Sunday, September 9, 2018

บทสัมภาษณ์ทีมงานจาก Kingdom Hearts 3D Ultimania [3]

(เขียนขึ้นเมื่อ 21/07/2012)

โยโกะ ชิโมมุระ

ผู้ประพันธ์เพลงจาก Studio Midiplex
ผลงานในอดีต : ซีรียส์ KH, , Live A Live, Front Mission, Super Mario RPG, Parasite Eve, Legend of Mana
Q. คุณรับผิดชอบเพลงในส่วนไหนเหรอครับ?
A. เพลงฟิลด์และเพลงต่อสู้สำหรับทุกดาว ยกเว้น The Grid กับ Symphony of Sorcery ค่ะ แล้วก็ธีมสำหรับบอสสุดท้าย และยังมีอื่นๆ อีกด้วยค่ะ
Q. ช่วยพูดเรื่องคอนเซปต์ของเพลงภาคนี้ให้ฟังหน่อยสิครับ
A. ความฝัน!!! แล้วก็เพราะเป็น 3D ก็เลยตั้งใจใช้พวกเพลง 3 จังหวะค่ะ (triple metre)
Q. ช่วยพูดเรื่องคอนเซปต์ของเพลง Dearly Beloved เวอร์ชั่นที่บรรเลงในหน้าไตเติลของภาคนี้หน่อยสิครับ
A. ก็อย่างที่เดากันได้ค่ะ 3 จังหวะ ง่ายมั้ยคะ? (หัวเราะ) ฉันยังอยากจะใส่ความรู้สึกของม้าหมุนที่หมุนเป็นประกายระยิบระยับท่ามกลางความฝันยามค่ำคืนลงไปด้วยค่ะ
Q. เพลงที่ทำยากที่สุดคือเพลงไหนเหรอครับ?
A. น่าจะเป็นเพลงเมืองเทรเวิร์สค่ะ ฉันว่าถ้าใช้เพลงเดิมจาก KHI เลยก็น่าจะได้ แต่พวกเขาบอกว่าอยากได้เพลงใหม่ที่แตกต่างจาก KHI เล็กน้อย แล้วฉันก็เลยตัน แต่ฉันก็ชอบเมืองเทรเวิร์สอย่างที่พวกเราคุยกันนะคะ มันต้องเป็นแบบนี้แหละ! แล้วเพลงมันก็เลยออกมาเป็นอย่างที่เป็นในตอนนี้ค่ะ
Q. ส่วนไหนที่คุณตั้งใจทำมากที่สุด?
A. หากจำเป็นต้องพูด ก็คงพูดว่าเป็นกลุ่มเพลงที่ปรากฏในช่วงท้ายเกมซึ่งใช้เมโลดี้เก่า ตอนแรกมันดูเหมือนจะเป็นเพลงใหม่ไปเลย แต่ในความจริงแล้วมันแค่มีจังหวะเหมือนกัน ฉันก็คิดหาทางรีมิกซ์พวกมันใหม่หลายๆ ทาง อยากจะให้ฉันอธิบายเรื่องแบบนั้นให้ฟังทั้งหมด ตั้งแต่ต้นจนจบรึเปล่าล่ะคะ? (หัวเราะ)
Q. ถ้าระหว่างการพัฒนาคุณมีประสบการณ์ที่ไม่อาจลืมได้ลง ช่วยเล่าให้เราฟังหน่อยสิครับ
A. ตอนที่ฉันกำลังเล่นเปียโนเพลง ‘L’Eminenza Oscura I’ (เพลงจังหวะช้า) เพื่อบันทึกไฟล์เสียงอยู่นั้น เล็บฉันก็โดนหนีบเข้าให้ ฉันเจ็บนิ้วมากแต่ก็ยังเล่นเพลงต่อไป มันดูทุ่มเทมากจนน่าประหลาดเลยใช่มั้ยล่ะ!
ความลับของเกมภาคนี้ซึ่งมีคุณคนเดียวเท่านั้นที่รู้
ฉันเคยเขียนใน Twitter แล้วว่าระหว่างการประำพันธ์เพลงๆ หนึ่ง ข้อมูลบางส่วนของมันดูเหมือนอีโม¬_¬ นั่นก็คือเพลง Broken Reality ซึ่งเมโลดี้ของมันมีการเว้นจังหวะมากเกินไปหน่อยน่ะค่ะ (หัวเราะ)
สึโยชิ เซคิโตะ
ผู้ประพันธ์เพลงจากทีมพัฒนาฝั่งโตเกียว
ผลงานในอดีต : KH -BBS-, FFVII -Advent Children-, Dissidia -FF-,  Brave Fencer Musashiden, The 3rd Birthday, The Last Remnant, MindJack
Q. คุณรับผิดชอบเพลงในส่วนไหนเหรอครับ?
A. ก็ธีมที่เกี่ยวข้องกับดรีมอีทเตอร์และไดฟ์โหมดครับ 
Q. ช่วยพูดเรื่องคอนเซปต์ของเพลงภาคนี้ให้ฟังหน่อยสิครับ
A. ผมตั้งใจจะสร้างเพลงที่อัศจรรย์ งานเพลงชิ้นใหญ่ บทเพลงที่กระทั่งระหว่างการต่อสู้ที่น่าจะแพ้ ก็ยังกระตุ้นคุณว่าทำไมคุณถึงอ่อนแอเยี่ยงนี้!
Q. เหล่าผู้กำกับได้บอกคุณว่ายังไงบ้างครับ?
A. พวกเขาบอกว่าอยากให้เน้นไปที่ความรู้สึกของการเป็น KH โดยไม่ให้ตึงเครียดเกินไปนัก ฟังดูง่ายนะครับ แค่คำสั่งแบบนี้แหละที่ยากอย่างน่าประหลาดใจ ผมก็กังวลมาก อย่างกับว่าผมถูกทดสอบอยู่เลยครับ (หัวเราะ) 
Q. อุปสรรคที่ยากที่สุดเท่าที่เจอมา คือเรื่องใดครับ?
A. เพลง Gigabyte Mantis ที่บรรเลงตอนที่ริคุสู้กับดรีมอีทเตอร์ Ele Kumakiri ในดาว The Grid เสียงสังเคราะห์กับดนตรีแบบ Arpeggio โทนต่ำจะถูกเล่นแบบซ้ำๆ กันเพื่อเน้นบรรยากาศแบบดิจิตอล แล้วยังมีการใช้เครื่องดนตรี Acoustic อีกหน่อยเพื่อให้ความรู้สึกของการเป็น KH ผมต้องใช้ความตั้งใจเป็นอย่างเมื่อที่ที่จะสร้างสมดุลระหว่างสิ่งเหล่านี้
Q. ส่วนไหนที่คุณตั้งใจทำมากที่สุด
A. ผมสร้างเพลงสำหรับการต่อสู้กับดรีมอีทเตอร์เป็นจำนวน 4 เพลง แต่ละเพลง จุดหมายสูงสุดในการสร้างของผมก็คือการให้ความรู้สึกถึงการต่อสู้อันเร่าร้อนเลือดเดือด ดังนั้นช่วยกรุณาเร่าร้อนตามไปด้วย แต่ถ้าไม่ร้อน ผมก็ขอโทษด้วยครับ...
Q. ถ้ามีเรื่องสนุกๆ ที่เกิดขึ้นตอนพัฒนาเกม ช่วยเล่าให้เราฟังหน่อยสิครับ
A. ระหว่างการบันทึกเสียงเครื่องดนตรีชิ้นหนึ่ง นักดนตรีคนหนึ่งได้ชี้บอกว่าผมเล่นเสียงพลาดตรงไหน แต่ผมรู้ว่าจริงๆ แล้วนั่นมันไม่ใช่ข้อผิดพลาด "เอ่อ~ แหะ แหะ!" ตอนนั้นผมคิดแบบนั้นแหละ เอ่อ~ แหะ แหะ (หัวเราะ)
Q. มีส่วนใดในภาคนี้มั้ยที่คุณอยากให้คนจับตาดูกันเป็นพิเศษ?
A. ท่าโจมตีของดรีมอีทเตอร์ที่เป็นภาพหลอนนั้นเจ๋งไปเลย ผมว่าการต่อสู้ครั้งสุดท้ายนั้นก็สร้างบรรยากาศมาได้ยอด เพลงก็เช่นกัน ขอให้สนุกกันนะครับ!
ความลับของเกมภาคนี้ซึ่งมีคุณคนเดียวเท่านั้นที่รู้
เดิมทีแล้วคุณชิโมมุระเรียบเรียงเพลง 2 เพลงขึ้นมาให้พวกเราใช้ในไดฟ์โหมด แต่หนึ่งใน 2 เพลงนั้นได้กลายมาเป็นเพลงสำหรับตอนสู้กับบอสสุดท้าย!!
ทาเคฮารุ อิชิโมโตะ
ผู้ประพันธ์เพลงจากทีมพัฒนาฝั่งโตเกียว
ผลงานในอดีต : The World Ends With You, Crisis Core -FFVII-, Dissidia -FF-, FF Type-0
Q. คุณรับผิดชอบเพลงในส่วนไหนเหรอครับ?
A. โดยหลักแล้วก็เรียบเรียงเพลงจาก The World Ends With You ที่ใช้ในเมืองเทรเวิร์ส แล้วก็เพลงธีมสำหรับดาว The Grid ครับ
Q. ช่วยพูดเรื่องคอนเซปต์ของเพลงภาคนี้ให้ฟังหน่อยสิครับ
A. ทางเหล่าผู้กำกับเองก็มีเรียกร้องมาเหมือนกัน แต่ซีรียส์ KH นี้มีฐานแฟนที่กว้างครอบคลุมหลายช่วงอายุ ดังนั้นผมจึงเรียบเรียงเพลงที่จะบอกเล่าและมอบความสนุกให้ได้ง่ายๆ
Q. คุณต้องระมัดระวังในการแต่งเพลงให้แตกต่างจากผู้ประพันธ์อีกสองคนด้วยหรือไม่?
A. ฉากที่ผมรับผิดชอบนั้นมีลักษณะเฉพาะของมัน ดังนั้นมันจึงแตกต่างกันโดยธรรมชาติอยู่แล้ว ส่วนตัวแล้วผมไม่ใช้เครื่องดนตรีออเครสต้าชิ้นใดๆ ดังนั้นผมว่าคุณย่อมรู้สึกได้ว่ามันแตกต่างจากงานของอีกสองคน
Q. ถ้ามีจุดไหนที่คุณตั้งใจทำลงไปเป็นพิเศษ ช่วยเล่าให้เราฟังหน่อยสิครับ
A. การเรียบเรียงเพลง Twister สำหรับบรรเลงในเมืองเทรเวิร์สขึ้นใหม่ ผมถึงกับต้องบันทึกเสียงกีตาร์ Acoustic ที่เล่นสดเองซ้ำแล้วซ้ำอีกเลยทีเดียว
Q. อุปสรรคที่ยากที่สุดเท่าที่เจอมา คือเรื่องใดครับ?
A. ผมทำในสิ่งที่ตัวผมเองรัก ดังนั้นมันไม่คิดว่าจะมีตรงไหนยากครับ
Q. ส่วนไหนที่คุณตั้งใจทำมากที่สุด?
A. ผมลำบากกับการแต่งเพลงที่มีภาพลักษณ์อันหนักแน่นในดาว The Grid มาก แต่ผมก็สามารถแต่งมันขึ้นมาได้ด้วยวิธีการพิเศษของผมเอง
Q. มีส่วนใดในภาคนี้มั้ยที่คุณอยากให้คนจับตาดูกันเป็นพิเศษ?
A. ตอนที่เนกุปรากฏตัวขึ้นมาครับ
Q. ถ้าระหว่างการพัฒนาคุณมีประสบการณ์ที่ไม่อาจลืมได้ลง ช่วยเล่าให้เราฟังหน่อยสิครับ
A. ในสตูดิโอบันทึกเสียง วันหนึ่งคุณคาวาโมริ (เคย์จิ ผู้ึควบคุมการสังเคราะห์เสียง) ได้ปรากฏตัวขึ้นอย่างกระทันหัน พร้อมกับถุงจากร้านกาแฟเจ้าประจำของผม หลังจากที่เขาทานอะไรเสร็จแล้ว ก็จากไปทันที
ความลับของเกมภาคนี้ซึ่งมีคุณคนเดียวเท่านั้นที่รู้
การตามหานักร้องเนี่ยยากกว่าการแต่งเพลงให้เสร็จอีกครับ มีนักร้องเก่งๆ ที่สามารถร้องเพลงภาษาอังกฤษได้ด้วยไม่มากนักหรอก ผมเลยต้องค้นหาออนไลน์ แล้วก็เรียกผู้คนให้ลัดฟ้ามาหา แล้วก็ทดลองอะไรหลายสิ่งหลายอย่าง กว่าจะได้ออกมาเป็นผลลัพธ์อย่างที่พวกคุณได้ยินกันครับ
เรียว อินาคุระ
ผู้ออกแบบเสียงจากทีมพัฒนาฝั่งโตเกียว
ผลงานในอดีต : ซีรียส์ KH, FFVII, FFIX, FFX, FFX-2, FFVII -Advent Children-, Crisis Core -FFVII-, Chrono Cross
Q. การสร้างเสียงเอฟเฟคท์ให้กับเครื่อง 3DS นี่มีอะไรที่แตกต่างไปจากปกติมั้ยครับ?
A. เนื่องจากประสิทธิภาพของเครื่องนั้นค่อนข้างสูง ผมจึงสามารถสร้างเสียงที่มีคุณภาพสูงสุดเท่าที่เคยมีมาในซีรียส์ได้ คัตซีนต่างๆ ถูกสร้างมาให้มีเสียงที่ถ่ายทอดความรู้สึกออกมาได้ดีเป็นอย่างยิ่ง ผมก็อยากให้พวกคุณเล่นโดยสวมเฮดโฟนไปด้วยครับ
Q. อุปสรรคที่ยากที่สุดเท่าที่เจอมา คือเรื่องใดครับ?
A. ทุกๆ ครั้ง ทีมเสียงของ KH จะต้องมานั่งประชุมกันเพื่อดูและพูดคุยเกี่ยวกับผลงานต้นตำรับของทางดิสนีย์ จุดที่ยากที่สุดในภาคนี้ก็คือ Symphony of Sorcery ซึ่งในงานต้นตำรับซึ่งก็คืออนิเมชั่น Fantasia นั้นมันไม่มีเสียงพากย์หรือเสียงเอฟเฟคท์ใดๆ มีแต่เพลงคลาสสิคทั้งนั้น ซึ่งมันยากที่จะถ่ายทอดสิ่งเหล่านี้ลงไปในวีีดีโอเกม แต่สุดท้าย มันก็ได้กลายเป็นโลกที่ BGM บรรเลงด้วยเครื่องดนตรีหลายชนิด ที่จะกลายเป็นเสียงเอฟเฟคท์โดยตัวเอก ก็ลองไปเล่นแล้วดูกันเองครับ ขอให้สนุกกับมัน
Q. ส่วนไหนที่คุณตั้งใจทำมากที่สุด?
A. เสียงของดรีมอีทเตอร์ครับ มันไม่เหมือนกับสิ่งที่คุณเรียกว่ามอนสเตอร์ มันน่ารักแบบแปลกๆ ของมัน ที่เหนือไปกว่านั้นคือพวกมันสามารถกลายมาเป็นเพื่อนกับพวกคุณได้ ดังนั้นเราก็เลยต้องสร้างเสียงต้นฉบับให้กับพวกมัน เราถึงกับสร้าง tool ประดิษฐ์เสียงที่เรียกว่า 'DE voice creation tool' ขึ้นมาเลยทีเดียว โดยใช้อะไรหลายๆ อย่าง สร้างเป็นเสียงต้นฉบับให้กับพวกมันขึ้นมา
Q. ถ้าระหว่างการพัฒนาคุณมีประสบการณ์ที่ไม่อาจลืมได้ลง ช่วยเล่าให้เราฟังหน่อยสิครับ
A. ตอนนั้นผมไดเอทอยู่ แต่ทีมเสียงเขาชอบเอาของหวานมาแบ่งกันกิน ผมเลยกินไปโดยทำเป็นไม่รู้ไม่เห็นเจ้าน้ำหนักที่มันเพิ่มขึ้น (หัวเราะ) แม้ว่าระยะเวลาในการพัฒนาเกมภาคนี้จะสั้น แต่ทีมเวิร์คของพวกเรายังคงยอดเยี่ยมกันเหมือนเคย ผมก็ต้องขอขอบคุณทีมพัฒนาที่ผมไว้เนื้อเชื่อใจ ทีมเสียงที่ร่วมทุกข์ร่วมสุขมาด้วยกัน และแฟนๆ ทุกคนที่คอยติดตามเล่นเกมของพวกเรามาโดยตลอด! ผมหวังว่าพวกคุณจะติดตามซีรียส์ KH นี้ต่อไป
ความลับของเกมภาคนี้ซึ่งมีคุณคนเดียวเท่านั้นที่รู้
ในดาว Symphony of Sorcery ไม่ว่าโซระและริคุจะถือคีย์เบลดเล่มไหน เสียงในการต่อสู้ก็จะเปลี่ยนเป็นเสียงของเครื่องดนตรี ทว่าความแข็งแกร่งของอาวุธนั้นไม่ได้เปลี่ยนไป ดังนั้นอย่าได้ห่วงครับ
โทรุ ยามาซากิ
ผู้กำกับศิลป์ด้านเทคเจอร์ตัวละครจากทีมพัฒนาฝั่งโอซาก้า
ผลงานในอดีต : KH -Re:CoM-, KH -BBS-, FFXI, Musashiden II: Blade Master, Final Fantasy Legend II : Goddess Of Destiny

Q. คุณต้องตั้งใจทำยังไงบ้างเพื่อที่จะยังคงภาพลักษณ์ของภาคที่ผ่านๆ มาเอาไว้?
A. ผมต้องใส่ใจกับการไล่สีอย่างเนี๊ยบให้กับรูปร่างทั่วๆ ไปในซีรียส์ หลายสิ่งหลายอย่างมันมีเฉพาะในซีรียส์ KH เท่านั้น แต่ที่เหนือไปกว่านั้นคือระยะเวลาในการพัฒนานั้นสั้นมาก มันจึงเป็นงานใหญ่ แต่ถึงกระนั้นผมว่าเราก็ทำงานกันได้ออกมาดีที่สุดเท่าที่จะทำได้แล้ว ผมต้องขอบคุณทีมพัฒนาทุกคนเป็นอย่างมากเลยครับ
Q. คุณมีความคิดเกี่ยวกับองค์ประกอบใดๆ มั้ยที่จะเปลี่ยนรูปลักษณ์ของสปิริต นอกจากการใช้เพนท์กัน?
 A. ก็มีแผนที่จะทำให้ไม่เพียงปรับแต่งสีได้ แต่ยังปรับแต่งแพทเทิร์นและสิ่งอื่นๆ ให้กับพวกแรร์ได้ น่าเสียดายที่สุดท้ายเราก็ไม่ได้ใช้ แต่แค่นี้มันก็น่ารักมากแล้วครับ
Q. อุปสรรคที่ยากที่สุดเท่าที่เจอมา คือเรื่องใดครับ?
A. มีดรีมอีทเตอร์หลายตัวที่มีการไล่สีบนตัวของพวกมัน... เช่นมือถือและเท้า ที่จะค่อยๆ เปลี่ยนจากสีน้ำเงินไปเป็นสีเหลือง จากสีอ่อนจนเข้ม ซึ่งยากที่จะพรรณนาออกมา คุณอาจต้องลงเงาให้กับลำตัวครึ่งล่างของพวกมัน แต่ยิ่งล่างต่ำลงไปเท่าไหร่ คุณกลับยิ่งต้องใช้สีที่สว่างให้กับมากมันขึ้นเท่านั้น อะไรแบบนี้ นอกจากนี้เครื่อง 3DS ยังมีลักษณะเฉพาะที่ทำให้แสดงสีแดงออกมาได้ยากเล็กน้อย ดังนั้นผมจึงต้องตั้งใจแก้รูปแบบการลงสีในแผนออกแบบขึ้นมาใหม่
Q. ตัวละครโปรดของคุณคือใครครับ?
A. มิคกี้ตอนฝึกเป็นพ่อมดครับ สำหรับสปิริตก็ต้องเป็นวันเดอร์เนียน ยางิฮอร์น ฮาซามิคุวากาตะ และออร่าไลออน
Q. ถ้ามีระบบใดที่คุณเป็นคนปรับแต่งเพื่อให้ได้นำฟังค์ชั่นของเครื่อง 3DS มาใช้ ก็อยากให้ช่วยเล่าให้พวกเราฟังหน่อยสิครับ
A. ตอนที่คุณเลือกดูคัตซีนใน Theatre ของ Memoire ของแคมป์เมนูแล้ว ภาพที่ปรากฏขึ้นมาให้เลือกก็เป็น 3D ด้วยนะครับ
ความลับของเกมภาคนี้ซึ่งมีคุณคนเดียวเท่านั้นที่รู้
ถ้าพูดกันจริงๆ แล้ว โมเดลโพลิกอนของตัวเวนตุสที่ปรากฏในภาคนี้ ในส่วนของใบหน้าจะแตกต่างจากของภาค KH -BBS- ของ KH -BBS- นั้นจะเป็นการเอาหน้าของร็อคซัสมาแก้รายละเอียด แต่คราวนี้ เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพในด้านการแสดงการท่าทาง เราจึงใช้โมเดลเดียวกันทั้งเวนตุสและร็อคซัส
ไม โอคาอุจิ
ผู้กำกับศิลป์ด้านเทคเจอร์ตัวละครจากทีมพัฒนาฝั่งโตเกียว
ผลงานในอดีต : KHII, KHII FM, KH -358/2 Days-, KH -BBS-, KH -Re:coded-, Dissidia -FF-, Dissidia 012 -FF-

Q. ตัวละครโปรดของคุณคือใครครับ?
A. ตัวละครในดาว The Grid มันมาจากหนัง Live-Action ซึ่งดิฉันก็ไม่ได้ทำอะไรแบบนี้มานานมากแล้ว ดังนั้นฉันจึงทุ่มให้กับพวกเขาเป็นอย่างมาก การเปลี่ยนชุดและคีย์เบลดของโซระและริคุให้เข้ากับโลกนั้นมันทำให้รู้สึกคุ้นเคยอยู่เหมือนกัน ดิฉันก็สนุกที่จะสร้างสิ่งเหล่านี้ขึ้นมาค่ะ
Q. ถ้ามีจุดไหนที่คุณตั้งใจทำลงไปเป็นพิเศษ ช่วยเล่าให้เราฟังหน่อยสิครับ
A. ตอนที่ยังพัฒนากัน พวกเราคิดที่จะให้ศัตรูตัวที่เป็นสัญลักษณ์แทนไนท์แมร์ของโซระที่ริคุต้องสู้ด้วยในโลกที่ไม่เคยมีอยู่จริง  เป็นเจ้าวันเดอร์เนียนร่างไนท์แมร์ แต่ตอนท้ายพวกเขาก็เปลี่ยนเป็นแอนตีแบล็คโค๊ท ชายชุดดำที่มีดวงตาสีแดงของไนท์แมร์แทน ทว่าส่วนตัวแล้วผมยังอยากจะทิ้งภาพลักษณ์ของวันเดอร์เนียนร่างไนท์แมร์เอาไว้ ดังนั้นจึงลงสีตัวเจ้าแอนตีแบล็คโค๊ทให้เหมือนกับสีของวันเดอร์เนียนร่างไนท์แมร์ ทว่าลายบนตัวของแบล็คโค๊ทนั้นมาจากคำแนะนำของคุณโนมุระ ซึ่งมันเป็นลายแบบเดียวกับที่อยู่รอบรูกุญแจแห่งการหลับใหลครับ
Q. มีสปิริตที่ถูกตัดทิ้งไปบ้างมั้ยครับ?
A. ที่จริงแล้ว ในช่วงต้นของการพัฒนา วันเดอร์เนียนมีสีที่ต่างไปจากนี้นะคะ ดิฉันเองก็ชอบมันไม่น้อยเลย ถึงแม้มันจะถูกตัดออกไปแล้ว แต่ฉันก็ยังเก็บข้อมูลนั้นไว้ในมือ ฉันเชื่อว่ามันอาจจะไม่มีวันถูกเอามาโชว์เลยก็ได้ตลอดกาล ดังนั้นเลยถือโอกาสนี้โชว์ให้ดูเลยละกันค่ะ



ความลับของเกมภาคนี้ซึ่งมีคุณคนเดียวเท่านั้นที่รู้
ในช่วงที่ยังพัฒนากันอยู่ เจ้านารุเบิร์ดมีชื่อเล่นว่า "Cool Bird" ไม่ว่าในการนัดหมายเล็กๆ หรือในการประชุมใหญ่ พวกเราต่างก็เรียกมันว่า "Cool Bird" ตอนนี้ดิฉันก็สบายใจแล้วที่ได้เห็นชื่ออย่างเป็นทางการของมันในเกมซะที (หัวเราะ)
ทาคาชิ อิไต
ผู้กำกับศิลป์ด้านโมเดลตัวละครจากทีมพัฒนาฝั่งโอซาก้า
ผลงานในอดีต : KH -Re:CoM-, FFI (PSP version), FFII (PSP version), Musashiden II: Blade Master, Mario Hoops 3-on-3, Mario Sports Mix
Q. คุณต้องตั้งใจทำยังไงบ้างเพื่อที่จะยังคงภาพลักษณ์ของภาคที่ผ่านๆ มาเอาไว้?
A. เนื่องจากว่านี่เป็นครั้งแรกที่ผมได้มีส่วนร่วมในการพัฒนาซีรียส์ KH อย่างจริงจัง สิ่งที่สำคัญที่สุดจึงเป็นการทำความรู้จักกับซีรียส์นี้ก่อน ผมจึงสร้างมโนภาพต่างๆ ขึ้นมาโดยต้องตรวจเช็คส่วนต่างๆ และคอยตรวจทานดูส่วนที่สตาฟฟ์ผู้มีประสบการณ์กับซีรียส์นี้ให้ความสำคัญ
Q. ยากมั้ยกว่าจะสร้างสปิริตที่แตกต่างกันกว่า 50 ชนิดขึ้นมาได้?
A. ในช่วงที่ยังออกแบบสปิริตกันอยู่ พวกเรารู้สึกกันว่าเจ้าวันเดอร์เนียนนั่นมันดูโดดเด่นมากจนสปิริตตัวอื่นๆ คงไม่อาจเทียบได้... แต่เมื่อพวกเราได้เห็นพวกมันเคลื่อนไหวไปมาบนหน้าจอ ผมว่าพวกเราก็สร้างพวกมันทุกตัวได้น่ารักทีเดียว

Q. ตัวละครโปรดของคุณคือใครครับ?
A. กัวซิโมโดครับ เขาเป็นตัวละครตัวแรกที่ผมทำขึ้นมาในภาคนี้ ผมจึงมีความผูกพันกับเขามาก แล้วผมยังรู้สึกว่าเขาเป็นคนที่เติบโตขึ้นมากที่สุดด้วย ด้วยความเข้มแข็งและความอ่อนแอที่ผสมผสานกัน ผมจึงชอบคนแบบเขามากจริงๆ ครับ 
Q. สปิริตโปรดของคุณคือตัวไหนครับ?
A. คุมะแพนด้าครับ ผมแทบไม่อาจรับมือกับบรรยากาศสบายๆ และดวงตาที่อ่อนโยนของมันได้
Q. มีส่วนใดในภาคนี้มั้ยที่คุณอยากให้คนจับตาดูกันเป็นพิเศษ?
A. การแสดงท่าทางอารมณ์ของตัวละครในคัตซีนครับ แล้วก็เรื่องที่เราได้ใส่โพลิกอนจำนวนมากลงไปให้กับตาของดรีมอีทเตอร์ เราทำให้มันกระพริบตาได้ ผมว่าเพราะเหตุนี้เราถึงสามารถทำให้พวกมันแสดงความน่ารักและความมีชีวิตชีวาออกมาได้ครับ 
ความลับของเกมภาคนี้ซึ่งมีคุณคนเดียวเท่านั้นที่รู้
โชคร้ายหน่อยนะครับที่มันไม่อาจไปเช็คในเกมได้ ทว่าเนื้อเรื่องของโซระในดาว The Grid นั้น ระหว่างคัตซีนที่ควอร์ร่าใช้ Anchor-Hook มันมีลูกเล่นที่ทำให้ส่วน Anchor ติดอยู่กับพื้น ขณะที่ส่วน Hook ก็เปิดออก
ซาโตชิ โอตานิ
ผู้กำกับศิลป์ด้านโมเดลตัวละครจากทีมพัฒนาฝั่งโตเกียว
ผลงานในอดีต : KH -coded-, KH -Re:coded-, Before Crisis -FFVII-, Romancing SaGa

Q. ส่วนใดของภาคนี้ที่คุณเน้นให้ความสนใจเป็นพิเศษ?
A. พวกตัวละครมนุษย์มีร่างกายที่ผอมบางใน KHI แต่ก็ต่อมาก็มีการปรับเปลี่ยนขนาดหัวให้เล็กลงใน KHII การทำขนาดหัวให้เล็กลงกว่าที่เคยเป็นใน KHI นั้นทำให้พวกเขาดูสมจริงยิ่งขึ้น นอกจากนี้ การที่ตัวเกมภาคนี้ดูเป็น 3D ได้นั่นก็หมายความว่าผมต้องใส่ใจกับทุกรายละเอียด ทั้งเส้นผมและเครื่องประดับต่างๆ จึงต้องพยายามที่จะสร้างให้ใกล้เคียงกับภาพอันเป็นรูปธรรมจากแผนออกแบบและตัวหนังดั้งเดิม ด้านการเคลื่อนไหวของตัวละครนั้น เราก็ใช้โพลิกอนและเส้นโครงกระดูกมากกว่าเดิม 5-10 เท่าเมื่อเทียบกับ KH -Re:coded- และที่เหนือไปกว่านั้น คือเราได้สร้างโมเดลสำหรับแสดงผลในคัตซีนให้เป็นคนละตัวกับโมเดลที่ผู้เล่นบังคับ ดังนั้นผมจึงคิดว่างานที่ออกมานั้นคุ้มค่ากับที่ผมได้ทำลงไปแล้ว 
Q. ตัวละครโปรดของคุณคือใครครับ?
A. ผมมีความผูกพันอย่างลึกซึ้งกับตัวละครจาก The Gird ครับ ตอนที่เราเริ่มงานกัน ตัวหนังมันยังฉายในโรงภาพยนตร์อยู่เลย ก็เลยยังไม่มี DVD ออกมาให้ดู จนกระทั่งพัฒนาไปได้ครึ่งทางแล้ว เรายังต้องเงอะๆ เงิ่นๆ ถ่อไปดูถึงโรงหนังอยู่เลย มันจึงเป็นเรื่องลำบากมาก แต่ตอนที่เราได้นักแสดงที่ปรากฏในหนังมาช่วยดูโมเดลที่ทำเสร็จแล้วให้ พวกเขาก็บอกว่าโมเดลนั้นมหัศจรรย์แล้ว พวกเราก็ดีใจกันมาก ตัวหนังแบบ 3D นั่นก็ให้ความรู้สึกที่สมจริงยิ่งขึ้นไปอีก ผมจึงอยากให้ทุกคนได้ดูกันครับ
Q. สปิริตโปรดของคุณคือตัวไหนครับ?
A. ผมชอบวันเดอร์เนียนนะ ทั้งร่างตุงๆ และท่าทางกลิ้งไปกลิ้งมาตอนที่มันดีใจ ช่วยทำให้ผมมีกำลังใจขึ้นได้มากเลย แล้วตอนที่ผมได้เห็นแผนออกแบบมิมิบันนี่ ผมก็คิดว่าผมอยากจะทำโมเดลโพลิกอนด้วยตัวผมเอง! น่าเสียดายที่ผมไม่ได้เป็นคนรับผิดชอบ ดังนั้นผมจึงคอยไปส่องดูตอนที่สตาฟฟ์คนอื่นสร้างมัน แล้วก็รู้สึกมีกำลังใจดีครับ (หัวเราะ) 
ความลับของเกมภาคนี้ซึ่งมีคุณคนเดียวเท่านั้นที่รู้
ในภาคนี้ โมเดลโพลิกอนที่ใช้ในคัตซีน ถูกสร้างให้สามารถเคลื่อนไหวลิ้นได้ด้วย ดังนั้นแอ็คเซลกับร็อคซัสก็สามารถเลียไอศกรีมได้แล้ว แต่น่าเสียดายที่เราไม่ได้มีฉากแบบนั้นแล้ว 
โทโมคาสึ ชิบาตะ
ผู้กำกับการวางแผนด้านระบบต่อสู้จากทีมพัฒนาฝั่งโอซาก้า
ผลงานในอดีต : The 3rd Birthday, Front Mission 5: Scars of the War, Musashiden II: Blade Master

Q. คอนเซปต์ของการต่อสู้ในภาึคนี้เป็นยังไงครับ?
A. การเคลื่อนไหวที่มีชีวิตชีวาครับ ผมคิดว่าหลังจากนี้เกมแอ็คชั่นจะมีความรวดเร็วและมีอิสระมากยิ่งๆ ขึ้นไปอีก แต่ส่วนตัวแล้วผมก็ชอบเกมที่ไม่ได้เป็นแบบนั้นด้วยเช่นกันนะ
Q. คุณปรับแต่งสมดุลให้กับความแข็งแกร่งของสปิริตยังไงบ้างครับ?
A. ผมใช้ Marcro ใน Spread Sheet Application ให้มันคำนวนพารามิเตอร์แล้วทำเป็นกราฟเปรียบเทียบสเตตัสของสปิริตแต่ละตัว เพียงแค่ขยับกราฟ ผมก็สามารถปรับเปลี่ยนความแข็งแกร่งของสปิริตได้ ตอนที่นั่งปรับค่าพวกนี้เนี่ยผมก็สนุกมากเลยครับ
Q. ส่วนไหนที่คุณตั้งใจทำมากที่สุด?
A. การต่อสู้กับเซอานอร์ทหนุ่มครับ ผมอยากให้ความสามารถในการควบคุมเวลาของเขานำความดราม่ามาสู่การต่อสู้ ผมจึงตัดสินใจนำความคิดนี้ไปพัฒนาต่อครับ



Q. ถ้าระหว่างการพัฒนาคุณมีประสบการณ์ที่ไม่อาจลืมได้ลง ช่วยเล่าให้เราฟังหน่อยสิครับ
A. ผมวาดรูปไม่เป็นครับ ดังนั้นตอนที่ผมวางแผนและร่างภาพเออร์ซูร่าด้วยการเอาภาพเรขาคณิตพื้นฐานมาประกอบเข้าด้วยกัน ทุกคนก็พากันหัวเราะภาพป้าแก่ที่ไม่ธรรมดาของผม พวกเขาบอกว่าภาพอันเซมและเซมุนัสของผมก็แปลกเหมือนกัน...
ความลับของเกมภาคนี้ซึ่งมีคุณคนเดียวเท่านั้นที่รู้
ไม่ว่าคุณจะทำยังไง เจ้าอานะโมกุร่า ก็จะไม่ออกมาจากรูครับ มันเป็นดรีมอีทเตอร์ที่ติดแน่นอยู่กับพื้น และจะไม่มีทางออกมาจากพื้นหรือกำแพง เพราะขืนมันออกมาจากพื้น มันก็ไม่ใช่ตัวตุ่นน่ะสิ! เหตุผลที่มันไม่มีร่างกายท่อนล่างนั้น ไม่ใช่เพราะว่าพวกเราขี้เกียจทำหรือว่าอยากลดต้นทุนหรอกนะ ไม่ใช่เลยจริงๆ




มาโมรุ โอฮาชิ
ผู้กำกับการวางแผนด้านระบบต่อสู้จากทีมพัฒนาฝั่งโอซาก้า
ผลงานในอดีต : ไม่มี... (นี่เป็นงานแรกของเขา)
Q. คอนเซปต์ของการต่อสู้ในภาึคนี้เป็นยังไงครับ?
A. ผมตั้งใจว่าจะพยายามทำให้ทั้งศัตรูและำพวกมีพฤติกรรมหลายรูปแบบ ผมจะดีใจมากถ้าพวกคุณไปทดลองอะไรหลายๆ สิ่งหลายๆ อย่างในแต่ละสถานที่จนรู้สึกได้ถึงอิสระที่สูงยิ่ง
Q. ส่วนไหนที่คุณตั้งใจทำมากที่สุด?
A. ก็ AI ของดรีมอีทเตอร์ครับ ผมนำระบบใหม่มาใช้ด้วยการเพิ่มเรื่องลักษณะพฤติกรรมเฉพาะซึ่งไม่ได้เกี่ยวข้องกับวิธีการต่อสู้โดยตรงหรือเรื่องท่าที่ชอบใช้ (AI เดิมในภาค I และ II มีเรื่องพวกนี้อยู่แล้ว) เช่นการที่พวกมันดีใจเมื่อสามารถโจมตีได้สำเร็จ และทำให้ AI ฉลาดขึ้นเรื่อยๆ เมื่อโซระและริคุสนิทกับพวกมัน นอกจากนี้โมเดลของดรีมอีทเตอร์นั้นถูกสร้างขึ้นมาจากสัตว์ที่มีอยู่จริง ดังนั้นแม้ว่าเราจะสามารถเดาพฤติกรรมของพวกมันได้จากรูปลักษณ์ภายนอก เช่นแกะก็ต้องชอบหลับ พวกสัตว์ครึ่งบกครึ่งน้ำก็น่าจะมีพิษ ผมก็ได้ปรับแต่งอะไรต่างๆ ให้มันซับซ้อนขึ้น มีท่าโจมตีลับและพฤติกรรมเฉพาะอีกมากมายที่จะเห็นได้จากไนท์แมร์หรือสปิริตอันใดอันหนึ่งเท่านั้น ก็เลยอยากให้ลองใส่ใจพวกมัน ลองเปลี่ยนบุคลิกของมันดูหลายๆ แบบ และหาสปิริตที่คุณชื่นชอบให้พบครับ
Q. มีไอเดียใดๆ เกี่ยวกับท่าลิงค์แอ็คแทคที่ถูกตัดออกไปบ้างมั้ยครับ?
A. มีเยอะเลยครับ เช่นโซระกับสปิริตช่วยกันโคลธซ์ไลน์ใส่ศัตรู รวมร่างกับสปิริตกลายเป็นหุ่นยนต์ยักษ์ ร่วมมือกับสปิริตกระโดดเตะใส่ศัตรูพร้อมกันกลางอากาศเป็นลูกเตะฝาแฝด และอื่นๆ อีกเยอะแยะบานตะไท
*ข้อความในอัลติมาเนีย ได้ทำการเว้นว่างตัวอักษรบางตัวเอาไว้เพื่อเป็นการเซนเซอร์คำพูดที่เป็นการพาดพิงถึงเกมอื่น ซึ่งในที่นี้ก็คือพาดพิงถึงสกายแล็บทวินชูต จากเรื่องกัปตันซึบาสะนั่นเอง
Q. ภาคหน้าอยากจะตั้งเป้าหมายท้าทายตัวเองยังไงบ้างครับ?
A. สิ่งที่เป็นความฝันของผมมานานหลายปี และผมอยากจะลองใส่ลงไปใน KH ก็คือคาสิโนครับ
ความลับของเกมภาคนี้ซึ่งมีคุณคนเดียวเท่านั้นที่รู้
แน่นอนว่า ในช่วงครึ่งทางของการพัฒนานั้น ดรีมอีทเตอร์มากมายได้ถูกตัดทิ้งไป ทำให้ผมเสียใจเป็นอย่างมาก ในหมู่พวกที่ถูกตัดทิ้งไปนั้นก็มีฮาจิควีน ซึ่งเดิมทีถูกออกแบบให้เป็นแมลงวันตัวจ้อยธรรมดาแล้วก็โดนตัดทิ้งไป แต่มันก็สร้างปาฏิหาิรย์ด้วยการฟื้นกลับมาในฐานะบอสของ Dive Mode ซึ่งเป็นเรื่องที่เกิดขึ้นได้ยากมากๆ ตอนที่มันยังเป็นแค่แมลงวันตัวจ้อยนั้น มันโจมตีด้วยการนั่งอยู่บนเข็มใต้ลำตัว แล้วหมุนเป็นลูกข่างครับ



ปิดท้ายด้วยคลิปข้อความพิเศษเนื่องในโอกาส Kingdom Hearts 3D วางจำหน่ายในยุโรปครับ

No comments:

Post a Comment