Sunday, September 30, 2007

รวมข้อมูลน่าสนใจจาก Crisis Core -Final Fantasy VII- หลังเกมวางจำหน่าย 2 สัปดาห์

**คัดลอกจาก entry ที่ผมเขียนลง exteen ในวันที่ 30 ก.ย. 2007
http://ffplanet.exteen.com/20070930/crisis-core-final-fantasy-vii

------------------------------------------------



เป็นการสรุปข้อมูลที่น่าสนใจจากบทสัมภาษณ์เก่าๆ หลายๆ ฉบับที่ผมยังไม่เคยได้แปลนะครับ

- จุดกำเนิดของภาคนี้คือ วันหนึ่งคุณคิตาเสะอยากจะทำ FFVII สำหรับภาค PSP ขึ้นมา เขาก็เลยไปบอกคุณทาบาตะ (ไดเรคเตอร์) ว่าอยากให้ช่วยทำเกม FFVII ลง PSP ให้หน่อย เอาเป็นไซด์สตอรี่ของภาคเก่าๆ แบบภาค BC ก็ได้ คุณทาบาตะเองก็บอกว่าขอเวลาไปคิดซักหน่อย ว่าแล้วเขาก็รีบไปปรึกษากับคุณโนมุระ วันต่อมาพวกเขาก็เลยได้ไอเดียว่าเราจะทำเกมที่ดำเนินเรื่องโดยมีแซ็คเป็นตัวเอกกัน ตอนแรกนั้นกะจะให้เกมนี้มีชื่อภาคกว่า "Before Crisis Core" แต่ก็มีคนค้านว่ามันไม่ใช่เกมพอร์ทนะ จะเอาชื่อ BC ไปเอี่ยวด้วยมันก็ดูยังไงๆ อยู่ สุดท้ายก็เลยเปลี่ยนมาเป็น Crisis Core เฉยๆ

- คุณคิตาเสะต้องไปรับลูกที่โรงเรียนอยู่บ่อยๆ ระหว่างที่เขานั่งรอลูกเลิกเรียนอยู่ในรถเขาก็มักจะหยิบ PSP ขึ้นมาเล่นเป็นประจำ สำหรับเขาแล้วที่เขาเลือก PSP ก็เพราะถ้าเขาอยู่ในเขตที่มี wireless-lan เขาก็จะสามารถเล่นเว็บได้ ส่วนตัวแล้วเขาเป็นคนไม่ชอบพกโน้ตบุ๊คไปไหนมาไหนเพราะมันลำบาก พก psp ใส่กระเป๋าเนี่ยแหละง่ายสุดแล้ว และนี่ก็คือเหตุผลที่ว่าทำไมคุณคิตาเสะถึงได้เลือก PSP

- เรื่องที่ชื่อ CC BC AC มันต่อกันพอดี ไม่ใช่สิ่งที่พวกเขาวางแผนกันแต่แรก ทว่าหลังจากที่ได้เปลี่ยนชื่อจาก BCC มาเป็น CC พวกเขาก็คิดว่าถ้ามีเกมต่อไปก็จะให้ไล่ลำดับตัวอักษรแล้วล่ะ

- ระบบหลายๆ อย่างในเกมนี้ถูกคิดขึ้นมาแล้วก็โละทิ้งไปมากมาย แต่มีระบบ DMW เนี่ยแหละที่ยืนหยัดตั้งกะเริ่มโครงการมาจนถึงช่วงเกมออกได้ คุณคิตาเสะเองเป็นกังวลว่าระบบนี้มันจะสนุกเร้อ?ขณะที่คุณทาบาตะ มองว่าระบบนี้เป็นอะไรที่น่าสนใจ และมันก็สื่อความหมายในตัวมันเอง ส่วนคุณโนมุระบอกว่าจุดเด่นของมันอยู่ที่การทำให้ผู้เล่นได้ลุ้นระทึก ด้วยระบบ DMW เนี่ยแหละมันสามารถจะพลิกสถานการณ์ในการต่อสู้ เปลี่ยนกระแสและอารมณ์ของผู้เล่นได้อย่างง่ายดาย ขณะเดียวกันกว่าที่เราจะบรรลุสัจธรรมถึงความหมายที่แท้จริงในการมีอยู่ของ DMW ก็ต้องเล่นไปถึงการต่อสู้ครั้งสุดท้ายของแซ็คกับทหารนับพันแล้วเท่านั้นแหละ

- คนคิดระบบ DMW คือคุณโนมุระ และคนที่คิดว่าในการต่อสู้ครั้งสุดท้ายของแซ็คต้องให้ DMW มันเกิดลูกเล่นแบบนั้นก็คือคุณโนมุระน่ะแหละ ตอนที่เอาเกมนี้ไปให้คนทดลองเล่นกัน หลายๆ คนที่ได้เล่นฉากสุดท้ายบอกว่าในที่สุดพวกเขาก็เข้าใจความหมายที่ซ่อนอยู่เบื้องหลังระบบ DMW แล้ว คุณโนมุระเองเมื่อได้ยินก็ดีใจมากที่ในที่สุดความตั้งใจของเขาก็ส่งผ่านไปถึงตัวผู้เล่นได้

- ในบรรดาฉากต่างๆ ที่เคยเห็นกันแล้วในภาค VII เก่าและปรากฏซ้ำในภาคนี้อีก มีหลายๆ ฉากที่พวกทีมงานอยากจะแก้ใหม่ให้มันต่างจากของเดิม แม้ว่าคุณคิตาเสะจะอนุญาตให้ทำได้ตามความเหมาะสม แต่ดูเหมือนว่าพวกสตาฟฟ์ใหม่ๆ หรือสตาฟฟ์เด็กๆ จะไม่กล้าทำกัน พวกเขารู้สึกกดดันที่จะต้องเข้าไปแก้ไขเนื้อหาของ FFVII เดิมที่มีแฟนๆ อยู่หลายล้านคนทั่วโลก สุดท้ายคุณคิตาเสะก็เลยต้องลงไปสั่งการเอง เขาพยายามบอกกับตัวเองว่ามันเป็นของที่เขาสร้างมันขึ้นมาเองเขาไม่จำเป็นต้องกลัว ในเวลานั้นไม่มีใครกล้าออกความเห็นขัดกับคุณคิตาเสะ แต่ก็มีทีมงานคนหนึ่งคนเดียวเท่านั้นที่สามารถออกความเห็นมาเบรคคุณคิตาเสะไว้ได้ นั่นก็คือคุณโนมุระ เดิมทีแล้วคุณคิตาเสะอยากจะแก้ฉากเซฟิรอธ vs แซ็ค โดยเขาตั้งใจจะให้ร่างเจโนว่านั่นมีส่วนเอี่ยวด้วย ทว่าคุณโนมุระก็บอกว่าอย่านะเฮีย ของเก่ามันไม่มีอะไรแบบนั้น!!!

- แม้ฉากจบของภาคนี้จะหม่นหมอง แต่คุณโนมุระก็หวังว่าผู้เล่นจะสามารถรู้สึกได้ถึง "ความหวัง" ที่ถูกส่งต่อไปยังอนาคต และด้วยความเสียสละของแซ็คนั่นแหละ ตำนานบทใหม่ของ FFVII ถึงได้เริ่มต้นขึ้นมาได้

- คุณทาบาตะเป็นคนคิดฉากจบส่วนที่เป็นการวนลูปกลับไปยังฉากเปิดเกมของ FFVII และด้วยฉากๆ นี้คุณทาบาตะก็หวังว่าพวกคุณโนมุระและคิตาเสะ จะได้รับข้อความที่ว่า "รีเมค FFVII เหอะ" จากเขา ซึ่งผลปรากฏว่าพอคุณคิตาเสะได้ดูฉากจบแล้วเขาก็ไม่ได้คิดถึงเรื่องที่ว่าคุณทาบาตะอยากจะให้รีเมคแต่อย่างไร แถมยังตอบกลับไปอีกว่าถ้าอยากให้รีเมคนัก ก็ทำเอาเองสิ (555+)

- ฉากที่คุณคิตาเสะชอบมากที่สุดคือฉากเซฟิรอธ vs แซ็ค แต่ต้องเป็นเวอร์ชั่นที่มีเจโนว่าเอี่ยวด้วย ซึ่งก็โดนคุณโนมุระหั่นทิ้งไปแล้ว ขณะเดียวกันฉากที่คุณโนมุระชอบมากที่สุดคือฉากที่แซ็คตัดสินใจเด็ดขาดว่าเขาเป็นโซลเยอร์ ไม่ว่าศัตรูจะเป็นใคร ไม่ว่าเขาต้องเผชิญกับอะไร เขาก็จะสู้สุดใจ ส่วนคุณทาบาตะชอบฉากเปิดตัวของเจเนซิส

- ฉากจบเกมนั่นมีการถ่ายทำกำกับกันใหม่ถึง 20 รอบ กว่าจะได้ออกมาเป็นอย่างที่เห็นนะนั่น

- คุณโนมุระบอกว่าเขาก็อยากทำ FFVII รีเมค แต่มันไม่มีสตาฟฟ์จะทำด้วยอ่ะดิ (ก็เล่นเอาไปทำเกมอื่นๆ หมด)

- สำหรับเครื่องชุดพิเศษนั้นตอนแรกว่าจะทำแค่ 10,000 ชุด แต่ด้วยแผนการตลาดอันแยบยล ไปๆ มาเลยทำกัน 77,777 ชุดดีกว่าคุณโนมุระเองได้พยายามจะจองเครื่องชุดนี้จาก SE e'STORE แต่ดันจองไม่ทันเลยต้องไปยืนต่อคิวในวันวางจำหน่ายแทน ส่วนคุณทาบาตะใช้เส้น เอ้ย! สั่งจองกับร้านสะดวกซื้อเอา

- ระหว่างที่แซ็คไปท่องเที่ยวทั่วโลก เขาจะได้รับ sms จากเพื่อนๆ มาเรื่อยๆ แต่เขาจะไม่มีวันได้ sms จากแอริธเลย สาเหตุก็เพราะแอริธไม่มีโทรศัพท์มือถือน่ะเอง

- ซิสเนย์เป็นเด็กกำพร้าที่เกิดที่วูไถจริงๆ นะ และเธอก็เป็นคนที่เข้าร่วมเทิร์คด้วยสถิติอายุน้อยที่สุดซึ่งก็คือ 16 ปี

- ทหารที่สำออยทำเป็นนอนสะดีดสะดิ้งหลังจากช่วยปกป้องทิฟาจากมอนสเตอร์ คือคลาวด์น่ะเอง

- ลายกางเกงว่ายน้ำของแซ็คที่เป็นรูปดอกทานตะวัน (หรือใครจะมองว่าดวงอาทิตย์ก็แล้วแต่) เอามาจากชื่อสกุลของแซ็คที่แปลว่า "แจ่มใส" น่ะแหละ

- สังเกตได้ว่าโซลเยอร์คลาสสองทุกคนจะใส่ชุดสีแดง แต่มีแซ็คคนเดียวที่ดันเป็นชุดสีน้ำเงินเข้ม..ทั้งนี้ทั้งนั้นคุณโนมุระบอกว่าจงทำเป็นเอาหูไปนาเอาตาไปไร่เถิด ก็แซ็คในชุดสีแดงมันคงจะดูไม่จืดจริงๆ

- โซลเยอร์เฟิร์สคลาสสามารถใส่ชุดอะไรก็ได้ตามใจ เจเนซิสกับเซฟิรอธเองก็มีชุดของตัวเอง แองจีลที่เป็นคนซีเรียสก็ใส่ชุดมาตรฐานที่เป็นสีดำ

- คุณโนมุระเคยคิดจะออกแบบแอริธในกางเกงขายาวหรือมินิสเกิร์ตหลายทีแล้ว แต่มันไม่เวิร์คจริงๆ ให้ดิ้นตาย

- แองจีลในเรื่องอายุแค่ 25 เท่านั้น...แม้ว่าหน้าลุงแกจะดู 30+ แล้วก็เถอะ

- พอลองถามว่าซิสเนย์เป็นอะไรกับแซ็ค คุณโนมุระก็บอกว่าจำได้มั้ยแอริธเคยพูดใน FFVII ว่าแซ็คเค้ามีเกิร์ลเฟรนด์อยู่เยอะ คุณทาบาตะก็เสริมว่าซิสเนย์เนี่ยก็ถูกวางบทบาทให้สอดคล้องกับสิ่งที่แอริธพูดน่ะแหละ

(สรุปว่าเป็นกิ๊กไปละกัน -_-")

Wednesday, September 26, 2007

"ปรีชญา"สาวไทยคนแรกภายใต้ชื่อบริษัท Square Enix


โดยผู้จัดการออนไลน์ : 26 กันยายน 2007

ใครเล่าจะเชื่อว่าคนไทยที่เคยเล่นเกมจากต่างประเทศมาโดยตลอด สักวันหนึ่งจะได้มีชื่อเข้าไปร่วมพัฒนาเกมกับบริษัทชื่อดังระดับโลกอย่าง สแควร์ เอนิกซ์ เจ้าของผลงานเกมที่หลายคนหลงใหลในมนต์เสน่ห์โลกแห่งจินตนาการ ไฟนอล แฟนตาซี และที่สำคัญเขาคนนั้นกลับไม่ใช่ผู้ชายเหมือนที่หลายคนคิด น.ส.ปรีชญา ศรีสมบัติ หญิงสาวคนแรกและน่าจะเป็นคนเดียวของไทยในตอนนี้ที่ได้ร่วมงานกับค่ายสแควร์ เอนิกซ์ ในดินแดนซากุระ

น.ส.ปรีชญา ศรีสมบัติ เธอหอบเอาความรู้ด้านวิศวกรรมคอมพิวเตอร์จากสถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง เมื่อปี 2546 ไปร่ำเรียนในระดับปริญญาโทด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีที่สถาบันเทคโนโลยีโตเกียวในระดับปริญญาโท ค่อนข้างน่าเสียดายเธอไม่ขอเปิดเผยโฉมหน้าให้เราได้เห็น ส่งมาเพียงบัตรเข้างาน โตเกียว เกมโชว์ ที่ผ่านมาในฐานะหนึ่งทีมงานของสแควร์ เอนิกซ์เท่านั้น

น.ส.ปรีชญา เล่าให้ฟังว่า ตัวเธอไม่เคยศึกษาด้านการทำเกมในญี่ปุ่นมาก่อน แต่เคยทำเกมเป็นโปรเจกต์ตอนเรียนปี 4 สมัยอยู่ที่เมืองไทย และมาเรียนต่อป.โทที่ญี่ปุ่นด้านคอมพิวเตอร์กราฟิก ไม่ได้เกี่ยวกับเกมโดยตรง ออกแนวทฤษฏีเกี่ยวข้องกับการคำนวณเสียมากกว่า จากนั้นก็ได้เข้ามาทำงานในตำแหน่งโปรแกรมเมอร์ของบริษัทสแควร์ เอนิกซ์ โดยเธอบอกว่าความรู้สึกส่วนตัวว่า ค่อนข้างดีใจ เพราะเป็นบริษัทที่ใฝ่ฝันเอาไว้เหมือนกัน

เมื่อถามว่าคิดอย่างไรถึงเลือกการทำเกมเป็นอาชีพ เธอตอบกลับมาว่า เพราะชอบโปรแกรมมิ่งและชอบเกม จำได้ว่าเคยไปฝึกงานตอนปี 3 เขียนโปรแกรมสำหรับใช้ในโรงงานแล้วรู้สึกว่าไม่ใช่สิ่งที่อยากเขียน เลยคิดว่าเขียนเกมคงสนุกและมีความสุขมากกว่า

การเข้าไปร่วมงานกับสแควร์ เอนิกซ์ ลำบากมากน้อยขนาดไหน โปรแกรมเมอร์คนเก่งจากไทยตอบว่า กว่าจะได้เข้าเป็นพนักงานจริงก็ลำบากเหมือนกัน ตัวเธอเริ่มจากการสมัครเป็น เคงชูเซย์ (เหมือนเด็กฝึกงาน)โดยการสมัครผ่านอินเทอร์เน็ต อันดับแรกให้ส่งเอกสารและประวัติส่วนตัวไปให้เขา พร้อมกับเรียงความหนึ่งหน้ากระดาษ A4 ว่าทำไมเราถึงอยากเป็นเกมโปรแกรมเมอร์ (แน่นอนว่าเป็นภาษาญี่ปุ่น) เมื่อขั้นเอกสารผ่านไปเป็นที่เรียบร้อย เนื่องจากตัวเธอไม่มีผลงานเกมไปส่งเลย เขาจึงให้หัวข้อการบ้านมาทำผ่านทางอีเมล์ โดยให้เขียนเกม โอเทโร่ ถ้าจำไม่ผิดจะให้เวลาหนึ่งอาทิตย์ แล้วก็ส่งเมล์ตัวโปรแกรมไปพร้อมกับรายงาน อธิบายโปรแกรมและอัลกอริทึ่มที่ใช้ จากนั้นเมื่อผ่านรอบนี้ถึงจะเข้าสู่การสัมภาษณ์ (แน่นอนว่าเป็นภาษาญี่ปุ่นเช่นกัน)

เมื่อผ่านสัมภาษณ์ ก็เข้าสู่ช่วงฝึกงานเป็นเวลา 2 เดือน โดยยังไม่ได้สัมผัสงานจริง แต่เป็นการให้การบ้านเรื่อยๆเช่นเคย เดือนแรกให้เราเขียนเกม ปุโยะปุโยะ แล้วเดือนที่สองให้เขียนเกม สนุกเกอร์ แต่ว่าเด็กฝึกงานแต่ละคนทำการบ้านแต่ละอย่างไม่เหมือนกัน และเราเพิ่งมารู้ในตอนหลังจากเข้าเป็นพนักงานแล้วว่า คนที่ดูแลเราตอนช่วงฝึกงานเป็นโปรแกรมเมอร์ชั้นผู้ใหญ่ในโปรเจกต์ที่เราจะเข้าไปทำงานด้วย นั่นก็แปลว่าตัวเธอคงถูกกำหนดตั้งแต่แรกหลังจากการสัมภาษณ์แล้วว่าจะถูกจัดเข้าโปรเจกต์เกมไหน (ตอนสัมภาษณ์มีคนสัมภาษณ์หลายคน และคนที่มาดูแลเราตอนฝึกงานก็เป็นหนึ่งในนั้น) ทั้งนี้ ในช่วงฝึกงาน เขาคงให้การบ้านที่คิดว่าจะให้เราไปทำงานในส่วนนั้นว่าเราจะทำได้ไหม และพิจารณาด้านมนุษยสัมพันธ์ไปด้วยในตัวเลย

ปรีชญาเล่าต่อว่า จากนั้นเมื่อผ่าน 2 เดือนไปแล้ว ตัวเธอถึงได้เข้าทำงานในโปรเจกต์เกมจริงๆ ในระหว่างนั้นก็มีเด็กฝึกงานที่ไม่ผ่านการฝึกงานหายหน้าไปทีละคนสองคน นับว่าเป็นการคัดสรรที่ค่อนข้างเข้มงวดทีเดียว นี่คือระบบการรับสมัครในแบบ เคงชู แต่หลังๆมา สแควร์ เอนิกซ์ เริ่มรับเด็กจบใหม่โดยตรงเข้ามาทำงานแล้ว รู้สึกว่าขั้นตอนการพิจารณาจะไม่เหมือนกัน โดยจะไม่ต้องผ่านขั้นตอนฝึกงานก่อน และสำหรับคนที่เคยมีประสบการณ์การทำงานจากที่อื่นมาก่อนแล้ว ขั้นตอนการพิจารณาก็จะเป็นอีกอย่างหนึ่ง

ส่วนเกมที่กำลังพัฒนาอยู่ไม่สามารถบอกได้ เพราะเป็นเกมที่ยังไม่ได้ประกาศเป็นทางการ ปรีชญาปิดความลับเกมที่เธอกำลังร่วมพัฒนาอยู่

ด้านบรรยากาศการทำงานในบริษัทใหญ่ ปรีชญาเล่าว่า โดยมากหนึ่งโปรเจกต์เท่ากับหนึ่งเกม แต่บางโปรเจกต์ก็ไม่ได้ทำเกมโดยตรง เช่น โปรเจกต์ที่ทำตัวเอนจิน แต่ค่อนข้างโชคดีที่โปรเจกต์ของเธอทำอยู่ค่อนข้างครึกครื้น ผู้ร่วมงานครื้นเครง ส่งผลให้การทำงานเลยค่อนข้างสนุกสนานเลยทีเดียว ตัวงานมีกำหนดเป็นขั้นๆ เช่นขั้นอัลฟ่า ,เบต้า และมาสเตอร์ แต่อาจจะเลื่อนขึ้นเลื่อนลงแล้วแต่สถานการณ์

ในส่วนของความเป็นอิสระของทีมงานในการออกไอเดียนั้น ปรีชญาระบุว่า ไอเดียเกือบทั้งหมดคือความคิดจากคนในโปรเจกต์ แต่ก็จะมีการส่งให้ระดับผู้บริหารพิจารณาเป็นขั้นๆดังกล่าว แล้วก็ถูกปรับแก้ หรือถ้าไม่รอดก็ถูกยุบโปรเจกต์ ก็ว่ากันไป แต่ถ้าพูดถึงในส่วนโปรแกรมเมอร์แล้ว ไอเดียหลักของเกมโดยมากจะมาจากตัวผู้วางแผน จากนั้นค่อยมาปรับแก้อีกทีด้วยโปรแกรมเมอร์ว่าเราสามารถเขียนโปรแกรมได้ตามที่เขาต้องการไหม หรือถ้าเป็นแบบนี้จะประมวลผลได้เร็วกว่า แต่เราก็สามารถเสนอไอเดียของตัวเองได้เช่นกัน เพราะจะมีประชุมอยู่เรื่อยๆอยู่แล้ว

ปรีชญาบอกว่า การทำงานเป็นโปรแกรมเมอร์เกม แต่ละเกมใช้คนทำงานในส่วนนี้ไม่เท่ากันหรือตายตัว ถ้าเกมเล็กมากอาจจะแค่คนเดียว แต่บริษัทสแควร์ เอนิกซ์โดยมากจะไม่ค่อยทำเกมเล็ก อย่างน้อยๆที่เคยรู้มาก็มี 3-4 คน แต่ถ้าเกมใหญ่ๆ 10-20 คนไปเลยก็มี ซึ่งบางเกมรวมทีมงานทั้งหมด ไม่ว่าจะเป็นโปรแกรมเมอร์, แพลนเนอร์ หรือดีไซเนอร์ ในช่วงพีคๆของงาน เคยได้ยินมาว่าเลยขึ้นไปเกิน 150 คนเลยทีเดียว

ทีมงานจะเพิ่มขึ้นหรือลดลงขึ้นอยู่กับช่วงพีคด้วย เช่น ช่วงเริ่มต้นทีมอาจน้อยคน พอช่วงที่โปรแกรมเริ่มเข้ารูปเข้ารอย ต้องการคนวาดรูปมากขึ้นดีไซเนอร์ก็จะเพิ่มขึ้น และช่วงท้ายที่เกมเริ่มเสร็จ ทีมก็จะเริ่มลดจำนวนลงเพราะย้ายคนไปทำโปรเจกต์อื่นต่อไปปรีชญากล่าว
สำหรับน้องๆที่อยากทำเกม ปรีชญาแนะแนวทางให้ฟังว่า คนไทยมักจะเข้าใจว่า เกมโปรแกรมมิ่ง คือ กราฟิก ซึ่งตัวเธอก็เคยคิดแบบนั้น แต่พอเข้ามาทำงานจริงๆแล้วเราถึงได้รู้ว่ามันไม่ใช่แค่นั้น มันมีหลายส่วนมากๆ ยกตัวอย่างเช่น Collision Detection, Game AI(ระบบปัญญาประดิษฐ์), Database, Tools ต่างๆที่ต้องพัฒนาขึ้นให้ Event Scripter หรือ Designer ใช้, หรือถ้าเกมออนไลน์ก็จะมีส่วน Network ด้วย แน่นอนว่ากราฟิกเป็นส่วนที่เป็นหน้าเป็นตาของเกม แต่ถ้า AI ห่วยแตก หรือเกมออนไลน์ที่ถูกเจาะระบบกันได้แหลกลาญ เกมมันก็คงจะไม่สนุกแน่ๆ เพราะฉะนั้นเราถึงได้รู้สึกว่าเกมไม่ได้มีแค่กราฟิกอย่างเดียว

ส่วนใหญ่เข้ามาในบริษัทช่วงแรกๆ เราจะได้จับงานส่วนไหนเรามักเลือกเองไม่ได้ แน่นอนว่าเขาคงจะถามเราก่อนว่าเราอยากทำอะไร แต่มันก็ต้องขึ้นด้วยว่าตอนนั้นเขาขาดคนในส่วนไหน ซึ่งถ้าเรามีความสามารถทำได้หลายอย่าง ก็เป็นข้อได้เปรียบให้เราเข้าไปทำงานในส่วนนั้น และอาจค่อยๆขยับขยายเปลี่ยนหน้าที่ในขั้นต่อๆไป

ส่วนใหญ่เข้ามาในบริษัทช่วงแรกๆ เราจะได้จับงานส่วนไหนเรามักเลือกเองไม่ได้ แน่นอนว่าเขาคงจะถามเราก่อนว่าเราอยากทำอะไร แต่มันก็ต้องขึ้นด้วยว่าตอนนั้นเขาขาดคนในส่วนไหน ซึ่งถ้าเรามีความสามารถทำได้หลายอย่าง ก็เป็นข้อได้เปรียบให้เราเข้าไปทำงานในส่วนนั้น และอาจค่อยๆขยับขยายเปลี่ยนหน้าที่ในขั้นต่อๆไป

ใครที่อยากทำงานเป็นเกมโปรแกรมเมอร์ สนับสนุนให้มีพื้นฐานด้านโปรแกรมมิ่งให้แน่นหนาก่อน เขียน C/C++ ให้คล่องๆ ยิ่งถ้าแน่นด้าน OOP หรือมีความรู้ด้านดีไซน์ แพตเทิร์นด้วยก็จะยิ่งได้เปรียบ หลังจากนั้นก็ลองให้การบ้านตัวเองเป็นการฝึกเขียนเกมง่ายๆขึ้นมาสักหนึ่งเกม ถ้าเขียนเองตั้งแต่ศูนย์ได้ทั้งหมดเลยยิ่งดี จะทำให้เราได้ลองงานในทุกๆส่วน ไม่ว่าจะเป็นกราฟิก,AI หรือระบบฟิสิกส์ นอกจากนี้ ควรฝึกเขียนโปรแกรมให้เป็นระเบียบ ให้อ่านง่ายๆ และเขียนคอมเมนต์กำกับไว้ด้วยก็จะดีมาก เพราะเวลาไปเขียนโปรแกรมร่วมกับคนอื่น เรื่องนี้ค่อนข้างสำคัญทีเดียว ปรีชญาเล่าข้อเท็จจริงในการทำงานให้ฟัง

โปรแกรมเมอร์เกมสาวชาวไทยแนะนำด้านการมาเรียนพัฒนาเกมในญี่ปุ่นว่า ถ้าเอาเป็นเซมมงกักโค(โรงเรียนสายอาชีพ)โดยตรงด้านเกมเลย ก็เห็นมีที่ดังๆก็คือ DEA (Digital Entertainment Academy) แต่รู้สึกว่าเขาจะไม่ออกวีซ่าให้ เพราะฉะนั้นคนไทยคงจะเข้าเรียนได้ลำบาก นอกจากนั้นก็มีอีกหลายโรงเรียนที่เปิดสอน แต่ไม่ค่อยรู้จักเท่าไร อันที่จริงแล้วการมาเป็นเกมโปรแกรมเมอร์ ส่วนตัวคิดว่าไม่จำเป็นต้องมาเรียนโรงเรียนด้านเกมโดยตรงก็ได้ อาจจะมาเรียนมหาวิทยาลัยด้านคอมพิวเตอร์ปกติ เพียงแต่เราต้องสนใจอ่านหนังสือและศึกษาด้วยตนเอง ส่วนการมาเรียนที่โรงเรียนด้านเกมโดยตรง อาจจะได้เปรียบกว่าตรงที่ทางโรงเรียนอาจจะมีการแนะแนวแนะนำบริษัทต่างๆให้เรารู้จักโดยตรง

ในด้านความรู้แล้ว คิดว่าเรียนที่ไหนก็คงไม่ต่างกันมาก หากเรารู้จักขวนขวาย อาจจะไม่จำเป็นต้องมาเรียนถึงญี่ปุ่นก็ได้ ความรู้ในเมืองไทยหาได้มากมาย หนังสือ Textbook บ้านเราก็ถูกกว่า รู้สึกว่าการมาที่นี่เหมือนเป็นการเปิดโอกาสให้เราเข้ามาหางานได้มากกว่า น.ส.ปรีชญากล่าว

สำหรับคนที่อยากไปเรียนทำเกมในญี่ปุ่นจะต้องมีพื้นฐานด้านภาษาญี่ปุ่นมากน้อยขนาดไหน ปรีชญาเล่าประสบการณ์ส่วนตัวให้ฟังว่า หากแค่ มาเรียน คิดว่าไม่จำเป็นมาก เพราะอย่างไรก็ดีเราต้องมาเรียนภาษาญี่ปุ่นก่อนเข้าเรียนจริงอย่างน้อย 6 เดือนอยู่แล้ว เพียงแต่ถ้าเรามีพื้นฐานมาก่อน เราอาจจะใช้ชีวิตในญี่ปุ่นได้ง่ายกว่า และเรียนภาษาได้ไวกว่า แต่ถ้าใครตั้งใจเรียนภาษาจริง คิดว่าเวลา 6 เดือนเพียงพอให้เราพูดคุยภาษาญี่ปุ่นและใช้ชีวิตในญี่ปุ่นได้


แต่ผู้ที่คิดจะมา ทำงานในญี่ปุ่น ปรีชญาบอกว่า ภาษาญี่ปุ่นจำเป็นมาก อย่างน้อยๆจะต้องพูดคุยกับคนญี่ปุ่นได้ตามปกติ เพราะคนที่ทำงานร่วมกันคือคนญี่ปุ่นทั้งนั้น น้อยกรณีมากที่บริษัทจะรับคนที่พูดภาษาญี่ปุ่นไม่ได้ แต่ก็เคยพบบ้าง อย่างเช่นเข้าไปทำงานในทีมวิจัยร่วมกับคนต่างชาติ ซึ่งในกรณีนั้น ภาษาอังกฤษก็จะเข้ามาเป็นสิ่งจำเป็นแทน

ด้านชีวิตการเรียนกับคนญี่ปุ่นนั้น ตอนที่เรียนอยู่มหาวิทยาลัยก็มีคนไทยค่อนข้างเยอะ ประมาณ 30-40 คนได้ มีข้อดีก็คือรุ่นพี่เทกแคร์ดีมาก ทำให้ตอนมาใหม่ๆไม่ต้องงมเข็มลำบากเอง แต่ข้อเสียก็คือคนไทยค่อนข้างเกาะกลุ่มกัน ทำให้มีโอกาสพูดคุยกับคนญี่ปุ่นน้อย และคนญี่ปุ่นโดยเฉพาะอย่างยิ่งคนโตเกียว มักจะไม่ค่อยเข้าไปพูดคุยกับคนอื่นก่อน ยิ่งพอเป็นคนต่างชาติเขาจะออกกลัวๆ แต่ถ้าเรากล้าเขาไปพูดคุยและทำความรู้จักกับเขาสักพัก คนญี่ปุ่นก็ใจดีกว่าที่คิดไว้เสียอีก กล่าวปิดท้าย

น.ส.ปรีชญา ศรีสมบัติ
ประวัติการศึกษาและการทำงาน
-มีนาคม 2546 ปริญญาตรี วิศวกรรมคอมพิวเตอร์ สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง
-เมษายน 2546 ถึงมีนาคม 2547 นักศึกษาวิจัย Tokyo Institute of Technology
-เมษายน 2547ถึงมีนาคม 2549 ปริญญาโท Information Science and Technology, Tokyo Institute of Technology
-สิงหาคม 2549 ถึงปัจจุบัน โปรแกรมเมอร์บริษัท Square Enix

ผู้จัดการเกม เปิดโครงการสนับสนุนกลุ่มพัฒนาเกมไทยที่อยากจะเผยแพร่ผลงานเกมและการถ่ายทอดความรู้ผ่านทางสื่อให้ประชาชนทั่วไปได้รับทราบกัน ไม่ว่าจะเป็นกลุ่มอินดี้เล็กๆในกลุ่มหรือบริษัทพัฒนาเกมรายย่อยอื่นๆ ด้วยการเป็นกระบอกเสียงหนึ่งเพื่อช่วยอุตสาหกรรมเกมของคนไทยให้เติบโตไปในอนาคต สามารถติดต่อได้ที่เบอร์ 0-2629-4488 ต่อ 1453 หรือ 1454 ในเวลา 14.00-18.00 น. วันจันทร์-ศุกร์