ฮามากุจิชม Clair Obscur: Expedition 33 สมบูรณ์แบบในทุกด้าน


- ในทีมงาน มีตั้งทีมแยกเรียก "ทีมพอร์ต" หรือ "ทีมมัลติฯ" คือทำเรื่องเทคนิค หาทางพอร์ตเข้าไปยังแต่ละ platform เลย ยกตัวอย่างเช่นถ้ามีสเปคบางอย่างของเกม ที่มันเกิดขีดจำกัดของฮาร์ดแวร์ และต้องไปปรับแก้สเปค ไอ้ทีมนี้ก็ต้องเป็นคนดูแล ว่าจะต้องปรับปรุงยังไง แก้ไขยังไง พวกนี้ถูกแยกออกจากทีมงานหลัก ทำหน้าที่แก้ไขปัญหาในการพอร์ตล้วน ๆ

- มีบางคนที่กังวลว่าการไปทำเป็นมัลติแพลตฟอร์มแล้ว มันจะไปส่งผลกระทบต่อการออกแบบเกมมัน มันไปฉุดรั้ง สร้างข้อจำกัดรึเปล่า?

ฮามากุจิบอกว่าเขาเข้าใจตรรกะตรงนี้ แต่การตัดสินใจนั้นผ่านการคิดมาอย่างดีแล้ว แต่ก็อย่างที่อธิบาย ทีมครีเอทีฟก็ทำหน้าที่ครีเอทีฟอย่างเดียวโดยไม่ต้องไปคิดเรื่องว่าจะไปลงแพลตฟอร์มไหน ถ้าจะมีปัญหาอะไรก็ปล่อยให้ทีมพอร์ต มันไปหาทางเอาเอง

ดังนั้น จึงมั่นใจได้ว่าการมัลติฯ ไม่ได้ไปสร้างข้อจำกัด ไม่ได้ทำให้ต้องยั้งมือในการครีเอทีฟ ขอให้ทุกคนสบายใจ เพราะเราคิดมารอบคอบแล้ว

- สำหรับ Switch 2 ผมอยากบอกว่าเรามั่นใจว่าในบรรดาเกมทั้งหมดบน Switch 2 ตอนนี้ เราน่าจะไปถึงจุดสูงสุดของคุณภาพกราฟิกผสมผสานกับเฟรมเรทที่เสถียร

- ส่วนเรื่องที่ แกไปตอบ ScreenRant ว่าจะทำให้ Part 3 กระชับขึ้น (เพราะ Screen Rant บอกบางช่วงเช่นที่คอสตาเดลโซลมันยืด) 

http://re-ffplanet.blogspot.com/2025/10/ffviir-brazil-game-show-2025.html


- ฮามากุจิขยายความว่า ที่มีคนบอกว่าใน Rebirth มีการเพิ่มเนื้อเรื่องที่ไม่มีอยู่ใน FFVII ออริจินอลเข้าไป ทำให้รู้สึกเหมือนเรื่องมันถูกยืด แล้วเขาจะทำแบบนั้นใน Part 3 รึเปล่า? ฮามากุจิบอกว่าแกน่ะเล่นเกมที่แกกำกับเองซ้ำไปซ้ำมาตลอด เพื่อดูว่าประสบการณ์การเล่น และสมดุลเกมมันเหมาะสมมั้ย ซึ่งเขารู้สึกว่าจังหวะ เนื้อหา สมดุลของ Rebirth มันเป็นไปตามความต้องการแล้ว ไม่ได้ยืดเยื้อเกินไป ไม่ได้ยาวเกินความจำเป็น ส่วนตัวคิดว่าตัวเองทำถูกแล้ว แต่ก็เข้าใจว่าอาจมีคนที่รู้สึกต่างออกไป ก็ยอมรับว่ามีคนที่รู้สึกแบบนั้น

อย่างไรก็ตาม ใน Part 3 ก็จะปรับปรุงจังหวะของเรื่อง เพื่อให้อินกับเกมมากขึ้น ให้เนื้อเรื่องดำเนินไปด้วยความเร็วที่เหมาะสม แทนที่จะรู้สึกช้าและยืด

ซึ่งหลายคนคงเข้าใจผิดว่าเขาจะลดเนื้อหา ลบเนื้อเรื่อง เกมจะสั้นลง ตัดทอนลง ซึ่งมันไม่ใช่แบบนั้นเลย


- สื่อถามว่า Clair Obscur: Expedition 33 ได้นำระบบสู้แบบ ATB มาใช้ ผู้เล่นสามารถหลบและแพรีระหว่างเทิร์นได้ ในฐานะที่ฮามากุจิเป็นทีมงานซีรีส์ FFXIII มาก่อน รู้สึกยังไงบ้าง?

ฮามากุจิก็บอกว่ากรณีเกม 33 นั้นแฟน ๆ และสื่อชอบกันมาก เขาก็รู้สึกแบบเดียวกัน ส่วนตัวเขาจำได้ว่าพวกเขาเคยทำแบบนี้มาเมื่อนานแล้วในเกม Lightning Returns -Final Fantasy XIII- (ซึ่งมันเป็น ATB ที่มี guard, perfect guard ต้องอ่านการเคลื่อนไหวศัตรูและใช้ reflex รับมือเช่นกัน)

พูดถึง 33 ผู้คนก็สนใจกับด้านเมคานิคที่ว่านั้นมาก มันก็เป็นข่าวใหญ่ของวงการเกมปีนี้เลย ซึ่งมันก็ทำตามขนบของ JRPG Turn-based และเพิ่มเมคานิคแบบ action-style เข้าไป ทั้งต้องการ์ดให้ถูกจังหวะ และมีเมคานิคการ parry ฮามากุจิคิดว่านั่นเป็นส่วนหนึ่งที่ทำให้เกมนี้เป็นเกมที่ได้รับการยกย่อง แต่ในภาพรวม เกมนี้มีสมดุลทุกแง่มุมที่ดีมาก มีเนื้อเรื่องที่ดี มีวัฒนธรรมเบื้องหลัง มีประวัติศาสตร์และวัฒนธรรมฝรั่งเศสฝังรากลึกอยู่ ทำให้เกมมีเอกลักษณ์ของตนเอง เนื้อเรื่องก็คล้ายกับซีรีส์สมัยใหม่ ค่อย ๆ เผยเรื่องออกมาช้า ๆ มีปริศนา และค่อย ๆ เรียนรู้โลกและปริศนามากขึ้น

ฮามากุจิย้ำว่า 33 เป็นเกมที่ดีเพราะมีสมดุลทุกด้านดี ทุกองค์ประกอบดี ไม่อยากให้คนไปโฟกัสว่ามันคือ JRPG ที่ใช้องค์ประกอบแบบนั้นเลยได้รับความนิยม ลำพังการสร้างเกม JRPG แล้วใส่เมคานิคแบบนั้นเข้าไป มันไม่ใช่ว่าจะขายได้ 

แต่เพราะ 33 มันเป็นผลงานที่สมบูรณ์แบบ จะดีใจมากถ้าผู้คนชื่นชมและเคารพเกมนี้เพราะเข้าใจองค์รวมนี้


- สื่อบอกว่าตา เบ็น สตาร์ ฝากมาถามว่าแกขอพากย์เสียงเป็นโจโคโบะทองใน Part 3 ได้มั้ย

อาหวังบอก เดี๋ยวกูไปบอกทีมงานให้นะ


- อาหวังทิ้งท้าย Part 3 ตอนนี้ทุกอย่างดูดี และหวังว่าจะเสร็จในอนาคตที่ไม่ไกล (not to distant future) สามารถตั้งตารอไคลแมกซ์ของซีรีส์ได้ และมันจะเป็นอย่างที่คุณต้องการ เขามั่นใจ

https://www.videogameschronicle.com/features/interviews/final-fantasy-7-remake-director/

ไม่มีความคิดเห็น