ปัญหาการ Port, Source Code หาย และการพัฒนาใน SQEX
เห็นคุณ Andrea เขียนบทความถึงเรื่องปัญหาการ Port, Soure Code หาย และการพัฒนาเกมใน Square Enix ไว้ เห็นว่าน่าสนใจเลยขอย่อประเด็นสนใจมาครับ
บอกก่อนว่าคุณ Andrea ไม่ใช่คนใน Square Enix แต่เป็นเพียงคนทั่วไปที่ตามอ่านข่าวและบทวิเคราะห์ข้อมูลเรื่อง Creation and Development ของ Square Enix มาเยอะ และเรียบเรียงเขียนข้อมูลเหล่านี้ขึ้นจากความทรงจำของเธอ ดังนั้นเนื้อหาที่เธอกล่าวถึงจึงไม่ได้ถูกต้องหรือเป็นความจริงทั้งหมด ก็เป็นเรื่องที่คนอ่านต้องกลั่นกรองและเปรียบเทียบกับข้อมูล Primary Source เองอีกทีนึง
เอาเป็นว่าอ่านเอาเพลิน ๆ ว่าเรื่องมันประมาณนี้ แต่ไม่ต้องเชื่อทั้งหมดแหละครับ
-----------------------------
- SQEX เคยต้องขอ Source Code ของ FFVII และ FFVIII เวอร์ชั่น PC ที่ Eidos ช่วยทำให้ เนื่องจากทาง SQEX เองทำ Source Code ของตัวเกม PS1 หายไปแล้ว
- ซีรีส์ Kingdom Hearts HD ReMix ไม่ใช่การ Port มาจาก Source Code เดิม... เพราะอี Source Code เดิมก็หายไปแล้ว ทีมงานเลยต้องสร้างเกมทั้งเกมขึ้นมาใหม่ด้วย Asset และ Code เท่าที่เหลือเก็บเอาไว้ และต้องสร้าง Assest มากมายขึ้นมาใหม่ให้สอดคล้องกับภาค PS2
- ตอน Port FFVIII ไป PC ทีมงานฝั่งญี่ปุ่นไม่ได้เตรียมฉากเปิดเกมและฉากจบเกมแบบ Clean Ver. ไปให้ Eidos แต่ส่งเป็นแบบที่ติดตัวหนังสือญี่ปุ่นไปนั่นแหละ ทีมงานฝั่งอเมริกา จึงต้องมานั่งแก้ทุกเฟรมที่มีตัวหนังสือญี่ปุ่นอยู่
- หนักกว่านั้นคือตอนจะ Port FFVII ไป PC ทีมงาน Squaresoft USA ไม่ได้รับไฟล์คัตซีน FMV และไฟล์ฉากหลังของเกมตัวต้นฉบับ พวกเขาต้องมานั่ง rip จากแผ่นเกม PS1 เอง
- Dragon Quest X Online เวอร์ชั่นที่วางจำหน่ายบน 3DS ในปี 2014 ก็ใช้ระบบ Cloud Streaming (เพราะเครื่องมันไม่สามารถรันฯ MMORPG ที่สร้างจาก Crystal Tools ได้ในตัวเอง) ซึ่งช่วงแรกเกมขายได้ดีมากในญี่ปุ่น จนกระทั่งระบบ Stream ล่ม และไม่มีใครเล่นได้ เกิดปัญหาทางเทคนิค เข้าเกมไม่ได้ Maintenance บ่อย เด้งหลุดบ่อย ฯลฯ จน SQEX ต้องออกมาขอโทษและเสนอ Refund ให้เพราะไม่สามารถหาทางแก้ปัญหาเหล่านี้ได้ภายในระยะเวลาสั้น ๆ
- บางคนอาจสงสัยว่าทำไม SQEX ถึงคิดเอา 3DS ไป Stream เกม MMORPG แบบนั้นได้? ก็เพราะว่าบริการ Stream ในญี่ปุ่นมันมั่นคงและมี Wi-Fi แพร่หลาย แถมปี 2013 ก็มีออกเกมเวอร์ชั่น Stream บนมือถือมาก่อนแล้วก็ไม่มีปัญหา มันพึ่งมามีปัญหาก็บนเวอร์ชั่น 3DS เนี่ยแล
- เคยมี FFXIII เวอร์ชั่นมือถือที่เล่นด้วยระบบ Cloud Streaming ผ่านบริการชื่อ Dive In ซึ่งบริการนี้เปิด 9 ต.ค. 2014 และปิดตัว 13 ก.ย. 2015 เรียกว่าอยู่ได้ไม่ถึงหนึ่งปี
- อันที่จริงแล้วเหตุผลที่ทาง SQEX Port FFXIII Trilogy ลง PC ก็เพราะความตั้งใจว่าจะเอาเวอร์ชั่น PC มา Cloud Streaming ขายต่อไปในอนาคตเนี่ยแหละ ทว่าบริกา Dive In กลับต้องปิดตัวไปก่อนที่ Lightning Returns จะ Port ลง PC เสร็จด้วยซ้ำ
- ส่วน FFX | X-2 ที่ Port ลง PS Vita และ PS3 นั้น เป็นอีกครั้งที่ต้องสร้างเกมกันขึ้นมาใหม่แทบทั้งหมด ซึ่งเวอร์ชั่นนั้นปกติดี แต่พอมา Port ลง PS4 ระบบ Random Enemy ดันมีปัญหา ทำให้กลายเป็น Non-random ไป (หมายถึงถ้าเล่นบน PS4 แล้ววิ่งแบบเดิมเป๊ะ ก็จะ encounter ศัตรูแบบเดิมเป๊ะ) จนเกมออกมาครึ่งปีแล้วถึงจะมี Patch แก้ออกมา
- อันนี้ไม่ใช่เรื่องการ Port แต่เป็นความประหลาด - ในช่วง 1/3 สุดท้ายของ FFXV ที่เป็นการเดินทางด้วยรถไฟ ตัวละครได้ขึ้นไปอยู่บนรถไฟที่วิ่งไปตาม Map แบบ Open World แล้ววิ่งผ่านดินแดนต่าง ๆ ไปเรื่อย ๆ แบบ real-time จริง ๆ จนทำให้ผู้คนพากันสงสัยว่าเดิมทีแล้วทีมงานตั้งใจให้ตัวละครเข้าไปสำรวจดินแดนเหล่านั้นได้ใช่มั้ย? แต่พอถามทีมงานไปแล้ว ทีมงานก็ปฏิเสธว่าไม่ได้ตั้งใจแบบนั้นเลย ที่วางสถานที่ต่าง ๆ ลงไปบน Main Map ทั้งหมดก็เพื่อให้ข้อมูลทั้งหมดมันอยู่ด้วยกัน
- ตอน Port FFType-0 ไปยัง PS4 และ Xbox One ทีมงานได้เปลี่ยนโมเดลตัวละครจากของเดิมใน PSP ไปใช้โมเดลความละเอียดสูงสำหรับทำ FMV แทน ซึ่งพอสลับมาใช้โมเดลนี้แทนแล้ว ก็มีปัญหาเรื่องการเคลื่อนไหว ทำให้กระโปรงของตัวละครหญิงพลิกเปิดโชว์กางเกงในเองเรื่อย ๆ ทีมงานเลยต้องมาแก้ code การเคลื่อนไหวของกระโปรงกันใหม่
- ตอนทำ FFVIII เวอร์ชั่นอังกฤษบน PS1 เพื่อวางจำหน่ายในอเมริกาเหนือและยุโรป ทีมงานฝั่งตะวันตกก็ไม่ได้รับตัว Debug พวกเขาต้องมา rip text, แปล แล้วใส่กลับเข้าไปในเกมเองด้วยกระบวนการ Reverse Engineering
- ทั้งนี้ต้องเข้าใจด้วยว่า สมัยนู้นเป็นยุคที่หากทีมงานฝั่งตะวันตกต้องการติดต่อ Squaresoft Japan คุณต้องโทรหรือ fax มาในเวลาทำการ และหวังว่าปลายทางนั้นจะมีล่ามอยู่ และเห็นว่าการติดต่อไปของคุณนั้นสำคัญพอที่จะรับฟัง ซึ่งหลังจากนั้นเขาก็ต้องไปตามหาผู้รับผิดชอบเนื้อหาที่คุณสอบถามมา และทีมงานคนนั้นก็ต้องขออนุญาตก่อนถึงจะเมลหรือ fax ข้อมูลกลับไปหาคุณได้
- ตอน Port Dragon Quest ภาคแรกจาก Famicom ไปยัง Super Famicom ทีมงาน Port จากตัวเกม DQ1 เวอร์ชั่นอังกฤษแทนที่จะเป็นตัวเกมเวอร์ชั่นญี่ปุ่น นั่นก็เพราะตอนทำภาคอังกฤษ คุณซาโตรุ อิวาตะ ได้เข้ามาช่วยปรับปรุง Programming ในเกมให้พัฒนาขึ้นอย่างมาก ทั้งระบบ input ที่รวดเร็วขึ้น การเซฟ ฯลฯ
- FFXI Online ที่วางจำหน่ายบน PS2 ก่อนในปี 2002 แล้วต่อมา Port ลง PC และ Xbox 360 โดยมีระบบการเล่นแบบ Cross Platform (ผู้เล่นจากทุกเครื่องเจอกันได้) ทว่าด้วยสัญญาที่ Squaresoft กับ Sony ทำกันไว้ ทำให้ไม่สามารถอัปเดตตัวเกมให้ไปเกินกว่าที่ PS2 จะรองรับได้ นี่เป็นเหตุผลให้เกมต้องแสดงผลที่สัดส่วน 4:3 ตลอดแม้กระทั่งใน PC ปัจจุบัน ทั้งนี้แม้ PS2 จะแสดงผลแบบ 16:9 ได้ แต่มันไม่ใช่การแสดงผลแบบ Native แต่เป็นการบังคับยืดภาพแบบที่ render ขึ้นแบบ 4:3 ให้กลายเป็น 16:9 แทน, และนี่ก็เป็นเหตุผลที่โมเดลตัวละครแบบความละเอียดสูงถูกใช้แค่ในฉากสร้างตัวละครเท่านั้น
- อย่างไรก็ตาม FFXII นั้นถูกสร้างไว้ล้ำสำหรับยุค PS2 มาก จนการ Port มาบน PS4 นั้นทีมงานไม่ต้องลำบากทำโมเดลหรือ Texture ใหม่มากเท่ากับที่ Port FF ภาคอื่น ๆ ...ยกเว้นแต่กล้ามเนื้อของวานที่ต้องมาแก้กันใหม่
- บางคนอาจสงสัยว่าทำไม SQEX ทำเรื่องบ้าอะไรแบบนี้ออกมามากมายได้ไง? แต่ความจริงคือ มันเป็นสิ่งที่ Publisher เกมทั่วโลกเขาเป็นกัน เพียงแต่ SQEX ทั้งออกมายอมรับและทั้งทำเรื่องเหล่านี้หลุดออกมา มากกว่าใครเพื่อน
- ตอนทำ FFXIV 2.0 ด้วยเอนจิ้นใหม่ ทุกอย่างเป็นไปได้ด้วยดีจนกระทั่ง Port ลง PS3 ด้วยได้สำเร็จ ทว่าผ้าคลุมสำหรับ Odin's Armor ที่เคยปรากฏในช่วงหนึ่งของ Closed Beta มีปัญหาการแสดงผลบน PS3 จนสุดท้ายต้องตัดออกไปก่อนเกมวางจำหน่าย จวบจนกระทั่งเกมเลิก support PS3 แล้ว และพอ FFXIV 4.0 ออกมา ผู้เล่นก็ได้พวกผ้าคลุมเหล่านั้นกลับมาใช้ ทว่า Odin's Cape ก็ยังคงไม่กลับมาจนวันนี้
- อยากย้ำว่าการไม่เก็บ Source Code ไว้เป็นเรื่องปกติของผู้พัฒนาเกมในทศวรรษที่ 80s, 90s ไม่มีใครเขาเก็บกัน และถึงเก็บ ก็จะเก็บแบบพิมพ์เป็นเอกสารไว้ ไม่ได้เก็บแบบ Digital และไม่มีสตูดิโอไหนในญี่ปุ่นเลยที่เก็บ Source Code ไว้ จนกระทั่งขึ้นยุค 2000 ถึงเริ่มมาเก็บกันจริงจัง ดังนั้นมันไมได้เป็นแค่ Square
- ทางผู้ผลิตรายการโทรทัศน์ก็เช่นกัน พวกเขาเก็บเทปไว้แล้วก็ทำหาย และต้องมาขอความช่วยเหลือจากพวกคนดูที่อัดเทปเก็บไว้
- กรณี Zelda Ocarina of Time 3D เอง ก็ไม่ใช่การ Port มันเป็นการสร้างขึ้นใหม่ต่างหาก
- FFXIV เลิกใช้ Crystal Tools ไปตอนสร้างตัว 2.0 ขึ้นมา ปัจจุบันทำอยู่บน Custom Engine ที่แตกแขนงออกมาจาก Crystal Tools ทว่าทั้งที่ผ่านมาหลายปีแล้ว ก็ยังคงมีปัญหาที่เกิดขึ้นมาจากการวางจำหน่ายเกมครั้งแรก
- FF Versus XIII เริ่มต้นพัฒนาบน Crystal Tools แต่มีปัญหาการพัฒนาในช่วง Pre-production บานตะไทจนเอาไปเขียนกระทู้แยกได้อีกกระทู้ แต่เมื่อ FF Versus XIII เข้าสู่การพัฒนา ก็เริ่มไปใช้ Custom Engine ใหม่ชั่วคราวที่เรียกว่า Ebony และ FFXV ที่เราเห็นในช่วง E3 2013 ก็คือกราฟฟิกจาก Ebony (หลังงาน E3 คุณโนมุระก็พูดว่าอยู่ระหว่างการเปลี่ยนผ่านไปสู่ Engine ใหม่) ต่อมา FFXV ก็ตั้งเป้าว่าจะพัฒนาขึ้นบน Luminous Engine 2.0 และก็ใช้เวลาจนกระทั่ง 2015 ถึงจะโอนถ่าย asset มาเสร็จ
- KH III เอง เดิมก็ตั้งใจสร้างบน Luminous Engine แต่ก็ถูกย้ายสู่ Unreal Engine ในภายหลัง เนื่องจากปัญหาความซับซ้อนของ Luminous และการที่จุดเด่นของมั่น ไม่สามารถสนองสิ่งที่ทีมคุณโนมุระกำลังทำอยู่ในตอนนั้น
- คุณ Andrea ย้ำว่าทั้งหมดเป็นข้อมูลที่นึกออกมาจากหัวของเธอ แล้วพิมพ์เล่นฆ่าเวลา ซึ่งเธอก็จำ Source ข้อมูลต่าง ๆ ไม่ได้
- พูดถึงตอน Port FFVII ไป PC ครั้งแรกอีกรอบ คนจำนวนมากรู้อยู่แล้วว่าตัวเกมเวอร์ชั่นนั้นไม่ได้ใช้เสียง BGM แบบ PS1 ได้แต่ไปใช้เสียงแบบ midi แทน ผ่านไปนานหลายปี พอมีการวางจำหน่ายตัวเกมเวอร์ชั่น port ลง pc อีกครั้ง ตัวเกมมันก็ยังใช้เสียง midi อยู่ ทำให้คนผิดหวังกันมาก ทว่าหลังจากนั้นทางค่ายก็เตรียมจะ port เกมไปสู่เครื่องอื่น ๆ แล้วก็มีการค้นพบไฟล์เสียง original... ต่อมาตัวเกมเวอร์ชั่น port ลง PS4, Xbox One, Swtich และมือถือ ถึงได้ใช้ไฟล์เสียงจาก Original หลุดพ้นความเป็น midi แล้วสักที แล้วตัวเกมเวอร์ชั่น pc จึงถูก fix ให้มาใช้เสียง original ด้วยแล้ว
- ส่วนการ Port FFIX นั้น หลายคนคงสังเกตได้ว่าฉากหลังของเกมยังคงเป็นตัวความละเอียด 320 x 240 เท่าเดิมอยู่เลย เหตุผลคือการ render ในสมัยก่อนมันใช้เวลาประมวลผลนานมาก ดังนั้น Square สมัยก่อนจึง render ภาพด้วยความละเอียดเท่านั้น ไม่ใช่ render ความละเอียดสูงแล้วเอามาย่อ หมายความว่าในกรณีนี้ ทีมงานไม่ได้เสีย source code หรือ asset ไป แต่เป็นเพราะพวกเขาทำไว้เล็ก-ความละเอียดต่ำ ตั้งแต่แรกแล้ว
- ส่วนไฟล์ render ฉากหลังแบบ 3D สวย ๆ ของ FFIX ที่เห็นกันนั้น ไม่ใช่ของที่ SQEX ปล่อยมาเอง แต่เป็นจาก Artist ที่เคยทำ 3D Render ให้
- บางคนอาจเสนอว่าให้ SQEX ไปทำสัญญาตกลงกับพวก Artist เก่า ๆ เหล่านั้นเพื่อขอใช้ภาพ Render พวกนั้น ทว่าถึงทำไป ก็จะได้ภาพมาไม่ครบ.... และถ้าเอามาใช้โดยปล่อยให้ในเกมมีทั้งภาพฉากหลังแบบ Low-Res และ Hi-Res ผสมกัน มันจะยิ่งอุบาทว์ ดังนั้น FFIX เลยเลือกที่จะใช้แบบ Low-Res ไปอย่างเดียว
ฯลฯ
ที่เหลือไว้ไปอ่านต่อกันเองตอนรถติดครับ ผมทำงานไม่ทันละ - https://twitter.com/andreareventon/status/1138964143720030208
-----------------------------
ทั้งนี้คุณโยสึเกะ มัตสึดะ ประธาน Square Enix ก็พึ่งให้สัมภาษณ์บอกกับ Gameinformer ตามตรงว่า
"ผมเองก็อายที่จะยอมรับว่า ในบางเคส เราก็ไม่รู้ว่า Code มันอยู่ที่ไหนแล้ว บางครั้งมันก็หาโคตรยาก เพราะสมัยก่อนพอเราสร้างมันออกมาเสร็จก็จบ ไม่ได้คิดว่าจะหยิบออกมาขายอีกในภายภาคหน้า"
"บางครั้งลูกค้าก็ถามว่า 'ทำไมคุณไม่ออกเกมนั้นเกมนี้ล่ะ?' เหตุผลแท้จริงก็เพราะ เราก็ไม่รู้เหมือนกันว่ามันหายไปไหนแล้ว"
Post a Comment