Thursday, July 30, 2020

วายร้ายที่รัก


นั่งดูรายการ OS เรื่องวายร้ายที่รักวันนี้ แล้วก็ไล่นึกว่า 3 อันดับที่ตัวเองชอบต้น ๆ มีใครบ้าง

1) เซอานอร์ท - เก็บตัวขลุกกับเรื่องที่สนใจ, หมกมุ่นกับการศึกษาเรื่องที่ใคร่รู้, ไม่ไว้ใจใครทั้งนั้น, ลงมือเรื่องสำคัญทั้งหมดด้วยตัวเอง, หลอกใช้คนอื่น, แยกหัวใจไปครอบงำคนอื่น, พอรู้ว่ากองกำลังไม่พอ สู้คนเดียวไม่ได้ ก็ไปสร้างกองทัพร่างอวตารตัวเองมาช่วย และพาตัวเองจากยุคสมัยต่าง ๆ มาร่วมมือกัน...

เป็นวิธีการแบบพวก "กูมาคนเดียว" แต่คนไม่พอ ก็ยังอุตส่าห์ไปสิงคนนั้นคนนี้บ้าง พาตัวเองจากต่างยุคสมัยมาช่วยบ้าง ที่ฮาสุดคือ กระทั่งตัวเองที่เดินทางมาจากอดีต ก็ยังโดนตัวเองในปัจจุบันสิงได้

สมแล้วที่โดนวูดดี้ประชดว่า "สงสัยชาตินี้ไม่เคยมีใครรักเลยล่ะสิ"

เป็นตัวคนเดียวที่อยากจะรีเซทจักรวาลไปในทางที่ตัวเองเชื่อว่าถูกต้อง แต่สุดท้ายหัวเดียวกระเทียมลีบ ก็แพ้พลังสามัคคีนั่นแหละ

2) นาทูเรซ่า (Natureza/ナトゥレーザ) สมัย C-Kids ยุคแรกอ่านว่านาทูเรซ่า ซึ่งถูกแล้ว แต่เวอร์ชั่นต่อ ๆ มาดันไปเรียกนาโตเรซ่า ซึ่งผิดโว้ยยยย

ในเรื่องซึบาสะนี่ตลกดี ที่กล้าเขียนให้ซึบาสะ มันเก่งกระโดดก้าวข้ามเหนือทุกคนบนโลกมาตลอด ทั้งเรื่องนี่เคยเห็นซึบาสะแข่งเสมอทีมชูเท็ตสึของวากาบายาชิ ตอน ป.6 1 ครั้ง แล้วก็แพ้เมวะของเฮียวงะตอน ป.6 อีก 1 ครั้ง....

หลังจากซึบาสะ ขึ้น ม.1 เป็นต้นมา มันก็ไม่เคยแพ้หรือเสมอใครอีกเลยยยย โพ่งงงงงงงงงงงงง

จนทุกวันนี้ที่กำลังแข่งช่วงต่อเวลา นำเยอรมัน 6-4 อยู่ในภาค Rising Sun ก็ยังไม่เคยเห็นซึบาสะ เสมอหรือแพ้ทีมไหนอีกเลย

ช่วงพล็อตที่มีคนเก่งกว่าซึบาสะ แบบเก่งกว่าจริง ๆ โผล่ออกมา ครั้งแรกคือตอนนาทูเรซ่าปรากฏตัวในช่วงนาทีสุดท้ายของบอล U-18 ชิงแชมป์โลก แล้วสกิลมันโดดเด้งเหนือไปกว่าทุกคน... แต่อย่างว่าฟุตบอลคือกีฬาแบบทีม ถึงนาทูเรซ่าจะเล่นบอลชายเดี่ยวเก่งแค่ไหน ถึงจะลากไปยิงคนเดียวได้ แต่ก็ไม่เคยเล่นซ้อมร่วมกับทีมชาติบราซิลมาก่อน พอเจอญี่ปุ่นแห่กันมาเป็นฝูงเพื่อเอา Golden Goal ลูกเดียวก็ม้วย

หลังจากนั้นไม่นาน ก็เหมือนซึบาสะพัฒนาจนแซงนาทูเรซ่าไปได้ แล้วคนเขียนก็เสกริวัลโด้ ที่เก่งค้ำเหนือกว่าซึบาสะขึ้นมาอีกคน แต่มันก็ไม่ได้ปิ๊งว้าวเท่าอิมแพคท์ตอนที่มีนาทูเรซ่า ปรากฏตัวครั้งแรกแล้ว

3) โจชัว - โยชิยะ คิริว - The Composer - ยมราช - จ้าวนรก

เจ้าของความคิด "ชิบุยะมันเน่าเหม็น มนุษย์มันเน่าเหม็น ไม่มีอนาคตอีกต่อไปแล้ว"

ต้องทำลาย Plane นี้ทิ้ง ก่อนที่เชื้อชั่วนี้ จะแพร่กระจายลามไปยัง Plane อื่น ๆ

แต่พอลูกกระจ๊อก ขอโอกาส ไปดำเนินแผนเผด็จการล้างสมอง ครอบงำความคิดของมนุษย์ ทำให้มนุษย์ทุกคนคิดเหมือนกัน จะได้ไม่มีความขัดแย้ง จะได้ full of harmony ....โจชัวก็บ้าจี้ให้โอกาสลองดู

ทว่าสุดท้าย ก็เป็นการที่โจชัวได้เรียนรู้ที่จะรักมนุษย์ และเห็นว่ามนุษย์สามารถเติบโต เปลี่ยนแปลง มีพัฒนาการได้ จึงเริ่มเชื่อขึ้นมาว่ากระทั่งมนุษย์ที่เขาตัดสินว่าเลวร้าย ก็อาจพัฒนาขึ้นมากลายเป็นดีได้ ก็ขนาดเนกุที่ดูไม่เห็นหัวใครที่สุดแล้ว ในเวลาสั้น ๆ เพียง 3 สัปดาห์ ยังเปลี่ยนแปลงกลายเป็นคนละคนได้เลย....



จริง ๆ ยังมีตัวอื่น ๆ ที่ชอบอีก อย่างยางามิ ไลท์, มิโนรุ ใน Death Note ก็น่าสนใจ หรืออย่างสก็อตต์ใน Heavy Rain

เท่าที่ดู เหมือนผมจะชอบตัวร้าย Type เดียวกันหมดคือพวก "กูมาคนเดียว" ไม่ไว้ใจใคร ไม่เชื่อใจใคร พัฒนาตัวเองด้วยตัวคนเดียว พยายามคิดการใหญ่แต่ทำด้วยตัวเองคนเดียว... ทว่าตัวร้ายแนวนี้แต่ละตัวก็จะมี Character Development ที่แตกต่างกันไป

ป.ล. จะว่าไปโจชัวกับเซอานอร์ทนี่ก็เป็นพวก เห็นว่าภาพรวมของมนุษย์เน่าเหม็น และอยากลบล้างและสร้างใหม่ เหมือนกันเลย... สงสัยพวกทีมโนมุระ จะชอบอะไรแบบนี้กัน

Tuesday, July 28, 2020

โนมุระ คหสต. ตัวละครใน FFVII Remake ยังคง Same Image เหมิอนภาคออริจินอล


เห็นฝรั่งกำลังพูดถึงประเด็นนึง น่าสนใจ

จากที่คุณโนมุระ ให้สัมภาษณ์ในแฟมิซือฉบับสัปดาห์ก่อน ที่ลงเรื่อง FFVII Remake 15 หน้า

แฟมิซือบอกว่า ดูเหมือนตอนนี้ตัวละครทั้งหมดจะมี new side

แต่คุณโนมุระบอกว่า ส่วนตัวเขาคิดว่าตัวละครยังมี same image เหมือนเดิม เพียงแต่ตอนนี้ที่ express ออกมาได้มากขึ้น มีเสียงพากย์ ทุกอย่างก็เปลี่ยนไป ในภาคออริจินอลผู้เล่นต้องไปจินตนาการ type ของตัวละครเอง ทำให้แต่ละคนจินตนาการ image ของตัวละครไป ไม่เหมือนกัน พอเวลาผ่านไป image ในใจแต่ละคนก็ยิ่งเปลี่ยนไป....

โน๊ะ ทิ้งท้ายคำตอบข้อนี้ว่า "ผมคิดว่า erros ในการตีความของผู้เล่นแต่ละคน ก็เป็นส่วนที่น่าสนใจของเกม"

แปลโดยคุณ Audrey เจ้าเก่า - https://twitter.com/aitaikimochi/status/1285833317250592768/photo/2


🥴 ถ้าเป็นผมตอน 20s ต้น ๆ อาจจะเชื่อสิ่งที่แกพูดทันทีนะ แต่หลังจากเจอแก retcon อีหยังวะกับ KH มานานนับสิบปี ตอนนี้เลยคิดว่าแกเนี่ยแหละเทพเจ้าแห่ง retcon..... กระทั่ง retcon ความทรงจำตัวเองด้วยซ้ำ

ตอนเล่น FFVII Remake ครั้งแรก ด้วยความรู้สึกส่วนตัว ผมมองว่ามันเหมือนเป็นชาติใหม่ของตัวละคร (เหมือนใน Rebuild of Evanagelion) ที่ตัวละครแต่ละตัว เรียนรู้ความผิดพลาดจาก timeline เดิม นำมาปรับปรุงแก้ไข และเติบโตขึ้น ทำให้สิ่งที่ทำผิดพลาดใน timeline ออริจินอล พอมา timeline นี้ แต่ละคนก็ยั้งคิด และรู้สึกสำนึกผิด

- เรื่องที่เจสซีคิดวน รู้สึกว่าการระเบิดเตาหมายเลข 1 รุนแรงเกินไป และมีสาเหตุมาจากความผิดพลาดของตน... ในขณะ timeline ออริจินอล เธอดูคิกคัก ไม่ได้รู้สึกผิด

- ทิฟา ที่ลังเลกับการจะทำภารกิจร่วมกับอวาแลนซ์ และอยากจะให้มีทางเลือกอื่น นอกจากการไปใช้กำลังก่อการร้าย

- คลาวด์ที่ดูเติบโตขึ้น มีพัฒนาตัวละครขึ้นมาอย่างรวดเร็ว ในขณะที่ช่วงเวลาเดียวกันของภาคออริจินอล ยังเมากาวอยู่เลย

- เพรสซิเดนท์ ที่ดู desperate เหลือเกิน ดิ้นรน ขอความช่วยเหลือ วิงวอนต่อศัตรู แสดงละคร....



🥴 ผมเชื่อว่า errors ในการตีความของผู้เล่นแต่ละคน เป็นสิ่งที่มีอยู่จริงแน่นอน และเป็นสิ่งที่น่าสนใจมาก ๆ ทำให้ eternal conflict ระหว่างผู้เล่นเกม ๆ นี้ ยังคงดำเนินเรื่อยมาและจะมีต่อไปชั่วนิรันดร์ และเป็นสิ่งที่ทีมงาน รวมถึงคนอย่างคิตาเสะที่เลี่ยงจะตอบหลาย ๆ คำถามแล้วบอกว่า "ให้ผู้เล่นไปเถียงกันเองนะ" อยากจะให้มีไปเรื่อย ๆ

ทว่าส่วนที่คุณโนมุระ แกบอก คหสต. ว่าแกคิดว่าตัวละครยังคงมี same image เหมือนเดิมนี่ ผมไม่เห็นด้วยจริง ๆ

ครบรอบ 13 ปี Subarashiki Kono Sekai

คุณเก็น โคบายาชิ ผู้วาดตัวละครใน Subarashiki Kono Sekai ร่วมกับคุณโนมุระ ได้วาดภาพฉลอง 13 ปีของการวางจำหน่ายเกมบน NDS ขึ้นมา


ระบบภาพเชื่อมต่อสองจอบนล่าง มีทั้งซีนที่จอบนล่างภาพต่างกัน และจอบนล่างภาพ extend กัน, การบังคับตัวละคร 2 ตัวพร้อมกันตลอดการต่อสู้ด้วยสไตลัสและ D-pad, มุกพับปิดจอกระแทกเพื่อปราบหมู, การเปิด Mingle รอจับสัญญาณประหลาด ๆ เพื่ออัปเข็มกลัด, การเป่าช่องไมค์เพิื่อใช้ท่าโจมตีบางท่า ฯลฯ

ผมได้เล่นแต่เกมเวอร์ชั่นแรกสุดเวอร์ชั่นเดียว เลยไม่รู้ว่าเวอร์ชั่นอื่น ๆ ที่สร้างตามมาได้เปลี่ยนแปลงกิมมิคพวกนี้ไปยังไงบ้าง แต่จำได้ดีเลยว่า ช่วงเวลาที่ได้เล่นเกมนี้ เป็นหนึ่งในประสบการณ์ที่ดีที่สุดเลยจริง

Friday, July 24, 2020

คุณ Brayden ขอแกรดตัวเองจากสถานะนักข่าวของ Final Fantasy Union


คุณ Brayden ขอแกรดตัวเองจากสถานะนักข่าวของ Final Fantasy Union หลังจากเขียนข่าวให้มา 3 ปีครึ่ง และลงบทความไป 1,100 บทความ

เจ้าตัวไม่ได้ให้เหตุผลของการแกรดไว้ แต่บอกว่าเขาภูมิใจที่ได้ถ่ายทอดความคิด ความรู้สึก โปรเมตเกมที่รัก ด้วยความรู้ความเข้าใจที่มี และภูมิใจที่จะพูดอย่างเต็มปากว่าเป็นแฟนตัวยงของคุณโมโตมุ โทริยามะ มาตลอดจนถึงวันนี้

และแม้ว่าทางค่ายกำลังโฟกัสกับซีรีส์ FFVII Remake แต่ก็จะรอคอยวันที่บทสรุปของ Final Fantasy X จะมาถึง... (หลังจากที่ตอนทำภาค Remaster วางจำหน่ายในปี 2013 ดันไปเปิดประเด็นต่อไว้ ทั้ง Audio Drama และนิยาย)



ว่าแล้วคุณ Brayden ก็ขอบคุณผู้คน นักข่าวทั่วโลกมากมาย ที่ช่วยเหลือเกื้อกูลกันมา...

ลาก่อน FFU

------------------------------------

ก็ดูไว้เป็นตัวอย่างการเขียนบทความแกรดตัวเองของมิตรสหายท่านหนึ่ง

Thursday, July 23, 2020

Xigbar's Story เรื่องราวจากหนังสือ KH Series Character Files (ฉบับจริง)


ตัดตอนจากหนังสือ Kingdom Hearts Series Character Files ซึ่งวางจำหน่ายวันที่ 20 กุมภาพันธ์ 2020 (หลัง DLC Re: Mind ออกเดือนนึง)

ดูรายละเอียดหนังสือได้ที่ https://store.jp.square-enix.com/item/9784757564930.html

**Spoiler Alert - มีการเปิดหาเนื้อหาสำคัญท้ายเรื่อง Kingdom Hearts III

-------------------------------

"Xigbar's Story"
น๊านนานมาแล้ว

ผู้คนบนโลกใช้ชีวิตอยู่กันอย่างสงบสุข ภายใต้แสงสว่างอันอบอุ่น การต่อสู้ระหว่างแสงสว่างก็บังเกิดขึ้นโดยไม่มีใครคาดคิด แล้วผลลัพธ์ที่ตามมาคือ การที่ทุกสรรพสิ่งกลับคืนสู่ความว่างเปล่า แต่ทว่า...

มันก็เป็นเรื่องที่เกิดขึ้นน๊านนานมาแล้วจนไม่มีใครรู้ว่านานแค่ไหน บางทีมันอาจเป็นเรื่องที่กำลังเกิดขึ้นในปัจจุบัน หรือในอดีตอันไกลโพ้น?

มองแบบนี้ท่าจะงงสิว่าฉันพูดอะไรอยู่ ไม่เป็นไรหรอก นายยังไม่จำเป็นต้องเข้าใจ สำหรับฉันแล้วยังไงผลก็ไม่ต่างกัน

เข้าใจเนอะว่าการตัดสินกันจากเพียงแค่ตาเห็นมันงี่เง่า? บางทีรูปลักษณ์ของกล่องก็อาจจะเหมือนกัน กล่องดำที่ว่ามันดำจริง ๆ เหรอ? ดำแบบไหนล่ะ? ดำจริงรึเปล่า? คนโง่ก็เอาแต่มองหากล่องดำ ๆ ไปเรื่อย ดังนั้นพวกเขาจึงไม่รู้ว่ากล่องดำมันเป็นยังไง และมีอะไรอยู่ข้างในนั้น ระหว่าง “รับรู้” กับ “เข้าใจ” มันมีความแตกต่างอย่างใหญ่หลวงอยู่

เรื่องกล่องน่ะ แกคงอยากรู้สิท่าว่าฉันทำมันหายไปได้ยังไง? แกอยากรู้อะไรล่ะ? ฉันพูดแบบนั้นก็จริง แต่ก็ได้พูดทุกอย่างเท่าที่พูดได้ออกไปแล้ว อย่างเรื่องความแตกต่างระหว่างการรับรู้กับเข้าใจ อะไรแบบนั้น ส่วนสิ่งที่เก็บอยู่ข้างในนั้น เป็นไปได้ว่ายังไม่มีใครรู้ แกจะเรียกว่ามันคือเซอร์ไพรส์ก็ได้ แล้วจะได้เห็นกัน

มาลองคิดกันดูมั้ย? ถ้ามีคนบอกว่าโลกจะถึงจุดจบในวันพรุ่งนี้ แกจะยอมแพ้แล้วรอให้จุดจบมาถึง? หรือจะดิ้นรนหาทางทำอะไรสักอย่าง? ย้อนกลับมาคิดเรื่องกล่องดำ มันดำแบบไหนล่ะ? ไม่มีใครรู้ แล้วจุดจบของโลกล่ะ? ใครมันจะไปรู้ว่ามันจะเป็นอย่างไร?

หวนคิดกลับไปถึงตอนที่ชายที่ชื่อเซมุนัสเปิดประตูสู่ Kingdom Hearts ของโลกใบนี้ เอาแบบเป๊ะ ๆ มันคือที่ไหนและเมื่อไหร่? แกคิดว่ากระแสเวลาตั้งแต่ตอนนั้นจนมาถึงตอนนี้ มันเดินติดต่อกันมานานแค่ไหน?

เวลามันเดินติดต่อกันมาตั้งแต่แรกรึเปล่า?

อ๊ะ ทำหน้าเหมือนไม่เชื่อฉันสินะ

แล้วอธิบายเป็นอย่างอื่นได้มั้ยล่ะ?

ฉันยังคอยเฝ้าดูพวกแก-ที่จริงคือ เฝ้าดูคีย์เบลดมาโดยตลอด ก็แค่เล่นเป็นคนโง่ที่อยากได้พลังของคีย์เบลดมาไว้เพื่อตัวเอง

โลกแห่งนี้คือโอลิมปัส ฮีโร่ผู้กล้าหาญที่โซระต้องพึ่งพาเรื่องเกี่ยวกับฮีโร่ทั้งหมด อาศัยอยู่ที่นี่

“ฮีโร่” เกิดขึ้นได้อย่างไร? คำตอบมันก็แตกต่างไปตามโลกและยุคสมัยที่นายตั้งคำถาม เช่นเดียวกับที่ผู้ใช้คีย์เบลดก็แตกต่างกันออกไป 

แล้วแกเป็นผู้ใช้คีย์เบลดแบบไหนล่ะ โซระ?

“ไอ้การคิดถึงคนอื่นมากกว่าตนเองแบบนี้ ทำให้ฉันรู้สึกอุ่นใจเหลือล้น การมีหัวใจแห่งแสงสว่างนี่ เหมือนเป็นกรมธรรม์ประกันชีวิตชั้นยอดเลยเนอะ?”

**ซิกบาร์แซวการที่หัวใจแห่งแสงสว่างในตัวของโซระ เฮอร์คิวลิส ทำให้เสี่ยงชีวิตช่วยเหลือชาวเมืองโดยไม่ต้องคิด เป็นดั่งกรมธรรม์ประกันชีวิตแสนดีให้คนไปทั่ว

“อยากจะพูดอะไรก็เชิญ” โซระจ้องเขม็งใส่ฉัน

“โฮ แต่ก็อย่างที่ว่าไง การคำนึงถึงคนอื่นก่อนตนเอง มันไม่มีดีอะไรหรอก”

แล้วฮีโร่ข้างกายหมอนั่น เจ้าเฮอร์คิวลิสก็ส่งเสียงดัง “ที่ฉันปกป้องชีวิตเม็กได้ ก็เพราะฉันพร้อมจะแลกชีวิตตัวเอง!”

“นั่นเพราะแกมีพรรคพวกฝีมือดีป่ะ  ถ้ามีแต่ตัวธรรมดาแกก็คงไม่กล้า” ฉันหัวเราะหยามเหยียดพวกมันทั้งสองคน

“นายจะรู้อะไร? ไม่ได้อยู่ตอนนั้นด้วยซ้ำ! ไม่งั้นนายเองก็ต้องชื่นชมในความกล้าของเฮอร์ค” โซระพูดพร้อมดวงตาที่เปล่งประกายอย่างเคย หมอนี่มีแววตาที่ดี – ฉันคิดงั้นมาตลอดแหละ

“ฉันไม่ชื่นชมคนที่กระโจนเข้าหาอันตราย โดยที่ต้องให้คนอื่นโดดตามเข้าไปช่วยด้วยหรอกนะ มันก็แค่การพุ่งเข้าหาความล้มเหลว หาเรื่องให้คนอื่นต้องเดือดร้อนไปตาม ๆ กัน”

เจตนาของฉันส่งไปถึงแกแค่ไหนกันนะ? หากไม่ถึงแกเลย ฉันคงมีปัญหาแย่ เอาหน่อยน่า เปิดใจรับเข้าไปสักหน่อย ฉันเคยเห็นเด็ก ๆ กับคีย์เบลดที่มีหัวใจของพวกเขานำพา ถลำลึกลงไปในเส้นทางของพลีชีพตนเองมาเยอะ แล้วก็จบไม่สวยสักคน

“โฮ่ แล้วก็แยกฉันออกไปจากความคิดปกติได้เลย หัวใจน่ะยิ่งทรงพลังเมื่อมันเชื่อมโยงถึงกัน แต่หากเอาพลังนั้นไปรวมไว้ในที่หนึ่งมากจนเกินไป หัวใจบางส่วนนั้นก็อาจแตกสลายในท้ายที่สุด”

 ฉันแค่พูดสิ่งที่อยากจะพูดเหมือนเคย แล้วก็หันหลังให้หมอนั่น เฮ่อ แต่ถ้าแค่นี้ยังไม่พอล่ะ? เจ้าผู้ใช้คีย์เบลดงี่เง่านี่ยิ่งหัวดื้ออยู่ด้วย

“แต่ก็นะโซระ ไม่ได้หมายความว่าแกต้องเปลี่ยนแปลงตัวเอง จงยอมรับพลังที่แกได้รับมา ตามหาหัวใจที่เชื่อมโยงกับแก”

ถึงกระนั้น คงต้องบอกว่าไอ้ที่ฉันทำอยู่ที่นี่ก็ไม่ได้ต่างไปสักเท่าไหร่ เชื่อมโยงหัวใจ และนำทางหัวใจ – หัวใจสองดวงนี้มีความคล้ายคลึงกัน แต่ก็แตกต่างกัน

“ทำไมฉันจะต้องฟังคำแนะนำของนายด้วย?”

“เอาว่า! แกไม่มีทางเลือกอื่นนอกจากเดินไปตามรองรอยเศษขนมปัง ท้ายที่สุดแกก็จะรู้ว่าชะตากรรมเตรียมอะไรไว้ต้อนรับ ที่จริง รางวัลของแกอาจจะอยู่ใกล้ ๆ นี่เองก็ได้ ใกล้ ๆ เลย!”

**ตามรอยเศษขนมปังนี่ สำนวนจากเรื่องนิทานเรื่อง Hansel and Gretel

ถึงตรงนี้ ฉันก็ลับหายไปจากสายตาของโซระ

ใช่แล้ว ก็อยู่ใกล้ ๆ นี้แหละ

จวนจะถึงการรียูเนียนของฉันแล้ว – และด้วยการนั้น ภารกิจของฉันก็จะสำเร็จ

ขอให้หัวใจของฉันเป็นดั่งกุญแจนำทางไป...

Wednesday, July 22, 2020

หลักฐานสนับสนุนว่า Kingdom Hearts Union χ ไม่ใช่เกม pay to win


หลักฐานสนับสนุนว่า Kingdom Hearts Union χ  ไม่ใช่เกม pay to win, ไม่ใช่เกมที่ต้องใช้เงินแก้ปัญหา, ไม่ได้อาศัยพึ่งพาแต่ดวงกาชาที่แสนเกลือ

ผมคิดมาตลอดตั้งแต่เกมเริ่มมี Mercy Pull (ระบบการันตี) ว่านี่คือ "เกมบริหารทรัพยากร" ทุกคนที่เข้าเกมทุกวันก็ได้เพชรฟรีเบื้องต้นมาเท่ากัน

แต่จากเพชรฟรีที่ได้มาเท่ากันนั้น แต่ละคนมีนโยบายการเลือกเอาเพชรไปลงทุนกับตู้กาชา ไอเทมต่าง ๆ ที่แตกต่างกันไป

ถ้าตัดสินใจดีต่อเนื่อง ก็ได้ของดีสั่งสมมาเรื่อย ๆ มันก็ทำให้ได้รางวัลดีขึ้น มีโอกาสได้ของฟรีดี ๆ มามากขึ้น

แม้ของรางวัลพวกนี้จะพึ่งพาไม่ได้จีรัง แป็ปเดียวก็ตกรุ่นและมีของดีกว่าออกมาแล้ว แต่มันก็ช่วยประหยัดทรัพยากรเพชรเราได้

ทุกวันนี้ ในเซอร์เวอร์  JP PVE ผมติด top 1,000 มาตลอดทุกเดือน และ PVP top 1,000 ตลอดเช่นกัน

ส่วนใน NA ซึ่งผมพยายามตัดสินใจลงทุนตู้ต่าง ๆ ให้ต่างจาก JP เพื่อให้ได้ประสบการณ์ที่แตกต่างกัน ก็ได้ PVE top 1,000 ทุกเดือนมาตลอด ส่วน PVP ก็ติด top 1,000 เรื่อย ๆ

ทว่าคราวนี้เป็นครั้งแรกที่เข้าไปอยู่ top 100 ได้แหละ หลังจากสัปดาห์ก่อนบ่นว่าเข้า top 200 ไม่ได้สักที สุดท้ายผมก็ไปแก้ setting ใหม่จนได้ผลลัพธ์น่าพอใจ

ว่าไปแล้ว ทางค่ายคงไม่ชอบ player แบบผมเท่าไหร่

พวกเล่นฟรี ไม่ยอมเสียเงิน แต่พยายามทำความเข้าใจระบบให้ได้มากที่สุด และใช้ทรัพยากรน้อย ให้ได้ผลลัพธ์ที่มากที่สุด

Tuesday, July 21, 2020

ฮิโรยูคิ อิโต ให้สัมภาษณ์ในโอกาสครบรอบ 20 ปี Final Fantasy IX


บทสัมภาษณ์ฮิโรยูคิ อิโต ผู้กำกับ Final Fantasy IX ในโอกาสครบรอบ 20 ปี Final Fantasy IX

*ปกติคุณอิโต มีบทบาทในฐานะสตาฟฟ์ด้านระบบเกม แกเป็นคนสร้างระบบ Active Time Battle ขึ้นมาครั้งแรกตอน FFIV, ทำระบบต่อสู้เรื่อยมาหลายภาค เคยเป็นผู้กำกับ FFXII ร่วมกับยัสจัง โดยแกก็ดูแลด้านระบบในขณะที่ยัสจังดูแลเรื่องเนื้อหา

- คุณอิโตบอกว่ามักจะถูกถามว่า "คอนเซปต์ของเกมนี้เป็นยังไง!?" ซึ่งใจเขาก็อยากจะตอบเหลือเกินว่า "ใครบอกว่ามันต้องมีคอนเซปต์" 

อนิจจา ในโลกของผู้ใหญ่ เรื่องนี้เป็นคำถามที่ต้องมีคำตอบให้ มันก็เลยมีการกำหนดคอนเซปต์ที่ฟังดูเข้าใจยากอย่าง "กลับคืนสู่รากเหง้า" ขึ้นมาล่วงหน้าแล้ว ที่ว่าเข้าใจยาก หมายถึง อะไรคือ "รากเหง้า" ที่ต้องกลับคืนล่ะ? มันไม่เคลียร์โว้ยย

แน่นอนว่ารากเหง้าของเกมก็คือ FF1 แล้วเราต้องทำเกมใหม่ให้เหมือน FF1 เหรอ?

หรือว่าต้องสร้างเกมด้วยความรู้สึกแบบตอนที่ FF1 อยู่ระหว่างการพัฒนา? กล่าวคือกลับคืนสู่รากเหง้าในฐานะผู้พัฒนาเกมเหรอ?

หรือว่าต้องสร้างเอาใจคนที่คิดถึงความหลัง สร้างเกมแบบที่เรารู้สึกรักเหมือนในอดีต?

มันแบบเจาะจงลงไปอันใดอันหนึ่งไม่ได้ หนำซ้ำ ทีมงานแต่ละคนก็มีความรู้สึกที่มีต่อผลงานตัวเอง แตกต่างกันออกไป

ทว่าระหว่างการพัฒนาไป วลีนั้นก็ค่อย ๆ หล่อหลอม Mindset ของทีมงานขึ้นมา ทั้งคอนเซปต์ และทั้งแคแรคเตอร์ของเกม

นอกจากนี้ ทั้งประเด็นการให้เหตุผลเชิงนิรนัยอย่างความหมายของการเป็นมนุษย์, บทบาทในสังคม, การคำนึงถึงผู้อื่น, ความเมตตา, ความเกลียดชัง คอนเซปต์ทั้งหมดได้สะท้อนผ่านเกม ๆ นี้

คุณอิโตคิดว่ากล่าวอีกนัยหนึ่ง ในกรณีนี้ "กลับคืนสู่รากเหง้า" อาจจะหมายถึง "กลับคืนสู่ธรรมชาติที่แท้จริงของสิ่งต่าง ๆ" แลนั่นก็คือธีมที่ครอบคลุมทั้ง Final Fantasy IX

- เพลงที่โดดเด่นในความทรงจำของคุณอิโต ก็คือ Main Theme (Prologue ของซีรีส์) ซึ่งบางครั้งก็เล่นเป็นเมโลดี้ง่าย ๆ บางครั้งก็เป็นออร์เคสตราเต็ม ซึ่งใช้มาตั้งแต่ภาคแรกจนถึงทุกวันนี้ พอเพลงธีมนี้ดังขึ้นมา รู้เลยว่าเล่น FF อยู่ ก็เป็นเพลงโปรดของตน อีกเพลงหนึ่งก็ Prelude

- สุดท้ายคุณอิโตบอกว่ารู้สึกโคตรภูมิใจมาก ที่แม้เกมวางจำหน่ายมา 20 ปีแล้ว แต่ FFIX ก็ยังเป็นเกมที่รักยิ่งของแฟน ๆ 

ส่วนตัวตอนที่เกมพึ่งวางจำหน่าย แกรู้สึกว่าเกมมันยังไม่สมบูรณ์ ทว่าเมื่อแฟน ๆ เล่นแล้วกลับพบว่ามันสนุกและน่าสนใจ ก็อยากขอบคุณทุกคนมากที่เก็บ FFIX ไว้ในความทรงจำตลอดหลายปีที่ผ่านมา ก็หวังว่าจะเป็นแฟน ๆ ของซีดาน, ตัวละครอื่น ๆ และ FFIX กันต่อไปอีกนานแสนนาน 

บทสัมภาษณ์อนาคตของ FFVII Remake จากแฟมิซือ

จากบทสัมภาษณ์ทีมงาน Final Fantasy VII Remake ความยาว 15 หน้าในนิตยสารแฟมิซือ ฉบับประจำสัปดาห์ล่าสุด



ผลโหวตความนิยมตัวละคร เจสซี อยู่อันดับ 4 ขนาดโนมุระยังบอกว่าไม่คิดว่าจะป๊อปขนาดนี้
「ここまで人気とは想像してなかった(野村)」


เมื่อถามว่าภาคต่อไปจะออกมาเมื่อไหร่? โนมุระบอกว่าทราบแล้วว่าทุกคนอยากให้ภาคต่อไปออกมาโดยเร็ว เราก็อยากทำออกมาให้เร็วที่สุดเช่นกัน ตอนนี้ทีมงานก็ได้เห็น Quality Line จากภาคแรกแล้ว ก็อยากทำภาคต่อไปให้คุณภาพดียิ่งขึ้นไปอีกเพื่อประสบการณ์ที่ดียิ่งขึ้น ไว้เมื่อถึงเวลาประกาศภาคต่อไปอย่างเป็นทางการ ก็จะสามารถถ่ายทอดแนวทางได้


ด้านคิตาเสะบอกว่าเรื่องราวบทใหม่ของ Final Fantasy VII พึ่งจะเริ่มต้นขึ้นเท่านั้น
「新しいFF7の物語はまだ始まったばかりです」

เท็ตสึยะ โนมุระ (ผู้กำกับ)

- คนอื่นมองเห็น Feeler ได้หลังสัมผัสกับแอริธ แต่แอริธมองเห็น Feeler ได้เมื่อไหร่? คุณโนะบอกว่าแกยังบอกไม่ได้

- ซีนบางส่วนในเกม เช่นฉากนวดมือของมาดาม M คุณโนะบอกว่าไม่สามารถทำมากไปกว่านั้นได้ เพื่อรักษาระดับ Rate ของเกมไว้

นาโอคิ ฮามากุจิ (ผู้กำกับร่วม 1)

- รู้แล้วว่าแฟน ๆ อยากได้ Classic Mode ในความยากระดับ Normal (ในเกมทำไว้ง่ายระดับ Easy) ก็เอาไว้อนาคตนะ

- การพัฒนา (ภาคต่อ) ได้เริ่มต้นขึ้นแล้ว เรากำลังทำงานกันอย่างหนัก ก็โปรดรออีกสักระยะ

โมโตมุ โทริยามะ (ผู้กำกับร่วม 2)

- ตอนแรกวางแผนจะให้โรเช่ปรากฏตัวใน Last Battle ด้วย แต่ก็ถูกถอดออกไป เพราะมันจะไปทำลาย Serious Mood ในขณะนั้น

- นอกจากนี้ยังเคยมีแผนจะให้สู้กับโรเช่อีกครั้งในสลัม Chapter 14 แต่ก็ตัดทิ้งไป เพราะมันไม่มีเส้นทางที่มอเตอร์ไซค์จะวิ่งในสลัมนั้นได้

- โดยรวมจึงทำให้โอกาสที่จะดึงโรเช่กลับมาปรากฏตัวใหม่ภาคหน้า เพิ่มสูงขึ้น (หัวเราะ)

- ในภาครีเมคไม่มีการโชว์รังลับของอวาแลนซ์ในบาร์ของสลัมเขต 7 ก็เพื่อที่จะแสดงความห่างเหินระหว่างคลาวด์กับพวกอวาแลนซ์

โนบุโอะ อุเอมัตสึ (ดนตรี)

- Hollow เป็นเพลงแรกที่เขาแต่งขึ้นในขณะเล่นกีตาร์

คาสึชิเงะ โนจิมะ (เขียนบท)

- เขาคิดว่าซีรีส์ FF คือความท้าทายจากการที่ต้องเปลี่ยนแปลงตัวเองอยู่เสมอ กระทั่ง FFVII Remake ก็ไม่มีข้อยกเว้น

มาซาชิ ฮามาอุสึ | มิสึโตะ สึซึกิ | มาโคโตะ อิเสะ (เสียง)

- ยอมรับว่าการทำเสียงพากย์ 4 ภาษา ญี่ปุ่น อังกฤษ ฝรั่งเศส เยอรมัน หลากภาษาพร้อมกันไป เป็นอะไรที่โกลาหลมากในช่วงท้ายของการพัฒนา ในส่วนเสียง (พากย์) ตามเนื้อเรื่องแค่ให้ทันกำหนดการก็วายป่วงแล้ว

http://ryokutya2089.com/archives/34059
https://www.gematsu.com/2020/07/final-fantasy-vii-remake-part-2-development-already-underway
http://blog.hokanko-alt.com/archives/56995450.html

--------------------------------------------------------------------------


ข้อมูล FFVII Remake จากแฟมิซือฉบับล่าสุด ส่วนที่คุณ Audrey อ่านแล้วหยิบมานำเสนอ

ทวีตภพคุณ Audrey - https://twitter.com/aitaikimochi

จากผลการเซอร์เวย์ผู้เล่น FFVII Remake ภายในเดือนมิถุนายน 2020 มีเรื่องน่าสนใจอยู่ว่า

------------------------------------
Q1: เคยเล่น FFVII Original มาก่อนหรือไม่?
------------------------------------

ใช่ : 2,426 คน
ไม่ 399 คน

ผู้ชายตอบ 1585 คน
ผู้หญิงตอบ 1,328 คน

ช่วงอายุ 10-19 : 107 คน
ช่วงอายุ 20-49 : 789 คน
ช่วงอายุ 30-49 : 1,287 คน
ช่วงอายุ 40-49 : 682 คน
ช่วงอายุ 50-59 : 88 คน
ช่วงอายุ 60-69 : 16 คน

------------------------------------
Q2 : สำหรับคนที่ตอบ ใช่ ในข้อ 1 เคยเล่นบนเครื่องไหนมาก่อน?
------------------------------------

PS1: 2,168 คน
PSP/PS3: 369 คน
PC: 241 คน
iOS/Android: 215 คน
PS4: 825 คน
Nintendo Switch: 229 คน
Xbox: 7 คน
อื่น ๆ : 45 คน

------------------------------------
Q3 : เคยดูหรือเล่น FFVII ภาคไหนอีก?
------------------------------------

FF7 Advent Children Complete: 2,404 คน
Crisis Core: 1882 คน
Dirge of Cerberus: 1074 คน
Before Crisis: 510 คน
FF7 G Bike: 309 คน
Dirge of Cerberus Lost Episode: 244 คน
FF7 Snowboarding: 141 คน

------------------------------------
Q4 : ชอบภาค Remake นี้มั้ย?
------------------------------------

พอใจสุด ๆ : 2,196
โอเคนะ : 511
เฉย ๆ : 78
ค่อนข้างแย่ : 67
ไม่ปลื้มอย่างแรง : 59

------------------------------------
Q5: เล่นภาค Remake นี้ไปกี่ชั่วโมง?
------------------------------------

0-10 ชั่วโมง: 17 คน
10-20: 27 คน
20-30: 103 คน
30-40: 346 คน
40-50: 543 คน
50-60: 369 คน
60-70: 282 คน
70-80: 165 คน
80-90: 210 คน
90-100: 174 คน
Over 100: 694 คน

------------------------------------
Q6: เล่นความยากระดับไหนกัน?
------------------------------------

Classic: 293 คน
Easy: 359 คน
Normal: 1262 คน
Hard: 1027 คน

------------------------------------
Q7 : ระบบต่อสู้ยากพอมั้ย?
------------------------------------

ยากมาก : 171 คน
ค่อนข้างยาก : 779 คน
กำลังดี : 1,589 คน
ค่อนข้างง่าย : 211 คน
ง่ายมาก : 126 คน

------------------------------------
Q8 : สมาชิกปาร์ตี้คนไหนที่ใช้ในการต่อสู้แล้วสนุกที่สุด?
------------------------------------

คลาวด์ : 1,234 คน
ทิฟา : 1,033 คน
แอริธ : 330 คน
แบร์เร็ต : 271 คน

------------------------------------
Q9 : ศัตรูตัวใดสร้างความประทับใจในการต่อสู้ให้คุณ?
------------------------------------

อันดับ 1 - บ้านผี 497 คน
2 - รูฟัส 172 คน
3 - บาฮามุท 101 คน
4 - ทอนแบร์รี 72 คน
5 - เรโน 63 คน
6 - ฟีลเลอร์ 23 คน
7 - มอเตอร์บอล 21 คน
8 - โรเช่ 12 คน
9 - เฮลิกันเนอร์ 11 คน
10 - เบฮีมอธ 11 คน

https://twitter.com/aitaikimochi/status/1285617397450387458

อันดับความนิยมตัวละคร

1 - คลาวด์ 1991 คน
2 - ทิฟา 1548 คน
3 - แอริธ 1433 คน
4 - เจสซี 535 คน
5 - แบร์เร็ต 498 คน
6 - เซฟิรอธ 404 คน
7 - เรโน่ 376 คน
8 - เรด XIII 312 คน
9 - รูฟัส 241 คน
10 - OOOO 113 คน (ถูกเซนเซอร์ชื่อ แต่ก็มีระบุว่าเป็นคนที่โผล่มาเซอร์ไพรส์ท้ายเกม ซึ่งก็คือแซ็ค)

https://twitter.com/aitaikimochi/status/1285632617816236033


แฟมิซือ : FF7R ได้เจาะลึกลงไปในเนื้อเรื่องเกมภาคออริจินอลจริง ๆ แต่ก็มีเซอร์ไพรส์ปรากฏขึ้นในช่วงท้ายของเกม สำหรับ Remake (หลาย ๆ เกม) ก็จะมีทั้งกลุ่มคนที่ไม่อยากให้เปลี่ยนแปลงอะไรเลย แต่ก็มีคนที่อยากให้เปลี่ยนแปลงสิ่งต่าง ๆ แล้วระหว่างทีมงานมีการคุยกันว่าควรจะเปลี่ยนหรือไม่เปลี่ยนอะไรอย่างไรบ้าง?

คิตาเสะ : ผกก. โนมุระ แล้วยัง ผกก. ร่วม ฮามากุจิ และโทริยามะ ต่างหวังว่าจะสามารถรักษาเนื้อหาในภาคออริจินอลส่วนที่แฟน ๆ รักเอาไว้ได้ ทว่าเราก็อยากจะเพิ่มเซอร์ไพรส์หลาย ๆ อย่างลงไปเพื่อบาลานซ์เนื้อเรื่องด้วยเช่นกัน ผมมั่นใจว่าก็มีคนที่ปรารถนาที่จะได้เล่นเนื้อเรื่องเดิมเป๊ะและหวนระลึกความทรงจำอีกครั้ง ทว่าหากเราทำแบบนั้น สิ่งที่เราทำมันจะเป็นเพียงการเสริมประสบการณ์จากออริจินอล ซึ่งจะทำให้การ Remake สูญเสียความหมายไป ผมคิดว่าเราได้ประสบความเร็จในการคืนชีพเนื้อเรื่องด้วยการใช้เทคโนโลยีล่าสุดสำหรับเจเนอเรชันใหม่ของ New FFVII

คิตาเสะ : เรื่องราวของ New FFVII พึ่งเริ่มต้นขึ้นเท่านั้น โปรดติดตามเนื้อเรื่องที่จะตามมาหลังจากนี้!

https://twitter.com/aitaikimochi/status/1285598872161714176

โนมุระ : คอนเซปต์ของ FF7R นั้นได้ข้อสรุปกันมาตั้งแต่ต้นแล้ว ก็เลยไม่ได้มีการถกเถียงอะไรกันมาก แต่ด้วยความที่แต่ละคนก็เข้าใจสิ่งต่าง ๆ ไปในแนวทางที่แตกต่างกัน เราเลยมีถกกันว่าจะเปลี่ยนแปลงเนื้อเรื่องไปมากขนาดไหน ผมว่าผมเนี่ยแหละเป็นคนหยุดไอเดียเยอะแยะที่เสนอกันเข้ามาในช่วงครึ่งหลังของการพัฒนา (หัวเราะ)

แฟมิซือ : Remake มี "ผู้คุมชะตา" ซึ่งไม่ปรากฏในเนื้อเรื่องออริจินอล เจตนาของการใส่พวกนี้ไปคือยังไง? ในเวอร์ชั่นอังกฤษเรียกว่า Whisper แต่ในเวอร์ชั่นญี่ปุ่นเรียก Feeler ความแตกต่างนี้มีเหตุผลอะไรเป็นพิเศษมั้ย? อย่างคำว่า Feeler นี่คือชื่อต้นฉบับรึเปล่า?

โนมุระ : โนจิมะซังขอให้เราทำให้ฟีลเลอร์ดูน่าขนลุก แต่เดิมแล้วฟัลเลอร์ถูกดีไซน์ให้เป็นเม็ดทรายเล็ก ๆ มารวมตัวกันเป็นรูปร่าง เลยทำให้มีรูปร่างที่ไม่แน่นอน แล้วเราก็เพิ่มอิมเมจให้พวกมันใส่ผ้าคลุม ยิ่งไปกว่านั้น ตอนที่เราสร้างให้พวกมันปรากฏตัวขึ้นพร้อมกันเป็นจำนวนมาก รูปร่างของพวกมันถึงได้กระจ่างขึ้นมา คำว่า Feeler นั้นหมายถึง "การรู้สึก" และ "การสัมผัส" แต่ในขณะนี้ผมยังไม่สามารถบอกอะไรมากกว่านี้ได้

แฟมิซือ : คนที่สัมผัสกับแอริธจะมองเห็นฟีลเลอร์ใช่มั้ย? แล้วแอริธมองเห็นพวกมันตั้งแต่แรกเลยรึเปล่า?

โนมุระ : คนทั่วไปสามารถเห็นฟีลเลอร์ได้เมื่อสัมผัสกับแอริธ ทว่าตอนนี้ผมยังบอกไม่ได้ว่าแอริธเริ่มมองเห็นพวกมันตอนไหน

https://twitter.com/aitaikimochi/status/1285609675145322498

คุณฮามากุจิบอกว่าภาคต่อไปเริ่มพัฒนาแล้ว
https://twitter.com/aitaikimochi/status/1285614595743404033

https://aitaikimochi.tumblr.com/post/624323736769789952
https://twitter.com/aitaikimochi/status/1285833317250592768

Thursday, July 16, 2020

ภาพ Concept Art ตอนจบ Final Fantasy XV -The Dawn of the Future- (EN)

เคยเล่า+ย่อยาว caption ภาพ Key Artทั้งหมด จากตัวนิยาย Final Fantasy XV -The Dawn of the Future- ไปแล้วล่ะ แต่อันนี้พอนิยายฉบับภาษาอังกฤษออกมา เลยไล่อ่านเพื่อทั้งเช็คการแปล และเก็บตกข้อมูลที่พลาดไป


[Key Art ลูน่าลอยขึ้นมากลางฟ้า]

เป็นภาพที่เกิดระหว่างการระดมไอเดียตั้งแต่ช่วงแรกของการพัฒนา FFXV เป็นภาพของลูน่าที่ปรากฏขึ้นจากความตาย ในช่วงที่น็อคติสคับขัน เพื่อช่วยเหลือราชาที่แท้จริง ด้วยเวทย์สุดยอด ระหว่างการต่อสู้ครั้งสุดท้ายของเกม

แม้ภาพนี้จะไม่ได้ใช้ในตัวเกมหลัก แต่ก็สร้างความประทับใจไม่รู้ลืมแก่ทีมงาน และถูกกำหนดว่าจะใช้เป็น Key Ary ประกอบการต่อสู้ครั้งสุดท้ายใน Episode Noctis (ที่ถูกยกเลิกไป)


[Key Art ลูน่าในเสื้อคลุมดำถือง้าว]

ทันทีที่เธอสิ้นใจในอัลทิเซีย ลูน่าก็ได้รับพลังโรคแห่งดวงดาวจากบาฮามุท และกลับสู่โลกมนุษย์ด้วยร่างที่เต็มไปด้วยพลังของ Daemon จากนั้นเธอก็ตกสู่การหลับใหลอันยาวนาน ร่างกายก็ค่อย ๆ ฟื้นตัวขึ้นจากบาดแผลฉกรรจ์ จนท้ายที่สุดก็ฟื้นขึ้นในช่วง 10 ปีต่อมา บนโลกที่ตกสู่ความมืดมิดแล้ว

[Key Art ลูน่าในร่าง Daemon ถือตรีศูล]

ภาพจากช่วงต้นการพัฒนา Episode Lunafreya เป็นตัวละครที่มีพลัง Daemon เกือบจะเทียบเท่ากับอาร์ดีน ลูนาถูกเทพมังกรคืนชีพให้ ส่วนพลังที่มอบให้นั้นก็เพื่อที่เธอจะทำหน้าที่ใหม่ให้สำเร็จได้


[Key Art โซล]

โซลถูกออกแบบให้ปรากฏตัวใน Episode Lunafreya ซึ่งเกิดขึ้นหลายปีหลัง Episode Aranea อราเนียเป็นคนรับโซลมาเลี้ยงดู จนเมื่อถึงเวลาที่เธอปรากฏตัวขึ้น โซลก็เติบโตเป็นหญิงสาวที่แข็งแกร่งและมั่นใจในตัวเอง ในแผนแรกก่อนจะโลกทิ้งทีหลัง กะให้โซลมีแขนเทียมดั่งที่เห็นในภาพนี้

Episode Lunafreya จะแสดงลูน่าและโซลที่เดินทางและเติบโตไปด้วยกัน ด้วยการที่มีสถานะเป็นทายาทของจักพรรดินิฟไฮม์ และมีความผูกพันกับอราเนียที่เปฌนแม่เลี้ยง โซลจึงมีบทบาทสำคัญมากในเรื่องราวของ DLC ใหม่นี้


[Key Art น็อคติสกับลูน่าในรุ่งอรณ]

เป็นภาพไอเดียของฉากจบ The Dawn of the Future ชื่อภาพ "Reunion at Daybreak" สื่อถึงช่วงเวลาที่ทุกอย่างจบสิ้นลงและรุ่งอรุณได้มาถึง น็อคติสกำลังซึมซาบกับความจริงที่ว่าผู้หญิงที่เขารักยังมีชีวิตอยู่


[Key Art น็อคติส ลูน่า อราเนีย อาร์ดีน]

ภาพพรรณาก่อนเข้าสู่การต่อสู้ครั้งสุดท้ายของ Episode Noctis สี่ฮีโร่เตรียมเผชิญหน้ากับบาฮามุท เทพสงคราม

มี Proposal นึงเสนอให้ผู้เล่นสามารถสลับตัวไปมาระหว่างสี่คนในนี้ระหว่างการต่อสู้ได้

การรวมกลุ่มระหว่างลูน่า น็อคติส อราเนีย อาร์ดีน อาจดูแปลกในแวบแรก แต่ก็ทำให้ทีมงานสังเกตว่าเมื่อพิจารณาจากรูปแบบตัวละคร มันก็ไม่แปลกเลยสำหรับปาร์ตี้ตัวละครใน J-RPG ที่จะประกอบด้วยด้วยเจ้าชาย เจ้าหญิง นักรบมังกรหญิง และชายปริศนา


[Key Art น็อคติส ลูน่า กับลูกทั้งสอง]

อีกหนึ่งไอเดียที่ฝ่ายศิลป์ช่วยคิดไอเดียฉากจบให้ The Dawn of the Future

ไม่มีเงื่อนงำบอกว่าโอรสและธิดาของน็อคติสและลูน่ามีพระนามว่าอะไร นั่นเป็นรายละเอียดที่ทีมงานตัดสินใจจะปล่อยทิ้งไว้ให้แฟน ๆ ได้จินตนาการกันเอาเอง

https://twitter.com/kwehzy/status/1283512989480562691

--------------------------------------

ตอนเวอร์ชั่นญี่ปุ่น เคยเขียนลงไว้ในลิงก์นี้ (ใจความเดียวกัน)
http://re-ffplanet.blogspot.com/2019/04/concept-art-final-fantasy-xv-dawn-of.html

เหตุผลที่ KH Union χ เคยหยุดอัปเดตเนื้อเรื่องหลักไปนาน 1 ปีเศษ


ไหน ๆ พิมพ์ตอบคุณเทรนในกรุ๊ป Union χ แล้ว เลยเอามาแปะ ๆ ในนี้ด้วยครับ

--------------------------------------------

ผมนับว่า Uχ ขาดการอัปเดตเนื้อเรื่องหลักไประหว่างช่วง

พฤ 21 ก.ย. 2017 (อัปเดตเล่าจุดกำเนิดสปิริต - http://re-ffplanet.blogspot.com/2017/09/kingdom-hearts-union.html)

จนถึง พฤ 11 ต.ค. 2018 (มาเลฟิเซนต์เจอยามิ - http://re-ffplanet.blogspot.com/2018/10/kh-union-841.html) ซึ่งทั้งเรื่องมาเลฟิเซนต์มาอยู่ใน Data World แล้ว ก็ไปลิงก์กับ Secret Reports ที่ว่า Lady of Magic จะทำให้พวก 5 แกนนำยูเนียนชุดใหม่ออกไปจากภพนั้นได้ และการเล่าเรื่องยามิ ก็จะไปสอดคล้องกับคำพูดของวานิทัศ (ทั้งในเกม และในตอนสั้นในหนังสือที่ออกตามมา) ที่บอกว่าตัวเองอยู่ในเวนตุสมานานแล้ว แต่เขาไม่ได้เป็นส่วนหนึ่งของเวนตุส

เท่ากับว่าเว้นวรรคไป ปีเศษ ๆ หลังจากนั้นเกมก็ออก ม.ค. 2019

ซึ่งตัวคุณโนมุระเอง เคยอธิบายถึงการที่เนื้อเรื่องหลัก เว้นวรรคหายไปปีเศษ ๆ ตอนเกมครบรอบ 3 ปี (3 ก.ย. 2018) ว่า

実は『Union χ』のシナリオイベント部分は自分を含め、『KINGDOM HEARTS III』のスタッフも兼務している部分で、 なかなか更新出来なくて申し訳なかったのですが遂にです。

(ทีมเขียน Scenario Event ของ Union χ รวมถึงตัวเขาเองด้วย ต่างก็เป็นสตาฟฟ์ของ kh3 ก็เลยทำให้การอัปเดตเนื้อเรื่องหลักของ union x ชะงักไป)


ดังนั้น การที่ Uχ หยุดอัปเดตไปนาน เหตุผลที่คุณโนมุระบอก "ไม่ใช่ว่าหยุดเพื่อรอให้เชื่อมกับ 3" ....แต่เป็นเพราะทีมซีนาริโออีเวนต์หลักของ Uχ รวมถึงแกด้วย ไปโหมให้ 3 ครับ

ถ้าอธิบายแบบนี้ การที่เขากลับมาอัปเดตเนื้อเรื่องหลักในวันที่ 11 ต.ค. 2018 (ก่อน KH3 ออก 3 เดือน เพราะทำซีนาริโอของ 3 เสร็จแล้ว) จากนั้นก็อัปเดตเนื้อเรื่องหลักได้เดือนละตอนติดต่อกัน มันก็สมเหตุสมผลพอดีครับ

------------------------------------------------

เรื่องท่ารวมพลังที่ใช้ชื่อว่าท่า "Union χ" ผมเข้าใจว่ามันคือสิ่งที่เอเฟเมร่าพูดไว้ในมิชชั่น 670 ครับ (23 มีนาคม 2017 - https://youtu.be/VvYGdWpZgyg?t=515) ที่เอเฟ ฝากจิริธีไปอธิบาย player แต่ละคนถึงแผน Union X ว่ามันเป็นยังไง.... โดยตอนเราเล่นถึงมิชชั่นนั้นเราก็งงว่ามันจะสื่ออะไรฟะ? หมายถึงระบบ multiplayer รุมตีนั่นรึเปล่า?

แต่พอโซระใช้ท่านั้นออกมา และตอนสุดท้ายมันจบด้วยการขึ้นให้เรากดใช้ด้วยชื่อท่า "Union χ" ผมเลยคิดว่า เอ้ออ ต้องหมายถึงไอ้ท่านี้ด้วยเนี่ยแหละ

ตอนผมดูฉากนี้ครั้งแรก ผมดูด้วยความคาใจมาตลอดว่าสิ่งที่เอเฟพูดไว้ในมิชชั่น 670 คืออะไร... กับที่ทีมงานทำแคมเปญ จะเอาชื่อผู้เล่นที่โชคดี 300 คนไปใส่ไว้ในเกม ไปใส่ยังไง.... พอดูซีนนี้แล้ว มันเฉลย 2 เรื่องนี้ออกมาพร้อมกัน แล้วปิดท้ายด้วยชื่อท่า Union χ..... เลยฟินาเล่ กระจ่างแจ้งแดงแจ๋เลย

ป.ล. ทั้งนี้ ส่วนตัวผมเชื่อว่าเรื่องมาเลฟิเซนต์ติดใน data world / การปรากฏตัวของยามิ / ลอวเรียมที่กำลังตามหาน้อง ไม่ได้พึ่งเขียนขึ้นหลังจากที่ทำซีนาริโอของ kh3 เสร็จครับ แต่เป็นเรื่องที่เขียนดองไว้นานแล้ว และถ้าผมเป็นคุณโนะ ก็จะดองไว้ และทยอยปล่อยในแต่ละเดือน ก่อนหน้าที่ kh3 กำลังจะออก แบบที่คุณโนมุระแกกลับมาอัปเดตเรื่องตอน ต.ค. พ.ย. ธ.ค. 2018 นั่นแหละครับ เพื่อที่ตอนที่พวกเราได้เล่น kh3 ใน ม.ค. 2019 ความทรงจำเหล่านั้นจะยังเฟรช เราจะยังจำประเด็นเชื่อมโยงเหล่านั้นได้แม่นยำอยู่ พอเล่น 3 ก็จะเชื่อมโยงกับอีเวนต์เหล่านั้นได้ทันที และเล่นได้เต็มอรรถรสเต็มที่อย่างที่คุณโนมุระอยากจะมอบให้ครับ

Wednesday, July 15, 2020

นิยายโลกคู่ขนาน The Dawn of the Future ฉบับภาษาอังกฤษวางจำหน่ายแล้ว

วางจำหน่ายแล้วสำหรับ The Dawn of the Future ฉบับภาษาอังกฤษ นิยาย Alternate Reality ของ Final Fantasy XV ที่ทำให้ลูน่าเป็นผีไม่ใช่ผี บาฮามุทชุบมาใช้งาน และ retcon ประวัติบาฮามุทให้ชั่วร้ายกลายเป็นตัวโกงสุด ๆ แทน เช่นการป้ายสีว่าเคยหวังจะทำลายโลกมาแล้วแต่ไม่สำเร็จ และยังหวังจะทำลายอีก

ถึงเวลาที่น็อคติสจะก้าวข้ามความโกรธแค้น ถึงเวลาที่บูรพกษัตริย์แห่งลูซิส และเหล่าเทพที่เหลือทั้งหมดจะร่วมมือกัน เพื่อกำราบบาฮามุทและนำบังเหียนแห่งประวัติศาสตร์กลับคืนสู่มือมวลมนุษย์อีกครั้ง.... (พล็อตค่อยกลับมาเป็นแพทเทิร์นเดียวกับ FF ยุคหลังปี 2000 หน่อย)

แน่นอนว่ามันก็เป็น Alternate Reality.... โลกคู่ขนาน หรือถ้าเป็นช่วงปีนี้ ก็ต้องขอเรียกว่า "Timeline ที่ 2" แบบที่ผมเรียกไว้กับ FFVII Remake นั่นแหละ






Tuesday, July 14, 2020

โทชิยูคิ อิตาฮานะ ย้อนอดีตไปกับ Final Fantasy IX


ย่อสั้นส่วนที่ผมสนใจ จากบทสัมภาษณ์ โทชิยูคิ อิตาฮานะ ผู้ออกแบบตัวละคร Final Fantasy IX (และโด่งดังจากการออกแบบซีรีส์ FF Crystal Chronicle)

- แกชอบซีนฉากเปิดเกม ตอนที่เรือเหาะ Prima Vista พุ่งเข้าเทียบปราสาทอเล็กซานเดรียในฉากเปิดเกม โดยมีฉากหลังเป็นท้องฟ้ายามเย็น (และปรากฏชื่อเกม Final Fantasy IX ต่อด้วยคำว่า Conceived & Produced by Hironobu Sakaguchi) ภาพแบบนี้มันคือแก่นแท้ของ Final Fantasy ชัด ๆ

- พูดถึงตัวละครโปรด แกชอบวีวี่มาก แต่ถ้าต้องเลือกตัวเดียวก็เลือกซีดาน ซึ่งเป็นคนที่เข้มแข็งและมีความเห็นใจผู้อื่น เป็นฮีโร่ที่แท้จริง ซีดานไม่ได้วางตัวเหมือนฮีโร่ทั่วไป แต่ทำตัวเหมือนเป็นไพ่โจ๊กเกอร์ เลยยิ่งทำให้เขาเป็นตัวละครที่พิเศษ

- ยังมีเรื่องมากมายของ FFIX อีกที่คุณอิตาฮานะอยากรู้ เช่น บาคูไปรวบรวมพวกชาวคณะละครแทนทาลัส ซึ่งเป็นคนที่มีพื้นเพหลากหลายแตกต่างกันมากเข้าไว้ด้วยกันได้ยังไง? ทำไมซิดถึงได้รับความไว้วางใจจากทุกคน? วีวี่ไปเอาตั๋วชมละครและเดินทางมายังอเล็กซานเดรียได้ไง? แล้วตามาร์คัส ไปไงมาไงถึงมาเข้าแทนทาลัสได้?

- กลุ่มแทนทาลัส ออกแบบโดยคุณฮิเดโอะ มินาบะ ตอนแรกเห็นว่าจะออกแบบให้รูบี้เป็น Oyama (เป็นศัพท์ในการแสดงคาบูกิ หมายถึงนักแสดงชายที่เล่นบทผู้หญิง) คุณอิตาฮานะเองก็ไม่รู้ว่าสุดท้ายแล้ว Official Lore ของตัวละครแต่ละตัวมันเป็นยังไง แกก็เห็นว่าแบ็คกราวด์ของฝั่งแทนทาลัสแต่ละตัวมันเป็นปริศนาไปหมด สักวันก็อยากจะรู้จุดกำเนิดของตัวละครแต่ละตัวเชิงลึกเหมือนกัน

- เพลงที่ชอบคือ Quina's Theme เวลารู้สึก Overload และกดดันจาก Deadline ที่ใกล้เข้ามาแล้ว กลางดึกของคืนแบบนั้นต้องฟังเพลงนี้ประกอบการทำงานเลย

- มินิเกมที่เล่นบ่อยสุดก็ Tetra Master ซึ่งเขาเองก็ออกแบบเองด้วย แต่มินิเกมที่โดดเด่นที่สุดในใจ ก็คือการตอบคำถามของ Ragtime Mouse ส่วนที่ชอบที่สุดก็คือมินิเกมฟันดาบ Vamo’Alla Flamenco

- ตัวคุณอิตาฮานะมีเครดิตเป็นคนออกแบบตัวละคร แต่ในช่วงท้ายของการพัฒนา แกต้องมาช่วยลงสีทับลงไปใน Pre-rendered Background ด้วย ก็คือปรับสีเพิ่มในจุดที่อยากให้โดดเด้งขึ้น หรือลด Saturation ในจุดที่อยากให้จืดจางลง ตรงไหนอยากให้ผู้เล่นไปก็ใช้สีสด ตรงไหนไม่ต้องการก็ทำมืด ๆ เทา ๆ ไป หรืออย่างบันไดในผับของอเล็กซานเดรีย ไอ้บันไดที่หักเพื่อป้องกันไม่ให้ผู้เล่นขึ้นไปเนี่ย - วาดมือเอง เป็นงานที่น่าเบื่อและต้องใช้ความอดทนสูงมาก

- สุดท้ายในวาระครบรอบ 20 ปี คุณอิตาฮานะขอล้างสมองว่า ใครที่ยังไม่เคยเล่น ก็ไปหามาเล่นซะ ส่วนใครที่เคยเล่นแล้วเมื่อ 20 ปีก่อน ก็ไปลองเล่นอีกครั้ง ขอให้เจอตัวละครที่โดนใจ

Tuesday, July 7, 2020

คาสึฮิโคะ อาโอคิ เผยความหลังในการพัฒนา Final Fantasy IX


ย่อสั้น บทสัมภาษณ์ คาสึฮิโคะ อาโอคิ Event Designer ของ Final Fantasy IX ในโอกาสครบรอบ 20 ปีเกมดังกล่าว

- โจโคโบะที่ชื่อ Bobby Corwen ในหมู่บ้านจอมเวทย์มนต์ดำ เอาชื่อมาจาก Boco (FFV)

- ที่จริงยังที Backstory ของตัวละครที่ทีมงานอยากถ่ายทอดลงไปมากกว่านี้ แต่ก็ทำไม่ได้ เนื่องจากติดข้อจำกัดทั้งด้านเวลาและปริมาณข้อมูล

- ส่วนตัวคุณอาโอคิ อยากขยี้ผลกระทบที่ซีดานได้รับจากความแตกต่างด้านชนชั้นวรรณะระหว่างเขากับเจ้าหญิงการ์เน็ตให้มากกว่านี้ มันก็เป็นเรื่องที่เขาต้องปะทะกับจารีตของสังคม และกลับมายืนหยัดด้วยตนเองให้ได้

- พี่น้อง Genero, Zenero, Benero เป็นตัวละครที่ถูกเพิ่มเข้าไป หลังเกมสร้างเสร็จแล้ว และเข้าสู่ช่วงขัดเกลารายละเอียดขั้นสุดท้าย

- ฉากสู้ที่มีกิมมิคที่คุณอาโอคิชอบ คือตอนสู้กับจอมเวทย์มนต์ดำในเมืองเคลย์รา ด้วยสถานการณ์ตอนนั้น ทำให้ตอนจบการต่อสู้แล้ว ตัวละครจะไม่ได้แสดงท่าฉลองชัยชนะออกมา ซึ่งสำหรับคนที่เคยชินกับการเห็น Victory Pose ไปแล้ว พอเห็นว่าไฟต์นี้ไม่ได้มีการเต๊ะท่า ก็จะเซอร์ไพรส์มาก - https://youtu.be/E12WzjWlrg0?t=147

- มินิเกมซึ่งเป็นที่น่าจดจำเป็นพิเศษของคุณอาโอคิคือ Chocobo Hot and Cold (ここほれ!チョコボ)

- ความท้าทายที่ติดตราตรึงใจเป็นพิเศษในการพัฒนาเกมภาคนี้คือ ช่วงไม่กี่สัปดาห์สุดท้าย ทีมงานต้องระทมในการต่อสู้กับข้อจำกัดด้านปริมาณข้อมูล (data restriction) ยิ่งทำ ปริมาณข้อมูลก็ยิ่งเยอะขึ้น แล้วมันจะล้นเกินกว่าที่จะใส่ลงไปในแต่ละแผ่น สุดท้ายก็ต้องปราบแต่งจนฟิตเข้า 4 แผ่นพอดี

- หลังเกมวางพึ่งวางจำหน่ายออกไป ในงานปาร์ตี้ฉลองการวางจำหน่ายเกม มีทีมงานเข้าร่วมประมาณ 300 คน ในนั้นประกอบด้วยทีมพัฒนาทั้งจากฝั่งญี่ปุ่นและฮาวาย ดังนั้น 1/3 ของคนในงาน ก็เป็นคนที่คุณอาโอคิไม่เคยเห็นหน้ามาก่อน ตอนนั้นก็เซอร์ไพรส์มากที่โปรเจคท์นี้มีเพื่อนร่วมงานมากมายขนาดนี้ และดีใจที่ FFIX เป็นที่รักของผู้คนมากมาย

- ทว่าช่วงท้ายปาร์ตี้นั้นเอง ก็ได้เห็นทีมทำ Sound Effect ขึ้นไปบนเวที ประกาศว่า

"ใน FFX จะมีสิ่งที่เรียกว่า บลิทซ์บอล และก็จะมีฉากที่ผู้ชมส่งเสียงเชียร์กระหึ่ม ก็อยากจะขอให้ทุกคนช่วยพวกเราหน่อย!"  (เอ้า เฮ~~ เป็นการขอให้คนที่มาร่วมปาร์ตี้ช่วยกันเฮ เพื่อที่ทีม Sound Effect จะได้ช่วยกันบันทึกเสียงเฮ~~ ซึ่งก็ไม่รู้ว่าได้บันทึกจริงมั้ย)

วินาทีนั้นเองคุณอาโอคิก็พึ่งรู้ว่าทางค่ายได้เริ่มทำภาค X ไปแล้วนั่นเอง ในขณะที่ภาคหนึ่งจบลง ก็มีอีกภาคหนึ่งถือกำเนิดขึ้นใหม่ ก็เป็นสิ่งที่โดนใจมาก และซีรีส์ FF ก็จะยังคงดำเนินเช่นนี้ต่อไป

https://na.finalfantasy.com/topics/191


ประเด็นคือ แกพึ่งรู้ว่าทางค่ายเริ่มพัฒนา FFX แล้ว ตอนปาร์ตี้ฉลองการวางจำหน่ายของ FFIX (เสร็จแล้ว วางขายแล้ว)

คือเกมมันวางจำหน่าย 7 ก.ค. 2020 ไง แล้วปาร์ตี้มันก็ต้องหลังวันนั้น...

ทว่าหากคุณเป็นมนุษย์เจนฯ Y, X หรือก่อนหน้านั้น

อาจจะมีความทรงจำเลือนลาง ตกค้างในหัวคุณว่า Final Fantasy IX, X, XI มันเปิดตัวพร้อมกัน ไม่ใช่เหรออออออออออ!? แล้วคุณอาโอคิ จะมาพึ่งรู้ว่า FFX เริ่มทำไปแล้ว ตอนทำ FFIX เสร็จได้ไง!?

ขูดความทรงจำในหัวผมแล้ว จำได้ว่าภาพเปิดตัวแรกของ 3 เกมดังกล่าวที่ผมเห็นจากนิตยสารเมก้าในวันเวลานั้น คือภาพเรือเหาะที่มุ่งหน้าเข้าเมืองลินด์บลัม, ภาพทีดัสหน้าเมืองลูก้า ,โลโก้ FFX เวอร์ชั่นแรก, ภาพทุ่งนากิ, และภาพมังกรยักษ์ในสงครามของ FFXI

นึกไปก็เบลอเปล่า ๆ เอาเป็นว่าหา Ref ประกอบ ได้ความว่า

- ทั้ง 3 ภาคเปิดตัวพร้อมกันในงาน Square Millenium Event ในวันที่ 28 ม.ค. 2000
https://www.ign.com/articles/2000/02/01/square-millennium-event-final-fantasy-ix-x-and-xi-revealed
http://archive.rpgamer.com/news/Q1-2000/012900a.html
https://en.wikipedia.org/wiki/PlayOnline

- คลิปแอบถ่ายเทรลเลอร์ FFX, FFXI ในงานเปิดตัว (หาของ IX ไม่เจอ)
https://www.youtube.com/watch?v=72vckLXI7x4
https://www.youtube.com/watch?v=aB1YPSp2VAI

--------------------------------------

ก็อยากทักขึ้นมา... เพราะเห็นว่าคำพูดของคุณอาโอคิ มันชวนให้สับสนอยู่ น้อง ๆ หรือคนที่ไม่ได้อยู่ในประวัติศาสตร์ปี 2000 เมื่อฟังคำพูดของอาโอคิแล้ว ก็อาจเข้าใจผิดไปว่าตอนทำ FFIX เสร็จแล้ว FFX ก็ยังอยู่ในสถานะแอบ ๆ หรือยังไม่ได้เปิดตัวอย่างเป็นทางการ

ทว่าในความเป็นจริงคือ FFIX, X, XI มันเปิดตัวพร้อมกันตั้งแต่มกราคม 2000.... แล้วหากคุณอาโอคิ จะมาพึ่งรู้ว่ามี FFX อยู่ระหว่างการพัฒนา ในตอนปาร์ตี้ฉลองหลังวางจำหน่าย FFIX นั่นก็เพราะว่าคุณอาโอคิแก.... ตกข่าวเองงง

ฮามากุจิเผยตัดมินิเกมชู๊ตบาสออกจาก FFVII Remake เพราะเหตุผลบางอย่าง


นาโอคิ ฮามากุจิ ผู้กำกับร่วมของ Final Fantasy VII Remake เผยตอนแรกว่าจะใส่มินิเกมชู๊ตบาสลงไปในเมืองตรงเส้นทางไปบ้านเจสซี เป็นการระลึกถึงมินิเกมช็ูตบาสที่ Gold Saucer ในเกมภาคต้นฉบับ แต่คิดไปคิดมา ในขณะที่พวกคลาวด์กำลังลอบเร้น หลบ ๆ ซ่อน ๆ จากทหารชินระเพื่อไปยังบ้านเจสซี จะให้คลาวด์แวะเล่น "มือซ้ายแค่ประคอง" กลางดึก ส่งเสียงอึกทึกแล้ววิ่งเก็บลูก มันได้หรอวะะะ

ก็เลยตัดออกเพราะมันไม่สมเหตุสมผลกับเนื้อหาช่วงนั้นเอง แต่ก็ยังเหลือแป้นบาสทิ้งไว้บนถนนสายนั้นให้ดูต่างหน้า

Monday, July 6, 2020

การอยู่กับหลักฐานแห่งความรักที่มิอาจตอบสนองกลับไปได้


เมื่อวันก่อนเล่าให้น้อง ๆ ฟังว่า ตอนที่ผมเล่น KH1 จบสมัย ม.ปลาย เมื่อเกือบ 20 ปีที่แล้ว พี่สาวผมบังเอิญเดินเข้ามาในห้อง และมานั่งดูฉากจบไปพร้อมกันด้วย

อันที่จริงพี่สาวผมทั้งวันนั้นและวันนี้ ก็ไม่ได้รู้เรื่อง Kingdom Hearts ...เธออาจจะเคยเห็นผมเล่นผ่าน ๆ ตา แต่ก็ไม่ได้ใส่ใจอะไร

จนวันที่ผมเล่น KH 1 ออริจินอล จบเกมรอบแรก... พี่สาวผมก็บังเอิญเดินเข้ามาในห้องผมพอดี แล้วเห็นจังหวะกำลังชุลมุนกับบอสใหญ่มัน ๆ เหมือนมันกำลังจะจบแล้ว พี่สาวที่ว่างอยู่ ก็เลยนั่งดู แล้วก็อยู่ลากยาวยันฉากจบไปด้วย

จวบจนกระทั่งฉากจบดำเนินมาถึงตอนที่ไคริกลับไปยังถ้ำลับในเกาะแห่งชะตากรรม และได้เห็นภาพขูดผนังถ้ำ ที่โซระวาดให้ตัวเองป้อนผลมะเฟือง (aka. เปาปู) ให้กับไคริ ซึ่งไคริที่เห็นก็ถึงกับหลั่งน้ำตา ทรุดลง และเอามือลูบลงไปยังภาพสลักนั้น

ผมดูแล้วก็หน่วงอยู่ในอกอย่างบอกไม่ถูก แต่พอหันไปมองหน้าพี่สาว พี่สาวก็เริ่มมีน้ำซึมออกมา

โดยไม่จำเป็นต้องเข้าใจเรื่องราวความเป็นมา หรือความสัมพันธ์ระหว่างชายหญิง 2 ตัวละครนี้มาก่อน แค่เพียงได้เห็นภาพวาดสลักที่ชายคนนึงมอบอะไรสักอย่างให้หญิงอีกคน ก็เกินพอที่จะสื่อได้ว่าเขามีความรู้สึกให้กันอย่างไร มันคือการบอกรักในแบบฉบับของโซระและไคริเพียงสองคน การบอกรักที่ไม่ต้องใช้คำพูด ไม่ต้องใช้ภาษากาย และไม่เหมือนใคร...

เมื่อพึ่งได้ยืนยันรับรู้ว่าครั้งหนึ่ง เคยมีใครสักคนที่ห่วงหาอาทรเรามากแค่ไหน ทว่าเขาคนนั้นกลับไม่ได้อยู่อีกต่อไปแล้ว เราได้แต่เห็นและอยู่กับหลักฐานที่บ่งบอกถึงความรักนั้น โดยที่เราไม่อาจตอบสนองความรู้สึก หรือแม้จะสื่อสารใด ๆ เพื่อตอบกลับไปสู่เขาได้

มันทั้ง Emotional, Deep และเศร้า

เป็นซีนสั้น ๆ ที่ไม่มีคำพูดใด ๆ แต่มีพลังมหาศาลที่จะทำให้คนที่ไม่รู้เรื่องราวความเป็นมาของ Kingdom Hearts มาก่อน แต่อ่อนโยนพอจะมีหัวใจที่สามารถสัมผัสได้ถึงความรักของมนุษย์ หวั่นไหว... และน้ำตาซึมตามไคริไปด้วยได้

ก็เป็นหนึ่งในซีนที่กำกับได้เด็ดดวงที่สุดในซีรีส์ ในระดับเดียบกับฉากเอาคีย์เบลดจ้วงตัวเองของโซระ, ฉาก Blank Points ของ BBS, ฉาก Union X ของ 3

Saturday, July 4, 2020

เปิดตัวเทรลเลอร์แรก Subarashiki Kono Sekai -The Animation-

Subarashiki Kono Sekai -The Animation- เปิดตัวเทรลเลอร์แรกในงาน Anime Expo Lite โดยแอนิเมใช้การผสมผสานระหว่าง 2D และ 3DCG จะออกฉายปี 2021 เป็นตอน ๆ โดยเนื้อหามีการปรับเปลี่ยนองค์ประกอบในเรื่องให้เป็นปัจจุบัน อย่างโทรศัพท์ก็เป็นสมาร์ทโฟน ไม่ใช่รุ่นฝาพับแบบปี 2007

ขณะที่ด้านเสียงพากย์นั้น ฝั่งญี่ปุ่นจะใช้ทีมนักพากย์ชุดเดิม

เว็บหลัก - https://subarashiki-anime.jp/
เทรลเลอร์ JP - https://youtu.be/b7p8TN_5xZE
เทรลเลอร์ Eng - https://youtu.be/PyIt1obb1dE