บทสัมภาษณ์ FFVII Revelation จาก IGN Japan
1. ภาคนี้เน้นสร้างเกมเพลย์ที่ทำให้ผู้เล่นอิน และผูกพันกับตัวละครอื่นนอกจากคลาวด์ได้มากขึ้น เมื่อเข้าสู่ final battle ผู้เล่นก็จะอินกับตัวละครที่หยิบมาใช้บ่อยเป็นพิเศษ เพื่อส่งเสริมระบบนี้ ถึงได้สร้าง side questในแบบที่ให้คนเล่นเลือกได้ว่าจะใช้ตัวละครไหนทำภารกิจ ความผูกพันที่ผู้เล่นมีต่อแต่ละตัวละคร จะค่อย ๆ sync เข้ากับความรู้สึกเอง
ในขณะที่ affinity ของ rebirth มันคือความสัมพันธ์ผ่านมุมมองของคลาวด์ แต่เกมนี้ อยากให้ตัวละครทุกตัวได้แสงเท่านั้น
Quest ที่ต้องเลือกตัวละครไปทำ พอเลือกแล้ว อาจทำให้เนื้อเรื่องหรือพื้นที่ไปทำ quest แตกต่างกันไปเลย แต่บาง quest อาจจะเนื้อเรื่องเดียวกัน แต่แค่รับรู้จากมุมมองของตัวละครอื่น
มันจะทำให้ผู้เล่นอยากรู้ว่าถ้าเลือก route อื่นแล้วจะเป็นยังไง?
ฮามากุจิมองว่า FFVIIR มีเนื้อเรื่องและตัวละครที่แข็งแรงมาก แต่มันไม่เข้ากับยุค Streaming เพราะมันให้ประสบการณ์คล้ายภาพยนตร์เกินไป
ฮามากุจิ
“บางครั้งการนั่งดู Streamer ที่เราชอบเล่น แล้วฟังความคิดเห็นของเขาไปด้วย อาจจะรู้สึกสนุกกว่าเสียอีก เพราะเราได้รับข้อมูลและปฏิกิริยาเพิ่มขึ้น”
“ดังนั้นคำถามคือ แล้วเราจะออกแบบเกมอย่างไรให้คนยังอยากหยิบมาเล่นด้วยตัวเอง?”
“ผมคิดว่า ถ้ามีระบบที่ทำให้การลองผิดลองถูกและการตัดสินใจของผู้เล่นสะท้อนออกมาในเกมได้ นั่นน่าจะช่วยได้”
“สมมติ Streamer เลือกตัวเลือกนี้ แต่คนดูกลับคิดว่า ถ้าเป็นเรา เราจะเลือกอีกทางหนึ่ง แล้วมันจะเกิดอะไรขึ้นนะ?”
“ความสงสัยแบบนี้ จะกลายเป็นแรงผลักให้เขาซื้อเกมมาเล่นเองได้ นั่นก็คือสิ่งที่เราต้องการ”
และเพื่จะสื่อแนวคิดนี้ให้ตรงที่สุด ก็เลยสร้างเควสต์ให้ผลลัพธ์เปลี่ยนไปมากตามตัวละครที่เลือก
2. IGN ถามว่าวีดีโอของ ศจ.กัสต์ ที่หมู่บ้านไอซิเคิล จะถูกนำเสนอยังไง เพราะกัสต์เป็นตัวละครสำคัญที่เป็นจุดเริ่มต้นดราม่าหลายเรื่อง
ฮามากุจิบอกว่า เรานำเสนอช่วงนั้นในรูปแบบน่าสนใจมาก วีดีโอนั้นเป็นสิ่งสำคัญสำหรับแอริธ จึงทำอย่างเต็มที่
ทีนี้ ฮามากุจิเลี้ยวมาบอกว่าสื่อมักจะถามว่า เราจะได้ Highwind มาตอนไหน? ฮามากุจิก็มักตอบว่าเล่นช่วงต้น 4-5 ชั่วโมงก็ได้แล้ว อย่างในเดโมที่ให้ทุกคนลองเล่นเนี่ย มันก็เป็น Chapter 4 ที่พึ่งได้ Highwind พอดี
ทีนี้ ฮามากุจิทวนว่าถ้าตามต้นฉบับ หลังนครที่ถูกลืมเลือน คนเล่นต้องผ่านทุ่งหิมะไป ผากีอา หลุมทางเหนือ จูนอน มิดีล
พอฮามากุจิบอกว่าเกมทำทั้งหมดนี้ใน 4–5 ชั่วโมง คนก็มักถามว่า “มันพอเหรอ?”
ผมบอกได้เลยว่า… วิธีที่เกมภาคนี้เริ่มต้น น่าจะต่างจากสิ่งที่ทุกคนกำลังจินตนาการอยู่โดยสิ้นเชิง
ช่วงเปิดเกมจะมี Surprise ค่อนข้างมากจริง ๆ ดังนั้นอยากให้รอติดตามครับ
**ผมฟันธงเป็นภาษาผมเอง แบบฟันธงให้เลยว่า เกมจะเปิดด้วยการที่เราลงจาก Tiny Bronco ที่หลุมทางเหนือไปเลย เพราะเหตุผลสามประการ
หนึ่ง Tiny Bronco ภาคนี้มันบินได้ จึงบินไปลงหลุมทางเหนือได้เลย
สอง ในเทรลเลอร์เก่า เราเห็นพวกคลาวด์อยู่ในทุ่งหิมะ โดยมีร่มชูชีพอยู่ด้านหลัง แปลว่ามันโดดร่มลงมาหลังได้ไฮวินด์ มันก็ต้องเป็นช่วงท้ายเกมแล้ว ควรเอาอีเวนต์ไปมัดรวมเป็นแชปเตอร์คลายปมแอริธเพื่อเช็คเรื่อง Holy เลย
สาม เพราะพอถามเรื่องหมู่บ้านไอซิเคิล แล้วฮามากุจิตอบว่าช่วงเริ่มภาคนี้ ต่างจากสิ่งที่ทุกคนจินตนาการนั่นแหละ ก็แปลว่ามันต่างจากออริจินอลไง
3. IGN ถามว่าความแตกต่างระหว่าง Original กับ Remake Series ถูกวางแนวคิดอย่างไร
ฮามากุจิบอกว่า
“ถ้าจู่ ๆ เรื่องเปลี่ยนไปโดยไม่มีอะไรอธิบายรองรับ นั่นก็กลายเป็นแค่การดัดแปลงเปลี่ยนเรื่อง ใช่ไหมครับ แต่การมีสิ่งที่เรียกว่า ฟีลเลอร์ อยู่ ทำให้ Storyline ของต้นฉบับยังคงมีตัวตนอยู่ภายในโลกนี้”
“ฟีลเลอร์ถูกสร้างมาเพื่อสิ่งนั้นโดยตรง พูดง่าย ๆ คือ เพราะมีบางสิ่งพยายามเปลี่ยนเส้นเรื่องออกจากต้นฉบับ ฟีลเลอร์จึงเข้ามามีอิทธิพลมากขึ้น การที่ Storyline ของต้นฉบับยังคงมีสถานะเป็นสิ่งที่มีอยู่จริงภายใน Remake Series นี่คือหนึ่งในความหมายของการมีฟีลเลอร์ ดังนั้น ความเคารพต่อเส้นเรื่องต้นฉบับจึงยังคงมีอยู่ตลอดครับ”
**ก็คือเป็นการบอกว่า ไทม์ไลน์ของออริจินอล มันมีอยู่ และฟีลเลอร์พยายามรักษาไว้ให้เป็นแบบนั้น**
4. IGN ถามว่า Rebirth ให้ Hint เรื่องฟีลเลอร์พอสมควรแล้ว มันยังมีบทต่อใน Revelation อีกมั้ย?
ฮามากุจิตอบ ลงรายละเอียดไม่ได้ แต่มันยังเป็นองค์ประกอบในเนื้อเรื่องแน่นอน
5. IGN ถามตอนเริ่มทำ FFVIIR Series โนจิมะ, คิตาเสะ, โนมุระ และฮามากุจิ คุยทิศทางกันไงบ้าง
ฮามากุจิบอกว่าคนมักถามว่า ระหว่างพัฒนา ทีมงานรอดู reaction ผู้เล่นแล้วเปลี่ยน ending ไปเรื่อย ๆ รึเปล่า? คำตอบคือในส่วน scenario นั้น โดยหลักแล้วก็เดินไปตามทิศทางที่วางไว้แต่แรก
ทว่าในหมู่ทีมงานเอง ก็มีความเห็นแตกกันออกไป
คิตาเสะน่ะ อยากฝากผลงานไว้ให้ Creator รุ่นใหม่ ดังนั้นคิตาเสะจะพูดอย่างชิลว่าให้ “ถ้างั้นก็ให้ Creator รุ่นใหม่ ใช้ Sense เปลี่ยนอย่าง Drastic ไปได้เลย”
แต่ฮามากุจิกับโนมุระจะคิดคล้ายกันมากกว่าว่า เราอยากเคารพต้นฉบับ ถ้าจะเปลี่ยนอะไร ก็ต้องแน่ใจว่า การเปลี่ยนแปลงนั้นมีเหตุผลที่ผู้เล่นจะยอมรับได้ และมีคำอธิบายที่สอดคล้องกัน เขากับโนมุระมีความเห็นคล้ายกัน จึงเป็นที่มาของ Terms Remake และ Rebirth ส่วน Revelation จะเป็นยังไง ก็ให้รอติดตามอกัน
6. IGN ถามว่า ในต้นฉบับ จุดจบของรูฟัสและ Turks หลายคนถูกทิ้งให้คลุมเครือ แล้วคราวนี้จะเป็นยังไง?
ฮามากุจิบอกว่า เราสร้าง Remake Series โดยรวม Setting ของ AC BC DC เอาไว้ ดังนั้น Setting เกี่ยวกับ Turks ในผลงานนั้น ก็จะถูกหยิบกลับมา และขยายออกไป เช่น อาจมี Quest ที่ Turks เป็นตัวหลัก หรืออาจเกิด Quest ที่ Turks เป็นผู้ว่าจ้างซะอีก
ถึงไม่รู้เรื่องภาคอื่นใน Compilation ก็เข้าใจจากข้อมูลในเกมและสนุกได้ แต่ถ้ารู้ต้นฉบับ และ “เฮ่ยยย นายก็มากับเค้าด้วยเหรอออ!!” ก็ได้เหมือนกัน
7. IGN ยิงตรงว่าในออริจินอล รูฟัสมันจบแบบนั้น (เหมือนจะตาย) แต่โผล่มาใน Advent Children ตกใจมาก ในฐานะแฟน ก็หวังว่าคราวนี้ จะเล่าเรื่องนั้น (ว่ารอดมาได้ยังไง) ให้ดี
ฮามากุจิหัวเราะก่อน แล้วบอกว่ามีหลายอย่างพูดไม่ได้ แต่เราใส่ของประเภท อ๋อ setting แบบนั้น จากภาคโน้น ถูกรวมเอาไว้แบบนี้นี่เอง ค่อนข้างเยอะ
**แปลว่าก็น่าจะเล่าให้เห็นเลยว่า รูฟัสรอดตาย**
8. IGN ถามว่าใน Remake DLC Episode Yuffie มีพวกตัวละครจาก Dirge of Cerberus (Nero และ Weiss) ออกมาแล้ว แต่ใน Rebirth ไม่มี แล้วใน Revelation ล่ะ?
ฮามากุจิบอก ขอพูดแค่ว่าภาคสุดท้ายอยากให้ทุกคนสนุกกับโลกที่ขยายข้อมูลต่าง ๆ เหล่านี้ออกไป รวมถึงเรื่องพวกนั้นด้วย
**ก็แปลว่า มี นั่นแหละ**
9. IGN บอกว่าในเดโม มีระบบถ่ายภาพสัตว์ป่า เลยอยากรู้ว่ามีการเขียน setting ของระบบนิเวศทั้งดาวไว้เลยรึเปล่า
ฮามากุจิตอบ ใน Rebirth มีการทำรายละเอียดระบบนิเวศของพืชบน World Map ไว้ละเอียด เกมนี้ก็สานต่อแนวทางนั้น
ทีนี้ใน Rebirth นั้น Chadley Report มันเน้นความสนุกแบบเก็บ Checklist ตาม World Map Content โดยไม่ค่อยมี Story อยู่ในนั้น
แต่ภาคนี้ทีมงานเปลี่ยน ใน MAI Report ที่เป็นระบบใหม่ จะใส่ Story เข้าไปมากกว่า
ไม่ได้มีแค่ไปถ่ายรูปสัตว์ป่า แต่ระหว่างนั้น MAI จะอธิบายข้อมูลเพิ่มเติมและพูดคุยกับเรา
ส่วน Lifestream ที่มีความเข้มข้นจะตกผลึกเป็น Lifestone เมื่อวิเคราะห์ไปเรื่อย ๆ จะมี report ตีแผ่ว่าโลกใบนี้ก่อกำเนิดและมีโครงสร้างขึ้นมาได้อย่างไร แฟน hardcore lore น่าจะชอบ
10. ปริมาณ Content ในภาค Revelation เยอะกว่า Rebirth
11. Scaling ของทั้ง 3 ภาค สรุปได้ว่า
Remake คือเกม Story Diven
Rebirth คือ RPG แบบ Open World ในลักษณะเดินเปิดพื้นที่ใหม่
Revelation เอาไอ้ Open World ที่เปิดกว้างแล้ว มาเพิ่มมิติแกนสูงเข้าไป ทำให้สำรวจโลกแบบ 3 มิติ
12. การโดดร่มจาก Highwind ฮามากุจิบอกเอาแรงบันดาลใจจาก Fortnite
13. IGN บอกว่าในภาคออริจินอล ปริศนาและ content ต่าง ๆ สุดท้ายมันมาบรรจบที่การสร้างโจโคโบะทะเลเพื่อขี่ไปเก็บ Knights of the Round ทีนี้รอบนี้จะทำอย่างไร?
ฮามากุจิบอก ใน World Map มีประมาณ 10-11 แอเรีย แต่ละแอเรียมี content เฉพาะตัว
เราไม่อยากให้วิธีเดินทางไปถึง content มาสร้าง stress ให้ผู้เล่น จึงมีทั้งโดดร่ม และโจโคโบะที่อัปเกรดมาจากภาคที่แล้ว
“มันบินไปได้แทบทุกที่ และมี Air Dash ด้วย”
เรานำเสนอวิธีการเดินทางหลายแบบ เพื่อจะบอกผู้เล่นว่า ไปยังไงก็ได้ ขอแค่ไปถึงแล้วสนุกกับ content ก็พอ
เป็นการลด stress ในการเดินทางลง
**แปลไทยเป็นไทยคือ ในเมื่อเขาไม่อยากให้วิธีเดินทางมาเป็นอุปสรรค ฉะนั้น เผลอ ๆ คราวนี้อาจจะโดดร่มลงไปเก็บ Knights of the Round ได้เลย ไม่จำเป็นต้องขี่โจะโคโบะทองไปแล้ว**
เกมก็มี content มากมาย อยากให้เลือกเล่นตามลำดับที่ชอบ เช่น ก่อนจะไปหา Last Boss ก็ไปให้ WEAPON ตบเล่นเอาก็ได้
14. IGN ถามแล้ว เรือดำน้ำ กับ Map ใต้ทะเลล่ะ?
ฮามากุจิตอบ เรือดำน้ำ มีแน่นอน
แต่เราตัดการสำรวจ World Map ใต้ทะเลด้วยเรือดำน้ำออก
ลำพัง World Map บนบก ก็กว้างฉิบหายแล้ว
ถ้าใส่การสำรวจใต้ทะเลไปอีก ฝั่งทีมพัฒนาก็คงพูดว่า “ไม่ไหวล้าววววววว”
ฝั่งคนเล่นก็คงคิดว่า “เกินไปแล้วววววววว”
ดังนั้น เลยตัดสินใจแต่เนิ่น ๆ ว่าจะไม่ทำ แล้วเอาพลังไปลงที่การเพิ่มความแจ่มจ้นให้ Map บนบก
อย่างไรก็ตาม การขับเรือดำน้ำไปเผชิญหน้ากับ Emerald Weapon จะกลายเป็นองค์ประกอบในเนื้อเรื่องหลัก
15. IGN เอ๊ะว่าเดี๋ยวนะ! ถ้า Emerald Weapon มาอยู่ในเนื้อเรื่องหลัก… แต่ใน FFVII ออริจินอลภาค International มันเป็น Superboss endgame content ที่เก่งกว่า Last Boss นะ งี้ WEAPON ต่าง ๆ ในภาคนี้ มันจะแข็งแกร่งกว่า Last Boss หรือมันจะถูกจับมาอยู่ในเนื้อเรื่องหลักหมดเลย?
ฮามากุจิบอก แยกไว้ 2 แบบเลย
มีทั้งตัวที่ถูกผูกเข้ากับ main progression และเจอในเนื้อเรื่องหลัก
บางตัวเป็น endgame content และแข็งแกร่งกว่า last boss
ทีนี้ในออริจินอลอ่ะ เราเจอพวกมันแบบ symbol encounter แล้วสู้ก็จบ แต่การทำแบบนั้นในเกมยุคปัจจุบัน มันไม่เข้ากับ world setting ก็เลยจับผูกเข้ากับเนื้อเรื่องอย่างเหมาะสม
ยกตัวอย่างเช่นอย่าง Ultima Weapon ในต้นฉบับ มีการสู้แล้วหนีไปตาม Phase ต่าง ๆ หรือบางตัวคุณอาจพบและสู้ได้ตั้งแต่ต้น แต่เมื่อมันเข้าสู่ร่างสุดท้าย (最終形態) ก็อาจจะยังสู้ไม่ไหว เราทำลูกเล่นไว้หลากหลาย
**ผมว่าถ้ายกตัวอย่าง Ultima Weapon แบบนี้ การสู้กับ Emerald Weapon ก็น่าจะมีในเนื้อเรื่องหลัก และนอกเนื้อเรื่องด้วยแหละ ส่วนไอ้ตัวอ่อน Weapon ที่เจอที่มิดีล มันอาจจะมีร่างต่อ ๆ ไปโผล่มาด้วย
16. ฮามากุจิบอกสเน่ห์ของเกม RPG คือผู้เล่นไปปั้นตัวละครมา แล้วเอามาทดสอบกับ Boss เราอาจจะใส่ special gimmick หรือมีมินิเกม เชื่อมระหว่าง Phase ได้ แต่ตอนสู้จริง ๆ เต็มระบบ เราจะใช้ Battle System ปกติของเกม
เราไม่เคยเปลี่ยนหลักคิดตรงนี้ อีกทั้งในแง่ RPG การให้สู้ด้วย Battle System หลัก มันง่ายกว่าด้วย
ทั้งนี้ WEAPON แต่ละตัว ตัวใหญ่มากกกกกกกกกก และทุกตัว Production Value สูง ดังนั้นอยากให้จับตาดูกัน
17. IGN ถามมีชุดว่ายน้ำของวินเซนต์และซิดมั้ย?
ฮามากุจิตอบ เขายังไม่ควรบอกชัด ๆ แต่เล่าได้ว่า ทีมงานเถียงกันมานานแล้วว่า
“จริง ๆ แล้วให้ Vincent ใส่ชุดว่ายน้ำมันเหมาะเหรอวะ?”
แล้วภาคนี้ มันจะมี content เกี่ยวกับออนเซ็น หลายแห่ง กระจ่ายตามพื้นที่ต่าง ๆ เวลาลงแช่ ตัวละครแต่ละตัว จะมีบทสนทนาเฉพาะตัว แล้ววินเซนต์จะเกี่ยวข้องยังไง? จะใส่ชุดว่ายน้ำหรือไม่ใส่ ไปลุ้นเอาว่าทีมงานตัดสินใจยังไง (หัวเราะ)
18. IGN บอกว่าภาค Rebirth มีกิลกาแมช และ Revelation มี Wear ที่ชวนให้นึกถึง Job System เลย เหมือน Remake Series จะเข้าใกล้ FF ยุค SFC อย่าง FFV และ FFVI ไปเรื่อย ๆ
ฮามากุจิบอกว่าเป็นข้อสังเกตที่น่าสนใจ เขาก็ทำไปโดยไม่ได้รู้ตัวหรอก แต่ใน FF ทั้งหมด ภาคที่มีอิทธิกับเขามากที่สุด และทำให้อยากเป็น Creator ก็คือ FFVI
“แน่นอนว่าผมชอบ FFVII แต่ถ้าถามว่า Final Fantasy ที่ชอบที่สุดคืออะไร ผมจะตอบว่า FFVI บางทีตัวเองอาจได้รับอิทธิพลจากมันโดยไม่รู้ตัวก็ได้”
“ตอน Rebirth เราก็คุยกันว่า ถ้าพูดถึงตัวแทนที่คนเห็นแล้วรู้ทันทีว่า นี่แหละ Final Fantasy จะมีอะไรบ้าง มี Ultros, Typhon, Gilgamesh สุดท้ายเราก็คุยกับทีม Scenario แล้วตัดสินใจเลือก Gilgamesh พอมองย้อนกลับไป บางทีรากเหง้าในตัวผมหรือสิ่งที่หล่อหลอมผมมา อาจดึงอะไรแบบนี้ออกมาโดยไม่รู้ตัวจริง ๆ”
ส่วน Skin บางชุดมันดีไซน์ Comic มาก พอเล่นไปนาน ๆ การเปลี่ยนไปใช้ชุดตลก ๆ ก็สนุกดี เขาเองก็ชอบใส่ชุดสายฮาตลอด
แล้วฮามากุจิ ก็ทิ้งท้ายคำถามนี้ว่า Resort Wear ของภาคก่อน กลับมาในภาคนี้ด้วย
19. IGN ถามถึงความรู้สึกที่ได้มารับผิดชอบโปรเจคท์นี้
ฮามากุจิเล่าว่า
“ตอน Remake Series ถูกตั้งโครงการขึ้นมาแรก ๆ ผมไม่ได้อยู่ในทีมครับ แรกเริ่มคือ โนมุระ คิตาเสะ และชินจิ ฮาชิโมโตะ ซึ่งตอนนี้ออกจากบริษัทแล้ว เป็นกลุ่มที่เริ่มโปรเจกต์โดยตั้งใจให้ External Studio เป็นผู้พัฒนา (Cyber Connect 2)แต่พอแนวโน้มการพัฒนาเริ่มมีปัญหา บริษัทจึงตัดสินใจกลับมาทบทวนและย้ายมาทำภายใน”
“ตอนนั้นโยสึเกะ มัตสึดะซึ่งเป็นประธานบริษัทในเวลานั้น พูดกับผมว่า อยากให้ฮามากุจิรับเรื่องนี้ไปทำ ผมก็ประมาณ… “เอ๋~?” แล้วก็รับมันมาแบบงง ๆ”
“แต่ตอนนั้นโครงสร้างว่าจะทำเป็น Trilogy ถูกตัดสินไว้แล้ว ถ้าคิดดู ต่อให้ทุกอย่างราบรื่น เกมหนึ่งภาคก็ใช้เวลาหลายปี เท่ากับว่า ผมต้องเอาชีวิตตัวเองประมาณ 10 ปี ไปฝากไว้กับ FFVII”
“ตอนนั้นผมอายุประมาณ 35 เอง การตัดสินใจว่าจากนี้อีกสิบปี ฉันจะสร้าง FFVII อย่างเดียวจนจบ มันไม่ใช่เรื่องที่ตัดสินใจง่ายเลย”
“ผมเลยบอกคิตาเสะตอนนั้นว่า ผมจะทำ Remake ก่อน แต่หลังจากนั้นผมยังรับปากอะไรไม่ได้”
“พอสร้าง Remake ออกมา ผู้เล่นชอบกันมาก และเริ่มเรียกร้องภาคต่อ ตอนนั้นผมรู้สึกว่า ในฐานะ Creator การได้สร้างอะไรในสภาพแวดล้อมที่ผู้คน ต้องการผลงานจากเรา เป็นสิ่งสำคัญมาก ผมคิดหนักเหมือนกัน แต่ตอนตัดสินใจทำ Rebirth ผมก็บอกไปว่า”
“งั้นผมจะทำจนจบถึงภาคสุดท้ายเลย”
“พร้อมกับบอกคิตาเสะว่า”
“แลกกันนะ ฝากทุกอย่างไว้กับผม ผมจะจัดการให้เอง”
“ตอนนั้นผมตัดสินใจและมี Resolve แล้วจริง ๆ ตอนนี้ผมอายุ 46 แล้ว มาถึงตรงนี้ก็… ต้องทำให้จบแล้วล่ะครับ มี AAA หลายเกมทั้งในและต่างประเทศที่สร้างเสร็จหนึ่งภาคแล้วทีมก็สลาย ตัวหลักหายไปหมด จนภาคต่อแทบสร้างไม่ได้ แต่ตั้งแต่ Remake มาจนถึง Revelation ทีมงานหลัก แทบไม่มีใครออกจากทีมเลย พวกเขาอยู่ด้วยกันมาตลอด ผมรู้สึกขอบคุณมากจริง ๆ”
“สิ่งที่สร้าง Motibation ให้ Creator ก็คือการรู้ว่า สิ่งที่ตัวเองกำลังทำ เป็นสิ่งที่โลกต้องการ ยิ่งพอออกเกมแล้วกลายเป็นกระแส ยิ่งสร้างแรงผลักให้ทีม ตรงนี้ FFVII ในฐานะ IP และ Passion ของแฟนช่วยเราอย่างมหาศาล ทีมจึงรักษา Motivation ระดับสูงมาตลอด และมันส่งผลตรง ๆ ต่อ Quality ของเกม ในฐานะ ผู้กำกับผมรู้สึกขอบคุณเรื่องนี้มากครับ”
20. IGN ถามว่าเมื่อกี้ฮามากุจิ บอกแล้วว่า Scenario นั้นถูกกำหนดไว้ตั้งแต่ต้น ทว่าในส่วน overall game design ของ Trilogy ล่ะ มีการมองเห็นภาพตั้งแต่ตอนสร้าง Remake แล้วหรือยัง?
ฮามากุจิบอกไม่เลย มันคือการคลำทางเอา ไม่ใช่ว่าคิดไว้แล้ว และเหลือไอเดียที่ยังไม่ทำเผื่อไว้ให้ภาคอื่นใน trilogy ตอนทำ Remake ก็มีแค่เอาภาคนี้ให้เสร็จก่อน ไม่มีเวลาไปคิด game design ของ rebirth และ revelation หรอก
แต่พอ remake ใกล้เสร็จ ก็เริ่ม Rebirth ต่อทันที เพื่อให้ทีมงานมีงานต่อเนื่อง เพราะหากปล่อยสตาฟฟ์ออกไปกลางทาง แล้วต้องเรียกตัวกลับมา หรือเทรนคนใหม่ ให้ได้ Skill Level ระดับเดิม มันเสียเวลามาก
เพราะงั้น 1 ปีก่อน Remake พัฒนาเสร็จ จึงเอาพล็อตของโนจิมะ มาสร้าง First Draft Script และออกแบบ Gameplay ของ Rebirth
กรณี Revelation ก็เช่นกัน ช่วง 1 ปีก่อน Rebirth จะเสร็จ เราก็เริ่มคิดว่าต้องตัดสินใจเรื่อง Revelation ได้แล้ว ไม่งั้นไม่ทันแน่
ฮามากุจิแซวว่า ถ้าพลาดไปนิดเดียว เขาอาจโดนคนประณามไปตลอดทั้งชีวิตได้ว่า
“นาโอคิ ฮามากุจิ คือคนที่ทำลาย FFVII” (หัวเราะ)
แล้วก็บอกว่าช่วงหลัง โดนถามเยอะว่า
“งานต่อไปจะทำ Final Fantasy ภาคใหม่รึเปล่า??”
“หรือจะทำอะไรเกี่ยวกับ FFVII ต่อ?”
“หรือจะไปสร้าง IP ใหม่?”
การที่ตอนนี้ผู้คนเริ่มตั้งตารอผลงานชิ้นต่อไป ทำให้รู้สึกว่า อย่างน้อยเราน่าจะทำหน้าที่บางอย่างสำเร็จแล้ว ก็เลยรู้สึกโล่งใจอยู่บ้างครับ ทั้งสื่อและแฟนเริ่มยอมรับ Remake Series และรู้สึกว่าเราทำของดีออกมาได้ เลยเริ่มคาดหวังงานชิ้นต่อไป มันทำให้ผมรู้สึกภูมิใจว่า เราสามารถนำซีรีส์นี้ออกสู่ตลาดในฐานะผลงานที่มีคุณภาพได้จริง
21. ฮามากุจิเล่น FFVII ออริจินอลตอนประมาณ ม.3 หรือ ม.4 ได้เล่นตั้งแต่เดโมที่แถมมากับ Tobal No.1
22. นอกจาก FFVI และ FFVII เกมที่มีอิทธิพลต่อฮามากุจิอีกก็เช่น The Witcher 3: Wild Hunt ซึ่งมี Freedom สูงมาก และ Text มหาศาล เรื่องอย่าง Quest แต่ละอันเราจะเลือก Approach แบบไหน ฮามากุจิได้เรียนรู้อะไรจากมันเยอะมาก และย้ำว่าทุกวันนี้เวลาไอเดียตัน ก็ยังกลับไปเปิด The Witcher 3 ดู
23. การทำ Market Research ของ Rebirth พบตัวเลขน่าสนใจ
คนที่เล่นจริงจัง ความชอบต้น ๆ คือ “การสำรวจ World Map และปริมาณ Content ที่เยอะ”
แต่สำหรับคนที่ยังไม่เคยเล่น ภาพจำของ FFVII คือ “เกมที่ดังเรื่องตัวละคร โลก และ Story”
หมายความว่า ความลึกด้าน Gameplay ยังสื่อไปไม่ถึงคนที่ยังไม่ได้เล่น
ฮามากุจิคิดว่า ส่วนหนึ่งเพราะ IP FFVII มันใหญ่เกินไป ตัวละครแบบคลาวด์และเซฟิรอธก็ Iconic มากเกินไป ทั้งที่ Rebirth นั้นในฐานะเกม Open World ถ้าเอาไปเทียบเกม AAA ระดับโลก มันไม่ได้ด้อยกว่าเลย และมันมีเสน่ห์ของมันหลายด้านมาก แต่คนที่ไม่ได้เล่นเกมจริง ๆ กลับไม่รับรู้ตรงนั้น
ดังนั้น ใน Revelation จึงคิดว่า Character กับ Story ดังพอแล้ว นี่ภาค 3 แล้วไม่ต้องเน้นอีก
เพราะงั้นเทรลเลอร์เลยจงใจเอา
Highwind บินรอบโลก
โดดร่ม
สู้กับ WEAPON
ระบบ Wear
มาเป็นจุดขาย
24. ในเทรลเลอร์ใส่การเผชิญหน้ากับ Sapphire Weapon มาเลย จะใช้เป็นจุดขาย
25. ยอดซื้อจากญี่ปุ่น เอเชีย อเมริกาเหนือ และยุโรป กระจายตัวสมดุลมากครับ
โดยเฉพาะถ้าเทียบกับ Franchise อื่น ๆ ตลาดภาษาจีน แข็งแรงมาก
ในตลาด PC แน่นอนว่าอเมริกาเหนือมีตลาดใหญ่ที่สุด แต่ ตลาดภาษาจีนใหญ่เป็นอันดับสอง
20 ปีก่อน Advent Children ก็ดังแล้ว ตอนนั้นตลาดเกมคอนโซลยังไม่แข็งแรงเท่าตอนนี้ ภาพยนตร์จึงแพร่หลายง่ายกว่าเกม ทำให้มีแฟนจำนวนมากรู้จักคลาวด์และทิฟา จาก Advent Children ก่อนเกม
เรื่องช่วงอายุคนเล่น ในอเมริกาเหนือ ยุโรป ญี่ปุ่น ผู้เล่นหลักยังเป็นกลุ่มอายุ 30-40 ปี
Remake Series ดึงคนรุ่นใหม่ได้บ้าง แต่ไม่ได้ทำให้สัดส่วนเปลี่ยนมาก คือยังมีฐานเป็นคนอายุ 30-40 เป็นแกน แล้วกระแสค่อยดึงคนใหม่เข้ามา
แต่ฝั่งเอเชีย มีคนรุ่นใหม่เข้ามาเยอะ
เวลาไป Community Event ทั่วโลก ที่อเมริกาเหนือ ยุโรป ญี่ปุ่น มักจะเจอคนวัยใกล้กันบอกว่าชอบเล่นมาตั้งแต่ภาคออริจินอล
แต่ในเอเชีย กลับเจอเด็กมหาลัยจำนวนมากมาพูดว่า หลงใหลเกมนี้จนอยากเป็น Creator เหมือนกัน
26. ตอนนี้สิ่งที่ฮามากุจิพูดกับทีมงานอยู่ตลอดคือ อย่าพึ่งคิดว่า FFVII หลังจากนี้ จะไปทางไหน เพราะทันทีที่เริ่มคิดถึงอนาคต มันจะเริ่มเกิดการกั๊กไอเดียไว้ใช้ในอนาคต ซึ่งเขาไม่อยากให้เป็นแบบนั้น
“เรื่องหลังจากนี้ เอาไว้ Revelation ออกก่อน ถ้า Revelation ประสบความสำเร็จมาก แฟน ๆ ย่อมเรียกร้องอะไรใหม่เองตอนนั้นค่อยพิจารณาว่า Creator อยากทำไหม? Business มีคุณค่าพอจะทำไหม?”
“ตอนนี้สิ่งเดียวที่ต้องทำคือ โฟกัส Revelation แล้วใส่ทุกอย่างให้หมด”
“ยกตัวอย่างเช่น เราให้ความสำคัญสูงสุดกับการออก Main Game ให้เร็วที่สุด”
“ถ้าสร้าง DLC เยอะเกินไป Resources ก็จะถูกแยกออก ต่อให้แฟนอยากได้ DLC แต่ถ้าต้องแลกกับการทำ Revelation ช้าลง ผมคิดว่าเอาคนไปลง Main Game ดีกว่า”
“อย่างไรก็ตาม หลังจากนี้ผม มอง DLC ในเชิงบวกมาก เช่น Story แบบ Spin-off ที่เล่าเรื่องตัวละครบางคน ซึ่งยังไม่มีโอกาสถูกเล่ามาก่อน”
“หลัง Remake Series จบแล้ว แฟนจะอยากได้ FFVII เพิ่ม?”
“หรือจะอยากได้ Final Fantasy Numbered ภาคใหม่?”
“หรืออยากให้ผมทำ New IP?”
“เราควรมองอย่างใจเย็นว่าคนต้องการอะไรจริง ๆ”
“แต่เรื่องนั้นไว้ทีหลัง”
“ตอนนี้ผมมี Resolve อย่างเดียว คือทำ Revelation ให้จบ”
https://jp.ign.com/final-fantasy-vii-remake-part-3/84245/vii-d





Post a Comment