บทสัมภาษณ์ FFVII Revelation จาก Gamer.ne
FFVII Revelation — ระบบชดเชย Level ช่วยสายมุ่งรีบจบเกม
บทสัมภาษณ์ใหม่ของ Naoki Hamaguchi กับ Gamer รอบนี้ มีรายละเอียดระบบยิบย่อยที่น่าสนใจมาก
1. อย่างแรกคือ Demo ที่เอามาให้สื่อเล่นครั้งนี้ จริง ๆ ใหญ่มากกก ถ้านั่งสำรวจละเอียดสามารถเล่นได้ 15–20 ชั่วโมงเฉพาะ Build นี้ แต่ทีมตั้งใจให้สื่อแต่ละคนเลือก Region เลือก Quest และเลือกตัวละครกันเอง แล้วเล่นประมาณคนละชั่วโมง ผลคือแต่ละสำนักกลับบ้านไปเขียนข่าวคนละเรื่องไม่ซ้ำกันหมด ซึ่งก็ตรงกับคอนเซปต์ว่า Revelation อยากให้ประสบการณ์ของผู้เล่นแตกแขนงมากกว่าภาคก่อน ๆ นั่นเอง
2. อีกจุดที่หนูว่าน่าสนใจมากคือ Highwind ไม่ได้เป็นแค่รถเมล์ลอยฟ้า แต่เป็น Hub ของเกมจริง ๆ เมื่อเนื้อเรื่องเดินไป ทุกคนจะกลับมารวมตัว วางแผน แล้วค่อยออกไปยังจุดหมายใหม่ และสิ่งที่เราทำข้างนอกยังสะท้อนกลับเข้ามาบนยานด้วย เช่น บทสนทนาของลูกเรือเปลี่ยน มีคนพูดถึงผลงานที่เราทำ บางอย่างให้รางวัล และตัว Highwind เองจะค่อย ๆ ดูมีชีวิตชีวาขึ้นตามการผจญภัยของเรา อันนี้ฟีล “บ้านเคลื่อนที่ของปาร์ตี้” ชัดขึ้นมาก
3. อาหวังเตรียมตัวช่วยสาย “ชั้นจะเล่น Main Story อย่างเดียว อย่ามายุ่งกับชั้นค่ะ” ไว้ด้วย ปกติเกมจะเว้น Recommended Level ของเนื้อเรื่องถัดไปสูงขึ้นประมาณ 2–3 เลเวล เพื่อสะกิดให้เราไปทำ Side Content บ้าง แต่ถ้าไม่อยากทำจริง ๆ ตามจุด Milestone จะมี “ระบบชดเชยเลเวล” เช่น เนื้อเรื่อง Wutai แนะนำ Lv.40 แต่เรา Lv.35 ก็สามารถชดเชยส่วนต่าง 5 เลเวลแล้วไปต่อได้เลย (ระบบ auto recommend level ที่เคยพูดไว้ตอนเดือนมิถุนายนนั่นเอง) ไม่ต้องออกไป Grind
ส่วนคนที่ไม่อยากใช้ระบบช่วย ถ้าฝีมือถึงก็สามารถฝืนตีทั้งที่เลเวลต่ำกว่าได้ และเกมจะให้ EXP มากขึ้น ทำให้ไล่ระดับกลับมาได้เร็วด้วย อันนี้หนูชอบนะ มันไม่ใช่ “Easy Mode จับมือเดิน” แต่มันให้คนเลือกเองว่าจะใช้เวลาแบบไหนกับเกม
4. ระบบเดินทางก็มี Progression เล็ก ๆ ซ่อนอยู่ด้วย (ใน Demo นี้สร้างมาให้เปิดระบบทั้งหมดไว้แล้ว) ช่วงแรกเวลาโดดร่ม ถ้าเรากางเปิดร่มเร็ว เราจะไปได้ไกล
แต่ทันทีที่กางร่มออก ไอคอนจุดหมายจะหายจากสายตา ทำให้ต้องจำทิศเอง
แต่พอเล่นไปไม่นานจะค่อย ๆ ปลดความสามารถให้ยังมองเห็นไอคอนตอนกางร่มได้
และต่อไปถึงขั้นเห็นจุดต่าง ๆ ทั่ว Region ได้
นอกจากนี้ยังปลดอบิลิตี้ Just Ride คือพอร่อนลงถึงพื้นปุ๊บ ขึ้นหลัง Piko ต่อได้แบบเนียน ๆ ไม่ต้องเสียจังหวะ Revelation เลยดูเหมือนเกมที่ Mobility จะค่อย ๆ “ลื่นขึ้น” ตามเวลาที่เราเล่น ไม่ใช่แค่ตัวละครตีแรงขึ้นอย่างเดียว
5. ส่วน Queen’s Blood มีระบบใหม่ชื่อ Rule Break ตัวละครที่มีชื่อเสียงเรียงนาม จะเอากฎพิเศษมาครอบสนาม เช่นเปลี่ยนเงื่อนไขบน Board ทำให้เราไม่ได้แค่สร้างเด็คโหดแล้วใช้สูตรเดิมตีทุกคนยาวถึงจบ แต่ต้องอ่านกติกาของแมตช์นั้นใหม่ และเส้นเรื่อง Queen’s Blood ยังผูกกับ Main Story อยู่เหมือนเดิม บางคู่ต่อสู้จะยังไปหาไม่ได้จนกว่าเนื้อเรื่องจะพาเราไปถึงพื้นที่นั้น
6. เรื่อง WEAR ก็มีรายละเอียด Combat เพิ่มมาอีกเยอะ ที่ก่อนหน้านี้เรารู้แค่ว่ามี Warrior / Knight / Black Mage / Summoner แต่รอบนี้อาหวังอธิบายไส้ในแล้ว: Warrior มีเกจของตัวเอง ใช้ Ability ได้โดยไม่กิน ATB, Black Mage ยิ่งร่ายเวท Element เดิม MP ยิ่งถูกลงและสะสม Element จนครบ 3 เพื่อใช้เวทขั้นสูงอย่าง Firaja, Knight เน้นจัดการ Limit Gauge สามารถใช้เกจส่วนเล็ก ๆ กับ Ability ได้แทนการเก็บไว้ยิงไม้ตายอย่างเดียว ส่วน Summoner จะให้ Summon โจมตี Follow-up และถึงขั้นทำ Synergy ระหว่างตัวละครกับ Summon ได้เลย ทีนี้เห็นชัดแล้วว่า WEAR ไม่ใช่ Costume + Stat บวกนิดหน่อย แต่แทบเป็นระบบ Combat Layer ใหม่ครอบของเดิมอีกชั้นหนึ่ง
7. MAI Report เองก็เปลี่ยนจาก World Intel แบบ Checklist ของ Rebirth มาเป็นสิ่งที่มี NPC + Storyline มากขึ้น และ Exploration Tool ก็เปิดให้ผู้เล่นลองหยิบเครื่องมือมาใช้เอง ไม่ใช่เกมสั่งทุกขั้น เช่น เอากล้องส่องเพื่อนแล้วตัวละครอาจโพสท่าให้ หรือเอาไฟไปส่องอะไรที่ดูไม่มีอะไร...ก็อาจมีอะไรตอบสนองกลับมา เขาตั้งใจใส่ Interaction ประหลาด ๆ นอก Objective เอาไว้เพื่อให้การสำรวจรู้สึกว่า “เราเป็นคนค้นเจอ” มากกว่า “เกมปักหมุดแล้วบอกให้กด X ตรงนี้”
8. สุดท้าย โครงสร้าง World Map ก็ไม่ได้เป็นแบบ Rebirth ที่เข้า Grasslands → เคลียน์ทุกอย่างใน Grasslands → ไป Junon → เคลียร์ Junon อีกแล้ว Content จะกระจายตามโลกและมีช่วงความยากต่างกัน ถึงเกมกลางเรื่องแล้วก็ค่อยกลับมางัดกับศัตรูโหด ๆ ใน Grasslands ที่เราเคยผ่านไปตั้งนาน เพราะงั้น Revelation ดูจะเป็น Open World ที่ “พื้นที่ไม่ได้หมดอายุเมื่อเราเดินออกจากมัน” มากกว่าเดิมเยอะเลยจั้บบบ


Post a Comment