Sunday, April 24, 2022

โนะเผยไว้ในปี 1997 ว่า Promised Land ก็คือที่ Midgar


บทสัมภาษณ์จากหนังสือ Final Fantasy VII Dismanted ซึ่งเป็น Official Guide ก่อนที่จะมี Ultiamania

หน้า 33

เท็ตสึยะ โนมุระ

เข้าร่วม Square เมื่อวันที่ 16 เมษายน 1991

มีส่วนร่วมในการพัฒนา FFV เป็นต้นมา

เป็นผู้นำหลากหลายด้านในการพัฒนา Final Fantasy VII รวมทั้งการออกแบบตัวละคร


"เราทำงานอย่างไม่รู้จักเหน้ดเหนื่อย เพื่อจะผสานวิสัยทัศน์ของผู้คนมากมายเข้าด้วยกัน"

"Final Fantasy คือซีรีส์ที่ไม่สามารถสร้างได้ด้วยตัวคน ๆ เดียว"


- มีความลับเกี่ยวกับเบื้องหลังกว่าจะเป็นตัวละครใน FFVII มั้ย?

โนะ : ที่จริงแล้ว ในตอนแรกเรามีแค่แอริธคนเดียวเท่านั้น ไม่มีทิฟา แต่แล้วคืนวันอาทิตย์หนึ่ง คิตาเสะก็โทรมาหาผมแล้วแนะนำว่า "ป่ะฆ่าแอริธ แล้วเอาทิฟาเข้ามา" (หัวเราะ) ไม่บ่อยนักที่จะมีเรื่องราวที่มีนางเอกสองคน แต่แล้วคนหนึ่งกลับตายจากไป


- คุณเคยบอกว่า คุณมีส่วนเกี่ยวข้องในด้านอื่น ๆ ของโปรเจคท์ นอกเหนือจากการออกแบบตัวละครด้วย?

โนะ : ผมเป็นคิดเค้าโครงของเรื่อง-เช่น แต่ละคนเป็นใคร พวกเขามีเป้าหมายอะไร ผมพยายามคิดบริบทของเรื่องควบคู่การออกแบบตัวละครไปด้วย อาทิ คลาวด์คืออดีตโซลเยอร์ที่ไล่ตามเซฟิรอธ องค์ประกอบทางพล็อตเรื่องทั้งสองอย่าง - ทั้งเป้าหมายของคลาวด์ และการเเดินทางเพื่อตามหา Promised Land คือจุดเริ่มต้นของเรื่องราวทั้งหมด


- คุณยังมีส่วนร่วมในการออกแบบมอนสเตอร์ด้วยถูกมั้ย?

โนะ : อันนั้นผมร่วมมือกับสตาฟฟ์อีกสองคน เวลาเราออกแบบมอนสเตอร์ เราต้องคิดด้วยว่ามันจะโจมตียังไง ซึ่งนั่นเป็นเรื่องยากเหลือเชื่อ ตัวที่ยากที่สุดก็คือ Yang มอนสเตอร์ที่ปรากฏตัวในชั้นใต้ดินของคฤหาสน์ชินระ เราวกกลับไป Drawing Board ใหม่ครั้งแล้วครั้งเล่า เพื่อจะแก้ให้มันมีท่าทางเหมือนซอมบี้ แล้วด้วยท่าทางที่ทรมานจนดูยืดยาวของ Yang ก็ทำให้การต่อสู้กินเวลามาก คนเล่นก็บ่นกัน (หัวเราะ) Yang เป็นหนึ่งในแรร์มอนสเตอร์ที่ปรากฏตัวเฉพาะที่เท่านั้น หวังว่าคนเล่นจะลองหาเวลาไปสำรวจ ตามหามันกัน

https://youtu.be/LoCkgmfmUds


- คนยังมีส่วนร่วมในงานด้านอื่น ๆ อีกมั้ย?

โนะ : ผมยังเป็นคนสร้างระบบ Limit Break ด้วย ใน FFVI ที่เป็นภาคก่อนหน้านั้น ตัวละครจะสามารถใช้ท่าพิเศษได้เมื่อใกล้จะตาย ทว่าอาจเป็นเพราะโอกาสเกิดนั้นมันค่อนข้างยาก คนเล่นเลยไม่ค่อยรู้กัน คราวนี้ผมเลยพยายามจะใช้ระบบที่มีประโยชน์กว่านั้น มนต์เรียกอสูรก็กลายมาเป็นอะไรที่ตื่นตาตื่นใจ แต่โพลิกอนของพวกตัวเอก ก็สามารถเคลื่อนไหวอย่างอิสระได้เหมือนกัน ผมให้ยกระดับแอนิเมชันของตัวละคร ก็เพื่อสร้าง Limit Break อันน่าประทับใจ


- แค่ออกแบบตัวละครก็ถือเป็นงานยากแล้ว แต่คราวนี้คุณมีส่วนร่วมใน FFVII มาก มาก มาก ยิ่งกว่านั้น

โนะ : มันยากกว่านั้นไปอีก (หัวเราะ) ผมยังเป็นคนวาดสตอรีบอร์ดของมนต์เรียกอสูร หลังจากเราสร้างแอนิเมชันที่ Titan โผล่พรวดขึ้นมาจากพื้นได้ เราก็สามารถใช้เอฟเฟคท์นั้นยกศัตรูขึ้นฟ้าตอนใช้ท่า Gigaflare ได้ (หมายถึงท่าของบาฮามุทไค ที่ยกพื้นโลกขึ้นมา)


- มนต์เรียกอสูรสุดโปรดของคุณคือมนต์ไหน?

โนะ : เป็นคำถามที่ยาก มันก็เนี๊ยบทั้งหมดแหละ แต่ถ้าผมต้องเลือก ผมคงเลือก Titan และ Ifrit.... Knights of Round เองก็ดี ผมกะให้เป็นการอัญเชิญอย่างนาวตั้งแต่แรกแล้ว หลังจากมันผ่านหลัก 1 นาทีไปได้ ผมว่าผมเองก็หมดมุกแล้วเหมือนกัน (หัวเราะ)


- ดูเหมือนว่าคนแต่ละคนจะตีความฉากจบเกมแตกต่างกันออกไป ไม่เหมือน FF ภาคก่อน ๆ นะ

โนะ : นั่นเป็นสิ่งที่เราก็คิดไว้ตอนสร้าง บางคนอาจคิดว่าหลุมทางตอนเหนือนั้นก็คือ Promised Land อีกกลุ่มอาจบอกว่า Promised Land อาจเป็นสถานที่ในส่วนลึกของโลก ส่วนตัวแล้ว ความคิดผมคือมิดการ์ก็คือ Promised Land จาก Fact ที่มันอุดมไปด้วยพืชพรรณเขียวขจีได้ในท้ายที่สุด และมันก็เป็นสถานที่ซึ่งแอริธ-ชนเผ่าโบราณ นำพาไลฟ์สตรีมทั้งหมดมา แต่ผมไม่รู้นะว่าโนจิมะ ที่เป็นคนนำเขียนซีนาริโอ จะคิดยังไง (หัวเราะ) 


- พอเห็นว่ากระทั่งในหมู่ผู้สร้างมันขึ้นมาเอง ยังมีการตีความที่แตกต่างกัน เนื้อเรื่องของมันนี่ก็กระตุ้นให้ผู้เล่นได้ใช้จินตนาการกันมากจริง ๆ

โนะ : นั่นก็เพราะมันถูกแต่งขึ้นด้วยความรักจากความคิดและมุมมองของคนกว่าร้อยชีวิต ในประวัติศาสตร์ Final Fantasy ก็ถูกสร้างขึ้นด้วยแนวทางเช่นนั้นเสมอมา พูดได้เลยว่าเราไม่สามารถสร้างงานชิ้นเอกนี้ขึ้นมาได้ด้วยตัวคนเดียว

https://twitter.com/TheStrifeisRife/status/1517866558961369094

No comments:

Post a Comment