Thursday, June 12, 2014

บทสัมภาษณ์ KH -HD II.5 ReMix- จากนิตยสารเดนเกคิ

บทสัมภาษณ์ Kingdom Hearts  -HD II.5 ReMix- ซึ่งคุณ ทาอิ ยาสึเอะ ผู้กำกับร่วมของเกมให้สัมภาษณ์ทีมงานนิตยสารเดนเกคิในงาน E3


*แปลเฉพาะข้อมูลใหม่ที่ไม่ปรากฏตอนแกให้สัมภาษณ์ที่บูธในงานวันแรกนะครับ

- ยาสึเอะบอกว่า คนทั่วไปคงคิดว่าการทำ HD Remaster เนี่ย แค่เอาเกมใส่เข้าโปรแกรมแปลงข้อมูล แล้วกดปุ่ม.... จากนั้นก็ “ติ๊งหน่อง” เป็นอันเสร็จ ทว่าความเป็นจริงมันไม่ได้ง่ายแบบนั้น

- ตัวเกมในส่วน BBS ต้องเพิ่มรายละเอียดลงไปมาก อย่าง Texture ของแต่ละตัวละคร ก็ต้องละเอียดขึ้น 4 เท่า โดยเฉพาะอควอกับพวกตัวเอกอื่นๆ เนี่ย ต้องทำให้เนี๊ยบเป็นพิเศษ

- ในภาค 1.5 เคยมีการเพิ่มอบิลิตี้ EXP Zero และ Combo Master ลงไป แต่ในภาคนี้ ไม่ได้มีเพิ่มอบิลิตี้ใหม่ ทว่ามีการปรับระดับความยากในภาค BBS ให้เหมาะสมขึ้นเพื่อให้เล่นแบบ EXP Zero ได้ 

- ใน Mirage Arena มาการปรับความแข็งแกร่งของศัตรูใหม่ ให้เล่นคนเดียวแล้วสนุกได้ แต่บอสสุดท้าย (หมายถึง No Heart?) ก็ยังยากเหมือนเดิม พวกเขาได้ปรับให้มันเร็วขึ้น และเปลี่ยน AI เล็กน้อย เพื่อให้มันท้าท้ายกว่าเดิม ลำพังแค่พลังเยอะไม่พอที่จะทำให้ชนะได้ ต้องคิดวิธีสู้ให้ดีด้วย

***ผมจำได้ว่าตอนผมเอาเวนเข้าไปสู้ ก็เหนื่อยเหมือนกัน เราต้องเลเวล 80+ ด้วยถึงจะตีเข้า แต่ยังไม่ยากเท่าพี่โม่งภาค US กับ One-Turn Kill ที่โหดเหี้ยมที่สุดแล้ว

- ไม่ได้ปรับสมดุลความยากของ KH2 พวกจูซังคิคังและเมอร์ร่านั้นแข็งแกร่งมาก สมดุลดีอยู่แล้ว ก็ยังแข็งแกร่งกันเหมือนเดิม

- คุณทาอิ ชอบการต่อสู้กับร็อคซัสเป็นพิเศษ ชอบฉากตอนสไลด์หลบการโจมตีแล้วเคาเตอร์สวนกลับไปได้ ต้องคอยดูการเคลื่อนไหวของบอสให้ดี การ์ดให้ถูกจังหวะ ไม่สามารถเอาวิธีสู้บอสตามเนื้อเรื่องมาใช้กับร็อคซัสได้

- 80% ของเพลงใน KH2 ถูกรีมิกซ์ใหม่ (ที่ว่ามี 90 เพลง) โดยใส่เสียงจากเครื่องสายลงไปด้วย

- ในส่วนของ Re:coded ก็ยืนยันแบบเดิมว่ามีคัตซีนใหม่ 2 ชั่วโมง ก็ต้องบันทึกเสียงพากย์กันใหม่ในส่วนนี้

- งานของคุณทาอิใน KH3 ก็เป็นคนวางแผนเรื่องเกมเพลย์ คุยเรื่องระบบกับคุณโนมุระ แล้วต้องเขียน Business Proposal ด้วย เขาเป็นคนกลางระหว่างทีมงานในออฟฟิซกับคุณโนมุระ

- ในการทำงาน คุณโนมุระเป็นคนออกแบบคอนเซปต์ ทีมพัฒนาก็ไปทำ Proposal กับอาร์ทมาเสนอ แล้วก็ทดลองทำกันไปเรื่อยๆ จนกว่าคุณโนมุระให้ผ่าน

- 80% ของทีม KH2.5, 3 คือทีมงานฝั่งโอซาก้า แล้วอีก 20% ก็คือทีมในโตเกียว

- โปรแกรมเมอร์ของ KH3 และ KH2.5 เป็นคนละชุด คนละทีมกัน แต่สำหรับดีไซเนอร์และคนวางแผนงาน เป็นชุดเดียวกัน

- แนวทางของ KH ต่อไปจากนี้ก็คือการเคลื่อนไหวอัดรวดเร็ว เอฟเฟคท์อลังการ เกมเพลย์ที่องค์ประกอบด้านกลยุทธหลากหลาย

- การปรับสปีดของเกมให้เหมาะสมนั้นค่อนข้างยาก เพราะถ้าเร็วเกินไป ผู้เล่นก็คิดตามไม่ทัน ถ้าผู้เล่นเร็วแล้ว ศัตรุก็ต้องเร็วตามไปด้วย ก็ต้องหาจุดสมดุลที่มันลงตัว

- ฉากต่างๆ ใน KH3 เมื่อเทียบกับภาคก่อนๆ แล้วจะกว้างใหญ่กว่ามาก แค่วิ่งสำรวจไปมาก็เร้าใจแล้ว

***ถ้าใหญ่แบบ KH3D แต่ดันไม่ค่อยมีอะไรให้ทำ... ก็ไม่สนุกนะ

- KH มีเอกลักษณ์อย่างหนึ่งคือการวางกล่องสมบัติในตำแหน่งแปลกๆ บ่อยครั้ง เห็นกล่องแล้ว แต่ก็ไปเอาไม่ได้... ไม่รู้จะเข้าไปเอายังไง และถ้าเล่นแบบตะลุยไปข้างหน้าก็จะมองไม่เห็นหีบ ต้องคอยสำรวจมองข้างทางไปด้วย แต่ถ้าทำลูกเล่นเพียงเท่านี้ มันก็เก่าไป ก็ต้องมีลูกเล่นอื่นๆ ด้วย

- ส่วนตัวคุณทาอิ ไม่รู้สึกกดดัน มันเป็นประสบการณ์ที่สนุกมากกว่า 

- คุณทาอิ เกิดที่แคนนาดา และใช้ชีวิตที่นั่นจนอายุ 16 ปี ตอนเด็กเขาไม่ได้ใช้ภาษาญี่ปุ่นและเขียนคันจิไม่ได้เลย เขาไม่เคยมีแผนจะไปญี่ปุ่นมาก่อน แต่ตอนขึ้น ม.ปลาย เขาก็ย้ายมาเข้าเรียนที่โรงเรียนในญี่ปุ่น ตอนนั้นภาษาพูดของเขาก็ต่างจากคนอื่น วิถีชีวิตก็ต่างกัน ทำให้ลำบากอยู่ แต่การที่เขาโตมาในแคนนาดา ทำให้เขาเป็นคนสบายๆ ไม่กังวลและมาถึงจุดนี้ได้

- เขายังไม่แน่ใจว่าจะใส่ตัวอย่างภาค 3 ลงไปใน 2.5 ด้วยมั้ย แต่ใน Re:coded จะมีคัตซีนที่เป็นเบื้องหลัง KH ภาคอื่นๆ อยู่ด้วย อยากให้รอดูกัน

- คุณทาอิ สนใจใน FF ด้วย แต่เขาไม่สามารถทำทั้ง KH และ FF ไปพร้อมกันไหว ตัวเขาไม่ชอบบรรยากาศมืดๆ ทึมๆ ของเกมสยองขวัญ และอยากทำลองทำเกมบนสมาร์ทโฟน หรือแท็บเล็ตดู ที่ผ่านมาเขาทำเกมใหญ่ๆ กับทีมใหญ่ๆ มาตลอด แต่อยากลองทำอะไรเล็กๆ กับกลุ่มเล็กๆ ที่ใช้เวลาทำแค่ 2 เดือนบ้าง สมัยก่อนเขาเคยทำ Tetra Master (การ์ดเกมใน FFIX) กับทีมงานเล็กๆ ซึ่งมันสนุกมาก แม้จะเป็นแค่การ์ดเกมง่ายๆ แต่เขาก็สนุกกับการถกเถียงกระบวนการสร้าง

- ในส่วนคัตซีน Re:coded จะมีการใส่ฉากต่อสู้ลงไปด้วย รวมๆ แล้วเนื้อหา 3 ชั่วโมงของภาคนี้จะยาวกว่าเนื้อหาของ 35/2 Days ใน KH1.5

- จากที่เทรลเลอร์ KH2.5 ตัวล่าสุดมีเนื้อหาจากภาค 3 ติดมาด้วย เนื้อหาตรงนี้จะต่างกับตัวเกมจริงๆ แต่ก็อยู่ในตัวเกมจริงๆ ตั้งแต่ช่วงเริ่มเกม KH3

- เนื้อเรื่องของ KH3 บางส่วนก็ลงตัวแล้ว แต่ยังไม่สมบูรณ์ ก็จะมีการพัฒนาเนื้อเรื่องต่อไป ควบคู่กับกับเกมเพลย์และระบบไปด้วย ปกติการสร้าง KH ก็จะเป็นแบบนี้อยู่แล้ว

อ้างอิง

นอกจากนี้ยังมีบทสัมภาษณ์จากเจ้าอื่นที่คล้ายๆ กัน
http://www.4gamer.net/games/236/G023637/20140531007/

Update - 20/6/2014

คุณ SQEX☆GAL ได้แปลบทสัมภาษณ์ในส่วนของ Game Watch และ 4Gamer มาให้แล้ว ดังลิงค์นี้
- http://sqex.info/game-watch-tai-yasue-interview-kingdom-hearts-2-5-kh3/
- http://sqex.info/4gamer-tai-yasue-interview-kingdom-hearts-2-5-kh3/

มีข้อมูลที่เพิ่มเติมมาและน่าสนใจดังนี้

- เดิมทีแล้วคีย์เบลดในภาค BBS นั้นทำมาบางเป็นกระดาษเพื่อประหยัดโพลิกอน แต่ตอนนี้ได้ทำให้มันหนาขึ้นแล้ว

- ทีมงานได้เริ่มทำภาค 2.5 ตั้งแต่ฤดูใบไม้ผลิก่อน เริ่มจากวิเคราะห์ข้อมูลโครงสร้างของ BBS และภาค 2

- มีการแก้ Mirage Arena ให้สมดุลต่อการเล่นคนเดียวมากขึ้น (เดิมออกแบบมาให้เล่นหลายคน) ซึ่งก็ต้องมีการปรับ AI อันใหม่ และเพิ่ม Challenge Mode ลงไป

- มีการเพิ่ม Secret Episode ลงในวีดีโอของภาค Re:coded ซึ่งคุณทาอิจะไม่พูดถึงรายละเอียด แต่บอกได้เพียงว่ามันจะเชื่อมโยงส่วนที่ยังขาดหายไปใน KH ภาคอื่นให้ ก็จะทำให้เข้าใจเนื้อเรื่องมากขึ้น

- ภาค 1.5 และภาค 2.5 นั้นพัฒนาขึ้นบน PC แล้วค่อยแปลงให้เข้ากับเครื่องอื่น ในทางเทคนิค การจะแปลงต่อไปลงเครื่องอื่นต่อ (เช่นที่ผู้สัมภาษณ์ถามถึง PS4 และ PS Vita) ก็ยังเป็นไปได้

- ส่วนสาเหตุที่ต้องทำเนื้อหาของ 358/2 Days และ Re:coded เป็นวีดีโอ นอกจากที่เคยบอกว่าถ้าทำเป็นเกมแล้วจะไม่ทำตามกำหนดการ ก็ยังเพราะมันคงใช้คนเยอะมากพอจะเอาไปทำเกมใหม่เกมหนึ่งได้เลย

No comments:

Post a Comment