Tuesday, May 28, 2013

สรุปแผนบริหารจัดการ SQEX 2013 โดยโยสึเกะ มัตสึดะ

สรุปแผนบริหารจัดการ Square Enix ประจำปีงบประมาณ 2013 โดยโยสึเกะ มัตสึดะ ว่าที่ประธานคนใหม่ของค่าย สาระสำคัญอยู่ที่กลยุทธ 3 ข้อที่เขาจะงัดมาใช้ในปีันี้

1. ทบทวนการพัฒนาเกมสเกลยักษ์เสียใหม่ พวกเกมที่ใช้เวลาสร้างนานหลายปี แล้วสุดท้ายก็ขายได้เงินกลับมาเพียงแค่ครั้งเดียว เป็นการเสียโอกาสที่จะเอาทุนทรัพย์ไปสร้างรายได้ในระหว่างหลายปีที่พัฒนา ....การสร้างเกมนานโดยไม่แพล่มข้อมูลอะไรออกมาเลยที่ผ่านมา เป็นการทรยศผู้บริโภค ต้องเปลี่ยนเป็นมีการติดต่อให้ผู้บริโภคทราบได้ว่าเกมพัฒนาไปถึงไหนแล้ว และจากจุดนี้ ก็ต้องวางแผนกันว่าจะนำเสนอเกมที่ยังสร้างไม่เสร็จให้ผู้บริโภครับชมในรูปแบบอย่างไร ถึงจะนำไปสู่กำไรได้ เพื่อที่เกมๆ หนึ่งจะได้สามารถสร้างรายได้ทั้งในระหว่างที่ยังสร้างไม่เสร็จ และตอนวางขาย

2. มองสมาร์ทโฟนและแทบเล็ท เป็นเครื่องเล่นเกมอย่างหนึ่ง ที่ผ่านมา Square Enix ฝั่งญี่ปุ่นจะเน้นให้เกมที่ทำลงคอนโซลและเครื่องพกพา เป็นเกมแบบตั้งใจสร้าง และเน้นให้เล่นคนเดียว ส่วนเกมบนสมาร์ทโฟน แท็บเล็ท เป็นเกมแบบมัลติเพลเยอร์ หรือโซเชียลเกม ทว่าด้วยความก้าวหน้าของอุปกรณ์เหล่านี้ จึงคิดที่จะผลักดันเอาเกมแบบที่ทางค่ายเคยคิดว่าต้องลงเครื่องคอนโซลเท่านั้น พวกเกมที่เล่นคนเดียว เกมที่มีเนื้อเรื่องเจ๋งๆ มาลงให้กับสมาร์ทโฟนหรือแท็บเล็ทบ้าง

3. ทำแฟ้มเก็บรวบรวมข้อมูลสินค้า เพื่อศึกษารสนิยมผู้บริโภคตามโซนต่างๆ ว่าแตกต่างกันยังไง ที่แล้วมาเวลาจะกำหนดทุน ก็คิดว่าเกมจะขายได้ทั่วโลก โดยไม่ได้ให้ความสำคัญกับรสนิยมอันแตกต่างกันของผู้บริโภคแต่ละโซน ซึ่งที่ผ่านมา ก็นำไปสู่ปัญหา ทำให้ต้องยกเลิกการพัฒนาเกมบางเกม หรือต้องทบทวนใหม่ จึงให้เริ่มทำแฟ้มประวัติ ต่อไปจะได้เอาเรื่องรสนิยมที่แตกต่างกันนี้ มาใช้ในการกำหนดทุนสร้างเกม และแนวทางการพัฒนาเกมด้วย

รายละเอียดในส่วนอื่นๆ นอกจากกลยุทธ 3 ข้อ อ่านได้ตามลิงค์ครับ

http://ffplanet.exteen.com/20130528/sqex-2013

https://www.hd.square-enix.com/eng/ir/library/docs/130513/page01.html

https://www.hd.square-enix.com/eng/news/pdf/20130527_01en.pdf

คำพูดไฮไลต์ของคุณมัตสึดะ

One could go as far as to say that in today's times, making customers wait for years with little to no information is being dishonest to them. We're no longer in an age where customers are left in the dark until a product is completed. We need to shift to a business model where we frequently interact with our customers for our products that are in‐development and/or prior to being sold, have our customers understand games under development, and finally make sure we develop games that meet their expectations.

No comments:

Post a Comment