FFVII Remake จะแบ่งขายเป็นตอน ๆ, บทสัมภาษณ์จากเดนเกคิและแฟมิซือ

ข่าวนี้เริ่มต้นมาจาก เมื่อเช้านี้ทาง Square Enix  ได้ส่งข้อมูลให้พวกเว็บข่าวต่าง ๆ รวมถึง Nova Crystallis ด้วยว่า Final Fantasy VII Remake จะทำเป็นหลายตอน แต่ละตอนมอบประสบการณ์ที่แตกต่างกัน


ถัดมาด้านคุณ ทาคาชิ โมจึสึกิ จาก The Wall Street Journal กล่าวในทวีตภพของตนเองว่าเนื้อหาของเกมภาครีเมคนั้นใหญ่มหาศาลมาก ตัวเกมจึงต้องแบ่งออกเป็นตอน ๆ และจะมีการเพิ่มเหตุการณ์ใหม่ ทว่าเนื้อเรื่องพื้นฐานยังคงเหมือนเดิม


ต่อมา ทางเว็บไซต์ Dengeki Online ก็ลงบทสัมภาษณ์ของคุณโยชิโนริ คิตาเสะ และคุณเท็ตสึยะ โนมุระ

เดนเกคิ : ช่วยบอกรายละเอียดเกี่ยวกับการแบ่งเกมเป็นตอน ๆ หน่อยสิครับ

คิตาเสะ : เราคิดไว้ตั้งแต่แรกแล้วว่าเราไม่สามารถรีเมค FFVII เป็นเกม ๆ เดียวโดด ๆ ได้หรอก และตอนนี้ก็ยังไม่สามารถบอกรายละเอียดเกี่ยวกับการแบ่งตอนได้ โปรดรอการประกาศเพิ่มเติมอีกทีครับ

โนมุระ : ถ้าเราพยายามจะขายเนื้อหาเกมทั้งหมดในการวางจำหน่ายครั้งเดียว เนื้อหาบางส่วนของเกมก็คงต้องถูกย่อ บางส่วนก็ต้องถูกตัดออกไปจากเกม และยากที่จะเพิ่มเติมเนื้อหา (ใหม่) ลงไป เมื่อคิดว่ายังไงก็ต้องรีเมคตัวออริจินอลทั้งเกมให้ได้ เราเลยตัดสินใจที่จะแบ่งเกมออกเป็นตอน ๆ


คิตาเสะ : แค่เมือง Sector 1 และ 8 ที่โชว์ในวีดีโอคราวนี้มันก็หนักแล้ว ถ้าเรารีเมคเนื้อหาออริจินอลด้วยคุณภาพระดับนี้ มันเป็นไปไม่ได้หรอกที่จะทำในการวางจำหน่ายเพียงครั้งเดียว สู้แบ่งเนื้อหาออริจินอลเป็นตอน ๆ โดยไม่ต้องตัดทอนลดอะไร แถมได้เพิ่มองค์ประกอบใหม่ ได้สร้างเกมทั้งเกมเต็มรูปแบบ นั่นต่างหากที่เราคิดอยู่

เดนเกคิ : ระบบต่อสู้จะเป็นยังไงบ้าง?

คิตาเสะ : จะไม่เหมือน Command Battle ในระบบ Encounter ในภาคเดิม เรามุ่งหวังที่จะสร้าง Active Battle ในแบบ Seamless อย่างที่เห็นในวีดีโอ

โนมุระ : เรื่องความเร็วและจังหวะในการต่อสู้ เราอยากให้เป็นแบบ Dissidia FF ซึ่งคุณจะเล่นได้โดยไม่เครียด แต่หากเทียบระดับความเป็น Action กันแล้ว Dissidia FF > KH > FFVII Remake เรากำลังพยายามสร้างระบบใหม่ที่ไม่ต้องใช้เทคนิคการเล่น Action นัก ทำให้เป็น Action Battle ที่ผู้เล่นจะได้คิดกลยุทธในการต่อสู้ไปด้วย

เดนเกคิ : องค์ประกอบใดในระบบต่อสู้แบบเดิม ที่จะยังคงอยู่?

โนมุระ : เนื่องจากเกมนั้นอ้างอิงจาก FFVII องค์ประกอบอย่างเกจ ATB และ Limit Break จะยังคงอยู่ แต่มีวิธีใช้แบบใหม่ โปรดรอชมกันว่ามันจะพัฒนาไปอย่างไร

เดนเกคิ : จะมีการปรับเปลี่ยนเนื้อเรื่อง เพื่อให้เชื่อมต่อกับภาคอื่นใน Compilation รวมถึงปรับเปลี่ยนให้เข้ากับยุคสมัยหรือไม่?

โนมุระ : เราวางแผนให้มีระบบกลไกที่ลึกขึ้นในแต่ละตอน ผู้เล่นที่เคยเล่นตัวเกมออริจินอลมาแล้วย่อมจะรู้ทุกสิ่งทุกอย่างตั้งแต่ต้นจนจบเกม รวมถึงช่วงเวลาสำคัญในเกมด้วย เราจึงวางแผนที่จะทำให้ผู้เล่นเหล่านั้นต้องเซอร์ไพรซ์

คิตาเสะ : เราไม่ได้กำลังสร้างเกมให้เล่นเพียงแค่แก้คิดถึง เราอยากจะทำให้หัวใจของแฟน ๆ ภาคออริจินอลนั้นโดคิโดคิ (หมายถึงยังต้องตื่นเต้น) เรากำลังปรับแต่งเนื้อเรื่องด้วยความคิดแบบนั้น


จบท้ายด้วยบทสัมภาษณ์จากแฟมิซือที่ยาวมาก เลยขอย่ออย่างเดียวพอ

- ไอเดียในการรีเมคนี้ เกิดขึ้นช่วงปีที่ครบรอบ 25 ปีของซีรีส์ FF ซึ่งคุณคิตาเสะและทีมงาน ก็ได้เอาเกมในซีรีส์มาทบทวนรื้อฟื้นความหลังกัน คุณคิตาเสะได้มองไปยังอนาคตแล้วคิดว่านี่เป็นช่วงเวลาที่เหมาะสมที่สุดแล้วที่จะรีเมค FFVII คุณคิตาเสะคิดว่าเขายังอยากทำในระหว่างที่เขายังมีชีวิตอยู่ คุณฮาชิโมโตะเองก็คิดแบบเดียวกัน

- คุณโนมุระบอกว่า คุณฮาชิโมโตะมักจะบอกเขาว่าเดี๋ยวเขาก็จะเกษียณแล้ว แต่เขาก็ยังอยากที่จะมีส่วนร่วมในโปรเจคท์ FFVII Remake

- คุณคิตาเสะบอกว่า พวกเขาก็เคยคิดที่จะใส่ชื่อภาคย่อยไว้เหมือนกัน แต่คุณโนมุระบอกว่าถ้าใส่ชื่อภาคย่อย มันก็จะให้ความรู้สึกเหมือนเป็นภาคเสริมหรือภาคต่อ ซึ่งเขาไม่อยากให้ผู้คนเข้าใจกันแบบนั้น

- จากนั้นคุณคิตาเสะก็ย้อนความให้ฟังว่า ตอนที่เขาพรีเซนต์เทรลเลอร์ในวันนี้ (หมายถึงวันที่ 5 ธ.ค. ของซานฟรานซิสโก) จะเห็นได้ว่าในช่วงแรกเขาเปิดคลิปที่บันทึกมาจากรีแอคชั่นของผู้ชม ทีแรกผู้คนก็ระแวงสงสัย แต่เมื่อคำว่า REMAKE ปรากฏขึ้นมาบนจอ ผู้คนเหล่านั้นก็เชื่อว่า "FFVII กลับมาแล้ว!" และก็ตื่นเต้นบ้าคลั่งกันมาก พวกคุณคิตาเสะต่างก็ปลาบปลื้มกับรีแอคชั่นเหล่านั้น หากพวกเขาใส่ชื่อภาคย่อยลงไป รีแอคชั่นที่ก็คงไม่ออกมาเป็นแบบนี้ ด้วยความคิดเช่นนั้น เราจึงใช้ชื่อเรียบ ๆ เป็นชื่อทางการแบบนี้แหละ

- คุณคิตาเสะบอกว่าสาเหตุที่พวกเขาไม่ได้รีเมค FFVII มาจนถึงตอนนี้ ก็เพราะด้วยเทคโนโลยีในตอนนี้ มันเป็นเรื่องยากมาก ๆ ที่จะรีเมคขึ้นมา พวกเขาเองก็ลังเล หากจะรีเมคโดยไม่ให้เนื้อหาของออริจินอลต้องถูกตัดทอนไป มันก็จำเป็นต้องแบ่งเป็นตอน ๆ

- ด้านคุณโนมุระก็บอกว่า ถ้าจะทำทุกอย่างให้จบในตอนเดียว ก็คงต้องตัดหลายส่วนไป และทำในรูปแบบย่อออกมา ซึ่งคงไม่มีใครต้องการเกมเช่นกัน นอกจากนี้ผู้เล่นก็จะสามารถสำรวจสถานที่ต่าง ๆ ในเมืองมิดการ์ที่ในตัวเกมออริจินอลสำรวจไม่ได้ด้วย ตอนที่เราตัดสินใจว่าจะรีเมค FFVII เราก็ตั้งใจจะพัฒนารายละเอียดให้มากขึ้น แน่นอนว่าเราอาจจะต้องตัดอะไรบางอย่างไป แต่ผู้เล่นก็สามารถคาดหวังโลกของ FFVII ที่มีเพียง FFVII Remake เท่านั้นที่จะส่งมอบให้ได้ เรากะว่าด้วยรายละเอียดที่มีคุณภาพระดับนี้ เนื้อหาของเกมก็จะใหญ่กว่าตัวเกมออริจินอล พวกคุณอาจจะกังวลว่ามันจะออกเมื่อไหร่ ทางเราเองก็อยากให้เกมมันออกมาได้โดยเร็วที่สุด การแบ่งตอนจึงเป็นหนทางที่เราจะส่งมอบเกมนี้ให้

- โมเดลตัวละครในภาคนี้ กำกับดูแลโดยผู้กำกับของทีม Visual Works... (คุณโนซึเอะ?)

- Roberto Ferarri ซึ่งเป็นคนออกแบบตัวละครรองใน FF Type-0 และ FFXV ก็จะมาออกแบบตัวละครรองในภาคนี้ด้วย ทั้งบิ๊กส์ เวดจ์ เจสซี่ที่เราเห็น ก็เป็นการออกแบบของเขา

- ตอนนี้มีสตูดิโอมากมายนอกบริษัท รวมถึง CyberConnect 2 ที่เคยช่วยทำ FFVII G-BIKE กำลังช่วยพัฒนาอยู่

- คุณโนมุระคิดว่าถ้าสร้างตัวละครให้มันเหมือนคนจริง มันก็จะไม่เป็นที่น่าจดจำ ดังนั้น จึงต้องสร้างสมดุลระหว่างความสมจริงและไม่สมจริง

- ไม่ได้มีการเอาโมเดลของภาค Advent Children มาใช้ เพราะโมเดลนั้นมันมันเก่าและ デフォルメ (ผิดสัดส่วน) เกินไป ดังนั้น วิชวลในภาครีเมคนี้ ทั้งตา ทั้งจมูก รายละเอียดอย่างเส้นผม จึงถูกปรับแต่งหลายต่อหลายครั้งเพื่อให้ได้สมดุลระหว่างความสมจริงกับ デフォルメ

- ในเทรลเลอร์ล่าสุดนั้น นอกจากส่วนที่ตัดมาจากเทรลเลอร์ของ E3 2015 แล้ว ที่เหลือเป็นภาพจากในเกมจริง

- ส่วนเรื่องที่ว่าทำไมคลาวด์ถึงดูผอมลีบ คุณโนมุระบอกว่าน่าจะเป็นเพราะผิวที่ซีดกับแสงเงามากกว่า ทำให้ดูเป็นแบบนั้น ซึ่งคุณโนจิมะเองก็บอกว่าแจ่มมากที่ทำให้คลาวด์มันดูป่วย ๆ แบบนี้

- เนื้อเรื่องช่วงที่คลาวด์แต่งหญิง ยังคงมีอยู่ แต่ยังไม่ได้กำหนดว่าดีไซน์จะออกมายังไง

- คุณคิตาเสะบอกว่าเดิมทีแล้วคิดจะใช้ดีไซน์ของตัวละครในภาค Advent Children เพราะสามารถเอา CG data ที่มีอยู่แล้วมาแก้ไขได้ แต่คุณโนมุระกลับบอกว่าเขาจะวาดแบร์เร็ตขึ้นใหม่เอง

- คุณโนมุระบอกว่า เขายืนกรานแต่แรกว่าจะแก้ดีไซน์ของตัวละครในกลุ่มทั้งหมด ถ้าแบร์เร็ตเป็นคนจริง ๆ เขาก็ควรจะเป็นแบบนี้

- ระบบต่อสู้ในเกมจะแตกต่างจาก Crisis Core อย่างสิ้นเชิง จะไม่ Action เท่า Dissidia Aracde หรือ KH แต่ก็เป็นสไตล์นั้น เรื่องสปีดการต่อสู้ก็พอ ๆ กับ Dissidia Aracade

- ตัวเกมยังมีเกจ ATB อยู่ แต่ไม่ใช่ในแบบว่ารอเกจเต็มค่อยโจมตี ยังไงก็จะเป็นเกจที่เกี่ยวกับ Action ในเกมอยู่ดี ชื่อของเกจนี้อาจถูกเปลี่ยนแปลงภายหลังก็ได้ และให้สังเกตตอนที่เกจเปลี่ยนเป็นสีแดงให้ดี

- คุณโนมุระบอกว่าตัวเกมยังเป็นระบบปาร์ตี้ 3 ตัวละคร สามารถสลับตัวละครไปมาได้ และถ้าไม่อยากสลับตัว สามารถเล่นแบบบังคับตัวละครเดียวก็ได้

- คุณโนมุระบอกว่าเขาได้เชิญผู้เชี่ยวชาญด้านเกม Action จากทีม Dissidia และ KH มาช่วยทำระบบต่อสู้ด้วย

- คุณคิตาเสะบอกว่า คุณภาพของกราฟฟิกในเทรลเลอร์ที่เห็นนี้ เป็นแค่ช่วงต้นของการพัฒนาเท่านั้น ทำให้เห็นทิศทางของการทำภาครีเมค หลังจากนี้พวกเขาก็จะต้องขัดเกลาต่อไปเรื่อย ๆ ก็รอดูกันต่อไป

- ส่วนคุณโนมุระบอกว่าเขาได้ดูเทรลเลอร์มานับครั้งไม่ถ้วน และตื้อว่า "นี่เรามาถูกทางรึเปล่าเนี่ย?" แต่หลังจากได้ยินเสียงเชียร์จากผู้ชม ก็โล่งอก รู้สึกว่ามาถูกทางแล้ว ก็อยากจะส่งมอบเกมที่ทำให้สามารถเล่นกันได้ยาวนานให้กับผู้เล่นต่อไป


---------------------------------------------------------------------


ทิ้งท้าย

คลิปแบบ Live Reaction จากในงาน PS Experience 2015

FFVIIR จะไปโชว์ใน Jump Festa 2016 ด้วย
http://www.jp.square-enix.com/jf16/

ส่วนตัว

จริง ๆ นี่เป็นเรื่องที่คนข่าวต่างประเทศ และผมเคยคุยกับเพื่อนที่สนิทกันไว้นานหลายปีแล้วว่า ซีนาริโอของ FFVII มันยาวใหญ่ FFXIII ถึง 5 เท่า ถ้าจะพัฒนารวดเดียวจนเสร็จก็ใช้เวลาทำเกิน 10 ปี หากใช้แนวทางการพัฒนาแบบนั้น ไอ้สิ่งที่สร้างไว้ช่วง 5 ปีแรกก็จะตกยุคไปแล้ว สุดท้ายพอเอามาขายในราคาเต็มที่ 8,800 เยนแค่รอบเดียว ก็คงไม่คุ้มกับการสร้าง 10+ ปี... (เจ๊งแน่นอน) ถ้าจะทำแบบนี้สู้เอาเวลาไปทำเกมอื่นที่สเกลเล็กกว่า หรือทำภาคใหม่ขายไปเลย ยังดีซะกว่า

การแบ่งขายเป็นตอน ๆ นั้นก็เป็นทางออกทางหนึ่งที่มีการพูดคุยกันไว้ แต่ส่วนตัวผมว่ามันก็เป็นทางออกที่เต็มไปด้วยขวากหนาม เราย่อมคาดเดากันได้ว่าเนื้อหาตอนแรกที่มีความสดใหม่ ตื่นตาตื่นใจ จะขายได้มากที่สุด แต่เนื้อหาตอนที่ 2,3,... (หรือแบ่งย่อยยิ่งกว่านั้น) ก็จะยอดขายลดลงไป เพราะมันไม่มีความแปลกใหม่ตื่นตาตื่นใจแบบที่ผู้คนได้สัมผัสกันในตอนแรกไปแล้ว ยิ่งซอยถี่ก็ยิ่งไม่ดี อะไรที่มันออกมารัว ๆ มากไปผู้คนก็ย่อมเอียนเบื่อกัน ยิ่งหากตอนแรก ๆ ทำไว้ไม่ดี ตอนหลังยิ่งเจ๊งชัวร์ ๆ...... ดังนั้น การวางแผนว่าจะแบ่งออกเป็นกี่ตอน (ซึ่งผมว่าไม่ควรเกิน 3 น่ะนะ) และการหาวิธีเลี้ยงกระแสให้ตอนที่ 2,3 ยังคงขายได้ดี จึงเป็นเรื่องที่สำคัญมากแต่ยากเย็นอย่างยิ่ง

ไม่มีความคิดเห็น