บทสัมภาษณ์ FFVII Revelation จาก Famitsu


FFVII Revelation จาก Famitsu — เกมใกล้พร้อมส่งผลิตแล้ว, Piko มีระบบเลี้ยงจริง และ Choice บางอันส่งผลยาวกว่าตัว Quest

1. เรื่องใหญ่ก่อนเลย ฮามากุจิบอกว่า ณ ตอนนี้ Revelation แทบจะอยู่ในระดับส่งผลิตขายได้แล้ว (Product Quality) ตั้งแต่ตอนประกาศเกมเมื่อเดือนมิถุนายน ตัวเกมทั้งเกมก็เชื่อมต่อเล่นได้ครบอยู่แล้ว ตอนนี้ยังมีบางส่วนที่กำลังทำรายละเอียดเพิ่ม แต่ภาพรวมคือเข้าสู่ช่วง Polish และยกระดับความสมบูรณ์ มากกว่าจะสร้าง Content เพิ่มแล้วค่ะ พูดง่าย ๆ คือเกมไม่ได้อยู่ในสภาพ “รีบประกาศแล้วค่อยกลับไปต่อ” นะคั้บ ของมันต่อกันครบแล้ว

2. ฝั่ง World Map ยืนยันชัดอีกทีว่า ไม่มี Communication Tower แบบ Rebirth แล้ว เพราะทีมไม่อยากให้ผู้เล่นรู้สึกว่า “เอ้า ทำอันเดิมอีกแล้วเหยอ” เวลาไปถึงพื้นที่ใหม่ เกมจะแสดง Report บางส่วนให้ จากนั้นระหว่างเดินตามเป้าหมาย เราจะค่อย ๆ พบกิจกรรมอื่นโดยธรรมชาติ

ส่วน Summon Shrine ก็ลดจาก α/β/γ สามแห่ง เหลือ หนึ่งศาลต่อหนึ่ง Summon แล้วใช้การทำลายหินพิเศษรอบพื้นที่เพื่อลดความแข็งแกร่งของ Summon แทน ฮามากุจิยืนยันด้วยว่าถ้าจะเข้าไปสดแบบไม่ลดพลัง ก็เตรียมตรายยยเหมือนเดิม เพราะทีมตั้งใจให้ Summon รู้สึก “สมกับที่มันเป็น Summon” ค่ะ 😭

3. Piko ไม่ใช่รถแท็กซี่ขนนกแล้วค่ะ น้องมี EXP มีเพื่อน และมีคอกบน Highwind

อันนี้มี Detail ใหม่จาก Preview ก่อนหน้าเยอะเลย พิโกะจะมี Experience Point และ Growth System จริง วิธีเพิ่ม EXP มีหลายแบบ เช่น ตอนสำรวจโลก พิโกะสามารถดมค้นของที่ฝังอยู่ ถ้าเจอผักแล้วกินก็ได้ EXP
นอกจากลูก Chocobo หลงทางแบบ Rebirth รอบนี้ยังมี Chocobo หลงทางตัวโต ด้วย พอเข้าใกล้จะเข้าสู่เกมลักษณะ “เจรจาทำความรู้จัก” ถ้าผูกมิตรสำเร็จก็ได้ EXP และ Chocobo ตัวนั้นจะย้ายไปอยู่ คอกบน Highwind ยิ่งหาเยอะ คอกก็ยิ่งคึกคักค่ะ!!!

แต่ใครรอผสม Chocobo แบบ Original — ไม่มีระบบ Breeding นะคั้บ ภาคนี้เราโฟกัสเลี้ยง Piko ตัวเดียว ให้โตแทน ส่วน Chocobo Report ก็ปลด Ability สำหรับใช้ต่อสู้ได้อีก เรียกว่าเลี้ยงจริง โตจริง ตบมอนจริง แต่ไม่มีจับพ่อแม่นกมาผสมพันธุ์จนได้ Gold Chocobo แล้วค่ะ 55555

4. Chadley ย้ายไปทำ Main Story — MAI รับสัมปทานงาน World Map เต็มตัว

นี่ก็น่าสนใจค่ะ ใน Rebirth Chadley คือแก๊ง Call Center แต่ Revelation จะเปลี่ยนบทค่อนข้างชัด: Chadley อยู่บน Highwind และทำหน้าที่วิเคราะห์ Meteor ซึ่งผูกกับ Main Story พร้อมคอยให้ข้อมูลกับ Cloud และพรรคพวก

เพราะงั้นคนรับช่วงงานสำรวจ World Map กลายเป็น MAI แทน และทีมตั้งใจแก้สิ่งที่โดนวิจารณ์จาก Rebirth โดยตรง จากเดิม Report มีฟีลเติม Checklist มากกว่ามีเรื่องราว รอบนี้ MAI Report จะมี Storyline มากขึ้น แถม MAI มี Animation และ Gadget เปลี่ยนตาม Quest บางทีอยู่หลัง UI ก็ยืนดี๊ด๊าไปด้วย ทีมอยากให้รู้สึกเหมือนน้องออกผจญภัยกับเราจริง ๆ ค่ะ
ที่สำคัญกว่าอีกคือทีม แยก Reward ของ Side Content ตามประเภทกิจกรรม ให้ชัดขึ้น เช่น เล่น Queen’s Blood ก็ได้ของเกี่ยวกับ Queen’s Blood, ทำ Battle Content ก็ได้ Materia ที่ช่วยต่อสู้ เพราะ Rebirth มีปัญหาว่าคนบางคนไม่ได้อยากเล่น Minigame แต่จำเป็นต้องเล่นเพราะ Reward ที่อยากได้อยู่หลัง Content นั้น

Revelation เลยอนุญาตให้พูดได้เต็มปากว่า“ฉันไม่เล่น Queen’s Blood ค่ะ ฉันจะตีมอนอย่างเดียว”

แล้วเกมก็ไม่เอา Materia สาย Battle ที่ต้องใช้ไปจับเป็นตัวประกันไว้หลังโต๊ะไพ่ค่ะ 55545225251

5. Choice บาง Quest ไม่ได้เปลี่ยนแค่ฉาก แต่ “ส่งผลไปถึงเหตุการณ์หลังจากนั้น”

Famitsu ยกตัวอย่าง Quest ตามหา Chocobo หาย ที่ให้เลือกว่า จะใช้วิธีของ Cid หรือ Nanaki ฮามากุจิบอกว่านี่คือหนึ่งใน Core Feature ของ Revelation จริง ๆ บาง Quest เปลี่ยนแค่ POV ของเรื่องเดิม แต่บางอันถึงขั้น เปลี่ยน Story และพื้นที่ที่ต้องไปเล่นคนละแบบ

และที่สำคัญคือ หนึ่ง Playthrough เลือกได้เพียงทางเดียว ไม่ใช่กดดู A แล้ว Load กลับมาดู B ทันทีตามระบบ Quest ปกติ หลังจบเกมถึงจะ Reset Quest เพื่อย้อนเก็บอีกทางได้ ทีมอยากให้ตอนเล่นครั้งแรกเรามีโมเมนต์แบบ “เอาไงดีวะ...” แล้วตัดสินใจด้วยตัวเองค่ะ

Reward ส่วนใหญ่จะพยายามทำให้ ไม่ต่างกัน เพื่อไม่ให้คนต้องเปิด Wiki เช็กว่าเลือกข้อไหนถึงจะได้ของเทพ เพราะเป้าหมายคือสร้างความแตกต่างทาง Story ไม่ใช่ลงโทษ Choice แต่บาง Quest ที่ผูกกับ Character Skin โดยตรง รางวัลก็อาจแตกต่างได้ และที่แรงที่สุดคือฮามากุจิยืนยันว่า บาง Choice ไม่ได้จบผลกระทบอยู่แค่ Quest นั้น แต่จะส่งผลต่อ “สิ่งที่เกิดขึ้นภายหลัง” ด้วย

อันนี้แหละค่ะที่ทำให้ระบบ Choice ภาคนี้น่าจับตากว่า Affection ใน Rebirth เยอะ เพราะมันเริ่มเข้าใกล้ “เส้นทางของผู้เล่นคนนี้” จริง ๆ แล้ว ถึง Ending สุดท้ายจะยังมีแค่หนึ่งเดียวก็ตาม

6. Cutscene Speed มีตั้งแต่วันแรก แต่ Boost Mode ยังไม่ให้ทันที
ยืนยันอีกครั้งว่า เร่งความเร็ว Event/Cutscene ได้ตั้งแต่วางขาย เพราะฉะนั้นสายเล่นรอบสองไม่ต้องนั่งดูทุก Scene เต็มสปีดอีกแล้ว

ส่วนระบบ Boost หรือ Streamlined Progression แบบที่มาเพิ่มทีหลังใน Remake/Rebirth เช่นช่วย Progress อย่างรวดเร็ว ฮามากุจิมองว่าเอามาตั้งแต่วันแรกก็ดูจะเร็วไปหน่อย จึงตั้งใจ ปล่อยหลังเกมวางจำหน่ายไประยะหนึ่ง ค่ะ

7. Vincent / Cid ตั้งใจให้ “เล่นง่ายได้ แต่เล่นลึกยิ่งมัน”

ฮามากุจิอธิบาย Design สองตัวใหม่ว่า เพราะเข้ามาเป็น Playable ช่วงท้าย Trilogy จึงตั้งใจใส่ Mechanics แบบ Timing, Hold Button และเปลี่ยน Action ตามจังหวะกด ให้ Technical กว่าตัวละครพื้นฐาน

แต่ไม่ใช่เกม Rhythm นะจั้บบบ 😭 Timing ไม่ได้โหดระดับเกม Fighting และการเปลี่ยน Difficulty ก็ไม่ได้เปลี่ยน Timing Window ให้กว้างขึ้นหรือแคบลง การกด ใครเล่น Action ไม่เก่งก็ยังใช้ Vincent ยิงไกล → แปลง Galian Beast ตบใกล้ หรือเล่น Cid ด้วย Air Action / Spear Throw ปกติได้สนุกอยู่แล้ว ส่วนมนุษย์ Combat Lab ค่อยไปขุด Timing เพื่อดึง Moveset ออกมาให้สุดค่ะ

8. ส่วน WEAR ที่มีแค่ 4 Jobs ก็เป็น Design Choice ตั้งแต่ต้น เพราะถ้ามี 10–20 Role ความแตกต่างจะเริ่มเละ ทีมเลยเลือก Warrior, Knight, Black Mage และ Summoner ที่ต่อยอด Resource เดิมของ Battle System ได้ชัดที่สุด

โดย Summoner เป็น Role สุดท้ายที่ทีมเลือกเพราะ “เรามี Summon เยอะขนาดนี้แล้ว ก็ใช้ให้คุ้มดิวะ” แถมภาพ Synergy กับ Summon ยังอลังการอีก 55555 ปัจจุบันทีมยัง Balance ระบบ Knight อยู่ด้วย เพราะในเดโมเกิดปัญหา Knight กาง Area Guard แล้ว เพื่อนเดินออกจากวงกันหมด เอ้า!! ฮามากุจิเองก็ยอมรับประมาณว่า “อันนี้เข้าใจเลยครับ 5555252255155”

9. เรื่อง Marketing มีสิ่งที่ยืนยันซ้ำแต่สำคัญ คือหลัง Revelation เปิดตัว ยอด Remake กับ Rebirth เพิ่มขึ้นจริงจนถูกพูดถึงในผลประกอบการ และ Market Research พบว่าคนที่ “เล่น Rebirth แล้ว” มอง World Map / Gameplay Experience เป็นจุดเด่น แต่คนที่ “ยังไม่เคยเล่น” กลับมอง FFVII เป็น Character + Story Game หรือถึงขั้น “เกมขายตัวละคร”

ทีมจึงตั้งใจโปรโมต Revelation ด้วย Highwind, WEAPON และ Gameplay Systems หนักกว่า Character Drama เพื่อบอกคนนอกแฟนด้อมว่า “เกมนี้ Gameplay มันจริงจังกว่าที่คิดนะเหวยยยย”

10. ค่ายจะนำเดโมเกม ไปให้เล่นกันใน Tokyo Game Show 2026 ตั้งแต่วันที่ 17 กันยายน 2026 แต่จะต่างจากตัวเดโม Build ที่ให้สื่อทดลองเล่นกันใน PAX West เพราะสื่อมาเล่นโดยมีพื้นความรู้บ้างแล้ว แต่แฟน ๆ ในงาน TGS2026 อาจมาเล่นแบบยังไม่มีพื้นฐาน เลยต้องทำให้ Build มันมีความเข้าถึงง่ายกว่า และในอดีตทิคเก็ตสำหรับเล่นเดโม มันจะหมดไวมาก คราวนี้ทีมงานเลยกะให้สุ่ม lottery กันก่อนว่าใครจะได้คิวเล่นบ้าง และบูธของ Square Enix ปีนี้ จะตกแต่งธีม FFVII Remake Series ด้วย ดังนั้นถึงพลาดโอกาสเล่นไป ก็ยังมาเยี่ยมชม วิ่งเล่น ถ่ายรูปที่บูธแก้เซ็งได้ค่า

ไม่มีความคิดเห็น