Sunday, April 10, 2016

ทาบาตะให้สัมภาษณ์ 4Gamer ย้ำสาเหตุการตัดสเตลล่า และการตัดสินใจสร้าง Open World


สรุปบทสัมภาษณ์คุณ ฮาจิเมะ ทาบาตะ ผู้กำกับ Final Fantasy XV และคุณ ทาเคชิ โนซึเอะ ผู้กำกับมูวี่ของของเกม ซึ่งให้สัมภาษณ์ไว้กับเว็บไซต์ 4Gamer หลังจากที่คุณทาบาตะกลับมาถึงญี่ปุ่นแล้ว

- ทาง 4Gamer ถามว่าการกำหนดวันวางจำหน่ายเป็นแผนที่คุณทาบาตะกำหนดเองใช่มั้ย คุณทาบาตะตอบว่าใช่ ตอนแรกกำหนดคร่าว ๆ เป็นกันยายน 2016 แล้วค่อยมากำหนดวันเป็นวันที่ 30 ในภายหลัง

- การออก Platinum Demo และหนัง Kingsglaive ก็เป็นแผนงานที่มีไว้ตั้งแต่ตอนขึ้นเป็นผู้กำกับ เพราะเห็นว่าการสร้างภาพลักษณ์ของงานขึ้นมาก่อนที่จะวางจำหน่ายเกม เป็นเรื่องที่สำคัญ อย่างซีรีส์ DQ เขามีอะไรเยอะแยะนอกจากเกม เด็กที่ยังไม่โตพอจะเล่นเกมก็รู้จัก DQ แล้ว พอเขาโตมาก็เลยเล่น DQ ได้ ทว่า FF กลับไม่เคยเดินทางนั้น สาเหตุคงเป็นเพราะแต่ละภาคมันก็เป็นโลกที่แตกต่างกันออกไป ตลาดแต่ละภาคก็แยกออกจากกัน

- เดิมทีแล้วคุณทาเคชิ โนซึเอะ สังกัดอยู่ในทีม Visual Works และก็ทำ CGI มูวี่ป้อนให้โปรเจคท์เกมต่าง ๆ ในค่าย ผลงานของเขาจะถูกประเมินแยกจากตัวเกม ไม่ได้ดูยอดขายเกม แต่แล้วคุณทาบาตะก็ขอให้คุณโนซึเอะย้ายเข้ามาทำงานในทีมพัฒนาที่ 2 ของคุณทาบาตะ พอย้ายมาสังกัดนี้ งานของเขาก็จะถูกประเมินด้วยยอดขายเกม เพื่อที่คุณโนซึเอะจะได้มีเป้าหมาย มีความตั้งใจเดียวกัน รับผิดชอบร่วมกัน

- คุณโนซึเอะเองก็บอกว่าการโยกย้ายครั้งนี้ทำให้เขาเปลี่ยนอะไรหลาย ๆ อย่าง ได้มาทำงานที่มีโมเดลธุรกิจที่ชัดเจน มีทุนมาให้จำกัดตายตัว มันทำให้แนวคิดในการพัฒนาสิ่งต่าง ๆ ของเขาเปลี่ยนไป

- คุณทาบาตะบอกว่าถ้าให้คุณโนซึเอะ ทำงานอยู่ในทีม Visual Works ตามเดิม คุณโนซึเอะก็จะไม่สามารถทำงานตามตารางที่เขากำหนดไว้ได้ (เพราะถือว่าเป็นคนละทีมกัน) มันจะเป็นปัญหาใหญ่

- ตอนที่ปล่อยเดโม Episode Duscae ออกมานั้น เดิมทีแล้วก็ไม่ได้ตั้งใจจะคลอด Ver 2.0 ออกมา ก็ตั้งใจว่าจะกลับไปทำตัวเกมจริง ๆ ต่อเลย แต่ว่าในหมู่ทีมงานก็มีคนที่พึ่งเคยออกเกมเป็นครั้งแรก หลายคนก็เริ่มพูดว่าอยากจะใส่ไอ้นั่นไอ้นี้เพิ่มลงมา เราก็คุยกันว่าไม่ลองทำดูล่ะ นอกจากนี้ ก็มีผู้เล่นมากมายส่งฟีดแบ็คของเดโมตัวแรกกลับมา เราเลยใช้เวลาอีกเดือนครึ่ง เพื่อปรับปรุงเดโมและออกเป็น Ver 2.0 ออกมา

- สาเหตุที่ออกเดโม Episode Duscae ออกมาก่อนตัวเกมจริง ๆ เป็นปีนั้น อย่างแรกคือมีทีมงานหลายคนที่ไม่เคยออกเกมมาก่อน ก็อยากให้เขาได้รับรู้ความรู้สึกของการวางจำหน่ายเกมจริง ๆ ออกมา นอกจากนี้ก็อยากตอบแทนแฟนที่รอคอยกันมาตั้งแต่ยุค Versus XIII

- 4Gamer ถามว่าบางครั้งคุณทาบาตะก็ตอบรับรีเควสต์ของแฟน ๆ เร็วและง่ายมาก อย่างตอนแฟน ๆ ขอให้ใส่ม็อคกลับเข้าไปก็เช่นกัน มันง่ายและเร็วไปรึเปล่า? คุณทาบาตะบอกว่าถ้าเขาต้องการกันจริง ๆ ก็น่าจะเอามาพิจารณาและทำดู แต่ส่วนตัวแล้วเขาว่าวิธีสอบถามแฟน ๆ ว่าควรจะใส่ม็อคกลับเข้าไปมั้ย (ตอนนั้นให้แฟน ๆ โหวตทางทวีตภพกัน) มันไม่เหมาะสมเท่าไหร่ คือถ้าถามไปแบบนั้น ทุกคนก็ต้องตอบ ใช่ อยู่แล้ว

- 4Gamer บอกว่า ไม่บ่อยนักที่จะเห็นผู้กำกับมายืนจับไมค์ ตอบคำถามประชาชนเรื่องข้อมูลเกมแบบนี้ ปกติมันมักเป็นงานของฝ่ายการตลาดหรือเซเล็บมากกว่า... คุณทาบาตะบอกว่ามันไม่ใช่ว่าเขาอยากออกมาพูดด้วยตนเอง แต่หากมีใครสักคนที่ควรรับภาระนี้ คน ๆ นั้นก็ควรจะเป็นเขา ในเรื่องนี้ทีมงานก็เห็นด้วยกับเขา คนที่มี Vision ของเกมที่ชัดเจน อย่างเช่นตัวผู้กำกับเกม สมควรเป็นคนพูด และเมื่อเป็นคนพูดก็ต้องยอมรับคำวิจารณ์ที่เกิดขึ้น

- คุณทาบาตะบอกว่าเขาเห็นแต่แรกแล้วว่าการจะเปลี่ยน FFXV ให้เป็นเกมที่จบในตัวเองนั้น จำเป็นต้องเปลี่ยนบท (Role) ของนางเอก แฟน ๆ นั้นพอจะมีอิมเมจของสเตลล่าในใจกันอยู่แล้วทั้งที่เราพึ่งเปิดเผยอุปนิสัย (Trait) ของเธอไปได้นิดเดียว ดังนั้น การเปลี่ยนบทบาทของเธออย่างเดียวคงไม่เหมาะสม เพราะอิมเมจใหม่ของเธอนั้นจะต่างไปจากที่แฟน ๆ คาดกันไว้อย่างสิ้นเชิง แฟนหลายคนคงไม่ปลื้มแน่ ตัวทีมงานเองก็มีอารมณ์ร่วมกับเรื่องนี้ และรู้สึกไม่สบายใจหากจะต้องเปลี่ยนแปลงบทบาทของตัวละครที่พวกเขารู้จักกันมาอย่างยาวนานไปอย่างสิ้นเชิง ยิ่งสตาฟฟ์ที่ไม่ได้อยู่มาตั้งแต่ยุค Versus XIII ก็คงยิ่งรู้สึกผิดที่ไปเปลี่ยนบทตัวละครที่มีอยู่มานาน ดังนั้น เราจึงตัดสินใจที่จะเปลี่ยนตัวละครไปเลยดีกว่า

- ตัว Versus XIII นั้นใช้คอนเซปต์แฟนตาซีที่ใกล้เคียงกับความเป็นจริง พอมาเป็น XV เราก็ตัดสินใจที่จะเสริมจุดนี้โดยเฉพาะช่วงแรกของเกม พวกแฟนเก่า ๆ ของ FF อาจผิดหวังในครั้งแรกที่เห็น แต่เมื่อเล่นเกมไปเรื่อย ๆ ก็จะพบโลกที่เต็มไปด้วยแฟนตาซะ สรุปแล้วมันจะค่อนข้างสมจริงก็แค่ช่วงแรกของเรื่องเท่านั้นแหละ (ตอน E3 2013 คุณโนมุระก็พูดทำนองนี้)

- ในการเดินทางนั้น ทีมงานอยากให้ผู้เล่นรู้สึกว่าได้ไปกับเพื่อนจริง ๆ ในโปรเจคท์นี้จึงต้องทำ 2 อย่างที่สำคัญ คือการสร้างโลก Open World ที่ไร้รอยต่อ กับการพัฒนา A.I. ของเพื่อนให้สมจริง ในเกมก็มี A.I. อยู่มากมายหลายประเภท โดย A.I. เพื่อนก็จะใส่ใจน็อคติสเป็นหลักและเคลื่อนไหวให้สมเป็นเพื่อน เวลาเดินไปด้วยกัน บางทีมันก็วิ่งออกตัวนำหน้าไป แต่พอทิ้งระยะห่างไปไกล มันก็กลับมาหาน็อคติสเอง เราไม่ได้กำหนดไปตายตัวว่ามันต้องยืนนำหน้าหรืออยู่ด้านหลัง ให้ A.I. มันตัดสินไปตามสถานการณ์เอง มันจึงมีการประมวลผลอยู่ตลอดเวลา และใช้ CPU ไปกับด้าน A.I. เยอะมาก

- จุดหมายอย่างหนึ่งของเกมนี้ก็คืออยากให้ผู้เล่น พอปิดคอนโซลไปแล้ว ก็ยังคงรู้สึกอยากจะกลับมาเดินทางร่วมไปกับเพื่อนในเกม

- 4Gamer บอกว่าใน Episode Duscae 2.0 มีฉากที่น็อคและอิกนิสไปดูดาว และรำลึกถึงความหลังตอนดูดาวด้วยกันในวัยเด็ก มันเป็นฉากที่ต้องมีแต่เพื่อนชายอยู่ด้วยกันเท่านั้นถึงจะสื่อความรู้สึกนั้นได้ แต่หากมีผู้หญิงอยู่ด้วย อารมณ์ของฉากนี้คงจะกลายเป็นแบบโรแมนติกแทน คุณทาบาตะบอกว่าใช่แล้ว ถ้ามีผู้หญิงอยู่ด้วย ฉากแบบนี้อารมณ์มันจะเปลี่ยนไป ตัวผู้ชายมันก็จะพยายามทำตัวให้ดูเท่ หลายสิ่งหลายอย่างในเกมคงต้องเปลี่ยนไป แต่ทั้งนี้ ระหว่างการเดินทางก็จะมีตัวละครหญิงมาเข้าร่วมเป็น Guest ด้วย ระหว่างนั้น ท่าทีของทั้ง 4 คนก็จะเปลี่ยนไป ทีมงานคิดว่ามันเป็นสิ่งที่ทำให้ตัวละครดูสมจริง

- ในช่วงแรกทีมงานได้รับฟีดแบ็คเรื่องนิสัยของพรอมพ์ในทางที่แย่มาก แฟน ๆ บอกกันว่าหมอนี่พูดมากและอยู่ไม่สุข แต่มันก็เป็นเพียงเปลือกนอกของเขาแหละนะ จริง ๆ พรอมพ์ไปคนที่คำนึงถึงเพื่อนมาก เขาไม่เคยปล่อยให้บรรยากาศตึงเครียด

- คุณทาบาตะบอกว่าตัวละครที่ทำให้ดูมีชีวิตจริง ๆ ยากที่สุดคือน็อคติส ในตอนแรกเขาก็ไม่ค่อยชอบหมอนี่ เขาดูเหมือนเป็นสิ่งที่ถูกสร้างขึ้น ไม่สมจริง แต่เขาก็พยายามนึกภาพว่าตอนเด็ก ๆ น็อคติสจะเป็นยังไง คงอยู่บนโต๊ะอาหาร รอคอยอย่างอดทนที่จะได้ทานข้าวกับพ่อ กษัตริย์เรจิส เขานั่งคิดถึงอดีตของน็อคติสอย่างหนัก จนในที่สุดเขาจึงมองเห็นความเป็นมนุษย์ ความเป็นธรรมชาติในตัวน็อคติส และจึงชอบเขาได้ลง ถ้าผู้เล่นได้เห็นอดีตของเขามากขึ้น ก็จะเห็นความเป็นมนุษย์ในตัวเขามากขึ้นเช่นกัน

- ในฟีดแบ็คที่แฟน ๆ ส่งมา บ่อยครั้งมันก็ขัดกันเอง อย่างเรื่องเลนรถ ทางอเมริกาบอกว่าจะให้ขับรถเลนขวาให้ได้ เลนซ้ายไม่เอา ส่วนคนอังกฤษก็จะเอาเลยซ้าย ขณะที่ญี่ปุ่นนี่ยืดหยุ่นกว่า ญี่ปุ่นมองว่าบรรยากาศมันดูอเมริกา เอาแบบอเมริกาก็ได้ หรือจะยังไงก็ได้ สุดท้ายทีมงานก็ตัดสินใจว่า เอาเป็นเลนขวา พวงมาลัยซ้าย เพื่อให้ได้อรรถรสของการขับรถเที่ยวในอเมริกาละกัน จริง ๆ ก็มีคนเสนอว่าให้มันเป็น Option ปรับได้ก็ดี แต่คุณทาบาตะไม่เอาด้วย

- ในทีมงานเอง ก็มีความเห็นขัดแย้งกันบ่อย ๆ แต่เมื่อตัดสินได้แล้ว มันต้องจบตามนั้น นี่เป็นกฎ บางทีถึงตัดสินแล้วมันก็มีคนบ่นเป็นหมีกินผึ้งมาเรื่อย ๆ คุณทาบาตะก็จะเข้าไปถามเลยว่านี่แค่บ่น หรืออยากให้เอามาพิจารณาใหม่จริง ๆ ....ถ้าแค่บ่นเขาก็ช่างแม่ง ไม่ต้องฟัง แต่ถ้าเป็นมุมมองใหม่ที่อยากให้เอามาพิจารณาจริง ๆ ก็จะกลับมาคุยกันใหม่อีกครั้ง

- เมื่อถามว่าประเด็นไหนที่ตัดสินใจยากที่สุดจนถึงทุกวันนี้? คุณทาบาตะบอกว่าการตัดสินใจจะเอาเทคโนโลยี Open World มาใช้ ตอนนั้นเขาบอกทุกคนไปว่าถึงท้ายที่สุดจะล้มเหลวก็ไม่เป็นไร ก่อนหน้านี้มันก็มีทีมงานที่ไม่เห็นด้วยอย่างรุนแรง พวกเขาเหล่านั้นก็อยากให้มีการเปลี่ยนแมพ ปล่อยให้อีเวนต์นำทางไป พวกเขาเหล่านั้นคงกลัวว่าการทำให้เกมเป็น Open World อาจทำให้เกมกลวงเปล่า

- แต่กลับกัน คุณทาบาตะคิดว่าหากสร้างเกม RPG ที่ไม่ใช่ Open World ขึ้นมาในตอนนี้ แฟน RPG ทั่วโลกคงถามว่า "ทำไมไม่เป็น Open World ล่ะ?" ยิ่ง FFXV เป็นเกมที่ต้องเดินทางทั่วโลก ประเด็นนี้คงถูกวิจารณ์หนัก นอกจากนี้ ในยุคหนึ่ง FF ก็เคยเป็น RPG ชั้นแนวหน้าของวงการ การจะทำให้มันกลับไปอยู่สถานะนั้น จำเป็นต้องสร้างให้เป็น Open World ขืนสร้างให้เป็น RPG แบบเก่า ผู้คนคงไม่เชื่อว่าเราเทียบชั้น Skyrim ได้

- ช่วงที่ทีมงานคุยกันและตัดสินกันว่าจะให้เกมเป็น Open World ช่วงนั้นเป็นช่วงไม่กี่เดือนหลัง E3 2013 ตอนนั้นทีม Luminous Studio พึ่งมารวมกับทีมเขา ในตอนนั้นทีม Engineer ยังยืนกรานอยู่เลยว่าด้วย Know-how ของ Square Enix ในตอนนี้ มันเป็นไปไม่ได้ที่จะสร้างเกม Open World ขึ้นมา โดยเฉพาะทีมงานที่มาจากนอกญี่ปุ่นจะคิดกันแบบนั้น มันเป็นหลักฐานว่าโลกคิดว่าเราด้อยเทคโนโลยีขนาดไหน ทั้งนี้คงเป็นเพราะว่า FF ภาคแรกที่เป็น HD นั้นมีฉากที่เป็นเส้นตรง (หมายถึง FFXIII นั่นแหละ) ทั้งโลกเลยสรุปกันไปว่า Square Enix ไม่มีทางสร้างเกม Open World เกรด AAA ขึ้นมาได้ ในขณะที่โลกยังคิดเช่นนั้น เราจึงคลอด Episode Duscae ออกมา แล้วทิศทางลมก็เปลี่ยนไป ทำให้โลกแปลกใจว่าพวกเราก็สร้าง Open World ได้เหมือนกัน

- การที่เขาบอกทุกคนว่าให้สร้างเกมเป็น Open World และถึงล้มเหลวก็ไม่เป็นไร ก็เพื่อให้ทุกคนทำไปด้วยความตั้งใจ มั่นใจเต็มแต่ อยากให้เขาคิดว่า "ถ้าล้มเหลว ก็เพราะทาบาตะคนเดียว" ทุกคนจะได้สบายใจ ตอนแรกเราก็เริ่มด้วยการสร้างสภาพแวดล้อม แต่ตอนนี้เราสามารถควบคุมไดนามิกของโลกได้แล้ว ในด้านเทคนิค การสร้าง Open World ถือเป็นความท้าทายครั้งใหญ่ ทั้งระบบการโหลด การออกแบบฉาก เทคนิคทั้งหมดจะแตกต่างไปจากสิ่งที่เคยทำกันมา ตอนแรกทีม Engineer ในค่ายยังคิดกันเลยว่าเราไม่มีทางสร้างอะไรอย่าง GTA หรือ Red Dead Redemption ขึ้นมาได้แน่ แต่ตอนนี้เราก็สามารถสร้างแมพแบบนั้นได้แล้ว มันอาจไม่ใช่ Open World ที่สมบูรณ์แบบ แต่ผู้เล่นก็สามารถสนุกไปกับมันได้

- คุณทาบาตะเชื่อมาตลอดว่าพวกเขาจะสามารถสร้าง Open World ได้ มันไม่ใช่เทคโนโลยีใหม่อะไร แต่สิ่งที่เขากังวลคือ ไม่รู้ว่าทีมงานจะสามารถทำองค์ประกอบต่าง ๆ ให้มันดีที่สุดในระดับที่จะโชว์ต่อโลกได้รึเปล่า ทีมงานบอกเขาว่าถ้าทำเป็น Open Wolrd แล้ว ก็อาจจะใส่ Content ลงไปไม่ได้มาก คุณภาพนั่นนู่นนี่ต้องลดลง แต่เขาก็โอเคและบอกให้ตั้งใจทำไป ใจเขา 50% เชื่อว่าท้ายที่สุดทีมงานจะทำได้ แต่อีก 50% ก็คิดว่าถึง Content น้อย ก็ไม่เป็นไร

- ตัวคุณทาบาตะเอง เคยพยายามจะบอกทีมงานว่าเทคโนโลยีที่ใช้ในเกม กับความสมบูรณ์ของ Content นั้น มันเป็นคนละเรื่องกัน แล้วเขาก็ยกตัวอย่าง Shadow of Colossus ให้ทีมงานดู แม้ว่าเกมมันจะมี Content น้อย แต่ก็เยี่ยมยอดมาก นอกจากนี้ The Legend of Zelda: Ocarina of Time ก็เป็นตัวอย่างชั้นดีเช่นกัน

- ทาง 4Gamer ถามว่า ตอนที่คุณทาบาตะให้กำลังใจลูกทีมว่าต้องสร้าง Open World ได้ คุณโนซึเอะเคยแอบคิดในใจมั้ยว่าเป็นไปไม่ได้หรอก... คุณโนซึเอะตอบว่าเขาคิดว่ายังไงมันก็ต้องทำได้ คุณทาบาตะเสริมว่าคุณโนซึเอะนั้นทำ FFVII Advent Children มาก่อน และประสบการณ์จากการทำหนังเรื่องนั้น ทำให้คุณโนซึเอะมีความมั่นใจมาก โปรเจคท์ Advent Children นั้นมันยาก และดูสภาพแวดล้อมในบริษัทแล้วมันไม่น่าจะทำกันขึ้นมาได้ แต่คุณโนซึเอะและทีมกลับทำได้

(เนื้อหาหลังจากนั้น แกคุยเรื่องเทคโนโลยี และ Vision ซะเยอะ ซึ่งผมไม่ได้สนใจ เลยข้ามไปหมดครับ)

ต้นข่าว : http://www.4gamer.net/games/075/G007535/20160324131/

คุณจิโรคิจิแปล : http://femto-jiokichi.tumblr.com/post/142546480678/uncovered-4gamer-interview-translation-interview

No comments:

Post a Comment