Tuesday, March 3, 2020

FFVII Remake ปล่อยเดโมออกมาแล้ว พร้อมบทสัมภาษณ์ใหม่ชุดใหญ่


15:00 น. ของวันที่ผ่านมา เท็ตสึยะ โนมุระ ทวีตแจ้งผ่านทวีตภพของ Final Fantasy VII Remake อย่างกะทันหันว่า เดโม Final Fantasy VII Remake ออกมาแล้วนะจ๊ะ ไปใช้เวลาในช่วงต้นของฤดูใบไม้ผลิ สัมผัสบรรยากาศในเตาปฏิกรณ์หมายเลข 1 กันได้

https://twitter.com/FFVIIR_CLOUD/status/1234387210138353664
https://twitter.com/finalfantasyvii/status/1234389422608723969

ทั้งนี้มาซาชิ ฮามาอุสึ ผู้เรียบเรียงเพลงใน Final Fantasy VII Remake ก็แจ้งว่าแกไปร่วม Final Fantasy VII Remake
 -Orchestra World Tour- ที่ Bangkok (นครปฐม) แน่นอน

https://twitter.com/MasashiHamauzu/status/1234207421326753792

ส่วนอันนี้คลิปเกมเพลย์ Chapter 1 จาก IGN ซึ่งมีฉากย้อนอดีตเจอทิฟา ที่ไม่มีในเดโมเกม



https://youtu.be/P53ehj9xlkI?t=497

ในวันเดียวกัน ยังมีบทสัมภาษณ์คุณโนมุระ และคุณนาโอคิ ฮามากุจิ ผู้กำกับร่วมของเกมออกมามากมายก่ายกอง ผมได้อ่านและสรุปแยกไว้รายเจ้าดังนี้

-----------------------------------------------------
VG247
-----------------------------------------------------


นาโอคิ ฮามากุจิ ผู้กำกับร่วมของ Final Fantasy VII Remake เปิดเผยต่อเว็บไซต์ VG247 ว่า Red XIII จะเป็นเพียง Guest Character ที่เคลื่อนไหวด้วย A.I. ซึ่งผู้เล่นไม่สามารถควบคุมได้ ต่างจากคลาวด์ แบร์เร็ต แอริธ ทิฟา ทีผู้เล่นสามารถควบคุมได้เต็มรูปแบบ

ทั้งนี้ ด้วยความที่เนื้อเรื่องของ Final Fantasy VII Remake Part 1 จะสิ้นสุดลงที่ตอนหนีออกจากเมืองมิดการ์ ซึ่งกว่าจะได้น้องหมาสีแดงเพลิงเข้าร่วมปาร์ตี้ ก็เป็นช่วงท้ายของเนื้อหาท่อนดังกล่าวแล้ว อีกทั้งที่ผ่านมาทีมงานแทบไม่ได้โปรโมต Red XIII เท่าไรนัก จึงเป็นที่คาดหมายของแฟน ๆ อยู่แล้วว่าเราอาจจะไม่สามารถเล่นตัวละครดังกล่าวได้ ซึ่งความคาดหมายนั้นก็เป็นจริง

คุณฮามากุจิกล่าวว่า "เรารู้สึกว่าช่วงที่ Red XIII เข้าร่วมปาร์ตี้มันก็เป็นส่วนท้ายของเรื่องแล้ว เลยคิดว่าแบบนี้คงไม่เป็นไร ถ้าจะให้สร้างเขาเป็นตัวละครเต็มรูปแบบ และพยายามทำให้ผู้เล่นสนุกกับการพัฒนาตัวละคร (ในแง่ค่าพลัง) และสนุกกับการเติบโตในฐานะแคแรคเตอร์นึง มันก็คงไม่มีเวลามากพอที่จะให้ทำแบบนั้น"

สรุปว่า กว่าจะได้เข้าร่วมปาร์ตี้ก็ท้าย Part 1 แล้ว เวลาที่จะได้ใช้ก็สั้นจึ๋งเดียว ใช้ได้ไม่ทันไรก็จบเรื่องแล้ว ก็เลยทำให้เป็น Guest เนี่ยแหละง่ายดี

ทั้งนี้คุณฮามากุจิ ยังกล่าวอีกว่า Red XIII จะเคลื่อนไหวและใช้ท่าท่วงท่าโจมตีในแบบเดิมที่แฟน ๆ คิดถึง ปกติแล้วในเกมนี้จะเล่นกันแบบปาร์ตี้ 3 ตัวละคร แต่ช่วงท้ายของเรื่อง ก็จะได้น้องแมน.. เอ้ย น้องหมา มาเป็น Guest สู้เคียงข้างไปด้วยนั่นเอง

https://www.vg247.com/2020/03/02/final-fantasy-7-remake-red-xiii-guest-character


-----------------------------------------------------
4Gamer
-----------------------------------------------------

- ไม่เลื่อนแล้วแน่นอน ส่งไปผลิตแล้ว (Master Up)

- ระยะเวลาวิ่งเล่นในมิดการ์เพิ่มขึ้นแน่นอน เพราะมีเพิ่มอีเวนต์ใหม่ ๆ ลงไป อย่างเช่น การไปกินข้าวบ้านพ่อแม่ของเจสซี เรียนรู้ภูมิหลังของสมาชิกอวาแลนซ์แต่ละคน แต่เน้นไปที่เรื่องของเจสซี

- พอถามว่าเรื่องที่ว่านั้นเป็น Sub Story รึเปล่า? คุณโนมุระบอกว่าไม่ใช่ พวกเรื่องเกี่ยวกับตัวละครแบบนี้เป็นส่วนหนึ่งของ Main Story แล้ว แต่ก็ยังมี Sub Story เรื่องอื่น ๆ ให้ทำ

- สิ่งที่คุณโนมุระอยากให้จับตาดูเป็นพิเศษ ก็คือแบร์เร็ต แกมองว่าเป็นตัวละครที่น่าสนใจและเจ๋งเป้งสุดแล้ว นักพากย์ก็เก่งโคตร ทำให้เขาพูด OK ได้ไม่หยุด บทพูดของแบร์เร็ตก็สะบัดสำนวนได้ match กับตัวละครมาก

- 4gamer สงสัยว่าคลาวด์ใน FFVIIAC ถูกวาดออกมาในแบบตัวละครคูล ๆ แต่ใน FFVII ออริจินอลจริง ๆ คลาวด์มันค่อนข้างออกแนวตัวละครคอมมิค แล้วในเวอร์ชั่น Remake นี้จะเป็นอย่างไร? คุณโนมุระก็บอกว่าเอาให้เหมือนตัวออริจินอล เขาตัดสินใจตั้งแต่แรกแบบนั้น และก็บอกให้คุณทาคาฮิโระ ซากุไร ผู้พากย์เสียงคลาวด์เล่นแบบนั้น

- คุณโนมุระแกทิ้งท้ายว่าเขามั่นใจว่าเกมนี้จะทำให้ทุกคนพึงพอใจ ถึงเนื้อเรื่องจะจบแค่มิดการ์ และสานต่อไปยัง FFVII ส่วนต่อไป แต่ลำพังแค่ 1 ส่วนนี้ก็จะทำให้คุณพึงพอใจในตัวมันเองได้ แต่คุณก็จะอยากเล่นส่วนอื่น ๆ ต่อไป ก็โปรดรอติดตามกัน


https://www.4gamer.net/games/305/G030589/20200226047/


-----------------------------------------------------
Dengeki Online
-----------------------------------------------------

"เรื่องราวบทใหม่ของมิดการ์ที่สร้างมาให้เป็น 1 เกมเต็มในตัวเอง"

- สเกลเมืองมิดการ์ไม่เหมือนกับออริจินอล และของเดิมตั้งแต่ตอนออกแบบ จะเป็นมุมมองจาก Bird-eye ลงมาเสมอ แต่ในภาค Remake จะเป็นมุมมองแบบคนที่อาศัยอยู่ภายในเมืองจริง ๆ ทำให้ได้รู้สึกเหมือนอยู่ในมิดการ์จริง

- ตัวภาคออริจินอล ถึงจะดูเหมือนเดินไปบนแมพ 3D แต่จริง ๆ แล้วผู้เล่นเคลื่อนที่อยู่บนระนาบ แต่คราวนี้เมืองเป็นเมืองจริง ๆ ระยะทางตามจริงแล้ว

- ตัวเกมออริจินอลกว่าจะได้มาเทเรียเรียกอสูร ก็หลังออกจากมิดการ์ไปแล้ว และออกมาโจมตีรุนแรงครั้งเดียวจบ แต่ในภาค Remake เพื่อจะให้ Content สมกับเป็นเกมสมบูรณ์ 1 เกม เลยปรับมาให้ใช้มนต์เรียกอสูรในมิดการ์ได้เลย และเอฟเฟค์ก็เปลี่ยนไปหมด

- ทั้งนี้การใช้มนต์เรียกอสูร ไม่สามารถเรียกได้ตลอดเวลา ใช้ได้เฉพาะการต่อสู้ที่กำหนดไว้เท่านั้น ซึ่งก็มีทั้งการต่อสู้กับบอสและศัตรูบางตัว ถ้าเห็นเกจ Summon ขึ้นมาก็แปลว่าใช้ได้

- สำหรับคำถามถึงจำนวนอาวุธ ชุดเกราะ มาเทเรีย ฯลฯ คุณโนมุระบอกจำนวนที่แน่นอนไม่ได้ แต่เอาเป็นว่าไม่มากไม่น้อยละกัน

- คำถามว่าในตัวออริจินอลจบที่ขึ้นทางด่วนหนีออกจากมิดการ์แล้วปะทะ Motor Ball ของ Remake เหมือนกันมั้ย? คุณโนมุระก็บอกให้ไปเล่นให้สนุกกันเอง คนที่เคยเล่นออริจินอลมาก่อน ก็คงได้ช็อคแหละ

- สำหรับคนที่ถามกันแยะว่าจะมีซ่องผึ้งน้อย กับคลาวด์แต่งหญิงรึเปล่า คุณโนมุระบอกว่าก็ได้ทำเทรลเลอร์ล่าสุดมาตอบคำถามนั้นแล้ว

- อีเวนต์ที่ซ่องผึ้ง ถ้าทำไปตรง ๆ แบบเดิมก็อาจจะขัดกับกฎหมายหรือศีลธรรมของประเทศที่จะไปวางจำหน่าย เพื่อจะรอมชอม ก็ต้องปรับเปลี่ยนเรียบเรียงสิ่งต่าง ๆ ให้มันมีความร่วมสมัยขึ้น

- คอนเซตป์คลาวด์แต่งหญิงในตัวเกมออริจินอลมันคือ แต่งออกมาแล้วดูเป็น 'ของแปลก' ไม่ใช่ว่าให้เนียนเหมือนหญิงไปเลย ในภาค Remake เองก็เช่นกัน

- ใน FFVIIAC คุณโนมุระขอให้คุณมาซาจิกะ อิจิมุระ (市村正親) มาพากย์ Red XIII ในฐานะ Guest (ประโยคเดียว) มาในภาค Remake นี้บทพูดเยอะกว่าเดิม เลยต้องแคสต์เลือกนักพากย์ใหม่ แล้วเลือกคุณคัปเปย์ ยามากุจิ (山口勝平) แล้วก็ภาคนี้เราบังคับ Red XIII เองไม่ได้ด้วย

- Red XIII จะไม่ได้เป็นสมาชิกปาร์ตี้ แต่ก็จะต่อสู้ไปด้วยในฐานะ Guest โดยจะเจอในช่วงท้ายเนื้อเรื่องของมิดกาณ์แล้ว การจะเพิ่มตัวละครที่เล่นได้ไปอีก 1 ตัวในช่วงท้ายเกมแบบนั้นมันสร้างบาลานซ์ยาก ก็เลยให้ควบคุมได้แค่ 4 ตัวคือคลาวด์ แบร์เร็ต ทิฟา แอริธ

- โรเช่เป็นที่สนใจของแฟน ๆ มาก คงเพราะเป็นตัวละครใหม่ แต่เอาจริง ๆ คุณโนมุระว่ามันไม่ใช่ตัวละครที่พัวพันกับเนื้อหาหลักแต่อย่างใด

- เมื่อถามว่ามีตัวละครใหม่ตัวอื่น ๆ นอกจากโรเช่มั้ย? คุณโนมุระบอกว่ามันเยอะจนพูดไม่หมดอยู่แล้ว เราจะได้ไปบ้านของเจสซี เจอพ่อแม่ของเธอ แล้วก็มีไปเจอเจ้าของอพาร์ตเมนท์ที่คลาวด์อยู่ ก็มีตัวละครแบบนี้อีกเยอะ จะให้มาไล่แนะนำทีละตัวก็ไม่น่า

- ส่วนทิ้งท้าย คุณโนมุระพูดใจความเรื่องที่แกพยายามสื่อสารกับผู้เล่นในช่วงนี้ว่า มิดการ์ในภาค Remake มันไม่ใช่มิดการ์ในสเกลขนาดเดิมที่อยู่ในความทรงตำของทุกคน แต่มันขยายกลายเป็น 1 เกมเต็มที่ทำให้พึงพอใจได้ในตัวเองแล้ว

https://dengekionline.com/articles/27089/


-----------------------------------------------------
Famitsu
-----------------------------------------------------

- มีไอเทมสำหรับแต่งหญิงหลายชนิด คลาวด์จะออกมาเป็นยังไง ก็แล้วแต่เราเลือกใช้ไอเทมอะไรบ้าง

- แอริธกับทิฟาเอง ก็มีชุดอื่น ๆ ที่ยังไม่เปิดเผยอยู่อีกเหมือนกัน

- สำหรับเพลงธีม Hollow คุณโนมุระบอกว่าอยากให้เป็นเพลงที่สะท้อนความรู้สึกของคลาวด์ เลยใช้เสียงนักร้องชาย และเนื่องจากไม่อยากทำให้อิมเมจของเพลงระหว่างเวอร์ชั่นญี่ปุ่นกับนอกญี่ปุ่นแตกต่างกัน ก็เลยออเดอร์แต่เนื้อเพลงภาษาอังกฤษอย่างเดียว และบอกด้วยว่าขออิมเมจท่ามกลางสายฝนนะ

- นักร้องนั้น คุณโนบุโอะ อุเอมัตสึเป็นคนเลือก

- ส่วนเนื้อเพลง คุณคาสึชิเงะ โนจิมะ (คนเขียนสคริปต์) อาสาที่จะเขียนเอง 「書きたい!」 คุณโนมุระก็บอกว่าเอาเลย ๆ 「どうぞどうぞ」

- ตอนแรกคุณโนจิมะ แต่งเนื้อเพลงขึ้นเป็นกลอนภาษาญี่ปุ่นก่อน และมีชื่อเพลงชั่วคราวว่า 『からっぽの空』 (ท้องฟ้าอันว่างเปล่า หรือ Hollow Sky นั่นแหละ) แต่พอแปลงเนื้อเป็นภาษาอังกฤษ ก็ตั้งชื่อเพลงอย่างเป็นทางการว่า Hollow

- ในส่วนการออกแบบตัวละคร ในออริจินอลแบร์เร็ตมีรูปร่างที่ผิดเพี้ยนไปมาก ก็เลยต้องดีไซน์ใหม่เป็นตัวแรก และใช้เป็นแนวทางสำหรับการออกแบบตัวละครให้มีความสมจริงยิ่งขึ้นในภาค Remake

- สำหรับ Red XIII ไม่ได้เปลี่ยนแนวทางมากนัก แต่เพิ่มรายละเอียดลงไปให้สมจริง แล้วก็ยังมีปิ่นผมตามเดิม แต่ปรับปลอกคอ ให้เห็นชัดเจนขึ้น

- ส่วนเรโน่ รู๊ด เส็ง คราวนี้วาดโดยโรเบอร์โต เฟอร์รารี ซึ่งชุดสูทของตัวละครสามคน มีรายละเอียดที่แตกต่างกันเพื่อถ่ายทอดนิสัยที่แตกต่างกันของทั้งสามคนออกมา (รู๊ดแต่งใส่ชุดดำข้างในและผูกไทด์ดำ เส็งแต่งชุดชาวข้างในผูกไทด์ดำ เรโน่แหวกอกและไม่มีไทด์)

- เรื่องเปลี่ยนนักพากย์ Red XIII ก็เหมือนที่บอก  Dengeki Online ว่าสมัย FFVII AC นั้นเลือกคุณอิจิมุระมาพากย์ประโยคเดียวในฐานะ Guest แต่คราวนี้ต้องพากย์เยอะแล้ว เลยแคสต์กันใหม่ ซึ่ง Red XIII เป็นตัวละครที่มีโทนเสียงหลากหลาย ก็เลยเลือกคุณยามากุจิที่ตรงตามอุดมคติของแกที่สุด

- ตัวละครที่หานักพากย์ยาก คือคลาวด์วัยเด็ก ซึ่งเขาต้องการเด็กอายุประมาณ 10 ขวบ ที่ถ่ายทอดความ husky (ハスキー) ของคลาวด์ มีความคาวาอิ๊แบบเด็ก ๆ แต่น้ำเสียงก็ต้องดูหม่น ๆ ซึ่งจะหาเด็ก 10 ขวบที่เสียงหม่น ๆ แบบนั้นมันยาก

- โรเช่ ออกแบบโดยคุณเฟอร์รารี คุณโนมุระไม่ได้ออเดอร์อะไรไปเป็นพิเศษ คุณเฟอร์รารีออกแบบมาแล้วมีการปรับแก้เล็กน้อย

- สำหรับตัวละครใหม่ ส่วนใหญ่ปรากฏตัวใน Side Story มากกว่า

- สำหรับคำถามว่ามีตัวละครจากภาคอื่นใน Compilation of FFVII มาด้วยมั้ย? คุณโนมุระบอกว่าถึงไม่ได้โผล่มาให้เห็น แต่ก็มีองค์ประกอบที่อ้างอิงถึง นอกจากนี้ ยังมีตัวละครจากนิยาย Final Fantasy VII Lateral Biography TURKS -The Kids Are Alright- 『タークス~ザ・キッズ・アー・オールライト~』 ของคุณโนจิมะ ปรากฏตัวด้วย

- คุณโนมุระบอกว่าบทสนทนาระหว่างการต่อสู้ ดูจะเยอะจนล้นไปด้วยซ้ำ (หัวเราะ) การบันทึกเสียงตอนนั้นก็ทำกันลำบากมาก ช่วงพีกนี้มีคิวบันทึกเสียง 9 รอบต่อสัปดาห์นึงเลยทีเดียว โดยแบ่งการบันทึกเสียงออกเป็น 2 สตูดิโอ ทำงานพร้อมกันไป มันมีสคริปต์ต้องพากย์เยอะกว่าที่เคยก็เงี้ยแหละ

- Sub Quest ของเกมนี้สร้างให้มีรายละเอียดระดับเดียวกับ Main Story โดยเดิมทีแล้วทีมงานตั้งใจสร้างให้มี Sub Quest เยอะกว่านี้อีก แต่มันไม่สามารถทำทั้งหมดให้ทันออกมาได้หรอก ก็เลือกทำเท่าที่ทำได้ให้ Quality ออกมาดีดีกว่า

- มิดการ์ที่ออกแบบมาใหม่นี้ กว้างขวางมาก มีพื้นที่บางส่วน ที่เดินทางผ่านด้วยยานพาหนะได้

- คำถามว่าตอนวิ่งขึ้นบันไดหนีไฟของตึกชินระ มีลูกเล่นอะไรมั้ย? คุณโนมุระบอกว่าความเร็วในการวิ่งขึ้นบันไดของแต่ละตัวละคร ไม่เท่ากัน และส่งผลกับบทสนทนา ก็ไปลองดู

- สุดท้าย แกทิ้งท้ายกับแฟมิซือว่า FFVII Remake ไม่ได้เป็นการไปแทนที่หรือเขียนทับตัวออริจินอลเดิม ตัวออริจินอลมันก็เป็นจุดกำเนิด ส่วนตัว Remake ก็เป็น New FFVII (新しい FFVII) ก็หวังว่าแฟนออริจินอล จะสนุกทั้งกับองค์ประกอบใหม่และส่วนที่เป็นการรำลึกถึงของเดิม และหวังว่าแฟน ๆ ที่มาเล่น FFVII เป็นครั้งแรก จะสนุกเช่นกัน

https://www.famitsu.com/news/202003/02193727.html

-----------------------------------------------------
Powerup! Gaming
-----------------------------------------------------

ตอนวางแผน Battle System แต่แรก คุณคิตาเสะจะให้เป็น Full Action เต็มรูปแบบเหมือนเกมสมัยใหม่ไปเลย แต่โนมุระค้านหัวชนฝา บอกให้ไม่ให้ทิ้งแฟน ๆ สาย Turn Based

แล้วก็ต้องมานั่งวางแผน หาจุดลงตัวระหว่าง 2 ด้าน ด้านหนึ่งคือ Turn Based 100% ไปเลย กับอีกด้านคือ Action แบบ Kingdom Hearts ...ว่าจะให้ระบบต่อสู้มันผสมผสานระหว่าง 2 แบบออกมาได้ยังไง

แล้วก็ออกมาเป็นระบบ Hybrid ที่คิดร่วมกันระหว่างทีพัฒนากับโนมุระ โดยควบคุมแบบเกม Action แต่ต้องวางแผนเลือก Command อย่างมีชั้นเชิงดั่งเกม Turn Based

https://powerup-gaming.com/2020/03/02/final-fantasy-7-remake-was-nearly-a-full-on-modern-action-game

-----------------------------------------------------
VG247 (ตัวเต็ม)
-----------------------------------------------------

- VG247 ถามว่าตัวเกมออริจินอล มีสถานที่มากมาย ทั้งที่หนาวเย็นเป็นน้ำแข็ง ทุ่งราบหน้า ทะเลทราย มีเมืองหลากหลายรูปแบบ แต่ใน Remake Part 1 อยู่แค่ในเมืองใหญ่เมืองเดียว แล้วจาก setting นี้จะทำให้แฟน ๆ ที่อยากเห็นความหลากหลาย พอใจได้อย่างไร?

คุณฮามากุจิตอบ พวกเขาพยายามใส่ความหลากหลายลงไปในเมือง ไม่ให้รู้สึกเหมือนเป็นสถานที่ปิดเพียงที่เดียว ในเมืองมีสถานที่มากมายทั้งเมืองด้านบนเพลท สลัมเบื้องล่าง อุโมงค์ใต้ดิน อย่างอุโมงค์สัญจรรถไฟที่วิ่งเป็นวงกลมรอบเมือง หรืออุโมงค์สู่ใจกลางเมือง ซึ่งในภาคออริจินอลไม่ได้แสดงรายละเอียดอะไรพวกนี้มากนัก

เมืองแต่ละส่วน ก็จะมีชุมชนและประเพณีของตนเอง มีอัตลักษณ์ที่แตกต่างกันออกไป โลเกชั่นต่าง ๆ ก็สร้างขึ้นมาให้สอดรับกับวัฒนธรรมของคนที่อาศัยอยู่ในท้องถิ่นนั้น ๆ

- VG247 ถามว่ามีวิธีตัดสินใจยังไง ในการเลือกว่าอะไรที่เดิมจะต้องได้มาในเนื้อเรื่องหลังออกจากมิดการ์ (อย่างเช่นมาเทเรียอิฟรีท ศิวะ ลิเวียธาน) แต่ดึงมาใส่ไว้ใน Part 1 ก่อนเลย และอะไรที่จะเก็บไว้ใส่ใน Part ต่อ ๆ ไป?

คุณฮามากุจิบอกว่ามันก็พูดไม่ถูกหรอก แต่ Top priority คือการทำให้เกมมันเป็นเกมที่สมบูรณ์ในตัวเอง (complete standalone game) ให้ประสบการณ์ที่สมบูรณ์ในตัวเอง ก็เลือกว่าจะใส่คอนเทนต์อะไรลงไปแค่ไหนให้บรรลุเป้าหมายนั้น

ในเรื่องมนต์เรียกอสูรเอง แม้ว่าตามออริจินอลแล้วจะเริ่มได้มาหลังออกจากมิดการ์ แต่เราจะทำเกมโดยไม่มีมนต์อสูรเลยสักตัวเดียวไม่ได้ แฟน ๆ เขาอยากให้มนต์อสูร! มันเลยจำเป็นจะต้องใส่ลงไปเพื่อทำให้มันเป็นเกมที่ดีในตัวเอง

- VG247 ทักว่าหลังระเบิดเตาปฏิกรณ์หมายเลข 1 เจอเซฟิรอธ แล้วเดินมาที่ถนนในมิดการ์ ก็มีเพลง The Promised Land จากภาค Advent Children ในปี 2005 ในแบบที่เรียบเรียงขึ้นใหม่ดังขึ้นมา ก็อยากรู้ว่ามีไอเดียอะไรที่นำมาจาก Compilation of FFVII อีก?

คุณคิตาเสะบอกว่าเขาก็บอกรายละเอียดเป๊ะ ๆ ไม่ได้หรอก แต่อยากให้รู้ว่า Lore จาก Compilation of FFVII (พวกภาคทั้งหมดนอกจากตัวเกมออริจินอล) ก็ถูกนำมาเป็น base canon ของเนื้อเรื่องภาคภาค Remake และใน Part ต่อ ๆ ไปก็เช่นกัน

- VG247 ทักว่า เขารู้สึกเหมือนเป็นการต่อยอดจากไตรภาค FFXIII ที่ทั้งคุณฮามากุจิ และคุณคิตาเสะ เคยมีส่วนร่วมในการพัฒนาด้วยเลย ส่วนที่ชัดเจนที่สุดคือระบบ Break/Stagger

คุณฮามากุจิบอกว่าเขาอาจได้รับอิทธิพลจากตอนทำระบบต่อสู้ใน FFXIII มาบ้าง แต่ก็ไม่ได้จะทำให้มันเป็นผู้สืบทอด ตอนทำ Remake ก็ไม่ได้คิดถึง FFXIII เลย ไม่ได้เอา Base มาจากเกมนั้น

แต่ไอเดียการสร้างระบบต่อสู้ใน Remake เกิดจากความคิดว่าจะนำเสนอระบบ ATB จากภาคออริจินอลยังไงให้เหมาะกับผู้เล่นปัจจุบัน? ก็เลยออกมาเป็นเมคานิคที่ผสมผสานกับ Action

ถ้าคนเล่น Action จนชำนาญ ก็จะชาร์จเกจ ATB ขึ้นไวได้มีประสิทธิภาพ และจะทำ Break/Stagger ศัตรูง่าย แต่หัวใจของระบบก็ยังคงเป็น ATB

นอกจากนี้เกมยังมี Classic Mode ที่เกมจะทำในส่วน Action เองให้ และให้ผู้เล่นรอเลือก Command อย่างเดียวแบบภาคออริจินอลก็ได้

https://www.vg247.com/2020/03/02/final-fantasy-7-remake-interview


- พวกผู้คุมชะตา (運命の番人) เป็นสิ่งที่คนทั่วไปมองไม่เห็น แต่ถ้าแอริธไปสัมผัสใครเข้า คนนั้นก็จะมองเห็นไปด้วย คลาวด์ก็เป็นเหยื่อคนนึง (หยั่งกะเจ๊แกเป็นสมุดเดธโน๊ต จับแล้วมองเห็นยมทูตได้)

- มีมินิเกมยิบย่อยให้เล่นตลอดทาง

- Summon ถูกผสมรวมเข้าไปในบริบทของเรื่องแล้ว จากเดิมที่ไมมีที่มาที่ไป

- ตอนชนะ Abzu มันไม่ตาย แต่หนีไป

- มีม้านั่ง มาตั้งแทนจุดเซฟ พอไปนั่งแล้วฟื้น HP/MP ได้

No comments:

Post a Comment