH2, KH2 Final Mix, 358/2 Days, Birth by Sleep, Romancing SaGa: Minstrel Song, Death by Cube

What is something you paid careful attention to in this title?
Hirose: The Disney worlds to be Disney-like, the System Area to have computer-like sounds, the Avatar Menu to be cute… Those were the perspectives I had to get tight.

What is your favourite sound effect?
Hirose: The sound effects in the Avatar Menu, I think. The finished product is so cute. I hope you enjoy the cute sound effects that go with changing clothes, too.

What was the very hardest thing?
Hirose: Just like it was in Birth by Sleep, it was completing everything from the attack movement sound to the hit noise that went with each separate command one by one. And having to reduce the size to fit the DS’s small memory without lowering the sound quality was also difficult to deal with. Also, the total number of commands was huge, over 100, which was also a point of difficulty. This is a secret, but the are some in there that are just slightly downsized sound data straight from Birth by Sleep.

If you have an unforgettable memory from during development, please share it with us.
Hirose: I remember the entire sound staff team checking the background music for every single cutscene barely in time for the deadline. I can be confident that we have the best teamwork in the whole company. It’s Mickey who says the line “You are not alone. You have friends that are fighting with you,” but it’s also perfect for the development team!

Secret of this title that only he knows: In order to reproduce the sounds of KH1 we referred to the audio files from those days, and there were files whose save date was exactly ten years ago. I was surprised at the coincidence, and at the length of a ten year history.

ป.ล. เรื่องนี้สอนให้รู้ว่า แฟน KH ฝั่งอเมริกานี่... สุดยอดกันจริงๆ.....
ที่มา : Heartstation